Heroes of Horror to potężne narzędzie, które pozwala nawet mniej doświadczonym MP przeobrazić sesję D&D/d20 w doświadczenie przypominające niekiedy Zew Cthulhu. Czytelnik otrzyma zarówno porady dotyczące prowadzenia takich sesji, jak i tworzenia ciężkiej atmosfery i opisywania poszczególnych scen dramatu w taki sposób, by wytworzyć możliwie "gęste" i przerażające słuchowisko. W środku znajdziemy także garść nowych zasad (w tym system punktów Taint - Skazy, znanej już z Unearthed Arcana i Oriental Adventures), dwie nowe klasy podstawowe (Archiwistę i Przerażającego Nekromantę), szeroką paletę nowych klas prestiżowych, atutów i innych rozwiązań czysto mechanicznych.
Czy warto zakupić ten dodatek? Pozwolę sobie zniszczyć misterny plan wniesienia dramaturgii do recenzji, który miałby trzymać czytelnika w napięciu do końca tekstu... warto. Jednak warto by było też doczytać do końca recenzję, co (jak skromnie uważam) zobrazuje potencjalnemu nabywcy zawartość podręcznika. Ten niestety nie jest dostępny w języku polskim, przez co zakup należy dokładnie przemyśleć. Przejdźmy jednak do soczystego mięch... znaczy się faktów.
- Bój się! - zakrzyknął Mistrz Podziemi
Pierwsze rozdziały książki zawierają dosyć obszerny zestaw porad i pomysłów na prowadzenie sesji. Otrzymujemy tutaj wskazówki od tworzenia strasznych spotkań, poprzez przygody, a na kampaniach skończywszy. Każda sekcja oprócz naprawdę przydatnych porad (z którymi mógłby się zapoznać nawet zaawansowany MP) zawiera przykłady poszczególnych "elementów". Wybija się tutaj szczególnie "przerażające spotkanie" w samotnym domku - znakomite wymieszanie strachu z gore. Zdecydowanie nie jest przeznaczone dla ludzi delikatnych i o słabych nerwach. Przygoda i kampania utrzymane w podobnych klimatach także trzymają poziom.
Jednak to nie wszystko - następnie przychodzą teksty o mistrzowaniu przerażających sesji. Autorzy na szczęście nie powtórzyli tutaj grzechów podręczników pokroju Księgi Plugawego Mroku i nie ocierając się o banał pisania rzeczy oczywistych (co to jest zło itp.) potrafili opisać wiele bardzo przydatnych aspektów korzystania z narzędzi terroru. Znajdziemy tu porady odnośnie tworzenia Bohaterów Niezależnych i prowadzenia narracji tak, by ta rzeczywiście wywarła pożądany skutek, a także garść "sztuczek" i zagrywek, które wycisną z graczy pisk przerażenia.
Na sam koniec otrzymujemy opis nowego półboga - Casa, patrona zemsty, złośliwości i gniewu, którego wyznawcę spotkamy w przedstawionej tu przykładowej przygodzie.
Ogólnie co do tej części książki nie można mieć większych zarzutów - wszystko jest zgrabnie opisane i, co najważniejsze, rzeczywiście przydatne.
- Bój się! - zakrzyknął Mistrz Podziemi, rzucając kostką
D&D jest systemem, w którym ważną rolę pełni mechanika. "Mechanika musi być!", jak to powiedział mój znajomy. Wiedzą o tym także autorzy, którzy zaoferowali (tym razem zarówno Mistrzowi Podziemi jak i graczom) zestaw nowych, świeżych zasad, pozwalających na odzwierciedlenie tego, co dzieje się w sferze fabularnej także w świecie kostek, statystyk i tabelek.
Na sam początek rozdziału "Reguły Strachu", autorzy przedstawiają dosyć innowacyjne i ciekawe metody na użycie dobrze znanych nam z d20 zasad, wskazując nam zarazem jak używać ich dla podkreślenia ciężkiej atmosfery sesji. Poza tym, niektóre z nich zostają rozwinięte, jak choćby ciekawe stopniowanie strachu - przykład sporej innowacyjności, lecz z drugiej strony utrudniającej prowadzenie sesji. Oprócz tego wprowadzono "straszne" rozwinięcia niektórych gałęzi życia, jak np. spirytualnych czarów poznania czy też wskrzeszania, co pozwala na uzyskanie prawdziwego dark fantasy.
Autorzy wielokrotnie podkreślają jednak, że najważniejszym elementem tej części podręcznika jest system Skazy (Taint), który odzwierciedla wpływ zła i siły mroku na bohaterów. Hasłem przewodnim jest tu: "koniec z heroicznymi rycerzami pokonującymi hordy bestii". Czas na bohaterów, dla których każda kolejna walka jest coraz bardziej wyczerpująca, trudna i dramatyczna, przez co nakreśla krwawe piętno na umyśle, ciele bądź duszy tych nieszczęśników. Należy tutaj wspomnieć, że to rozwiązanie nie jest aż tak oryginalne, gdyż znane było już nabywcom podręczników Unearthed Arcana oraz Oriental Adventures (który ukazał się w Polsce jako Krainy Wschodu), lecz tutaj pojawia się w poprawionej i podrasowanej wersji.
Co mogę o tym systemie powiedzieć? Sama idea jest bardzo ciekawa i dobrze rozwinięta, jednak bez wątpienia nadaje się tylko do sesji dark fantasy, która z założenia ma być straszną. Poza tym Skaza znacznie utrudnia życie graczom, szczególnie tym młodym, którzy chcą jak najszybciej wyciąć swoją hordę demonów i po raz kolejny uratować świat od zagłady... No cóż chłopcy (lub panie) - nie wyszłoby to wam. Na szczęście, o czym wspominają autorzy, Skaza jest tylko opcją, zaś w podręczniku znajdziemy zarówno materiały korzystające z jej dobrodziejstw (a raczej "zło-dziejstw"), jak i takie, które jej nie wymagają. Chwała autorom za to!
