» Recenzje » Inis

Inis

Inis
Z czym się może kojarzyć wczesnośredniowieczna Irlandia? Klasztory, skrybowie, bardowie oraz najazdy przybyszów zza Morza Irlandzkiego to chyba najczęściej pojawiające się odpowiedzi. Ale Irlandczycy dokonujący najazdu na obcy ląd to już raczej rzadkość i niemała ciekawostka.

Ale taki właśnie jest motyw przewodni Inis, gry, która szturmem podbiła serca graczy, a w chwili obecnej stara się wedrzeć do pierwszej setki rankingu Boardgamegeek. Gra została dostrzeżona przez użytkowników serwisu, czego odzwierciedleniem stały się nominacje w kategoriach: 2016 Golden Geek Board Game of the Year Nominee, 2016 Golden Geek Best Strategy Board Game Nominee, 2016 Golden Geek Best Board Game Artwork & Presentation Nominee. Oczywiście, każdy sukces ma swojego ojca, a w tym przypadku jest nim Christian Martinez, projektant na dorobku oraz współtwórca bardzo przeciętnego Histrio, które powstało we współpracy z samym Bruno Cathalą.

W przypadku Inis obowiązkowo należy wspomnieć o duecie artystów, którzy odpowiedzialni są za oprawę graficzną tytułu: Dmitrim Bielaku oraz Jimie Fitzpatricku. Pierwszy z nich zabłysnął rewelacyjną oprawą Kemeta, drugi zaś jest niemalże debiutantem w planszówkowej branży, mającym na koncie jedną, jedyną swoją grę pt. Mission to Planet Hexx! A dlaczego ilustratorzy Inis są tacy ważni? Bowiem ta gra, jak mało która podzieliła fanów w kontekście szaty graficznej. No właśnie, a co nabywcy znajdą wewnątrz pudełka?

Przede wszystkim duże i bezdyskusyjnie piękne kafle obszarów zilustrowane – tak, by można zgadywać po stylu zaprezentowanym w Kemet – przez Bielaka. Kolejne elementy to plastikowe figurki oraz tekturowe żetony, oba nie wywołujące żadnych emocji, chociaż warto zwrócić uwagę na stempel "Pure Art" znajdujący się na figurkach – dokładnie taki sam jak we wspomnianym Kemecie. W ten sposób płynnie dochodzimy do kart: dużych (format 80 x 120 mm), wydrukowanych na wytrzymałym, fakturowanym papierze, opatrzonych… ilustracjami. Samo w sobie nie jest to oczywiście niczym zaskakującym, ale to właśnie grafiki są przedmiotem dyskusji: jednym dość płaskie ilustracje zupełnie nie odpowiadają, inni zaś doceniają mocno indywidualny styl ilustratora oraz pastelowe barwy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Co jest przedmiotem zabawy? Zdobycie dominacji nad wszystkimi graczami, którzy podjęli wyzwanie i również udali się ku nieznanym brzegom. Aby sięgnąć po tytuł Wielkiego Króla należy spełnić przynajmniej jeden z trzech warunków wygranej: być obecnym na sześciu regionach wyspy, znajdować się na terenach, na których wzniesiono sześć Miejsc Kultu albo zostać wodzem sześciu klanów, czyli zdobyć władzę na konkurencyjnymi figurkami.

Za klan, za wodza!

W jaki sposób można sięgnąć po laur zwycięstwa? Na początku gry formowany jest obszar startowy, którego wielkość zależy od liczby uczestników. Następnie wykładane są początkowe figurki nazywane klanami, jedna stolica oraz miejsce kultu. Można zaczynać!

