» Blog » In Between - Recenzja
27-03-2012 10:41

In Between - Recenzja

W działach: RPG | Odsłony: 8

In Between - Recenzja

Śmierć

 

Umarłeś i znalazłeś się na Pustkowiu, pomiędzy… Możesz podążyć dalej do Złotego Miasta, ale aby to zrobić, będziesz musiał powrócić, chociaż na chwilę, do świata żywych i zadośćuczynić swym grzechom… A może pozwolisz omamić się wizjom potęgi i Mocy? Zamiast zabliźniania się ran wynikłych z postępków, pojawią się kolejne..

 

Muszę przyznać, że początkowe założenie brzmi ciekawie, choć średnio oryginalnie. Jednakże sposób rozgrywki stawia In Between w zupełnie innym świetle – świeższym i ciekawym. O tym jednak dalej.

 

 
Afterlife

 

In Between jest wariacją na temat, co dzieje się z ludzką duszą po śmierci. Jakkolwiek temat nie jest specjalnie nowy (już starutki Wraith Świata Mroku ten aspekt roztrząsał), to jego ujęcie jak najbardziej. Tym razem nie dostajemy pełnego opisu świata, wielotomowych rozprawek o prawidłach nim rządzących ani plejady coraz to potężniejszych istot go zamieszkujących.

 

Człowiek po śmierci trafia na Pustkowie – jego osobiste miejsce tułaczki, gdzie może, no właśnie, cóż takiego może w tym dziwnym miejscu? Warto zaznaczyć, że Pustkowie rządzi się swoimi regułami. Nie ma ich wiele, ale też nie są one potrzebne w większej liczbie.

Każda dusza, która znalazła się na Pustkowiu, widzi je takie, jakim stworzyło je jej jestestwo, podświadomość, sumienie, poczucie winy, prześladujące koszmary. To osobisty czyściec, miejsce, w którym wędruje się w poszukiwaniu celu. Inni gracze mogą tam wkroczyć, to jak wygląda ta interakcja rzeczywistości zależy w dużym stopniu od nich samych.

 

Wkraczając na Pustkowie, dusza poznaczona jest bliznami odzwierciedlającymi jej występki. Mogą to być sińce, gdy kogoś biła, wypalone ślady po monetach dla skąpców itp. Każda taka skaza daje postaci Moc wpływania na Pustkowie, ale także na rzeczywistość. Zbyt dużo mocy korumpuje, im więcej grzechów albo żalu za życiem, tym bardziej celem staje się powrót do świata żywych, manifestacja siebie samego, a nie Złote Miasto. Takie osoby stają się z czasem nawet Biesami – potężnymi istotami, które na Pustkowiu stawiają swoje własne fortece i polują na ludzkie dusze.

 

Jeden element jest niezmienny – Złote Miasto, które stanowi dla wielu cel wędrówki. To czy znaleźć można tam swoje Niebo, czy coś zgoła odmiennego, nie jest najważniejsze. In Between to historia o drodze w kierunku Miasta i konsekwencji grzechów.

 

Są też Srebrne Źródła – powstają, gdy jakiś śmiertelnik ma wielkie pragnienie albo żarliwie się modli o spełnienie czegoś ważnego. Pojawiają się one na Pustkowiu wabiąc dusze zarówno tych błąkających się i nie tylko! Zmarły może wykorzystać tę szansę, przechodząc do świata żywych i opętać tego, kto stworzył Źródło. Ma wtedy kilka dni na możliwość naprawy niektórych swoich postępków z przeszłości (albo uczynienia nowych!). Jako że dysponuje Mocą, może dokonywać rzeczy nadprzyrodzonych, (z czym wiąże się jednak kilka niebezpieczeństw).

 

Świat w podręczniku został opisany pobieżnie, ale to wystarcza aż nadto. Mamy zarysowane Pustkowie wraz z zasadami, jakie nim rządzą, elementy stałe jak Złote Miasto, Srebrne Źródła, mieszkańców (postacie graczy, Wędrowcy, Biesy). Świat żywych także nie jest czystą kartą, bardzo ważną rolę mogą spełniać Egzorcyści, a także Biesy, jeśli tam się przedostaną dzięki graczom. Jednocześnie, może to być dowolna epoka i miejsce na Ziemi. Wielki plus – każda rozgrywka dzięki temu przybiera dodatkowych barw.

