Tym razem trochę historii. Natchnęło mnie na tą notkę jak robiłem porządek w starych folderach Core. Dawno, dawno temu (tak naprawdę to jakiś rok temu) zanim obudziliśmy na dobre polityczno-szpiegowski i kosmiczny potencjał systemu. Core było grą military science fiction, ale nie byle jaką. To miało być military sf robione z głową. Taka prawdziwa próba wyobrażenia sobie wojny przyszłości. Nie tylko zwiększenie kalibrów i ubranie żołnierzy w pancerze wspomagane, ale rozwój w każdej płaszczyźnie działań wojskowych: technologii, treningu, taktyce i dowodzeniu.
Wojna w Core nie miała być przelewaniem mas sprzętu i ludzi przez linie frontu, tylko precyzyjnym działaniem wyszkolonych i doświadczonych zawodowców. Kamuflaż i dominacja elektroniczna stawały się kluczem do powodzenia operacji militarnej. Karabin zszedł do roli broni zapasowej, kiedy żołnierz miał bezprzewodowe połączenie z każdą jednostką artylerii w zasięgu paruset kilometrów. Cały ciężar spoczął na wykryciu pozycji wroga, jednocześnie pozostając samemu niezauważonym. Potem zostaje tylko podanie namiarów do wiszącego na orbicie krążownika.
Outsourcing wojny
W dwudziestym wieku pojawił się nowy rodzaj biznesu: Kontrahenci wojskowi. Prywatne firmy, które zajmują się szkoleniem żołnierzy jak i prowadzeniem działań wojennych w konfliktach o niskim natężeniu. Postanowiliśmy wyeksploatować ten obszar, tworząc z wojny coś na kształt inwestycji*. Rządy oceniają koszty konfliktu, bilansują zysk i straty, a potem wynajmują odpowiednią firmę, której zlecają przeprowadzenie działań wojennych.
Scrambler
Jeden z moich ulubionych pomysłów, też powstał w okresie militarnym systemu. Wprowadzenie Scramblerów umożliwiło prowadzenie działań wojennych na płaszczyźnie elektronicznej, jednocześnie niwelując problem wielu sesji, że kiedy dochodziło do konfliktu te bardziej technicznie uzdolnione postacie, siedziały z tyłu i był wyłączone z gry.
Link do tekstu na stronie
Doktryna Berkeley’a
Jak wspomniałem armie dwudziestego drugiego wieku składają się z zawodowców. Żołnierzy po zaawansowanym treningu fizycznym, taktycznym i mentalnym. Niesubordynacja czy tchórzostwo to niezwykle rzadkie, praktycznie niespotykane przypadki. To stało się podwaliną nowej, dość kontrowersyjnej doktryny dowodzenia oddziałem opartej na pojęciu rozmytego łańcucha dowodzenia.
W danej sytuacji, dowództwo nad oddziałem może przejąć osoba o najlepszym oglądzie taktycznym, niezależnie od jej stopnia. Np. kiedy dowódca oddziału zaangażował się w walkę na pierwszej linii, albo znalazł się w miejscu gdzie ma ograniczoną widoczność. Odpowiednio wyszkolony oddział nie powinien mieć problemów z identyfikacją na kim w danym momenci powinien spocząć ciężar walki, a kto ma zająć się dowodzeniem. Takie przerzucanie kontroli taktycznej ogranicza się zazwyczaj do dowodzenia na szczeblu drużyny, albo plutonu.
Oczywiście doktryna ma wielu krytyków. Wytykających jej błędy np. sytuacje, w której dwaj żołnierze stwierdzą, że dysponują lepszym oglądem na sytuacje. Możliwość wydawania sprzecznych rozkazów, oraz przede wszystkim niejasną definicję "najlepszego oglądu taktycznego".
Tak Core wyglądał mniej więcej w grudniu 2006. Minął rok, świat rozrósł się ponad dwukrotnie, powyższe elementy wtopiły się w cały system i stały się jednym z oferowanych styli rozgrywki. Zredukowaliśmy trochę listę broni i ciężkiego sprzętu w podręczniku, ale pozostawiliśmy wszystkie narzędzia do poprowadzenia wojskowych przygód w dwudziestym drugim wieku.
*Ci, którzy śledzą rynek konsolowy mogą zauważyć, że nowy Metal Gear Solid będzie się poruszać w tym obszarze.
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Waszym zdaniem...