Rozgrywka składa się z serii rund, które co do zasady wyglądają identycznie: na początku wybierany jest nowy Bran, którą to funkcję sprawuje osoba posiadająca przewagę w regionie ze stolicą. Następnie następuje weryfikacja pretendentów do wygranej oraz rozdanie kart Przewagi, czyli kart powiązanych z regionami. Osoba dysponująca największą liczbą klanów na danym obszarze otrzymuje właściwą kartę, z której będzie mogła z niej skorzystać w trakcie nadchodzącej rundy. Od razu warto zaznaczyć, że żeby móc cieszyć się profitami płynącymi z kart Przewagi w kolejnych rundach, należy utrzymać dominację na upatrzonych regionach.

Później przychodzi pora na draft kart Pór Roku, definiujących dostępne w nadchodzącej rundzie możliwości. Procedura jest standardowa, ale z jednym wyjątkiem. Gracz wybiera kartę, a resztę przekazuje rywalom. To, co odróżnia rozwiązanie od klasycznych pomysłów, to możliwość przedefiniowania wybranych kart. Ważne tylko, aby przekazać sąsiadowi określoną liczbę atutów. Od razu warto zauważyć, że taka koncepcja otwiera olbrzymie pole do popisu oraz układania taktyki na kolejną fazę.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Po drafcie przychodzi pora na zagranie kart Pór Roku, Przewag oraz Eposu. Te ostatnie zdobywa się dzięki rozmaitym efektom, a same zapewniają dalsze możliwości. Generalnie karty można zagrać na dwa sposoby: albo jako akcję albo jako odpowiedź na inny efekt. Zazwyczaj dzięki kartom wykładane są nowe obszary, wznoszone cytadele oraz miejsca kultu, dokładane kolejne figurki klanów, jak również aktywowana zostaje zbrojna konfrontacja, kiedy to klany jednego z graczy przemieszczają się na obszar zajęty przez rywala.

Sama walka nie należy do skomplikowanych; nie musi nawet do niej dość, jeśli tylko gracze zgodzą się na zawieszenie broni. W przeciwnym jednak wypadku obrońca ma prawo umieścić jeden klan w każdej dostępnej cytadeli, reszta zaś musi stawić czoła zagrożeniu. Taki zabezpieczony klan to prawdziwy skarb, który może pomóc w odniesieniu finalnego triumfu. O zwycięstwie w batalii tak naprawdę decyduje suma dwóch rzeczy: figurek i kart Pór Roku; kto ma ich więcej, ten zazwyczaj wygrywa bitwę.

I tak mija runda po rundzie. Jeśli jeden z graczy spełni warunki wygranej, musi poinformować rywali o tym fakcie, do czego służy żeton pretendenta. To z kolei daje oponentom czas do odwrócenia losów rozgrywki poprzez grupowy atak na włości kandydata do korony. Czasami jednak dwóch uczestników zgłosi swoje pretensje do korony. Wówczas triumfatorem zostaje osoba, która spełnia więcej warunków (na przykład obecność w sześciu regionach oraz przy sześciu miejscach kultu). W przypadku remisu zwycięzcą zabawy zostaje gracz dysponujący kafelkiem Brana. W przeciwnym wypadku, czyli przy remisie, zabawa trwa kolejną rundę.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Piękno zieleni

Jak wypada regrywalność i skalowanie Inis? W duecie dobrze, jednakże nic ponadto. Przyczyny tej sytuacji są proste – draft w duecie zazwyczaj jest mało emocjonujący, w końcu karty krążą tylko pomiędzy dwoma graczami, a i kierunek wszelkich działań zaczepnych na planszy jest bardziej niż oczywisty. Sytuacja ulega wyraźnej zmianie już przy trzech uczestnikach, kiedy to na planszy dzieje się zdecydowanie więcej, a i draftowanie kart nabiera kolorów. Z kolei przy czterech uczestnikach zabawa wspina się jeszcze na jeszcze wyższy poziom: wybór każdej karty musi być przemyślany, zaś aż trzech wrogów na planszy sprawia, że obserwacja planszy oraz przewidywanie potencjalnych ruchów przeciwników staje się sprawą o kluczowym znaczeniu. I do takiego Inisa wraca się bardzo, ale to bardzo chętnie.

