» Świat Mroku » Recenzje » Innocents

Innocents

Właśnie tego mi brakowało w Świecie Mroku: możliwości poprowadzenia opowieści w stylu The Goonies, Labiryntu Fauna czy serii Home Alone. Twórcy filmowi już dawno temu odkryli potencjał, jaki drzemie w postaciach dziecięcych. Z natury beztroskie i ciekawskie, dzieci same aż pchają się ku nieznanemu. Poza tym są w stanie dostrzec o wiele więcej niż dorośli, których rutyna i monotonia codziennego życia pozbawiły wglądu w niesamowitość świata. Nie mogąc liczyć na wsparcie ze strony władz (przecież nikt nie uwierzy w ich szalone opowieści), same muszą stawić czoło zagrożeniu. World of Darkness: Innocents oferuje nam możliwość gry postaciami w wieku 7-12 lat, idealnie nadającymi się do tego typu rozgrywki. Jeżeli sądzicie, że Świat Mroku jest miejscem groźnym i nieprzyjaznym, spróbujcie popatrzeć na niego oczami dziecka...

Podręcznik otwiera świetnie napisane opowiadanie Nawiedzony Dom (The Spook House). Jak łatwo się domyślić, traktuje ono o grupce dzieciaków, planujących nocną wizytę w tytułowym budynku. Problemy, przed jakimi stają mali bohaterowie, to doskonały zwiastun tego, co znajdziemy na stronach Innocents. Wymknięcie się z domu pod osłoną nocy tak, by nie obudzić śpiących w pokoju obok rodziców wymaga nie lada wysiłku, zwykła latarka staje się nagle bezcennym artefaktem, a włóczący się po mieście pijak - groźnym przeciwnikiem. Od razu czuje się zmianę perspektywy i różnicę skali działań postaci. Ależ jesteśmy tu słabi i bezbronni, a mimo to przyjdzie nam zmierzyć się z tak samo nieprzyjaznym Światem Mroku, w jakim przygody przeżywają postaci o wiele starsze. Nastrój ten doskonale podsyca pierwszy rozdział, zatytułowany Ulotna Niewinność (Fragile Innocence). Stanowi on świetne wprowadzenie, naszpikowane klimatycznymi opowiadaniami i tekstami źródłowymi. Nie narzekałbym, gdyby takie wstępy stały się standardem produktów Białego Wilka.

Potem jednak następują rozdziały: Atrybuty, Umiejętności, Cechy Poboczne, Atuty... Brzmi znajomo? Powinno. White Wolf uznał bowiem konwencję swego produktu za na tyle specyficzną, by uczynić Innocents osobną grą. Co to oznacza? Przede wszystkim to, że do gry w Niewiniątka nie potrzeba nam podręcznika podstawowego... A zatem w WoD: Innocents musiała się znaleźć obszerna powtórka z podstawki, szczegółowo opisująca wszystkie elementy gry. Nie znaczy to, na szczęście, że autorzy żywcem przepisali tu podręcznik podstawowy. Zawarty w nim materiał skrupulatnie dostosowano do realiów Innocents: wszystkie opisy i fabularyzowane wstawki traktują o kilkuletnich bohaterach. Nie zmienia to jednak faktu, że ponad sto stron podręcznika to materiał, który doskonale już znamy, a zmiany w stosunku do pierwowzoru są nieznaczne. Oczywiście, znajdziemy tu również mnóstwo elementów nowych, opracowanych specjalnie na potrzeby Innocents i na tych właśnie elementach skupię się w dalszej części recenzji, pomijając fragmenty znane z podstawki.

Co odróżnia dziecko od dorosłego? Wbrew pozorom niewiele. Zestaw Atrybutów jest identyczny bez względu na wiek postaci, a i wśród Umiejętności różnice są marginalne. Zniknęła Umiejętność Prowadzenie, całkiem słusznie odbierając naszym bohaterom możliwość kierowania samochodem, a Naukę i Wykształcenie połączono w jedno, tworząc Wiedzę (Study). Ponadto ograniczono dzieciom możliwości rozwoju Umiejętności do trzech kropek. By uzyskać wyższą wartość, należy najpierw wykupić specjalny Atut. Bardzo dobrym pomysłem jest dostosowanie liczby Specjalizacji oraz punktów, jakie można rozdzielić pomiędzy Umiejętności, do wieku naszego Niewiniątka. Postać jedenastoletnia będzie więc potrafiła więcej, niż bohater w wieku lat siedmiu. W tym miejscu podręcznik po raz pierwszy wprawił mnie w lekki niepokój, informując, że kropki u dzieci nie przekładają się na kropki dorosłych i np. dziecko z 3 kropkami w Sile będzie znacznie słabsze, niż dorosły z taką samą wartością tego Atrybutu. To samo dotyczy zresztą Umiejętności. Kropka kropce nierówna? Tego u White Wolfa jeszcze nie było! Z niecierpliwością oczekując rozjaśnienia tej kwestii w Rozdziale Siódmym, przeszedłem do Cech Pobocznych.