Są też oczywiście podstawowe elementy każdego podręcznika do D&D, czyli nowe atuty, przedmioty, zaklęcia i domeny. Atuty są w dużej mierze poświęcone uodparnianiu się na efekty skazy bądź wykorzystywaniu ich. W sekcji czarów odnajdziemy nowy podtyp zaklęć, które z jednej strony mają mniejsze wymagania (i często są dosyć potężne), lecz z drugiej: zwiększają u rzucającego poziom Skazy. W sekcji przedmiotów, poza trzema potężnymi artefaktami, znajdziemy trochę przydatnego sprzętu dla poszukiwaczy przygód - oczywiście nie zdziwcie się, że dużo tu znowu Skazy...
Klasy są... poprawne. No cóż, raczej nie porywają, poza ciekawym i dosyć dobrze zrealizowanym pomysłem Archivista (Archiwisty) - kapłana, który jednak uczy się i korzysta ze świętych zaklęć w sposób przypominający bardziej ten czarodziejów. Klasa jest zbalansowana, ma przydatne zdolności i nadaje się nie tylko do przerażających sesji. Dla tych, którzy po moim opisie zapałali do niej miłością, mam dobrą wiadomość - na stronie internetowej WotC, jest ona dostępna za darmo w zapowiedzi podręcznika. Zarówno Przerażający Nekromanta jak i klasy prestiżowe, jak już wspomniałem, są poprawne, jednak nie porywają - głównym atutem są tu zdolności korzystające ze Skazy, wspierające tę jakże ciekawą zasadę. W przeciwieństwie do poprzedniej sekcji jednak, bez problemu znajdą tu coś dla siebie także ci, którzy z tej reguły nie korzystają.
- Bój się! - zakrzyknął Mistrz Podziemi, podczas kiedy wchodziliście do jaskini
Ostatnim elementem podręcznika są, tak zwane przeze mnie, dodatki sceneryczne. Opisy ciekawych, mało przyjaznych miejsc (cmentarzyska, nawiedzone zamki, siedziby potężnych istot...) oraz jeszcze mniej przyjaznych bestii. Względem przerażających miejsc, sekcja została zrealizowana całkiem nieźle, zarówno od strony graficznej, jak i merytorycznej wszystko zostało przygotowane poprawnie i bez mrugnięcia okiem MP może wykorzystać te materiały w swojej sesji bez obawy, że gracze wyśmieją go za słabe lokacje. Większość z nich jest raczej standardowa, lecz chyba właśnie o to chodzi w prawdziwym horrorze. Otrzymujemy tutaj zestaw dobrych narzędzi do stworzenia np. cmentarzyska, nawiedzonego zamku i wielu innych, równie zachęcających "miejscówek".
Potwory. Jest to chyba najmocniejszy element podręcznika. Znakomite ilustracje i pomysły... aż ciary przechodzą przy oglądaniu. Co najważniejsze, nie jest to kolejna taśmowa Księga Potworów, w której co trzecia bestia to wariacja na temat tej jednej bazowej, jedna trzecia jest bardziej komiczno-żałosna niż zdatna do użycia, a reszta to "średniawka". Potwory są tutaj bardzo dopracowane i niejednokrotnie mogą popsuć szyki drużynie, jednocześnie zadziwiając fantazją kreacji i przerażając bądź brzydząc swoim "widokiem". Chyba najmilszym obrazem jest tu żywy krzew cierniowy, masakrujący sobie na boczku jakiegoś kundla...
- Bój się! - zakrzyknął podręcznik do oszołomionego Mistrza Podziemi
Podręcznik jest wydany wręcz znakomicie. Świetne, mroczne ilustracje pogłębiają klimat i potęgują doznania związane z czytaniem owego dodatku. Czcionka w nim użyta jest wyraźna i nie męczy przy czytaniu.
Należałoby wreszcie wystawić notę dla HoH. Moim skromnym zdaniem, wrażenia po lekturze podręcznika zależą od odbiorcy. Jeżeli jesteś Mistrzem, który ceni w grze klimat i potrafisz z łatwością opisać nawet najstraszniejsze widoki, a poza tym uwielbiasz konwencję dark fantasy, to spokojnie możesz wystawić podręcznikowi notę 5. Jeżeli zaś podoba Ci się system Skazy i chciałbyś go wykorzystać, to nawet 6.
Jeżeli jednak Ty i Twoi gracze skupiacie się na powergamingu i szybkim nabijaniu PD, to nie wiem, czy opłaca się to kupować. W książce znajdziesz dla siebie tylko zestaw nowych potworów oraz kilka lokacji. Ty więc możesz ocenić go na 2.
Reasumując, książka jest bardzo specyficzna i wymaga od czytelnika odpowiedniego nastawienia i podejścia do RPG. Jeżeli jednak takowe u siebie znajdziesz i będziesz potrafił odkryć jej piękno, zrewanżuje Ci się ona niebanalnymi, niezapomnianymi sesjami, będącymi niesamowitym doznaniem dla Twoich graczy.
Niestety, książka nie jest dostępna w języku polskim, więc trzeba się dobrze zastanowić przed jej zakupem. To jeden z tych podręczników, które w nieodpowiednich rękach mogą być tylko ozdobą na półce.