Co ważne, aby cieszyć się emocjonującą rozgrywką nie trzeba przebijać się przez dziesiątki stron i objaśniać tuzina mikroreguł. Zasady Inis tłumaczy się dosłownie w kilka minut, zaś po pierwszych dwóch turach zabawa przebiega płynnie i jedyne przestoje związane są z wyborem kart w trakcie draftu. Sama mechanika działa bezbłędnie, a sprzęgnięcie draftu, zagrywania kart oraz area control okazało się w wykonaniu Christiana Martineza strzałem w dziesiątkę. Zachwyceni będą również fani interakcji pomiędzy uczestnikami, bowiem Inis oferuje nie tylko możliwość najazdu, ale również negocjacji oraz oczywiście złamania umowy. Opcji jest naprawdę sporo!

Podobać się mogą również inne pomysły, począwszy od mimowolnej pomocy w osiągnięciu triumfu przez rywala – kiedy to nieprzemyślany atak może zaburzyć równowagę w prowincjach – przez konieczność ogłoszenia spełnienia warunków zwycięstwa, aż po bonusy zapewniane przez poszczególne regiony. Zresztą to kolejny dobry pomysł – dodanie do każdego obszaru zdolności specjalnej – świetnie wpływający na grywalność tytułu. Łyżką dziegciu w tym idyllicznym krajobrazie jest to, czego z jakiegoś powodu Portal nie potrafi się ustrzec: błędy na kartach. Miło, że wydawca sam się szybko zreflektował i opublikował erratę, ale faktem pozostaje to, że przy kilku większych tytułach zdarzyły się pewne wpadki, które raczej nie powinny mieć miejsca.

Nie można też przejść obojętnie obok estetyki, robiącej klimat tej gry. Zazwyczaj area control cierpi totalny brak klimatu. Tutaj oczywiście sensem zabawy jest również przestawianie figurek, ale rzeczywiście przyobleczono to w formę dającą posmak eksploracji bajkowej wręcz wyspy przez celtyckich wojowników. To kolejny element podkreślający wyjątkowość tego tytułu, świetnie współdziałający z płynną i sprawną mechaniką.

Inis w przenośni znaczy dla mnie "grać". Grać koniecznie, bo to świetna pozycja jest: bardzo przyjemna dla oka, z elegancko sprzężonymi dwiema mechanikami, prostymi, lecz nie prostackimi regułami, generująca mnóstwo emocji oraz potężną rządzę rewanżu w przypadku porażki. Gra okazała się w krajach zachodnich hitem i wydaje się, że podobny status osiągnie w Polsce. Wystarczy tylko zebrać, a następnie wysłać sprzymierzone klany ku nieznanym ziemiom.

Plusy:

  • piękna wizualnie
  • bardzo prosta w założeniach mechanicznych
  • świetne połączenie draftu oraz area control
  • olbrzymia regrywalność
  • świetne skalowanie przy 3 i 4 graczach
  • jest nawet lekko wyczuwalny klimat!

Minusy:

  • przy dwóch graczach jednak wyraźnie traci
  • ilustracje na kartach nie wszystkim mogą przypaść do gustu
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
8.33
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Inis (Inis)
Typ gry: strategiczna
Projektant: Christian Martinez
Ilustracje: Dimitri Bielak, Jim Fitzpatrick
Wydawca oryginału: Matagot
Data wydania oryginału: 2016
Wydawca polski: Portal
Data wydania polskiego: 2018
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 60 - 90 minut
Cena: 229,99 zł



Czytaj również

Władcy Losu
Twój los w cudzych rękach
- recenzja
Dreadful Circus
Cyrk licytujących
- recenzja
Diuna: Sekrety rodu
Historia na pierwszym planie
- recenzja
Reavers of Midgard
Wikingowie w wybornej formie!
- recenzja
Mystic Vale Big Box
Budowanie kart jakich mało
- recenzja
Neuroshima: Last Aurora – Przebudzenie Molocha
Podróż przez tereny Molocha
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.