 

Pomysły nie odwołują się do konkretnej mitologii czy religii (oczywiście inspiracji nie da się uniknąć). Brak wyjaśnień metafizycznych, jedynie rzucenie kilku potencjalnych eksplanacji stwarza dla drużyny duże możliwości kreacji różnych elementów. 

 

 

Rozgrywka

 

In Between jest systemem GM-less. Oznacza to, że nie ma roli Mistrza Gry w jego tradycyjnej roli moderatora, narratora i kreatora rozgrywki. Zadanie to przypada po kolei wszystkim graczom, wedle pewnych reguł, które są zresztą bardzo dokładnie rozpisane. Rozgrywka podzielona została na fazy.

 

Pierwsza z nich to Faza Pustkowia.

 

Każdy z graczy jest jedną z błąkających się po pustkowiu dusz (jest też możliwość kontrolowania Biesa, ale to raczej taka dodatkowa opcja dla doświadczonych drużyn). Celem głównym jest dostanie się do Złotego Miasta, czyli trzeba wpierw naprawić szkody, wypełnić żale, odbyć pokutę itp. Można też śnić sny o potędze i stać się potężnym, aczkolwiek potępionym Biesem. Kolejno gracze omawiają swoje działania, kształtowanie Pustkowia, ewentualne spotkania z innymi. W końcu nadchodzi pora na kolejną fazę.

 

Faza Srebrnego Źródła.

 

W momencie odnalezienia Srebrnego Źródła (stworzonego przez pragnienie jakiegoś śmiertelnika) gracze określają, kim jest osoba mająca marzenie, pragnienie (tutaj następuje licytacja punktów Mocy wydanych na zobowiązanie wobec śmiertelnika – gracz, który wygra, ma główną rolę narracyjną w świecie rzeczywistym, ale pozostałe osoby nie tracą wcale możliwości działania!). Najwięcej do powiedzenia ma ten, kto wygrał walkę o ciało śmiertelnika, a pozostali mogą jedynie dodać różne cechy i przeciwności stojące Pragnieniu. Warto zaznaczyć, że ta faza ma dużo elementów strategicznych, gdyż to, kim jest postać otwierająca drogę do świata żywych, ułatwi lub utrudni odkupywanie grzechów albo realizację żali.

 

Faza trzecia – świat śmiertelnych.

 

W tej fazie prowadzone są wszystkie działania w świecie śmiertelnych. Za pomocą narracji, wykorzystania Mocy na różne efekty i przekształcenia rzeczywistości, gracze mogą tak wpływać na rozgrywkę, by przede wszystkim zrealizować Zobowiązanie wobec śmiertelnika, ale i odkupić swoje występki. Na przykład, jeśli ktoś popełnił dużo czynów przemocy wobec innych, a odkupieniem jest zapobieżenie temu, to uratowanie kogoś przed pobiciem może, (choć nie musi) wystarczyć by jeden grzech został zmazany. W tym celu, można za pomocą Mocy sprawić, że opętany stanie się na chwilę znacznie silniejszy i pokona rozbójników. Trzeba jednak uważać by przy tym nie zginął, albo nie stała mu się krzywda (postronnym także!) bo powrót na Pustkowie skończy się dodatkowymi winami…

 

Faza ostatnia – powrót na Pustkowie.

 

Po wypełnieniu zobowiązania, albo spełnieniu kilku innych warunków (w tym porażek, odegnania przez Egzorcystę, śmierci opętanego itp.), dusze wracają na Pustkowie. Odzyskują Moc, jeśli odkupili grzechy jest ona mniejsza niż poprzednio, jak popełnili nowe – rośnie wraz z pojawieniem się nowych fizycznych reprezentacji. Postać, która pozbyła się żali i odkupiła grzechy, ma możliwość wejścia do Złotego Miasta albo dalszego wędrowania w celu np. pomagania innym.

