» Blog » [Gry PC] Darkest Dungeon - Greatest butthurt
13-04-2016 16:18

[Gry PC] Darkest Dungeon - Greatest butthurt

W działach: Gry PC | Odsłony: 910

[Gry PC] Darkest Dungeon - Greatest butthurt

Gra miała znaczący potencjał, który został zmarnowany przez wiele niekorzystnych czynników i zmian wprowadzanych przez deweloperów. Starsza wersja gry z Early Access wciąż jest grywalna, jednak te nowsze są symulatorem niemożebnej irytacji i bezwartościowego grindu.
W tej grze wszystko jest przeciw graczowi. Dosłownie. Mechanika gry zniechęca do niej, zamiast zachęcić, karząc gracza za robienie w niej postępów, jak i za wszystko inne. Na każdym kroku. I nie da się z tym niczego zrobić. Gra sprawia wrażenie, jakby sami twórcy z sadystycznym uśmieszkiem szeptali, graczowi na ucho: Nie rób niczego, i tak nic ci się nie uda. Chichocąc przy tym ekstatycznie, niczym pacjenci z domu wariatów.

Całe to gadanie o tym, że ta gra bazuje na umiejętnościach gracza jest tanim chwytem marketingowym, niemającym nic wspólnego z prawdą. Na umiejętnościach gracza to bazował Dark Souls, gdzie można było sobie poradzić z każdym wyzwaniem, będąc ostrożnym. Darkest Dungeon bazuje na czystym RNG, które zawsze stoi po stronie komputerowego przeciwnika.
W miarę zdobywania kolejnych poziomów jesteśmy karani coraz bardziej. Im wyższy poziom bohaterów, tym więcej złota trzeba wydać na ich ulepszenia, a posłać ich na misję o niższym poziomie już nie można. Najwyraźniej postaci w grze są sadomasochistami o skłonnościach samobójczych, bowiem przy próbie posłania ich na misję o niższym poziomie poinformują nas, że to żadne wyzwanie i żeby ich nie nudzić bzdurami, chociaż na misję o wyższym poziomie udadzą się z ochotą. Zatem jedynym sensownym sposobem zdobywania zasobów jest najmowanie kolejnych bohaterów, wysyłanie ich na misje i zwalnianie zaraz po niej, by nie ponosić kosztów ich eksploatacji. To jednak dopiero czubek całego kretynizmu zawartego w grze.

 

Inventory


Patologicznie małe. I nie ma żadnej możliwości powiększenia go, co byłoby sensowne i ciekawe. A dodanie takiej możliwości do gry wcale nie jest problematyczne. Wystarczyło dodać kolejną walutę, za którą można byłoby kupować kolejne miejsca na ekwipunek. Proste, nie aż takie łatwe, ale usprawniające rozgrywkę i pozwalające odczuć, że postęp ma sens i działa na naszą korzyść. Twórcy jednak nie chcą, by tak było.
Większość skarbów trzeba porzucać w trakcie misji, ponieważ nie ma na nie miejsca w ekwipunku. A na misję również trzeba zabrać trochę gratów, żeby... zdobywać skarby i mieć jakiekolwiek szanse na jej ukończenie. Pochodnie, żarcie czy łopaty są przedmiotami niezbędnymi, zatem ilość miejsc w ekwipunku jest o nie zmniejszona. Z kolei bez klucza nie otworzymy skrzyni ze skarbami, więc te również trzeba ze sobą zabrać.
Co więcej, ilość zasobów koniecznych do przetrwania zwiększa się wraz z poziomem trudności i długością lochu, jednak ilość slotów się nie zmienia.

 

Mała ilość stacków na przedmiotach


W jednym slocie ekwipunku można mieć bardzo niewiele takich samych przedmiotów. Limity są tak niemiłosiernie wyśrubowane, że to czysta kpina. I nie jest to logicznie uzasadnione. Ot, po prostu, żeby gracz musiał więcej grindować. Żeby było śmieszniej, to niektóre przedmioty się po prostu nie stackują, wliczając w to te niezbędne w niektórych misjach. Zatem, jeśli masz coś znaleźć w lochu, to każdy taki przedmiot zajmuje jedno miejsce. Tak samo jak ten, który masz do lochu zabrać, by go w nim użyć. Drewno na ognisko również się nie stackuje. Dlaczego? Logicznego uzasadnienia nie ma. Nie, bo nie.

 