Największą innowacją okazała się tu zmiana Cnoty i Skazy na bardziej intuicyjne Walor (Asset) i Winę (Fault). Jest to o tyle dobry pomysł, że pozwala na oparcie ogólnej koncepcji postaci niemal wyłącznie na tych dwóch biegunach, na zasadzie "X ale Y": Odważny ale Nieszczery, Kreatywny ale Tchórzliwy czy Przyjacielski ale Nieodpowiedzialny. Nawet dysponując zestawem dziesięciu podstawowych Walorów i Win, możemy uzyskać dwukrotnie więcej możliwych kombinacji niż w przypadku Cnót i Skaz, a autorzy zachęcają nas do tworzenia własnych, jak najbardziej odpowiadających naszej wizji postaci. Dla mnie bomba. Ponadto, by co i rusz nie słać naszych dwunastolatków do psychiatryka, autorzy postanowili zamienić Zaburzenia Psychiczne na Wyzwalacze (Triggers), czyli specjalny rodzaj zaburzeń, które działają tylko w konkretnych sytuacjach. W praktyce polega to na tym, że określona reakcja, np. Bezsenność, aktywuje się dopiero w odpowiedzi na dany czynnik, najczęściej związany z powodem wystąpienia Wyzwalacza.

Lista dostępnych Atutów uległa sporym zmianom. Dzieci nie mogą korzystać ze Stylów Walki dostępnych dorosłym, ale otrzymują dwa własne: Karate dla dzieci (Karate for kids) oraz Bójkę podwórkową (Playground dogpile). Poza tym mogą korzystać z wielu nowych Atutów, przygotowanych specjalnie dla nich: mogą być Drobni (Tiny), posiadać Cenny Przedmiot (Prized Possession) lub Zwierzątko (Pet). Nie uświadczymy za to dziecięcych Rewolwerowców czy Ciem Barowych. Niektóre ze znanych Atutów zmieniły nazwy, by lepiej oddać realia Niewiniątek - Wiedza Encyklopedyczna stała się Łowcą Ciekawostek (Trivia Hound). Autorzy postarali się jak najbardziej zrekompensować graczom utratę Atutów zarezerwowanych dla postaci dorosłych i wyszło im to całkiem nieźle.

Rozdział poświęcony Zasadom (Dramatic Systems) stanowi kolejną bolesną powtórkę z podręcznika podstawowego. Fakt, że wszystkie przykłady zastosowania mechaniki opisują akcje wykonywane przez dzieci w niczym nie zwiększa przydatności tej części podręcznika dla starych wyjadaczy. Nie oznacza to oczywiście, że w rozdziale nie znajdziemy niczego interesującego. Mamy tu opis sprzętu, który może znaleźć się w posiadaniu naszych małych bohaterów oraz środków transportu, z jakich mogą korzystać. Poza tym, ze względu na specyfikę postaci dziecięcych, dotyczą ich dodatkowe zasady. Dokładnie opisany jest wpływ niewielkiego wzrostu bohaterów na rozgrywkę. Małym bohaterom łatwiej będzie np. unikać ciosów większych od siebie przeciwników. Uwzględniono również fakt, że dzieci są bardziej wrażliwe na otrzymane rany. Spowodowane nimi utrudnienia pojawiają się szybciej niż w przypadku dorosłych, a poza zwykłymi karami do testów, rany uniemożliwiają postaciom również wydawanie punktów Siły Woli na premie do rzutów oraz przerzucanie 10.