 

Podział rozgrywki na fazy nie jest typowy dla mainstreamowych RPG, natomiast w systemach Indie nie budzi większego zdziwienia. Rozwiązanie to w In Between zrobione zostało elegancko i przejrzyście. Tak samo wykorzystywanie Mocy na różne działania (zmiana sceny na inną, przekształcenie drobnego obiektu, opętanie dodatkowego śmiertelnika, ale też przyzwanie Biesa lub Egzorcysty) przebiega sprawnie.

 

 

PvP i PvE. System raczej premiuje mechaniczne współpracę graczy, lecz jednocześnie nic nie stoi na przeszkodzie, aby spierać się w różnych kwestiach. Rolę decydującą ma ten gracz, który wygrał licytację o śmiertelnika, ale można forsować swoje inne pomysły na różne wydarzenia, korzystając z Mocy. Ponieważ nikt wzajemnie nie wie, jakie dokładnie postępki czyniły postacie w życiu doczesnym, nieświadomie gracze mogą sobie szkodzić. 

 

Nie wiem ile trwa przeciętna sesja, nam zajmuje średnio dwie godziny. Jest to idealne na krótsze spotkanie, na przykład konwentowe.

 

Podręcznik

 

Wypadałoby coś powiedzieć o warstwie estetycznej systemu. Wydany on został w formacie PDF, w dwóch wersjach. Jedna z nich jest „lekka”, wygodna dla tych, co chcą tanim nakładem środków wydrukować. Druga jest znacznie bogatsza w oprawę i muszę przyznać, że wygląda naprawdę świetnie! Grafiki są nieliczne, ale sugestywne – w stylu okładek płyt dark wave. Rozplanowanie rozdziałów, dobór czcionek i układ tekstu – powiem tak, czyta się bardzo wygodnie. Na końcu znajduje się przykładowa karta postaci oraz dwie strony zasad skróconych (bardzo przydatne początkującym). Jak na 28 stron, naprawdę nieźle.

 

Redakcja stoi na wysokim poziomie, nie znalazłem żadnych rażących błędów. Także stylistyka przypadła mi do gustu. Nie jest przesadnie „kwiecista”, ale oddaje klimat systemu. Nie czytałem podręcznika w oryginale (tak, to jest tłumaczenie z języka angielskiego), więc ciężko mi powiedzieć, czy są tutaj jakieś istotne różnice.

 

Na koniec zostawiłem informację ważną (dla niektórych wręcz kluczową). In Between jest oczywiście całkowicie darmowy, tak jak i materiały użyte do jego przygotowania (licencje CC i im podobne). Można pobrać ze strony Michała "Skryby" Ziętka, jednej z osób zaangażowanych w projekt: http://rpgkepos.blogspot.com

 

Link bezpośredni

 

Ocena końcowa

 

Pomysł – 8/10

Treść – 9/10

Wydanie – 9/10

Mechanika – 8/10

Miodność – 9.5/10

 

Ogólnie – polecam zagrać. Nie jestem fanem „indyków”, ale IB naprawdę mnie zainteresował. Jest to chyba obecnie najciekawsza pozycja independent dostępna za darmo i przy okazji profesjonalnie przygotowana. Śmiało mogłaby konkurować z „Nową Falą” i innymi małymi projektami spoza mainstreamu.

 

Tytuł: In Between
Autorzy: Daniel 'Dan the Boulder' McKenna
Ekipa tłumacząco-wydająca:, Michał 'Skryba' Ziętek, Georgina 'KidyKido' Fogas, Andrzej 'Tweet' Wróbel, Aleksandra 'Petra Bootmann' Sontowska

Forma wydania: PDF
Liczba stron: 28
Cena: Nic

Komentarze


37965

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jak bardzo rozgrywka przypomina ten film?
http://en.wikipedia.org/wiki/Heart _and_Souls
27-03-2012 13:58
Indoctrine
   
Ocena:
0
Przede wszystkim, dusze nie są przywiązane do śmiertelnika. Mogą sobie pójść w każdym momencie. Nie ma interakcji między nimi a opętanym..