Brak przedmiotów leczących


To jest masakra, a wraz z innymi czynnikami sprawia, że większości misji (zwłaszcza wyższego poziomu) nie da się ukończyć. Jedynym przedmiotem leczącym w grze jest żywność, której każde użycie leczy 2 HP. Tak, aż dwa punkty! To jest debilizm jakich mało, bo raz, że trzeba by zużyć jej mnóstwo, by miało to jakiekolwiek odczuwalne efekty, a dwa, że postać nie może jeść w nieskończoność, przez co po kilku użyciach jedzenia oznajmia, że jest najedzona i tyle. Na pierwszych poziomach tak słabe leczenie wystarcza, ale na wyższych to już tylko krew w piach.
Leczyć się można tylko i wyłącznie podczas walki, jednak postaci leczących inne w jakiś sensowny sposób jest w grze aż dwie - Occultist i Vestal, z czego umiejętność tej drugiej jest losowa i równie dobrze to leczenie może się w ogóle nie udać, dodatkowo wyrządzając naszej postaci krzywdę w postaci nałożenia na nią krwawienia.
Wiąże się to z kolejnymi istotnymi aspektami. Limit postaci w naszej drużynie wynosi cztery, tak jak i umiejętności, których mogą używać w trakcie misji. Więc raz, że jedno miejsce zawsze musi być zmarnowane na uzdrowiciela (a na wyższych poziomach nawet dwa), a dwa, iż użycie umiejętności leczącej to zmarnowany ruch, który pozwoli przeciwnikowi znowu zaatakować. Przy czym na wyższych poziomach efekty leczenia są kompletnie niewspółmierne w stosunku do zadawanych przez potwory obrażeń. Zatem leczenie na wyższych poziomach odwleka tylko nieuchronny koniec, a często jest zwykłą stratą tury, bowiem moby potrafią pozbawić nas absurdalnych ilości punktów życia jednym trafieniem. Niektóre z nich nawet całą grupę naszych postaci.
Co prawda, jeżeli postać straci wszystkie punkty życia, nie umiera natychmiastowo, lecz ma na to szansę przy każdej akcji sprowadzającej na nią obrażenia. Jednak utrata wszystkich punktów życia znowu wiąże się z otrzymaniem mocnego debuffa dla tej postaci.

 

Przeciwnicy


O tak, przeciwnicy mają znacznie lepsze statystyki od twoich postaci, oraz umiejętności, które pozwalają im atakować w każdej sytuacji i z każdej pozycji. W późniejszej fazie gry zadają kuriozalne obrażenia, nakładając przy tym mnóstwo debuffów na nasze postaci, a swoich kompanów buffując. Do tego ich odporności uniemożliwiają stosowanie jakichkolwiek ataków statusowych. Po prostu nic się ich nie ima! Nawet jeśli iw teorii dany przeciwnik powinien być wrażliwy na truciznę czy krwawienie, to jego odporność na wyższych poziomach osiąga wartości, przez które nie jesteśmy w stanie się przebić.
Mało tego, niektórzy przeciwnicy dysponują bardzo wysokim współczynnikiem ochrony, co sprawia, że zwykłe obrażenia wyrządzają im marginalne szkody. Żeby było śmieszniej, to jeżeli już uda się przeciwnika na przykład ogłuszyć, to dostaje on po tym buffa, który kolejne ogłuszenie go już uniemożliwia. Wcale nie rzadko też na wyższych poziomach przeciwnicy często atakują po kilka razy. Zwłaszcza po tym, kiedy ich ogłuszymy i stracą rundę, przez co tak naprawdę przez wyłączanie przeciwników z walki nie zyskujemy niczego, a tracimy wiele.
Przeciwnicy również dysponują umiejętnościami, które mogą nas ogłuszyć czy zamienić miejscami nasze postacie, oraz powodują wzrost stresu. Problem w tym, że bardzo rzadko zdarza nam się trafić na walkę z mniej niż czterema przeciwnikami. Zazwyczaj przeciwnicy podobierani są w najlepszą możliwą konfigurację albo przynajmniej upierdliwą na tyle, że nim się z nimi uporamy, to zdążą wyrządzić nam na tyle poważne szkody, iż zmuszeni będziemy albo obozować, albo mocno ryzykować nie wycofując się z misji.
Że bossowie są dodatkowo przepakowani, to już wspominać nie trzeba, ale w grze zdarza nam się spotkać również podrasowanych przeciwników. I spotkanie takowego zazwyczaj wiąże się z nieuchronną śmiercią naszej postaci, o ile nie zdążymy uciec. Co czasami się nie udaje, bowiem ci przeciwnicy nie atakują wcale samotnie. Jeżeli spotkamy takiego Kolekcjonera, to bez odpowiednio złożonej drużyny nie mamy z nim żadnych szans, bowiem dysponuje on zdolnością przywołania sobie trzech pomocników w każdej chwili, z czego korzysta jak tylko może. Potrafi się również leczyć odbierając nam życie. Jego pomocnicy za to dysponują bardzo silnymi atakami i buffami dla siebie. I nie wystarczy ubić ich raz, bowiem Kolekcjoner może przyzwać ich sobie dowolną ilość razy. Z kolei niejaki Uca Crusher dysponuje dwoma atakami, z czego jeden nakłada na nas krwawienie, które potrafi zdjąć nam w każdej turze ponad połowę HP, a trwa kilka tur. Jeśli więc go nie wyleczymy, no to pozostaje nam ucieczka z lochu.
Można do tej puli dorzucić jeszcze Drowned Thrall, którego musimy ubić w pierwszej kolejności, bowiem jeżeli nie zrobimy tego odpowiednio szybko, ów przeciwnik wybucha, zadając poważne obrażenia wszystkim naszym postaciom. Oczywiście tylko naszym. No tak! Bo przecież po co uczynić z niego broń obosieczną, co byoby nawet logiczne, skoro wybucha, to powinien zranić wszystkich jednakowo. Nie. Wybucha w szeregach wroga raniąc tylko nasze postaci. Genialne! Co więcej, czasami nie mamy możliwości ubicia takiego przeciwnika, bo jeżeliw walce nie zaczynamy pierwsi, a jeszcze dodatkowo nasze postaci otrzymają ogłuszenie, to siłą rzeczy nie zdążymy go zlikwidować na czas.
Kolejnym przeciwnikiem jest Szaleniec, który zadaje tylko i wyłącznie obrażenia od stresu. Występuje on losowo w każdej lokacji i zazwyczaj jest zestawiany z innym stress dealerem. Przeciwnik ten dysponuje nardzo wysoką zdolnością uniku, przez co trafienie go jest bardzo trudne. A że o trafieniu decyduje tylko i wyłącznie RNG, to możecie sobie wyobrazić, jak niemiłosiernie jest to irytujące. W takim wypadku musimy zdecydować, czy próbujemy go ubić w pierwszej kolejności czy zajmujemy się najpierw innymi przeciwnikami. Jeśli nam się nie uda go ubić, to nie dość że dostaniemy mnóstwo stresu, to jeszcze obrażeń fizycznych od pozostałych przeciwników. Z kolei jeśli skupimy się na innych przeciwnikach, to przez ten czas Szaleniec zdąży nam mocno nabić punkty stresu, bo jest to postać bardzo szybka, więc dysponująca dodatkowymi atakami na rundę.