W Rozdziale Siódmym, zatytułowanym Narracja (Storytelling) znajdziemy mnóstwo informacji przydatnych podczas prowadzenia, takich jak opis zachowań charakterystycznych dla dzieci w określonym wieku czy ich rozwoju seksualnego. Autorzy uśmiechają się też do obcokrajowców, zamieszczając tu krótki opis systemów edukacji w USA i Wielkiej Brytanii. W końcu pojawiają się też zasady, bez których system okazałby się niemal całkowicie niegrywalny. Mowa tu, oczywiście, o regułach dotyczących interakcji między dziećmi a dorosłymi. Niestety, ta ważna kwestia została potraktowana nieco po macoszemu. Autorzy sami przyznają, że ich system nie pozwala na obiektywne porównanie możliwości dzieci i dorosłych i częstują nas zbiorem ogólników w stylu "dwie kropki w Atrybucie zawsze oznaczają średnią, bez względu na wiek postaci". Faktem jest, że gdy dochodzi do konfliktu, dorośli mają nad dziećmi pewną przewagę. W testach spornych uzyskują Przerzucanie 8., a atakując ich bez broni, dzieci oprócz Obrony odejmują od swej puli także ich Wytrzymałość. I tyle. Brzmi to wręcz śmiesznie, biorąc pod uwagę, że w rozdziale poświęconym Atrybutom mogliśmy przeczytać, iż dopiero 5 "dziecięcych" kropek oznacza możliwości "bliskie średnim możliwościom dorosłych". Czyli stawiamy na równi dwukrotnie większe pule oraz zasadę przerzucania 8.? Gdzie sens, gdzie logika? Wychodzi na to, że Innocents są nie tylko mechanicznie niekompatybilni z resztą produktów Świata Mroku, napisanych z myślą o dorosłych postaciach, ale także niespójni wewnętrznie, zachowując obiektywizm konfliktów jedynie wtedy, gdy uczestniczą w nich wyłącznie dzieci.

Niewiniątka wciąż ratuje niesamowity nastrój. Jeśli do tej pory go nie poczuliście, pięć krótkich scenariuszy zamieszczonych w Rozdziale Ósmym demonstruje kilka z nieskończonych możliwości, jakie oferuje gra. Co prawda same opowieści nie są szczególnie oryginalne i osobiście nie zdecydowałbym się na poprowadzenie żadnej z nich, stanowią jednak całkiem niezły punkt wyjścia do tworzenia własnych historii oraz doskonałe źródło inspiracji. Poza tym, autorzy dają nam kilka cennych porad, do wykorzystania nie tylko w podanych opowieściach, np. jak sprawić, by wszechobecne telefony komórkowe nie zniszczyły poczucia odosobnienia i izolacji, albo jak szybko stworzyć grono pedagogiczne wymyślonej przez nas szkoły, w oparciu o własne szkolne doświadczenia. Niby mała rzecz, a cieszy.

Miłym akcentem są rozłożone po całym podręczniku krótkie artykuły dotyczące konkretnych aspektów prowadzenia i odgrywania postaci dziecięcych. Autorzy doskonale zdają sobie sprawę, że z rozwojem dzieci związane są delikatne tematy, które dobrze by było rozwinąć w podręczniku. Przykładem może być rozsądna ramka poświęcona dzieciom autystycznym. Duży plus.

Podręcznik zamyka dodatek zatytułowany "Świat Mroku", który - jak łatwo się domyślić - opisuje pokrótce każdy z pięciu głównych typów istot nadnaturalnych, ich moce i słabości. Znajdziemy tu także po jednym przedstawicielu każdego z typów stworów, gotowym do wykorzystania w kronice. Ot - taki Świat Mroku w pigułce.

Największą wadą produktu jest w moim mniemaniu samo jego założenie: pomysł stworzenia osobnej, pełnoprawnej gry, zamiast kolejnego dodatku do czarnej linii Świata Mroku. Szczerze mówiąc, nie jestem w stanie pojąć sensu takiego zabiegu. Czyżby White Wolf adresował Niewiniątka do zupełnie innego odbiorcy - takiego, który raczej nie posiada podręcznika podstawowego? Jakoś nie chce mi się w to wierzyć. Dużo bardziej prawdopodobny wydaje się brak materiału, którym można by wypełnić 128-stronicowy dodatek. Mamy tu bowiem sporo wodolejstwa, a bardzo dobre pomysły i rozwiązania ukryto pośród 260 stron odgrzewanego kotleta. Biorąc pod uwagę, że Biały Wilk nie zamierza rozwijać tematu Innocents w kolejnych produktach, oczekiwałem od podręcznika o wiele więcej smakowitego mięska, którego się, niestety, nie doczekałem.

Podsumowując, WoD: Innocents oferuje nam nie tyle zupełnie nową grę, co raczej spojrzenie na starą grę z nowej perspektywy. Mnóstwo świeżych pomysłów z dziećmi w roli głównej z pewnością ożywi niejedną kronikę. Dlaczego więc taka niska ocena? Bo autorzy zatrzymali się w pół kroku, ukazując potencjał i nie wykorzystując go w pełni. Nie ustrzegli się przy tym nieprzyjemnych błędów. A szkoda, bo zapowiadało się naprawdę ciekawie. W praktyce otrzymujemy - w zależności od spojrzenia - słaby dodatek lub bardzo słabą alternatywę dla podręcznika podstawowego. Szkoda.