Rozgrywka zależy bardzo od grających. Można zrobić z tego melodramat, horror, komedię. Właściwie ograniczeniem jest to co gracze chcą by miało miejsce. Na przykład uzywając Mocy, można wpływać na wydarzenia i rzeczywistość. Samolot uderza skrzydłem w drzewo, które okazuje się bardzo twarde, twardsze niż być powinno...

To co jest bardzo istotne - to sami gracze określają jak mają być odkupione ich winy i spełnione żale. Czy się im uda - to insza sprawa :)
27-03-2012 14:14
Bielow
   
Ocena:
0
Mi system nie podszedł. Dodatkowo nie lubię gier gdzie dzielimy się "miszczowaniem" bo jak mawia pan Iniemamocny - "Jak każdy chce być super-to nikt nie jest". Ale zacnie żeś recenzję napisał dla indiasa Indoctrine.
27-03-2012 14:24
Indoctrine
   
Ocena:
0
@Bielow

Przyznam, że też podchodziłem jak do jeża :)
Indie i to jeszcze GMless??
Ale okazało się że to może być ciekawą formą rozrywki.
Jedyne co muszę zrobić to grać ze świadomością, że gram w specyficzną grę. Coś jakbym nastawiał się na karciankę albo bitewniaka - inny mindset mi się włącza.

Duże wrażenie zrobiło na mnie to, że system jest śwetnie wykonany, bo same pomysły w takiej sytuacji nie wystarczą. Ale klimat też miał znaczenie.
27-03-2012 14:33
Skryba_Ogrodnik
    Heart and Souls.
Ocena:
0
@ paralaktyczny - po zapoznaniu się ze story linią (filmu nie oglądałem), hm, nie widziałbym żadnego większego problemu by "przełożyć" ją na sesję gry.

Jakbym miał wskazać jakieś większe różnice:

1) film jest chyba bardziej "pozytywny" (ale sesja w IB równie dobrze też może taka być) - duchy w IB mogą działać tak na szkodę jak i na korzyść opętanego.
2) w filmie bohater "widzi" duchy - w IB nie jest to wprost zaznaczone, większość beta-testerów grała swymi "śmiertelnymi" BG tak, że "czuli" obecność innych "duchowych" BG, ale ich nie widzieli.
3) film ma jednego "żywego" bohatera - a w IB opętywanych śmiertelników może być więcej i nie muszą oni być ze sobą w żaden sposób powiązani. Jak to zaznacza Indoctrine zresztą.
4) plus - właśnie to opętywanie. W filmie duchy, per se, nie są tak bezpośrednie. W IB duchy mają Moc, którą używają do silniejszego oddziaływania na świat przedstawiony.

Niemniej. Podczas beta testów mieliśmy pomysł by jednak historie opowiadane podczas jednej sesji gry - jakoś się ze sobą łączyły, tworząc coś w rodzaju właśnie takiej story linii.

Rozegrano jedną taką sesję. Wykazała, że jest to możliwe gdy gracze uzgodnią taki "układ" na początku rozgrywki. Wówczas, rzeczywiście, zbliżało się to trochę do "scenariusza".

Zrezygnowaliśmy jednak z tej zasady, bo mechanicznie trudno byłoby ją wdrożyć - plus, zbyt mocno obdzierała grę z "bazowego" klimatu "niepewności" powrotu do świata żywych.

- - - ogólnie, co do recenzji ;P - - -

Popatrz, jaka miła niespodzianka :). Nie spodziewałem się tak wysokich not. Jestem oczywiście bardzo zainteresowany przetłumaczeniem tej recenzji na angielski i podesłaniem jej w wiadome miejsce, czyt. do głównego szefa projektu a.k.a. Autora gry ;).

Co do wykonania obu podręczników - oczywiście wszystko idzie na konto Andrzeja (Tweeta) i Aleksandry (Petry). Ja tylko tłumaczyłem i marudziłem "dobre/niedobre", gdy trzeba było podjąć męską decyzję ;). Wszystkie czary ze składem i redakcją tekstu - to już ich zasługa.

Fajnie wiedzieć, że zagraliście w IB - dziękuję :).