 

Błyskotki


Czyli odpowiednich artefaktów z innych gier. Każda postać ma dwa miejsca na błyskotki i - oczywiście - nie da się w żaden sposób odblokować kolejnych. To jednak mało istotne, bowiem dziewięćdziesiąt procent błyskotek w grze, to szajs nie warty funta kłaków. Większość z nich zawiera oprócz efektów pozytywnych również negatywne, których te pozytywne nie rekompensują, co sprawia, że ich używanie nie ma żadnego sensu. Cóż za wspaniały pomysł. Dodać do gry błyskotki do znalezienia na wyprawach oraz jako nagrody z tychże, które nadają się jedynie do tego, by je sprzedać, zyskując na tym trochę złota.

 

Bohaterowie i ich umiejętności


Bohaterowie to dobry żart. Są to raczej pokraki. Tylko kilku z nich posiada dobre umiejętności (które na wyższych poziomach i tak stają się zupełnie bezużyteczne). Na misję możemy zabrać czterech bohaterów, z czego każdy może używać czterech umiejętności, co bardzo szybko okazuje się niewystarczające. Tym bardziej że każda umiejętność ma określone miejsca, z którego można jej użyć. Jeśli bohater zajmuje nieodpowiednie miejsce w szeregu, nie będzie mógł z niej korzystać. To ograniczenie znacznie zmniejsza możliwości taktyczne co do doboru drużyny.
Mało tego, wielu spośród tych umiejętności w ogóle nie opłaca się ulepszać, ponieważ ich rozwój przynosi tak marginalne ulepszenie ich statystyk, że szkoda w ogóle wydawać na to pieniędzy, albo nawet przynosi nam więcej szkody z ich użycia, niż pożytku.
Bohaterowie w Darkest Dungeon są absolutnie niezbalansowani a niektórzy całkowicie bezużyteczni, jak Man-at-Arms czy Abomination. Ten pierwszy jest po prostu słaby, a jego umiejętności pozostawiają wiele do życzenia. Ten drugi z kolei może się transformować w bestię. I to jest ciekawy pomysł, jednak sama transformacja dostarcza całej drużynie mnóstwa stresu, a siła umiejętności tejże bestii tego stresu nie rekompensuje. Innym przykładem bezużytecznej postaci jest Antiquarian. Co prawda dysponuje ona specjalnymi zdolnościami, które dają jej szansę na uzyskanie dodatkowego złota z lochu, ale nie jest to warte zapychania sobie nią miejsca w drużynie. Ponieważ jej umiejętności są po prostu żałośnie słabe.
Bardzo źle sprawa się ma również z Plague Doctor. Potrafi ona nakładać zatrucie na przeciwników, jak i zdejmować je z nas wraz z krwawieniem. Niestety bazowe obrażenia czy też leczenie tej postaci są tak niemiłosiernie słabe, że równie dobrze w ogóle mogłoby ich nie być.

 

Nawyki i choroby

 

Bohaterowie w grze nabawiają się nawyków, a te mogą być tak pozytywne, jak i negatywne. Problem w tym, że te pozytywne w żadnym stopniu nie rekompensują negatywnych, oraz rzucanych przez potwory debuffów.
Żeby było jeszcze trudniej, to pozytywne nawyki można utrwalić za niebagatelną sumę, natomiast negatywne nawyki utrwalają się same. Zatem jeśli nie usuniemy szybko negatywnego nawyku, to po utrwaleniu się będziemy musieli wydać na jego usunięcie pięć razy więcej pieniędzy. Wspaniały pomysł! Tym bardziej bezsensowny, że gra raczy nas nawykami dosłownie co chwilę, bez ładu i składu, po każdej misji czy nawet pobycie w mieście podczas leczenia stresu. Nie jest to w żaden sposób logicznie uzasadnione czy jakoś sensownie rozłożone procentowo. Po prostu nawyki sypią się na nas jak popiół na głowę proroka.
Pozbycie się chorób też wiąże się z wydatkami, choć te na szczęście się nie utrwalają. Niektóre choroby nie są zbyt groźne, lecz inne dają bohaterowi takie debuffy, że nie opłaca się wysyłać go na misję, dopóki go nie wyleczymy.
Na nieszczęście chorobami bardzo łatwo mogą nas zarazić potwory w niektórych lochach. Wystarczy, że zaatakują i wtedy istnieje bardzo duża szansa, że przy trafieniu nabawimy się jakiegoś syfa.