Kup teraz:
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
5.0
Ocena recenzenta
Tagi: Innocents | WoD



Czytaj również

Pierwsze miejsce w konkursie Ekwinocjum Wiosna 2009
Adrian Szyszko
Antagonista do Wilkołaka: Odrzuconych
Drugie miejsce w konkursie Ekwinocjum Wiosna 2009, cz.2
Drugie miejsce, cz.1
Antagonista

Komentarze


Adira
   
Ocena:
+1
Developerzy wyraźnie zapowiadali grę jako samodzielną, zawierającą wszystkie zasady Podręcznika Podstawowego. Zabieg ten przeprowadzono po to, by gracze mogli pozwolić postaciom dorosnąć i mogli korzystać z innych dodatków bez konieczności kupowania "dorosłego" podręcznika.

Traktowałabym więc Niewinnych raczej jako alternatywny Podręcznik Podstawowy właśnie.
31-07-2008 22:06
markós
   
Ocena:
+2
Hmm zwiększa liczbę pomysłów na klimatyczne preludium :)
Powiem tylko, że podręcznik wydaje mi się miodzio ;)
31-07-2008 22:54
rincewind bpm
   
Ocena:
+3
Zabieg ten przeprowadzono po to, by gracze mogli pozwolić postaciom dorosnąć i mogli korzystać z innych dodatków bez konieczności kupowania "dorosłego" podręcznika."

Hm, ale czy brak np. dorosłych stylów walki i innych, typowo dorosłych kawałków, nie przeszkodzi w pełnym wykorzystaniu innych dodatków?

Szczerze mówiąc, to trochę tak, jakby w każdej z podstawek dla nadnaturali od nowa dawać całą mechanikę, żeby można było grać np. wampirami nawet bez podręcznika podstawowego. Trochę krok wstecz, prawda?

Acha, i jeszcze dodać, że wilkołak z Siłą 3 jest silniejszy od maga z Siłą 3, no bo łaki są pakerne, a magowie nie.
31-07-2008 22:57
Adira
   
Ocena:
0
Umówmy się, dorosłe style walki to coś, za czym raczej mało ktokolwiek będzie tęsknił ;) Inne zaś "dorosłe" części mechaniki są w podręczniku opisane, podkreślone są wyraźnie różnice między mechaniką Niewinnych i standardową.

Moim zdaniem bardziej "w plecy" byliby ludzie, którzy (zainteresowani tym konkretnym typem gry) musieliby kupić Innocents + Core. Dodatkowo, sporo ze zmian w zasadach jest zbyt skomplikowanych, by wyjaśnić je w przypisie do Core, zamieszczonym w oddzielnym podręczniku. To trzeba było wytłumaczyć na zasadzie "tutaj, Innocents jest tak, ale jak dorośniecie, to będzie tak", podając od razu przykłady, etc.; nie dałoby się za bardzo go odchudzić i uczynić tańszym, a tak wszystko jest podane spójnie i można grać z jednej książki. "Jak skonwertować Core na Innocents" po prostu by nie wypaliło.

Do tego, ten podręcznik jest raptem 10 USD droższy od Core, nikomu przez te 20 złotych czapka z głowy nie spadnie. Znacznie gorzej byłoby kupować Core za 25 USD i w tej samej cenie Innocents. Oczywiście, osoba która ma już Core, może utyskiwać. Mam jednak wrażenie, że tak samo by utyskiwała, gdyby dostała cienki podręcznik z konwersją "na dzieciaki".

Acha, i jeszcze dodać, że wilkołak z Siłą 3 jest silniejszy od maga z Siłą 3, no bo łaki są pakerne, a magowie nie.
Tego nie rozumiem?
31-07-2008 23:13
rincewind bpm
   
Ocena:
+3
Patrz: szósty akapit od dołu.

W łaku jest powiedziane: "w formie hybrydy masz +3 do siły". I to fajne.

Tu masz powiedziane: "masz normalne kropki w sile, ale to inne kropki, niż te kropki dorosłych, masz tu zasadę do testów spornych, która nie pasuje do wcześniej podanego przelicznika". I to niefajne, na tej zasadzie, na której niefajne byłoby powiedzenie, że "zmienione wilkołaki są silniejsze, więc ich 3 kropki w sile to więcej niż 5 kropek w sile dorosłego człowieka, więc w testach spornych przerzuć sobie 8ki".

Hm, myślę, że liczba ludzi, którzy kupią tę pozycję, a nie kupią podstawki, jest skrajnie malutka. Większość kupi drugi raz podstawowy zestaw zasad.

Były już dodatki na tak wiele tematów - nie widzę więc powodu, dla którego dzieci nie miałyby mieć swojego, wypełnionego toną pomysłów, szczególnie, że są nawet lepszym tematem niż wiele z tych, które doczekało się własnych dodatków.

31-07-2008 23:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.