» Blog » [Gry PC] Grim Dawn
17-01-2016 17:00

[Gry PC] Grim Dawn

W działach: Gorzkie żale | Odsłony: 2712

Kiedy kilka lat temu dane mi było zagrać w hack 'n' slasha Titan Quest, byłem grą mocno oczarowany. Z miejsca uznałem tę grę za lepszą od Diablo II. Pomimo tego, że herosi biegający w sukienkach, będący efektem Greckich klimatów niezbyt mi odpowiadali, to zastosowany w grze system rag doll i system łączenia profesji przypadły mi do gustu na tyle, bym spędził przy tym tytule sporo czasu, a nawet pokusił się o zaprojektowanie własnego builda. 
Teraz wielkimi krokami nadchodzi duchowy spadkobierca Titan Quest - Grim Dawn. Tytuł który wydany ma być już w tym roku. Długo sobie na ten tytuł ostrzyłem ząbki, i niedawno postanowiłem pograć. Wiecie, nie chciałem zaczynać od wczesnej alphy, bo to nie jest w zasadzie gra, tylko polowanie na bugi. wyczekałem więc moment, kiedy gra będzie niemal ukończona. A przynajmniej tak mówią deweloperzy, choć do pełnej wersji jej jeszcze bardzo daleko, to ma być wydana już w tym roku. Co jest bardzo dziwne, bo gra ma potężne problemy z optymalizacją i kilkoma innymi kwestiami technicznymi, których niedopracowanie mże się odbić na jej twórchach głośną czkawką graczy, zamiast echem okrzyków ich zachwytu. Nie jestem jednak rozczarowany z powodu tych wszystkich niedociągnięć, a rozczarowałem się tym tytułem bardzo. Tym bardziej, że na początku byłem nim mile oczarowany.
Na sam początek rzuca się w oczy świat. Steampank zmieszany z fantasy, gdzie mamy jeszcze jakieś tam kusze, ale przeszły one do lamusa. W Grim Dawn królują strzelby, muszkiety i pistolety, choć nie zabraknie również mieczy, młotów i tarcz. Wszystko to w dość gęstej atmosferze upadku, mrocznej, ponurej i cieszącej oko. Klimat do gry zachęca. Niestety, klimat to o wiele za mało. Znamy już tytuły, z których klimat wychodził garściami, ale zostały one położone przez szereg błędów i rozwiązań technicznych, które uczyniły je niegrywalnymi, lub grywalnymi, jak to było choćby ze STALKER'em czy Skyrim'em

 

Najtrudniejszy pierwszy krok...

 

Czy raczej najnudniejszy. Gra nie posiada żadnego intra, choćby tylko i wyłącznie tekstowego. Zaczyna się powitaniem nas przez jakiegoś faceta, kiedy to cudem wyrwaliśmy się z objęć kostuchy. Oprawa graficzna i klimat świata zachęcają do gry, ale sama otoczka fabularna - nie bardzo. Możemy przejść parę kroków, pogadać z kolejnym jegomościem, albo i nie pogadać, a potem iść i wyrzynać umarlaków. Standadowy początek, horda truposzy do ubicia żeby nabić pierwszy poziom, co zajmuje minutę czy dwie. I wraz ze zdobyciem tegoż poziomu uderza nas w pysk najgorszy element Grim Dawn, który był atutem Titan Questa.

 

System rozwoju postaci

 

