» Recenzje » Hero Realms

Hero Realms


wersja do druku

Nieustające pasmo kombosów

Redakcja: Balint 'balint' Lengyel

Hero Realms
Rozszerzaniu kolekcji gier planszowych często towarzyszą duże, czasochłonne i mózgożerne pozycje. Bez wątpienia wiele z nich zasługuje na uwagę, lecz warto spojrzeć przychylnym okiem na małe pudełka, które aż proszą się, by wracać do nich w wolnej chwili.

Jednym z takich tytułów bezsprzecznie był Star Realms, deckbuildingowa gra dwuosobowa, w której mogliśmy wziąć udział w kosmicznych potyczkach, budując talie i atakując rywala skompletowaną w ten sposób flotą. Produkcja zachwycała dynamiczną rozgrywką, potężnymi kombosami, niskim progiem wejścia i krótkim czasem pojedynczych partii. Autorzy, Darwin Kastle i Robert Dougherty, poszli za ciosem i stworzyli kolejną odsłonę, tym razem w klimatach fantasy – Hero Realms. Trzon rozgrywki pozostał ten sam, zmiany dotknęły startowych kart graczy, settingu i możliwości prowadzenia rozgrywek 4-osobowych bez konieczności zakupu drugiego egzemplarza.

Tu jest jakby... fantastycznie

Przyjrzyjmy się więc odmienionemu pudełku i jego zawartości. Fani Star Realms zapewne pamiętają niewielki kartonik, w którym znajdowały się karty i kilkukrotnie złożona instrukcja. W Hero Realms polski wydawca poszedł o krok dalej – pudełko jest sztywniejsze i dużo większe, a karty… mają bardzo dużo przestrzeni i warto chować je w koszulkach lub przynajmniej woreczkach, by nie obijały się o ścianki kartonu. Wolne miejsce może się przydać już niedługo, jako że oficyna zapowiedziała wydanie dodatków do gry na przełom października i listopada tego roku. Pod wieczkiem czeka instrukcja i łącznie 144 karty. Od razu w oczy rzucają się grafiki i moim zdaniem zmiana settingu na fantasy zdecydowanie przysłużyła się grze. Ilustracje Randy’ego Delvena, Vito Gesualdiego, Antonisa Papantoniou wyglądają klimatycznie i nawet jeśli niektóre z nich cierpią z powodu prostej kreski czy niskiej szczegółowości, to i tak wywiązują się z wprowadzenia klimatu. W grafikach wykorzystano więcej kolorów (sporo jasnych barw) i co za tym idzie karty są bardziej urozmaicone od tych ze Star Realms. Innymi słowy, zmiany w kwestiach estetycznych jak najbardziej na plus. Z kwestii technicznych poprawiono zupełnie nietrafione w Star Realms karty punktacji. Bieżący poziom życia oznaczamy za pośrednictwem zaledwie 2 kart.

Mechanika Hero Realms nie różni się znacząco od pierwowzoru, jednakże w tym przypadku możemy grać nawet w 4 osoby w różnych trybach, posiadając jeden egzemplarz gry. Dla przejrzystego przedstawienia reguł, poniższy przebieg rozgrywki dotyczy zwykłego pojedynku w duecie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Na początku starcia gracze otrzymują po 10 kart, w tym 8 zapewniających złoto, za które będą budować swoje talię oraz 2 ofensywne. Poziom życia graczy wynosi 50, lecz może rosnąć na skutek różnych akcji. Uczestnicy tasują pozostałe karty, układają w stosik między sobą i 5 z nich wyciągają awersem do góry, tworząc tym samym Rynek, z którego będą pozyskiwać nowe karty do talii. Obok Rynku należy przewidzieć odrobinę miejsca dla Ognistych Klejnotów (zapewniają 2 sztuki złota). Na koniec gracze tasują swoje talie i odkładają je na bok. Pierwszy z nich dobiera 3, a drugi 5 kart.

Rywalizujący naprzemiennie wykonują tury poprzez zagrywanie wszystkich kart z ręki. Złoto z wyłożonych kart można spożytkować, kupując karty z Rynku lub Ogniste Klejnoty. Nowe nabytki nie trafiają na rękę, lecz do prywatnej puli kart odrzuconych, które sformują talię, gdy bieżąca ulegnie wyczerpaniu. Właśnie w ten sposób budowane są decki graczy.

W grze dostępne są również karty z czerwonym symbolem walki, których używa się w ten sam sposób. Służą do atakowania rywala – suma zapisanych na nich wartości określa obrażenia zadane rywalowi, chyba że ten posiada przed sobą tzw. Strażnika. W Hero Realms istnieje kilkanaście kart prawdziwych herosów i bestii, czyli Czempionów. W przeciwieństwie do innych kart, raz wyłożone pozostają na stole nawet po zakończeniu tury. Część takich kart opatrzono dopiskiem Strażnik. Dopóki jest na stole, uniemożliwia zadawanie obrażeń rywalowi i jego Czempionom.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Podobnie jak w Star Realms karty podzielono na kilka frakcji (Gildia, Kult Nekrosa, Imperium, Dzicy), co niesie ze sobą istotne możliwości. W każdym stronnictwie znajduje się przynajmniej kilka kart posiadających oprócz zdolności głównej (punkty walki, złoto czy dodatkowe akcje typu dobranie karty) także zdolności sojuszu. Co to oznacza? Jeżeli gracz ma wyłożone 2 lub więcej kart tej samej frakcji, to poza akcjami głównymi może skorzystać z ich umiejętności dodatkowych np. zadać kolejne obrażenia, zgarnąć jeszcze więcej złota, dobrać kartę czy uleczyć się właśnie w ramach akcji sojuszu. Istna maszynka do kombosów!

