Żadnym bitewniakiem nie bawiłem się tak dobrze, jak UWZ, czyli poprzednią edycją Warzone. Choć grze brakowało sporo do doskonałości, a w wersji „by the book” nawet do używalności.
Po upadku Target Games i akurat tak długim okresie niebytu, by gra umarła, a ludzie się pozbyli figurek i przerzucili na inne zabawy, wuzetka trafiła do partaczy zza oceanu. Którzy, o dziwo napisali zupełnie niezły draft trzeciej edycji. Problem w tym, że zamiast zacząć nad nim porządne testy, wydali go od razu drukiem. Ultimate Warzone w ich wydaniu to naprawdę dobre zasady, zabite przez stado diabłów tkwiących w tysiącu niedopracowanych szczegółów.
U nas trzecia edycja miała wyjątkowe szczęście. Trafiła na prężnego dystrybutora i środowisko doświadczonych graczy, którzy połatali dziurawe zasady, wygładzili ewidentne przegięcia i doprowadzili grę do stanu możliwego do użycia. Wciąż istniały jednostki „must-have”, a także całe frakcje ewidentnie poszkodowane i w zasadzie nieużywalne w grze turniejowej. Ale w przypadku produktów „innych wiodących producentów gier bitewnych” to akurat standardowa sytuacja, więc w sumie nie było na co narzekać.
Bo zasady WZ to radykalny powiew świeżości dla byłych fanów 40k, do których się zaliczałem. To jest gra na znacznie wyższym stopniu skomplikowania i szczegółowości, na poziomie gier typowo skirmishowych. Możliwości działania jest dramatycznie więcej – mamy naprzemienne aktywacje, działanie pojedynczymi modelami zamiast całym oddziałem, system trzech akcji zamiast sztywnego podziału „idę-strzelam-biję”. Stoły do WZ tradycyjnie są gęsto upakowane terenem i losują upierdliwe efekty środowiskowe. Wszystko to sprawia, że wuzetka jest dla myślących graczy, a gra nie kończy się na napisaniu rozpiski – nad stołem trzeba się naprawdę nagłówkować.
Bawiliśmy się tą edycją świetnie. W kilku ośrodkach w kraju odbywały się regularne turnieje. Działała klasyfikacja ligowa. Wszystko to w przyjaznej atmosferze, wśród raczej dorosłych i doświadczonych fanów gry. Bez udziału idiotów łatających ego zwycięstwami, wałkowiczów, powergamerów wyżywających się na początkujących i dzieciaków malujących znalezione pod choinką żołnierzyki plakatówkami.
Oczywiście, niekompetentny do granic możliwości wydawca musiał oczywiście również upaść. Wydawało się, że gra po tym umrze ostatecznie. Figurki zniknęły z rynku całkowicie, licencja trafiła do zamrażarki dużego koncernu, próba reanimacji w wynaturzonej formie pod szyldem Fantasy Flight okazała się klapą, podobnie jak tragiczny film.
I tak dochodzimy do Warzone 4.0. Nie stoi za nią żadna firma, tylko ciężka i bezinteresowna praca autorów znanych jako masoneria warszawska. Projekt w 100% podziemny i nieoficjalny, a bije na głowę produkty poprzednich właścicieli licencji. Rdzeń zasad z UWZ poprawiono, uwzględniając lata doświadczeń polskich graczy, a listy armii i statystyki oddziałów powstały w całości od podstaw. Efektem jest przemyślany i spójny system, pozbawiony wad poprzednika. Wciąż w fazie niekompletnej, ale już całkowicie grywalny, i testowany w coraz większym gronie fanów. Znów się świetnie bawimy :)
Problemem obecnej edycji jest oczywiście jej partyzancki charakter. Figurek w oficjalnej sprzedaży brak od dawna. Również wysyp złomu na allegro w zasadzie jest na wyczerpaniu. Większość graczy ma zapasy z dawnych czasów, lub kombinują na własną rękę kupując i konwertując proxy z innych systemów. Problemów z tym sporo, choć i kolekcjonerskiego uroku więcej, niż w sytuacji gdy wszystko, co ci potrzebne można przynieść ze sklepu za rogiem. Można się poczuć podziemnym i alternatywnym, prawie jak hipsterzy z Powiśla ;)
Chciałem się wkręcić w coś nowego, a tymczasem wylądowałem po raz kolejny z systemem, z którym zaczynałem zabawę z figurkami kilkanaście lat temu. I fajnie. Gdyby ktoś się chciał wkręcić, albo odkurzyć stare figurki, kieruję na forum Wargamera, a w realu na warzonowe poniedziałki w warszawskim Paradoksie.
http://wargamer.pl/forum/viewforum.php?f=102 http://www.paradox-cafe.pl/
Poleć innym tę notkę