W Titan Queście to było coś nowego, choć i tam nie funkcjonowało do końca poprawnie. Autorzy Grim Dawn się jednak nie popisali, i metodą kopiuj-wklej przenieśli cały system z Titan Quest do tego tytułu. Co prawda niektóre umiejętności zmodyfikowano, a inne ze sobą połączono, jednak nie zmieniło to wiele. To jednak można pominąć, bo osoba, która w Titan Quest nie grała, nie będzie brała tego pod uwagę. Skupmy się więc na tym, dlaczego caly ten system rozwju postaci jest spieprzony.
Na pierwszym poziomie wybieramy sobie jedną z profesji, a na dziesiątym możemy dołożyć do tego drugą, jeśli chcemy. Każda kombinacja profesji daje nam jedną z kilku unikalnych. W teorii brzmi fajnie, ale w praktyce wypada gorzej, niż źle z kilku powodów.
Umiejętności na każdą profesję wypada bardzo mało. I to nawet nie porównując Grim Dawn do Path of Exile, to po prostu nie ma tu czym się bawić! Najgorzej wypadają profesje walczące, bowiem u nich większoś umiejętności jest pasywna, a te aktywne są dostepne dopiero później. Żeby odblokować umiejętności, należy dodawać punkty w pasek postępu danej profesji. To niestety również psuje zabawę, bo nie dość, że umiejętności jest mało, to jeszcze zamiast odblokowywać się automatycznie, musimy marnować punkty skili na to, żeby robić to samemu. akbysmy się mało namęczyli wbijając poziomy. A nabijanie poziomów jest tym bardziej nudne, im mniej mamy tych umiejętności do użycia. Dwie lub trzy to dla tej gry bardzo dobry wynik. Uh...
Co więcej, każdą z profesji okrojono maksymalnie z wariantów poszczególnych umiejętności. Tak więc wybierając czarodzieja dowiemy się, on w zaklęciach zadawania obrażeń lodu i błyskawic. Z kolei Demolitionist ma do dyspozycji umiejętności oparte głownie na ogniu z domieszką błyskawic. Nightblade - taki a
la skrytobójca, specjalizuje się w zadawaniu obrażeń od zimna, trucizny i krwawienia. Niestety nie przewidziano zmiany wariantów zadawanych obrażeń. Co prawda są umiejętności, które można nieznacznie zmodyfikować, ale jeżeli myślicie, że sobie stworzycie własny wariant jakiegoś czaru, to możecie o tym zapomnieć. Powiedzmy taki mag na początku ma do dyspozycji sopel lodu. I nic poza tym. Żadnego wyboru z choćby puli trzech zaklęć. Albo żeby można było ten sopel zmodyfikować, by zadawał obrażenia od ognia, co też by zmieniło jego wygląd. A gdzie tam. Sopel lodu to sopel lodu. Potem można do niego dołożyć modyfikator dodający obrażenia od błyskawic, ale tylko od błyskawic, bo tak. Po co dać gracozm większą swobodę? No przecież nie ma sensu, prawda? To jest ograniczenie dla gracza tym bardziej, że zawsze zakładamy na siebie te przedmioty, zwiększające nam obrażenia od danego elementu, więc mieszanie ich ujemnie wpłynie na komfort prowadzenia takiej postaci, jeśli będziemy potrzebowali przedmiotów dających nam bonusy do kilku rodzajów obrażeń.
Żeby było jeszcze mniej ciekawie, to każda klasa  ma te umiejętności rozłożonei naczej, więc każda później lub wczesniej zyskuje dostęp do tych przydatnych, na których opiera się nasza gra. Bo niestety i w tym tytule nie uniknięto umiejętności kompletnie bezużytecznych (bez odpowiednich przedmiotów, o czym za chwilę).  Tak więc pula umiejętności jeszcze się tutaj zmniejsza.