 

Obozowanie i jedzenie


Kolejny element działający na niekorzyść gracza, o ile nie jest nań odpowiednio przygotowany, jest obozowanie.
W każej sali lochu, który eksplorujemy, możemy rozbić obóz. Teoretycznie powinno być to źródłem samych korzyści. Chwilą wytchnienia, pozwalającą na wylianie ran i złapanie oddechu. Niestety nie jest tak fajnie, jak być powinno.
Każda z postaci dysponuje umiejętnościami obozowymi możliwymi po rozbiciu obozu, do czego potrzebne jest drewno na opał, które się oczywiście nie stackuje. Przynajmniej nie trzeba za nie płacić bowiem przydzielane nam jest automatycznie; na średnią misję dostajemy jedną, a na długą dwie sztuki ognicha.
Jednak obozowanie samo z siebie jest bezużyteczne, o ile nie mamy jedzenia, oraz umiejętności, która zapobiega zasadzkom. Bez tego jesteśmy w ciemnej dupie, bo bez jedzenia nasi bohaterowie doznają uszczerbku na zdrowiu, tak fizycznym, jak i psychicznym, co wiąże się z odniesieniem przez nich obrażeń i dostaniem kilku punktów stresu.
Problem z jedzeniem jest taki, że czasami po prostu jesteśmy zmuszeni go użyć, by choć trochę się podleczyć, a nasi bohaterowie podczas misji robią się głodni w całkowicie losowych momentach. Jeżeli ich nie nakarmimy, to odniosą z tego powodu obrażenia. Czasami nasi nieboracy zrobią się głodni po przejściu jednego korytarza w lochu i po przejściu kolejnego również może im się to zdarzyć. A czasami możemy szwendać się w te i we wte, a im nawet w brzuchu nie burczy. Tak więc jeżeli tego jedzenia nie mamy, to obozować również nie ma sensu.
Oczywiście negatywne nawyki powodujące podwojone zapotrzebowanie na żywność również istnieją, tak jak i błyskotki je redukujące, choć te, co już omawialiśmy, wiążą się również z negatywnymi efektami przy ich stosowaniu.
Przy braku umiejętności, która zapobiega nocnym zasadzkom, również nie ma sensu rozpalać ognicha, ponieważ, jeśli już potwory nas zaatakują, to tylko na tym stracimy, zamiast zyskać. W wypadku zasadzki walka odbywa się w kompletnych ciemnościach, a dodatkowo, jako strona zaskoczona, nasi bohaterowie zmieniają szyk, przez co musimy tracić ruchy na ich przesunięcie. Po takiej zasadzce podczas obozowania jesteśmy bardziej pokiereszowani, niż przed nią.

 

Stres i zawał


Czynnik, który w praktyce funkcjonuje jako dodatkowy pasek HP. Wykorzystane stresu w zamierzeniu mógł obyć ciekawe, ale w praktyce sprowadza się do dodatkowego czynnika generującego problemy w sposób możliwie najprostszy.
Oczywiście stresu też nie da się w żaden sposób niwelować, pomijając umiejętności, które działają w walce, lub te działające podczas obozowania.
Kiedy pasek wypełni się, osiągając sto punktów, postać ma ogromną szansę na otrzymanie udręki, i bardzo małą na uzyskanie cnoty. Udręki generują różnego rodzaju problemy. A to bohater odmawia leczenia, a to przeczekuje turę, a to zamienia się miejscami z innym, albo sam kaleczy się co rundę itd. Dodatkowo, jakby już samo to nie było wystarczającym problemem, udręczony bohater co chwilę się odzywa, tym samym zwiększając stres pozostałym członkom drużyny.
Mnóstwo stresu zyskuje się też po krytykach przeciwnika. I niestety, ale jego łagodzenie, które wiąże się z trafieniami krytycznymi naszych postaci jest niewspółmierne do tego, który otrzymujemy. Bardzo niewspółmierne. Łagodzenie stresu dzięki naszym krytykom to nawet nie połowa wartości stresu, który dostajemy za krytyki przeciwnika. Dodatkowo za jeden krytyczny cios na naszej postaci, wszystkie cztery oberwą stresem. Natomiast jeśli to nam uda się wykonać trafienie krytyczne, to raptem dwie, ewentualnie trzy postacie uzyskają złagodzenie stresu.
Jeżeli pasek stresu wypełni się ponownie, osiągając wartość dwustu punktów, to postać ma ogromną szansę na dostanie zawału serca, co wiąże się z natychmiastową śmiercią postaci.

