» Recenzje » Dodatki i podręczniki » Hammerfast: A Dwarven Outpost Adventure Site

Hammerfast: A Dwarven Outpost Adventure Site


wersja do druku

Szkielet kampanii dla bohaterów na stopniu heroicznym

Redakcja: Marcin 'Llewelyn_MT' Trybus

Hammerfast: A Dwarven Outpost Adventure Site
Hammerfast to miejsce, gdzie ścierają się dwa światy. Miejsce, gdzie żywi egzystują obok umarłych, a orki obok krasnoludów. W skrytej u podnóża Gór Kuźni Świtu krasnoludzkiej nekropolii zawarto pakt pomiędzy dwoma bogami. Jednooki Gruumsh i mocarny Moradin wybrali Hammerfast na miejsce swego kultu. Katakumby i groty, skrywające niegdyś szczątki szlachetnych krasnoludów, przeistoczono w domostwa i miejsca handlu. Hammerfast przeobraziło się w miasto postępu i zysku, nadal skrywając w obrębach swoich murów wiele tajemnic i intryg.

Twórcą tego krótkiego podręcznika, któremu raczej bliżej do broszurki, gdyż liczy zaledwie trzydzieści dwie strony, jest Mike Mearls - autor m. in. takich podręczników jak Player's Handbook II, Fiendish Codex II oraz Iron Heroes przeznaczonych do 3. edycji D&D, a także współtwórca 4. edycji Dungeons & Dragons i wielu innych pozycji z tej serii.

Hammerfast: A Dwarven Outpost Adventure Site nie jest scenariuszem w czystym tego słowa znaczeniu. Nie znajdziemy tutaj dokładnie rozpisanych potyczek, prób umiejętności czy też rozległych lochów. Jest to nieco rewolucyjny produkt, jeśli chodzi o 4. edycję D&D - na szczęście w jak najbardziej pozytywny sposób. To, co pan Mearls umieścił na stronicach tej pozycji, posłużyć może Mistrzowi Podziemi do przeprowadzenia kampanii obejmującej cały etap heroiczny.

Tło

Ponad sto lat temu plemię Krwawych Włóczni zaatakowało krasnoludzką nekropolię. Orki przyciągnęły w to miejsce potężne grobowce, skrywające nieopisane bogactwa. Masakra obrońców była nieunikniona, jednak orkom nie udało się splądrować wszystkiego. Wiele z grobowców strzeżonych było przez potężne pułapki, inne zaś były po prostu puste. Śmierć nadal zbierała swe mroczne żniwo. Orki opuściły Hammerfast w poszukiwaniu łatwiejszych łupów. Ich miejsce szybko zajęły ponownie krasnoludzkie garnizony. Imperium Nerath upadło. Nekropolia przestała być tak ważna jak niegdyś. Nie chciano jednak porzucić ziemi poświęconej Moradinowi, więc nekropolię przekształcono w osadę. Okazję do zwiększenia wpływów dostrzegł Gruumsh, który widział w mieście godne miejsce upamiętniające jego triumf. Jednooki zażądał części miasta dla jego wyznawców. Dwa bóstwa osiągnęły porozumienie tworząc pakt, na mocy którego w Hammerfast żyją obok siebie obecnie krasnoludy i orki. W obawie przed gniewem, któregoś z bóstw, prawo przestrzegane jest przez obie strony za wszelką cenę - nikt nie chce aby boża interwencja zniszczyła to miejsce raz na zawsze.

Historia w zasadzie wydaje się banalna, ale Mearls opisał ją w ciekawy sposób. Siłą tej pozycji jest bowiem mnogość szczegółów, które są pożywką dla wyobraźni. W mieście można nadal znaleźć zamknięte grobowce, lecz za próbę ich splądrowania grozi kara śmierci. Wiele mieszkań czy tawern posiada nadal kamienne sarkofagi, przekształcone w stoły lub ławy. Budowle wznoszone są nie w górę lecz w dół, aby uciec przed palącym słońcem. Ciekawym elementem jest wprowadzenie postaci duchów. Niektóre z nich posiadają pełnoprawne obywatelstwo, niektóre pomagają w obowiązkach, podczas gdy inne są po prostu zamknięte w swoim własnym świecie schematycznych czynności. Zabić ducha można jedynie, gdy ten zaatakuje żywą istotę - karą za złamanie tego prawa jest także śmierć.