O czym jeszcze warto wspmnieć, a co mnie osobiście cholernie zirytowało, to fakt, że w teorii gra powinna wspierać każdy sposób rozgrywki. W praktyce nie spełnia tego w najmniejszym nawet stopniu. Ot, choćby Nightblade ma umiejętność pozwalającą mu na dzierżenie dwóch broni. Żołnierz już takowej nie posiada. Ma za to umiejętności dodające mu bonus, jeśli dzierży tarczę. Tyle, że tarczy może używać każda klasa, i to bez specjalnej umiejętności. Za to Demolitionist nie posiada umiejętności, która pozwalałaby mu na dzierżenie dwóch pistoletów jednocześnie. Taką umiejętność dają nam specjalne przedmioty, które możemy znaleźć, bądź stworzyć w trakcie gry. No cóż za wspaniały pomysł! Bezstresowo możemy korzystać z dwóch broni białych, ale z dwóch broni palnych naraz już nie, bo po co? Po co dać graczom taką frajdę w grze, gdzie zaimplementowano pistolety? Lepiej ich udupic, dając im taka możliwość tylko po znalezieniu odpowiednich przemidotów, dostepnych dopiero od 25 poziomu. Co więcej, te przedmioty pozwalają nam założyć dwa pistolety, ale już to czy z nich wystrzelimy zależne jest od procentowej szansy, przypisanej do przedmiotu. No coś pięknego!
Nie inaczej sprawa wygląda z punktami atrybutów. Otóż te trzy atrybuty na które możemy przeznaczać punkty, wcale nie są takie oczywiste, jakby się mogło wydawać. Raz, że każda postać potrzebuje i tak po trochu z każdego współczynnika, a dwa, że każdy współczynnik dodaje nam procent do innych rodzajów obrażeń. Zatem zależnie od wybranej klasy i stylu gry, oraz przedmiotów jakie chcemy nosić, musimy te statystyki rozłożyć inaczej.
Na koniec rodzynek na kupie gnoju. Nie ma żadnej możliwości cofnięcia wydanych punktów umiejętności w mistrzostwo czy atrybuty. Jedyne, co można cofnąć, to punkty wydane na same umiejętności. To jednak robi się za walutę w grze, a koszt cofnięcia jednego punktu rośnie z każda taka operacją i to do absurdalnych wartości, więc w ten sposób też za długo się nie pobawimy.
Co zatem pozostaje, jeśli po kilkunastu godzinach rozgrywki stwierdzimy, że obecna postać nam nie odpowiada i cheilibyśmy ją zmodyfkować? Albo źle rozdaliśmy punkty atrybutów i brakuje nam teraz na sprzęt, o którego istnieniu nie wiedzieliśmy, bo dopiero co go znaleźliśmy? Ano, możemy zacząć od początku. A tak! robimy nową postać i teraz z rozpisanymi na kartce wartościami, dociągamy do poziomu, który pozwoli nam na założenie wybranych przedmiotów. Debilizm do kwadratu! 
Ja rozumiem, że twórcy gry mogą mieć smutne życie albo nie mieć go w ogóle, ale to nie znaczy, że powinni je uprzykrzać graczom. 
Wyobraźmy sobie teraz, że wbijamy ten maksymalny 75 poziom. Tutaj zaczyna się zabawa, bo zyskujemy dostęp do całej gamy przedmotów legendarnych i najlepszych z których mozna wreszcie wybrać coś dla siebie. Problem w tym, że jeśli wczesniej źle rozdaliśmy statystyki, to do widzenia. Już nie założymy tego co chcemy. To samo z klasami postaci. Jesli wcześniej wydaliśmy za dużo punktów w danej klasie, to teraz już tego nie zmienimy. A w grze - zależnie od tego jaką klasą gramy - czasami po prostu zmuszeni jesteśmy do danego stylu rozgrywki, ponieważ niekiedy gra staje się absurdalnie trudna. Zwłaszcza bez "właściwych" przedmiotów. A te możemy znaleźć losowo. Ewentualnie znaleźć na wiki i wymienić się z innymi graczami. Tyle, że gra powinna być przyjazna zwyczajnemu użytkownikowi, a jak na razie, Grim Dawn prezentuje się jako jakaś maszynka do mielenia no-life'ów, którzy zamiast grać, wolą godzinami wertować wiki i grimcal w poszukiwaniu idealnego buildu. Parodia i paranoja w jednym.
Tak więc hardcorowcy będą z tego systemu zadowoleni o tyle, że pozwala im on na kombinowanie w poszukiwaniu najlepszego wariantu, jednak zwykły gracz będzie tutaj poszkodowany, bowiem gra nie za bardzo pozwala odczuć nam tak zwany progress i zwyczajnie cieszyć się grą, czyli rozwalaniem kolejnych hord mobów, zbieraniem przedmiotów i używaniem coraz to nowych umiejętności.