Szybciej, wyżej, mocniej!

Już na etapie przygotowań do gry czuć, że twórcy podkręcili tempo – Krótki miecz i Rubin zapewniają kolejno po 2 punkty walki i złota, a w Star Realms karty o takich wartościach pozyskiwało się dopiero w czasie gry. Dzięki temu rozwiązaniu gracze od pierwszej tury mogą pozwolić sobie na mocniejsze ataki i większe zakupy. Oczywiście to karty, które po paru minutach stają się najsłabszymi punktami naszych talii, ale i tak zapewniają lepszy start.

W pudełku znajdują się 4 zestawy startowe i z myślą o nich przygotowano kilka wariantów rozgrywki. Standardowo gra toczy się aż na polu bitwy pozostanie jeden osobnik, ale można też pokusić się o rozgrywkę w trybie Łowcy, gdzie atakuje się tylko osobę po lewej stronie i/lub Czempionów po lewej i prawej. W tym przypadku toczymy boje do pierwszej eliminacji albo do ostatniego gracza. Jest jeszcze Hydra, w której 2 dwuosobowe drużyny stają naprzeciw siebie, posiadając wspólne punkty życia. Co to zmienia? Otóż Strażnik broni całej drużyny, zaś jej członkowie jednocześnie przeprowadzają tury. W efekcie mogą łączyć swoje pule złota, by wykupić droższe karty z Rynku lub zwiększyć moc rażenia i pozbyć się Czempiona rywali. Każdy z tych trybów zwiększa i tak już potężną grywalność Hero Realms. Najwięcej emocji niosą ze sobą potyczki każdy na każdego oraz drużynowe batalie, w których współpraca ma ogromny wpływ na rezultat. Mimo tych trybów dedykowanych dla przynajmniej trzyosobowych grup, nic nie zmieniło się w zabawie w duecie – to wciąż znakomita rozrywka oparta na prostych zasadach, interesującym deckbuildingu oraz kombosach, mocarnych kombosach.

Teoretycznie zarzutem wobec Realmsów mogłaby być nadmierna losowość. Ostatecznie talie powstają z przetasowanych kart odrzuconych i wpływ na zawartość ręki jest niewielki. W dodatku po dobraniu kart i tak trzeba wykorzystać wszystkie. Jednakże trudno poczytać to za wadę, dzięki temu rozwiązaniu gra przebiega niezwykle płynnie. Poza tym esencja deckbuildingu pozostaje nienaruszona – mechanizm wymusza rozsądne budowanie talii i opieranie się pokusie zakupu kart niepasujących do przyjętej taktyki.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Jedynym mankamentem jest zaburzony balans kilku kart. W Imperium są karty leczące, których nagromadzenie może przeciągać rozgrywkę przez utrudnianie dobicia rywala. W Star Realms tego typu sytuacje były rzadsze. Ponadto karty przynależące do Gildii wydają się być słabsze od pozostałych stronnictw. Niemniej te problemy absolutnie nie dyskwalifikują korzystania z niebieskich kart Gildii czy sprawiają, że Imperium jest najbardziej pożądane – po prostu w pierwszej frakcji kilka kart jest mniej użytecznych, a leczenie jest przegięte dopiero, gdy ktoś zbierze więcej kart tej frakcji.

Nawet to nie psuje ogólnych wrażeń z wielogodzinnego obcowania z Hero Realms. Ten tytuł (czy jego kosmiczny praszczur) nie bez powodu ląduje we wszelkich "polecankach" i zestawieniach. Do tej gry chce się wracać, nawet gdy zaznamy smaku porażki, który chcemy jak najszybciej zmazać. Pozycja niemal idealna – szybka, emocjonująca i niesamowicie grywalna.
 

Plusy:

  • syndrom jeszcze jednej partii
  • budzi chęć rewanżu
  • do 4 graczy z jedną podstawką
  • setting fantasy
  • losowość, która nie psuje zabawy
  • płynność rozgrywki

Minusy:

  • problemy z balansem

Dziękujemy wydawnictwu Games Factory za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.5
Ocena recenzenta
8.38
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Hero Realms
Seria wydawnicza: Hero Realms
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Robert Dougherty, Darwin Kastle
Ilustracje: Randy Delven, Vito Gesualdi, Antonis Papantoniou
Wydawca oryginału: White Wizard Games
Data wydania oryginału: 2016
Wydawca polski: IUVI Games
Data wydania polskiego: 18 lutego 2021
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 30 min.
Cena: 79,95 zł
Mechanika: Card Drafting, Deck / Pool Building, Hand Management, Take That
EAN: 5907628970003



Czytaj również

Hero Realms: Ruiny Thandaru
Kiedy rywalizacja zmienia się we współpracę
- recenzja
Hero Realms: Zestawy bohaterów i Talie bossów
Przed wyruszeniem na smoka należy zabrać dodatki
- recenzja
Star Realms: Colony Wars
Eskalacja konfliktu
- recenzja
Star Realms: przegląd dodatków #1
I nadszedł kryzys
- recenzja
Star Realms
Kosmiczne zmagania
- recenzja
Star Realms: United
Kolejna fala zmagań
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.