Miasto

Jak przystało na sztampowe miasto, także i Hammerfast podzielone jest na dzielnice oraz posiada swoje gildie - handlową, rzemieślników i wiedzy. Przyznać trzeba, iż nie jest to pomysł nowatorski, ale z pewnością wprowadzający trochę urozmaicenia. Intrygi w gildiach stanowią tło wielu pomysłów na przygody oraz dodają realizmu miastu. Autor nie zapomniał nawet o opisaniu kilku tutejszych świąt, które są hucznymi wydarzeniami każdego roku. Dla przykładu Festiwal Oka jest świętem orków. Przed osadą rozstawiany jest ogromny namiot, gdzie prowadzone są walki pomiędzy wojownikami z wielu orczych klanów. Często biorą w nich udział także osoby spoza tego kręgu - kapłani Moradina namawiają swoich paladynów lub innych bardziej porywczych kapłanów aby brali w nich udział, żywiąc głęboką nadzieję iż ich czempionom uda się upokorzyć kapłanów Gruumsha.

Niemal połowę podręcznika zajmuje dokładny opis ważniejszych budowli w mieście. Tych, którzy od razu pomyśleli "to już było", muszę niestety rozczarować. Opisy poszczególnych miejsc dają ogromną liczbę pomysłów, zarówno na krótkie potyczki (niekoniecznie zbrojne) jak i dłuższe zadania. Żeby nie zdradzać zbyt wielu szczegółów ograniczę się do rzeczy mniej zakamuflowanych i raczej na wstępie znanych graczom. Postać elfki, na którą rzucono klątwę wzbudzającą w niej strach przed skupiskami drzew budzi pozytywne reakcje. Podobnie jest także w przypadku pewnego ducha strzegącego kilku drzew w dzielnicy handlowej przed ścięciem - jego nemezis jest zjawa orka, który zginął ponad sto lat temu, gdy próbował rzeczone drzewa ściąć. Drzewa są w jakiś sposób magiczne przez co ich ścięcie nie jest możliwe (topór orka odbił się od drzewa i pozbawił go życia na miejscu).

Nie zabrakło jednak bardziej enigmatycznych miejsc, jak choćby krypta wokół której przez cały rok czuć ogromny chłód, alejka w której giną ludzie, czy też magazyn przynoszący pecha osobom, które składują tam dobra. Ciekawych miejsc jest więcej i gwarantuję, że nie zawsze są to ograne i do bólu wyeksploatowane chwyty. Opis kolejnych lokacji czytałem z coraz większym zainteresowaniem, co muszę przyznać, zdarzyło mi się chyba pierwszy raz w życiu. Do tej pory opisy kolejnych budynków z listy lokacji kojarzyły mi się po prostu z wodolejstwem i zbędnym zajmowaniem miejsca. Miło się czasem rozczarować.

Ikonicznym miejscem dla wielu grup graczy będzie z pewnością tawerna Kamień Węgielny (Foundation Stone). Jest to miejsce, gdzie tutejsi najemnicy mogą się rozerwać. Prócz taniego ale przybytek ten oferuje także kilka gier oraz turniejów – w podręczniku opisano rzucanie nożami oraz "stopę giganta" (Giant's Feet). Zasady obu gier są banalnie proste i sprowadzają się do kilku rzutów kośćmi. Pierwszej nie trzeba raczej przybliżać, natomiast "stopa giganta" to gra siły i równowagi. Dwie osoby stają na przeciw siebie z zawiązanymi za plecami rękoma na drewnianej desce przerzuconej nad jamą pełną gnijącego piwa i jedzenia, walcząc o przetrwanie. W opisie tej lokacji nie zabrakło także statystyk lokalnych mistrzów w obu dziedzinach, jak i innych postaci niezależnych często spotykanych w tej lokacji. Na okrasę dostajemy jeszcze mapę plakatową obejmujące parter oraz pierwsze piętro Kamienia Węgielnego z niezbędnym żyrandolem przywieszonym do sufitu.

Wypełnienia

Na wyróżnienie zasługuje fakt, iż autor podręcznika nie ograniczył się jedynie do opisu samego miasta. Prócz mapy rozmiaru A4 podzielonej na heksy przedstawiającej okoliczne tereny, otrzymujemy także opis kilku ważniejszych miejsc na niej wyróżnionych. Dobre wrażenie zrobiło na mnie oznaczenie stromizn w górach. Jeśli postać będzie się przedzierać przez dany teren, musi wykonać dodatkowy test Atletyki, który odzwierciedla trudność przeprawy. Lokacje są różne – od zniszczonego klasztoru, który rzekomo skrywa drogocenny ognisty opal, po miasteczko górnicze usytuowane obok jeziora kryjącego w swych odmętach zrujnowaną fortecę.