 

Światło


Kolejna rzecz to światło, bez którego znacznie więcej tracimy, aniżeli zyskujemy. Należy zatem dbać, by jego poziom nie spadał poniżej normy, czyli prawie wcale, co wiąże się z ustawicznym klikaniem pochodni, która dodaje trochę punktów światła. Niestety niewiele, przez co tych pochodni trzeba ze sobą trochę zabierać na misję. Jeżeli jest zbyt ciemno, bohaterowie zaczną zyskiwać na każdym kroku punkty stresu, które są kolejnymi gwoździami do trumny.

 

Od przykrego początku do nieuchronnej klęski

 

Na pierwszym poziomie lochów gra sprawia wrażenie trudnej, ale jako tako zbalansowanej. Jednak na wyższym zaczyna się robić zabawnie. Poziom trudności okazuje się ścianą nie do przebicia. Nawet przy w pełni wyposażonych i ulepszonych bohaterach sytuacja, kiedy po pierwszej walce w lochu pozostaje nam się z misji wycofać, nie jest niczym niezwykłym. Równie często zdarza się, że po jednym ciosie silniejszego przeciwnika postać (zwłaszcza te słabsze w rodzaju kapłanki czy błazna) traci całe HP. Ot tak. Poza tym statystyki potworów sprawiają, że co chwilę unikają naszych ataków i zadają nam obrażenia krytyczne, my natomiast co chwilę nie trafiamy w przeciwników i w ogóle nic nam nie wychodzi. Wyższe poziomy lochów w tej grze to loteria, w której szansa na wygraną jest taka sama, jak szansa na wygrania w zdrapkę z kiosku ruchu.
Po dwóch czy czterech takich wyprawach i zderzeniu się z rzeczywistością tej gry, rozsądny gracz po prostu uznaje, że kolejne wyprawy nie mają żadnego sensu i przestaje grać. Ewentualnie pozostaje przy chodzeniu na wyprawy do niskopoziomowych lochów, ponieważ tam to wszystko jeszcze jakoś działa.

Pod tą warstwą klimatycznego designu i hałdy wielu niefortunnie wykorzystanych pomysłów, wije się obmierzła, przegniła miernota; i bóg jeden wie, jaki cel przyświecał Red Hook w ich poczynaniach przy doprowadzaniu ich dzieła do obecnego kształtu. Mam tylko nadzieję, że srogo ich za to ukarze.
Na szczęście można sobie ściągnąć do tej gry darmowe mody albo samemu zmienić niektóre jej parametry, co znacząco może wpłynąć na przyjemność płynącą z rozgrywki. Mimo wszystko ta jest i tak zbyt mała w stosunku do odczuwanej frustracji. Polecam ten tytuł tylko i wyłącznie sadomasochistom i męczennikom, którzy odczuwają przyjemność z racji bólu tyłka, jaki ta gra powoduje.

 

Ja sam byłem bardzo cierpliwy, więc nawet kiedy już przebrała się miarka, zamiast porzucić ten tytuł, sięgnąłem po mody.

 

  • Zwiększyłem sobie ilość przedmiotów w jednym slocie w inventory
  • Usunąłem wszystkie negatywne efekty z błyskotek.
  • Dodałem do Wody święconej efekt leczenia (10 HP na każde użycie)
  • Zwiększyłem ilość używanych przez bohatera błyskotek do trzech.
  •  

I wiecie co? Na wyższych poziomach pomaga to bardzo niewiele. Oczywiście na niższych usprawnia i tak już dość łatwą rozgrywkę, przez co stosowanie tego nie jest nawet wymagane, ale na wyższych poziomach daje słabe efekty. Po prostu potwory są zbyt silne. I to o wiele. Nawet drastyczne zwiększanie możliwości bohaterów za pomocą błyskotek czy nawyków nie pomaga, bo jest to szybko niwelowane za pomocą debuffów czy ogromnych obrażeń.

Mechanika w Darkest Dungeon na każdym kroku generuje nam takie łańcuszki nieszczęścia, sprowadzając na naszych bohaterów serię niefortunnych zdarzeń. Jeśli się potkniesz, rzuć kostką. Jeśli się przewrócisz, to inni muszą również rzucić kostką, czy aby się nie potkną i nie przewrócą. Jeżeli cegła spadnie ci na głowę, to musisz rzucić kostką czy aby nie doznałeś wstrząsu mózgu, jeśli go doznałeś, to ponownie nią rzuć aby sprawdzić czy w wyniku tego nie nabawiłeś się schizofrenii. Jeżeli nabawiłeś się schizofrenii... No to wiesz co robić.

 

Podsumowując, największymi problemami Darkest Dungeon jest bardzo niewyważony stopień trudności, oraz kuriozalne uprzykrzanie graczowi samej rozgrywki poprzez pognębianie go na każdym kroku, dając do zrozumienia, że i tak nie ma szans sprostać stawianym przez grę wyzwaniom. Tutaj pojawia się pytanie: Po co w takim razie w ogóle w tę grę grać?