 

Badass aka Madafaka

 

Kolejny element, który szybko wychodzi na wierzch, to przeciwnicy. Ogólnie są oni trudni dla postaci walczących wręcz. Zadają spore obrażenia, a ataki elementalne to już sieją pogrom. Znowu tutaj bez właściwych przedmiotów ciężko cokolwiek ugrać. Postacie nastawiione na ataki obszarowe, zwłaszcza nakładające statusy ogłuszenia czy zamrożenia będą miały zdecydowanie większe szanse w starciach. Najwiekszy problem sprawiają jednak bossy. Wiadomo, boss powinien sprawiać problem, ale problem w tym, że w Grim Dawn bossowie są przepakowani, a ostatni z nich najbardziej. Po ostatnim patchu trochę im zmniejszono statystyki, ale nadal są oni za silni. Przede wszystkim bossowie dysponują często atakami obszarowymi i nakładającymi statusy. Mogą nas łatwo ogłuszyć i zamrozić, sami zaś są na te wszytkie statusy diablo odporni, więc tutaj nasze umiejętności okazują się cholernie nieprzydatne. Pozostaje więc stara i dobra metoda hit&run, która tutaj jednak nie zdaje egzaminu z kilku powodów. Raz, że bossowie mają tendencję do spawnowania mobów bez końca, czasami w ilościach hurtowych, a dwa, że są oni piekielnie szybcy. Zdecydowanie nikt tego nie przemyślał. Każdy boss jest szybki, a niektóre nawet podwójnie, przez co trudno im uciec, by użyć choćby jednego skill lub oddać strzał czy cios. Bossowie z łatwością nas doganiają, a szybkość z jaką atakują jest powalająca. Spamują skillami jak cholera, a niektórych ataków nie da się uniknąć, ponieważ trafiają automatycznie. Jak wspominałem, areny często są bardzo małe i nie pozwalają na jakiekolwiek manewry, a dodając do tego przyzwane przez bossa inne stwory, mamy niezły pasztet.
Starcia z bossami nie są ciekawe ani wymagające. Są frustrująco-męczące. z reguły polegają one na panicznym uciekaniu i nawalaniu w klawisze w nadziei, że boss jednak nie zdąży nas ubić, a jak ubije, to pozostaje nam do niego wrócić i dokończyć, bo bossowie się nie leczą. To po prostu nie jest fajne.
Ostatni boss w grze to już w ogóle parodia i jest kulminacją wszystkich tych złych rozwiązań. Jeśli nie dysponujemy postacią, która może go stankować, to ucieczka na niewiele się zda, ponieważ arena jest bardzo mała, a boss spamuje moby i wali skilami na lewo i prawo. Poza tym jest tylko jedna faza walki z ostatnim bossem. Ot, wchodzimy na arenę i ładujemy ile wlezie. Żadnego zwrotu akcji, żadnej dodatkowej fazy walki. Ja nie wiem, że nikt nie wpadł na takie proste zabiegi, by to uatrakcyjnić jakoś. Zupełnie nie!

Zresztą, nie tylko bossowie są przepakowani, bowiem gra nawet na podstawowym poziomie trudności może dać się we znaki, zwłaszcza postaciom nastawionym na walkę wręcz. Mniej więcej od trzydziestego poziomu moby zaczynają zadawać dość spore obrażenia, zwłaszcza te od żywiołów, a do tego niektóre z nich rzucają statusy w rodzaju zatrucia czy ogłuszenia. Nie rzadko zdarzy nam się nagle zginąć, nie wiedząc co się stało, albo przynajmniej zobaczyć, jak w sekundę nasz pasek życia kurczy się do wartości dziesięciu procent... Oczywiście można jakoś próbować wyciągać przeciwników pojedynczo, ale przecież nie zawsze jest to możliwe. Zwłaszcza, że - jak to w hack 'n' slashu - ci atakują stadami. Tym gorzej, jeśli dzieje się to na dość małej przestrzeni. 

 

Świat gry

 

Dorzućmy do tego jeszcze świat gry, który ma ciekawą oprawę, ale jest mimo wszystko bardzo mały. Grę można w pełni ukończyć w jakieś czterdzieści godzin. To bardzo mało, zważywszyna fakt, że ze świata można było wycisnąć znacznie, znacznie więcej. Począwszy od zaprojektowania większych lokacji, skończywszy na dodatkowych lokacjach i sekretach niezaznaczonych w ząden sposób na mapie. Znowu - nie w tej grze! Idziesz w zasadzie jak po sznurku, a po drodze masz wrażenie, że czasami autorzy jakby usilnie przyspieszają akcję, odcinając jakieś dodatkowe lokacje, które mogliby do gry wcisnąć. właściwie to bym się nie zdziwił, gdyby za to wcisnęli je do jakiegoś DLC za połowę ceny gry...

 

Przedmioty

 

Warto też zwrócić uwagę na to, że złoto jest liczone osobno dla każdej postaci i nie ma możliwości jego przekazywania pomiędzy nimi. Tak samo zreszta, jak niektórych specjalnych przedmiotów potrzebnych do craftingu. O żeż, motyla noga! To ja poświęcam swój czas na grę, i teraz mi każą na innej postaci zaczynać od nowa? No, nie całkiem, bo jednak zwyczajne przedmiotyprzekazywać można, choć niesmak tutaj pozostaje. Za jakie niby grzechy te ograniczenia? Po kiego grzyba? Kpina.
Kpiną jest również nasze depo, czyli miejsce składowania przedmiotów. Depo można rozbudować za odpowiednią sumę, ale nawet w pełni rozbudowane jest żałosnie małe. I aż dziw bierze, że tfurcy jeszcze nie naumieli się tego, że ludzie lubią co ciekawsze przedmioty chomikować i warto byłoby to im umożliwić. Tymczasem skrzyneczka jest naprawdę malutka i szybko zaczyna brakować miejsca na zwykłe magiczne przedmioty, a jesli byśmy chcieli gromadzić również legendarne? Jdynym wyjściem jest robienie nowych postaci. Patologia.