Nie zabrakło także wzmianki o tutejszych zagrożeniach. Klan orków, plemię goblinów, bandyci, słudzy potężnej wiedźmy czy też najzwyklejsze niedźwiedzie, harpie, mantykory, wszystko to zostało skrótowo opisane, dając Mistrzowi Podziemi oraz graczom realną wiedzę o typowych zagrożeniach na trakcie i w dziczy.

W Hammerfast nie zabrakło także opisu lokalnego kultu, kilku złoczyńców, z którymi przyjdzie się rozprawić bohaterom (w tym także potężnego smoka), oraz szkicu kampanii podzielonego na poszczególne poziomy doświadczenia. Cały zarys zajmuje dwie strony, zawiera bowiem jedynie kluczowe dla fabuły zwroty akcji. Całą resztę musi wykonać Mistrz Podziemi. Wymyślenie potyczek fabularnych, jaki i bitewnych, leży całkowicie w jego gestii. Hammerfast dostarcza mechaniczne rozpiski jedynie dla głównych przeciwników oraz miejscami wskazuje, którzy rywale najlepiej by pasowali do danego starcia. Dla mnie to ogromny plus tej pozycji - dostaję ciekawy szkielet, który sam uzupełniam zgodnie z własnym uznaniem. Takie wydanie sprzyja pobudzaniu wyobraźni, o ile posiada się odrobinę czasu na wypełnienie małych szczegółów. Ponieważ pomysły same napływają do głowy podczas wertowanie kolejnych stron, nie powinno być z tym najmniejszego problemu.

Podsumowanie

Można zapytać, dla kogo przeznaczony jest ten podręcznik. Na pewno skorzystają z tej pozycji osoby nie mające czasu na wymyślenie szczegółowo opisanego miasta. Podobnie będzie z tymi, którzy nie lubią otrzymywać wszystkiego podanego na tacy i sami modelują świat oraz przygody napotykane przez graczy. Hammerfast, jak pisałem już zresztą wcześniej, zawiera pomysły i "zahaczki" fabularne na każdym kroku. Jest to pozycja tym ciekawsza, gdyż umożliwia nam prowadzenie intryg, przygody śledczej, czy też daje wiele szans na socjalne rozgrywki. Nie zabrakło także elementów sztandarowych dla systemu, znajdziemy więc tu także pomysły na typowego dungeoncrawla oraz walkę z potężnym smokiem. Z czystym sumieniem mogę polecić tę pozycję każdemu Mistrzowi Podziemi, bez względu na edycję którą prowadzi. Wewnątrz podręcznika znajdziemy statystyki zaledwie kilku antagonistów, co czyni go niemal niezależnym mechanicznie. Bogactwo pomysłów umożliwia wielopłaszczyznowe tworzenie przygód w zależności od zainteresowań danej grupy, pozostawiając jednak nadal wiele w rękach Mistrzów Podziemi. Produkt z pewnością nie przyda się osobom, które szukają "gotowca". Bez nakładu własnej pracy Hammerfast na nic się nie przyda. Dużej lepiej wówczas zakupić gotową przygodę, w której wszystko zostało przygotowane za nas.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
9.17
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Hammerfast: A Dwarven Outpost Adventure Site
Linia wydawnicza: Dungeons & Dragons 4th Edition
Autor: Mike Mearls
Okładka: Mclean Kendree
Ilustracje: Jim Nelson, William O'Connor
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: 16 marca 2010
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 32
Oprawa: miękka
ISBN-10: 786955341
ISBN-13: 78-0786955343
Numer katalogowy: 255190000
Cena: 11,95 USD



Czytaj również

Thunderspire Labyrinth
Lochy wielu smaków
- recenzja
Forgotten Realms Campaign Guide
Ostatni prawdziwy Opis Świata
- recenzja
Keep on the Shadowfell
Dobrze ulokowana nostalgia
- recenzja
Dragon, Dungeon i listy mailingowe
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. IV
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III
The Legend of Drizzt: Neverwinter Tales
Dzień z życia Drizzta Do'Urdena
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.