 

To oczywiście nie jest tak, że gra nie ma zalet. Ma je, więc nie mogę jej nazwać crapem, jak tytuły, które tych zalet nie posiadają w ogóle. Jednak Darkest Dungeon pomimo tych zalet jest grą w której wszystko działa po prostu źle. Jako ciekawostka na pewno jest warta uwagi, ale jako gra jest to tytuł wysoce toksyczny. Zatem serdecznie odradzam go każdemu, kto jest normalny i chce takim jak najdłużej pozostać. Bowiem przy dłuższym obcowaniu z tym tytułem można się faktycznie mocno zestresować.

0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

Olórin
   
Ocena:
+2

Leczyć się można tylko i wyłącznie podczas walki,

Nieprawda. Odpoczynek.

 jednak postaci leczących inne w jakiś sensowny sposób jest w grze aż dwie - Occultist i Vestal,

Nieprawda. Dla przykładu Crusader i Leper.

Przy czym na wyższych poziomach efekty leczenia są kompletnie niewspółmierne w stosunku do zadawanych przez potwory obrażeń.

Nieprawda. Zdolności lecznicze są efektywne również na wyższych poziomach, krytyk jeszcze bardziej to potęguje. Co więcej, im dalej w las, tym owe zdolności mają większe znaczenie.

13-04-2016 17:46
Bakcyl
   
Ocena:
0

Nieprawda. Odpoczynek.

 

Przeczytaj całość, zanim zaczniesz komentować.

 

Nieprawda. Dla przykładu Crusader i Leper.

 

Leper może leczyć tylko samego siebie, choć przynajmniej rekompensuje to wartością tego leczenia, które osiąga przyzwoite wartości, natomiast wartość Battle Heal Crusadera jest całkowcie niewystarczająca w stosunku do zadawanych przez potwory obrażeń. 5-6 HP na 5 levelu, gdzie potwory na 1 poziomie zadają po 2-6 dmg, a na lochach poziomu veteran i wyżej te obrażenia znacznie wzrastają.

Vestal to typowy healer, natomiast Occultist to support, który dysponuje kilkoma przydatnymi skillami, w tym leczeniem. Crusader i Leper to dmg dealrzy, dlatego nie ma żadnego sensu podawać ich jako przykłady postaci leczących, bo ktoś w walce musi te obrażenia potworom zadawać. Stojąc i wciąż się lecząc wszystkimi postaciami narażamy się na kolejne obrażenia, a potwory same z siebie nie giną. Poza tym jeżeli mamy postacie walczące ustawione w pierwszej linii, a w drugiej healerów, to z reguły ci drudzy nie mają możliwości użycia ofensywnych skilli. Vestal takowym dysponuje, ale jest on skuteczny tylko na postacie typu unholy i to też w ograniczonym stopniu.

Vestal potrafi wyleczyć te 7-9 HP maksymalnie rozwiniętym Divine Grace, ale rozwinąć tak skilla można dopiero na najwyższym poziomie. Wtedy potwory zadają średnie obrażenia 12, zależnie od moba. 

W Cove moby potrafią już na pierwszym poziomie przywalić po 6-10 na jeden atak.

13-04-2016 19:18
Olórin
   
Ocena:
+1
Jezeli poslugujesz sie tak kategorycznym okresleniem jak "tylko i wylacznie" to warto byc pewnym swoich racji.
13-04-2016 19:37
   
Ocena:
0

Hmm. Dzięki za cynk. Adeptus bardzo chwalił wersję beta jako grę, która kopie gracza w cztery litery, i nawet myślałem, czy by nie dopaść Dungeona na jakiejś promocji, ale sądząc po recenzji - kopie za mocno jak na moje potrzeby. :/

13-04-2016 21:08
Podtxt
   
Ocena:
+1

Grałem w Darkest Dungeon jeszcze od wczesnego dostępu i o ile mam do niej sporo zastrzeżeń, zwłaszcza względem właśnie wczesnej wersji - praktycznie z niczym w tym artykule się nie zgadzam. Nie zgadzam się niemal z każdym akapitem, do tego stopnia że nie chce mi się pisać aż tak obszernego komentarza. Ta gra budzi bardzo dużo emocji rozumiem, pozytywnych i negatywnych, ale drogi autorze wydajesz się próbować wpasować Najmroczniejszy Loch w ramy typowego turowego RPGa i w rezultacie czepiasz nie tego co powinieneś.

13-04-2016 22:32
Bakcyl
   
Ocena:
0

@PK_AZ

 

Zawsze możesz ściągnąć sobie grę z sieci by wypróbować przed zakupem. Na Steamie jest co prawda opcja zwrotu gry, jednak warunki jej dotyczące są raczej mało sensowne i ewentualny zwrot uniemożliwiają, więc lepiej nie ryzykować.

Jeśli potrzebujesz dodatkowych opinii, zalecam też zapoznanie się z recenzjami na Steamie. Zwłaszcza z tymi negatywnymi, których jest zdecydowanie mniej, ale są one o wiele bardziej - w moim odczuciu - obiektywne.