Pozdrawiam,
Skryba.
27-03-2012 14:37
Bielow
   
Ocena:
0
@Indoctrine
Wbrew pozorom duże wrażenie zrobił na mnie pdf.To że Skryba wyskoczył z nim nagle i bez długoletnich zapowiedzi i przekładań terminów było super. To że mniej błędów z cyklu zagubione spacje niż w TSOY-u jeszcze lepiej. Że za darmo to jeszcze fajniej. Przebiłem się przez niego a nawet zacząłem grać. Dziwna to mieszanka wyszła choć każdy z ekipy czytał tego samego pdfa... rozgrywka to w sumie było czyste SF i po jakimś czasie usiedliśmy do starego ZC. Jednak władza musi być w ręku jednej osoby :P (w tym wypadku mojej :D)

Brawa natomiast się należą całej ekipie bez wątpienia bo odwalili kawał dobrej roboty i to do tego za free. Chylę czoła z uznaniem.
27-03-2012 14:52
37965

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Indoctrine @Skryba thx.
Co co W filmie duchy, per se, nie są tak bezpośrednie. to chyba w tekście trochę inaczej to wygląda niż w filmie.
27-03-2012 15:01
Skryba_Ogrodnik
    Feedback :).
Ocena:
0
@ Bielow - kolejne osoby, które zagrały w IB... są kolejną dobrą wiadomością tak dla mnie, jak i dla samego Autora gry :). Nawet jeśli rozgrywka nie przypadła Ci/Wam do gustu - cieszę się, że spróbowaliście! To świetna informacja!

Pamiętaj też, że zawsze z chęcią czytam wszelkie krytyczne feedbacki (KFC świadkiem :P!) - byłbym wdzięczny, gdybyś znalazł kiedyś chwilę czasu na (np. mailowe) podzielenie się ze mną Twoimi/Waszymi uwagami.

Jeśli miałbym wskazać co najbardziej (pozytywnie) zaskoczyło mnie podczas naszej "pracy" nad IB PL - to byłaby to zapewne siła konstruktywnego feedbacku. Tak od naszych beta testerów, jak i od wielu innych osób.

Ot, doświadczenie, które na pewno zaprocentuje podczas prac nad kolejnymi projektami :).

Pozdrawiam serdecznie!
Skryba.

PS.

@ paralaktyczny - chyba chodziło o to, że w filmie duchy są bardziej "szepczącą pomocą" niż "realną siłą" ;) (przynajmniej takie skojarzenie nasunęło mi się po przeczytaniu wskazanej przez Ciebie strony wiki, mogę się mylić).

Filmu niestety nie widziałem - stąd nie mogę w pełni stwierdzić jak bardzo te duchy "filmowe" ingerują w życie/świat bohatera. I czy czynią to w sposób mogący być uzyskany z mechaniki IB. Musiałbym obejrzeć jakąś scenę z tego filmu.

EDIT (15:26), do: paralaktyczny - w IB duchy mogą opętać też dowolnego innego śmiertelnika, poza Twórcą Źródła (czyli takim "przywiązanym", który jest opętany "bazowo" przez jednego z BG). Ciekawa sprawa - może ten film rzeczywiście byłby dobrym materiałem źródłowym do gry IB :).
27-03-2012 15:11
37965

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Skryba
Och, są realną siłą. To znaczy, mogą przejmować ciało osoby, do której są przywiązane.
27-03-2012 15:21
Grimdark
    Hmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm...
Ocena:
0
Ceikawa idea chociaż nie wiem jak by to miało wyglądać. Chyba bardziej do poczytania niż na sesję ale skłania do rozwarzania filozoficznego i to sie liczy. Ale mimo zalet troche za krótkie na pełny system.
29-03-2012 14:47
Skryba_Ogrodnik
    Hm.
Ocena:
0
"Ceikawa idea chociaż nie wiem jak by to miało wyglądać."

Wystarczy zagrać aby się dowiedzieć :). W razie wątpliwości (jeśli idzie o szkielet gry, nie o to, co zrobił z nią Tweet :P), służę wszelką pomocą, po coś w końcu jestem :).

Peace,
Skryba.
03-04-2012 23:58

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.