 

A twórcy sobie...

 

Żeby było zabawniej, to wypada mi tutaj zrugać postawę deweloperów wobec graczy. Bowiem bardzo chętnie przyjmują oni wszelkiego rodzaju pochwały i na odpowiadanie na takowe są pierwsi. Natomiast na krytykę reagują nie rzadko w sposób wyraźnie arogancki, wystosowująć do tego szereg mniej lub bardziej żałosnych wymówek, że nie są w stanie wszystkiego sprawdzić i nie można od nich tego oczekiwać. Ja jednak obstaję przy tym, że można a nawet się powinno, bowiem gra nie jest za darmo. Tym bardziej mają do wymagań prawo ludzie, którzy projekt wsparli na kickstarterze, gdzie zresztą kwota zbiórki przekroczyła nawet wymagany próg.
No ale czego tutj wymagać, jeśli niektóre przedmioty da się swobodnie zniszczyć, a już innych nie. Zresztą w grze jest wiele elementów otoczenia, które w jednym miejscu można zniszczyć, a w innym są one nietykalne, jak szafki czy beczki. Można jeszcze czepić się mapy, której mankamentem była okropna rozdzielczość i nieco zbyt duża ziarnistość. Zamiast jednak poprawić te elementy, mapę przerobiono tak, że wygląda teraz jak projekt ucznia z gimnazjum. Dodano mnóstwo kolorków, trochę rozmycia, przez co teraz mapa nijak nie pasuje do gry i ponurej stylistyki.

Patrząc na to wszystko bardzo wątpię, by w finalnej wersji zmieniło się wiele, a wymienione przeze mnie bolączki są gwoździami do trumny dla tego tytułu, który pewnie i tak znajdzie swoich fanów. Jednak będzie takowych znacznie mniej, niż być mogło.
W Grim Dawn można zagrać. Można grę ukończyć i odstawić ją na półkę. Trudno mi sobie wyobrazić kogoś, kto przy tak nieprzyjaznym systemie chciał w niej spędzać wiele godzin na farmieniu przedmiotów czy levelowaniu kolejnych postaci.

 

Szkoda, bo wiązałem z tym tytułem spore nadzieje.

 

4/10

0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Hangman
   
Ocena:
0

Do recenzji warto dorzucić coś więcej, bowiem teraz okazało się, że deweloperzy, czyli Crate Entertainment, to zwykli złodzieje i szubrawcy. Czym sobie na to miano zasłużyli?

Otóż, jeżeli tylko ktoś ośmieli się ich grę skrytykować, natychmiast dostaje on bana na forum Steam (w jego sekcji dotyczącej gry nad którą pieczę sprawują deweloperzy), oraz na oficjalnym forum dotyczącym gry. Ban jest permamentny, bez żadnego ostrzeżenia i bez żądnego powodu. Ja osobiście dostałem tego bana za napisanie, że uważam, iż gra nie jest warta zakupu w odpowiedzi na post człowieka, który jej zakup rozważał i pytał czy warto. :)

Na forum team z kolei jest jeden pies, który mając prywatny profil z miejsca banuje każdego i zamyka wszelkie tematy związane z krytyką produktu.

 

Deweloperzy Grim Dawn są do tego stopnia zepsuci i zakłamani, że kiedy niejaki Broda wziął się za opracowywanie tłumaczenia tej gry, i prosił ich o jakąkolwiek pomoc, odmawiali twierdząc, że nie mają na to czasu. Chodziło o dodanie jakiejś informacji czy przycisku w logo gry, który by odsyłał do forum lub informował o tym, że tłumaczenie powstaje. W końcu Broda się wkurzył i projekt zamknął, opisując całą sytuację. Na co zaraz doczekał się riposty ze strony deweloperów. Riposty pełnej kłamstw i obłudy, w której jeden z pracowników CE stwierdził, że to wszystko nieprawda, Broda sobie wszystko wymyślił i to on nie miał czasu, bo oni do niego wyciągali rękę nie raz i nie dwa.

Cały temat można było obserwować na oficjalnym forum, jednak został on teraz skasowany. Crate Entertainment zaciera ślady swojego zachowania z prawdziwą pasją.

 

Kolejny raz widać, że jednak nie warto karmić trolli i napełniać kieszeni złodziejom na kickstarterze.

18-01-2016 22:26

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.