Rzecz nie w tym, że gra tak bardzo kopie, ale w tym w jaki sposób to robi. A robi to w sposób możliwie najbardziej tandetny, po prostu nie dając graczowi najprostszych możliwości obrony przed kłodami, jakie rzuca mu pod nogi, zmuszając go do bezsensownego grindu i zniechęcając do robienia postępów. W Early Acces było z tym nieco lepiej, ale w ostatnich zmianach drastycznie zaczęto wszystko nerfić. Ilość stackowanych itemów, ceny ulepszenia postaci czy budynków w mieście itd.

To już nawet w Dark Souls gracz miał możliwość leczenia się, choć była ona bardzo ograniczona, oraz odzyskania swojego dorobku po śmierci. A jest to przecież gra zręcznościowa. Darkest Dungeon polega tylko na RNG, i nie ma żadnej deski ratunku, jeśli coś pójdzie nie tak.

 

Dodatkowym problemem w grze jet fakt, że nie zawarto w niej bardzo wielu rzeczy, które znacznie by rozgrywkę uatrakcyjniły czy ułatwiły wraz z postępami. Gra bazuje na tym nieszczęsnym pognębianiu gracza i RNG, jakby to miało być zbawienne odkrycie zupełnie nowej ścieżki w grach. 

Autorzy na siłę chcieli wydłużyć czas rozgrywki i to widać od razu. W grze jest tylko pięć lokacji przy czym w każdej z nich należy ubić bossa trzy razy, na każdym poziomie trudności. Po wizycie w ostatniej lokacji bohaterowie, którzy z niej powrócili nie mogą już do niej wrócić. Co oczywiście wiąże się z grindem, bo trzeba wyekspić nowych, bo ostatnią lokację też trzeba przejść kilka razy.

Problemem o którym nie wspomniałem  recenzji jest również liniowa (ustalana losowo przed każdą misją) konstrukcja lochów. Rzadko kiedy mapa jest ułożona w sposób, który pozwala na ominięcie walk. Zazwyczaj trzeba się p prostu przez to wszystko przebijać.

 

Edit:

A już na pewno nie bierz pod uwagę opinii typu tej przedstawionej przez Alkioneusa. To jest taka standardowa gadka większości ludzi w stosunku do wszystkich innych, którzy mają czelność wyrażać się o jakimś tytule nieprzychylnie. To zjawisko możesz zaobserwować na Steamie.

Jeżeli stwierdzisz, że coś w grze nie działa prawidłowo, to zaraz obsiądzie cię chmara trolli, którzy zaczną trajkotać, że to nie gra jest zła, tylko ty na pewno jesteś noobem, nie ogarniasz, nie umiesz, nie wiesz, lecisz na palę, trzymasz komputer do góry nogami etc.

To taka sama historia jak z Counter Strike Global Offensive, gdzie gra często nie zalicza strzałów, a cheaterów jest w niej od groma. Ale ludzie ci powiedzą, że cheaterów nie ma i gra działa dobrze tylko ty nie umiesz grać, choć ludzie już dawno udowodnili w sieci, że jest inaczej.

14-04-2016 00:42
Alkioneus
   
Ocena:
+1

Całkowicie się nie zgadzam z artykułem.
Gra jest trudna, jest złośliwa, ale większość z zarzutów jest całkowicie niewspółmierna. Często wchodziłem w podziemia z zestawem bez Vestal/Occult, którym swobodnie byłem w stanie trzymać healtha na uczciwym poziomie.

@Bakcyl

Jak lecisz na pałę czterema postaciami i któraś kipnie, to trudno się dziwić, że coś Ci nie gra. Jeśli wchodzisz w dialektykę, w której osoba, której się gra podoba to męczennik z bólem tyłka, to idąc tylko i wyłącznie za twoim przykładem - nie radzisz sobie w grze, to usiądź, przeczytaj skille, pomyśl, ułóż drużynę inaczej a nie leć na pałę w standardowym secie, bo ktoś może odczuć, że jedziesz po grze, której nie ogarnąłeś. Z recenzji widać zresztą, że nie bardzo.
 

14-04-2016 06:32
Exar
   
Ocena:
0

RNG

Taka sugestia dla piszących- proszę o wyjaśnianie mniej znanych skrótowców (tak to się nazywa?) - bo mi RNG nic nie mówi, no może poza Random Number Generator ale jeśli to faktycznie miało to znaczyć, to zdanie z RNG nie ma większego sensu.

14-04-2016 07:25
Bakcyl
   
Ocena:
0

Zawsze możesz pojęcie którego nie znasz wygooglować.

Jeżeli natomiast zarzucasz brak sensu jakiemuś zdaniu, to zacytuj je w całości, zamiast cytować jedynie zawarte w nim pojęcie. Taka sugestia.

14-04-2016 08:27
johnybluecaterpillar
   
Ocena:
+1

jesli ktos nie ma czasu to obrazek dolaczony do tekstu idealnie opisuje opinie autora. 
butthurt, przejaskrawienie + rng zawsze pechowe.  

Opinia jak opinia, inni gracze potrafia nie tylko zarzadzac ryzykiem i stratami ale nawet  doprowadzic do konca gry, slyszalem ze ludziom trafiaja sie nie tylko krytyczne porazki, klatwy i przywary ale nawet blogoslawienstwa i krytyczne ciosy/heale. 
Zabawna sprawa z tym RNG. 

Nie zauwazylem tylko zarzutu z ktorym moglbym sie zgodzic: ten grind potwoornie wrecz nudzi kiedy 3ci raz trzeba przejsc tego samego bossa inna ekipa i walczyc z 5 wariantami przeciwnikow na mape obszaru(nie lochu, calego obszaru). Gra moglaby miec wiecej roznorodnosci w doborze przeciwnikow/ich taktyk. 

Ale, gra reklamowana byla w early acces uczciwie: najmij, wyeksploatuj najemnikow(wkrotce bande wariatow/dewiantow/kalek i moze 1 bohatera) ku swojej chwale i remontowi posiadlosci. Wszystko jest zaprojektowane przeciwko graczowi i wlasnie wygrywanie z tymi przeciwnosciami daje taka frajde, autor opini po prostu skupil sie na przejaskrawianiu problemow, mija pare godzin zanim wspomniane urosna do opisywanego poziomu, gracz ma czas sie na to przygotowac, bo na tym wlasnie polega ta gra.

14-04-2016 09:08
Exar
   
Ocena:
0

Zawsze możesz pojęcie którego nie znasz wygooglować.

Wiem, że mogę, ale to chyba powinno być zadaniem autora, aby czytelnik zrozumiał o czym autor pisze (przy załażeniu, że czytelnik ma jakiśtam poziom wiedzy bazowej)?

Darkest Dungeon bazuje na czystym Random Number Generation, które zawsze stoi po stronie komputerowego przeciwnika.

No to jak czyste Random Number Generation, to jak może stać po stronie komputerowego przeciwnika?

I nie można było napisać:

Darkest Dungeon bazuje na czystym wykorzystaniu generatora liczb losowych, które zawsze stoi po stronie komputerowego przeciwnika.

?

Wiem, nie brzmi to może tak profi jak napisanie RNG, ale jednak jest łatwiejsze w odbiorze (abstrahując, że nie ma sensu, gdyż czysto losowy generator nie faworyzowałby żadnej ze strony).

14-04-2016 09:34
Bakcyl
   
Ocena:
0

No to jak czyste Random Number Generation, to jak może stać po stronie komputerowego przeciwnika?

 

Tak samo, jak słaby troll może być słaby. Twój jest nawet bardzo.

RNG opiera się na wartościach bazowych oraz modyfikatorach dodawanych do tychże. Jeżeli więc przeciwnik ma lepsze statystyki, to ma tym samym większą szansę na lepszy rezultat uzyskany w wyniku losowania. 

Powiedzmy, że po zliczeniu wszystkich statystyk wychodzi na to, że masz 35% szans w stosunku do 65% szans twojego przeciwnika na powodzenie akcji. Więc nadal masz szansę, tylko mniejszą niż twój rywal. Na tym właśnie polega faworyzowanie jednej strony w losowej grze, na zwiększaniu jej szans względem pozostałych.

Co ty, w RPG nie grałeś?

 

Wiem, że mogę, ale to chyba powinno być zadaniem autora, aby czytelnik zrozumiał o czym autor pisze (przy załażeniu, że czytelnik ma jakiś tam poziom wiedzy bazowej)?

 

Ty nie rozumiesz, ponieważ tej wiedzy nie posiadasz, do czego sam się przyznałeś. Zatem uzupełnij wykształcenie o brakujące ogniwa.

Do książek są czasami dołączane glosariusze, co jest zrozumiałe, bo nie każdy dysponuje zestawem słowników potrzebnych do zapoznania się z definicjami słów i pojęć użytych przez autora. Jednak umieszczając artykuł w sieci, autor może optymistycznie założyć, że ludzie nie są leniwymi ramolami i że po prostu sprawdzą w sieci to, czego w teście nie rozumieją; co zajmie im na pewno mniej czasu, aniżeli wystosowywanie komentarzy pouczających autora na temat konieczności podnoszenia przez niego poziomu wykształcenia czytelnika.

14-04-2016 11:28
   
Ocena:
0

No to jak czyste Random Number Generation, to jak może stać po stronie komputerowego przeciwnika?

Random Number GOD (nie wiem, skąd ludziom wzięło się to "Generator", jakaś zaszłość z dedeków, czy ki diabeł?). RNG to często stosowany skrót myślowy na wolę tegoż boga. A więc to zdanie powinno brzmieć

Darkest Dungeon bazuje na czystej woli Random Number God, który zawsze stoi po stronie komputerowego przeciwnika.

Wiadomo, rodzaje się nie zgadzają, ale taka już natura stosowania anglicyzmów ;)

14-04-2016 11:29
Bakcyl
   
Ocena:
0

Zawsze można też w żartobliwym tonie stwierdzić, że po prostu RNGesus jest nastawiony do gracza nieprzychylnie, więc kopie mu rzyć na każdym kroku. Choć nie wiem czy tak drastyczne odniesienia religijne nie wywołałyby zaraz shitstormu na Polteru.

14-04-2016 11:32
Exar
   
Ocena:
0

Tak samo, jak słaby troll może być słaby. Twój jest nawet bardzo.

leniwymi ramolam

No to sobie pogadaliśmy. Człowiek grzecznie coś zasugerował a tu taki agresor...

15-04-2016 08:09

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.