- wynik od dwóch do pięciu oznacza, że postać wykonała test cechy / umiejętności na przypisanym do niej poziomie
- szóstka – że na poziomie o jeden wyższym i daje prawo do dorzutu (kolejne szóstki podnoszą wynik testu, potencjalnie w nieskończoność)
- jedynka – że na poziomie o jeden niższym i trzeba wykonać kolejny rzut (dalsze jedynki mogą obniżyć wynik do zera).
Grimm
Dawno, dawno temu, za siedmioma górami, za siedmioma lasami… W dalekim kraju za wielką wodą firma Fantasy Flight Games wydała oparty na mechanice d20 mini-system Grimm. Należący do serii Horizon podręcznik przedstawiał niezwykłą krainę spaczonych baśni, zaś gracze w tym świecie mieli wcielać się w… dzieci przeniesione tam z naszej rzeczywistości i starające się doń powrócić, odkrywające po drodze tajemnice dziwacznych krain oraz granice własnej odwagi i poświęcenia.
Jakiś czas temu pojawiły się informacje, że Grimm ma zostać wydany także po polsku. Firma Gozoku, która z powodzeniem wprowadziła na polski rynek inny podręcznik należący do tej serii, Spellslinger, nie zdążyła niestety uraczyć polskich graczy tym smakołykiem, nim niespodziewanie zaprzestała działalności. Sądząc po informacjach zamieszczanych na forum wydawnictwa, prace nad tłumaczeniem i składem podręcznika były już bardzo zaawansowane.
Tymczasem sukces oryginalnego Grimma (zdecydowanie najpopularniejszej gry z całej serii) skłonił jego twórców do rozwinięcia pomysłu. Projekt zaliczył spore opóźnienie, a datę premiery podręcznika przekładano kilkakrotnie. W końcu jednak nowy Grimm ujrzał światło dzienne – rozbudowany, oparty o inną, oryginalną mechanikę.
Nowa grimmowa mechanika
Już na pierwszy rzut oka nowa wersja systemu prezentuje się znacznie okazalej niż skromna broszurka z logo d20. Tym razem dostajemy do rąk ponad dwieście stron w twardej, lakierowanej okładce, a do tego wprowadzenie wydrukowane jest w całości w kolorze i na kredowym papierze. Otwiera je opowiadanie (dostępne także na stronie wydawcy) przedstawiające historię czwórki dzieci, które ze zwykłej amerykańskiej szkoły trafiają do tajemniczej krainy, wprost w łapska krwiożerczych piratów. Dalej czekają na nas ogólne informacje o pochodzeniu tego niezwykłego miejsca (zbieżność nazwy Grimm z nazwiskiem pewnego niemieckiego rodzeństwa bynajmniej nie jest przypadkowa), jego geografii i mieszkańcach. Nie zabrakło także krótkiego przybliżenia, czym w zasadzie są gry fabularne. W sumie ten fragment powinien dać czytelnikowi dostateczne pojęcie o specyfice systemu i pozwolić wyrobić sobie na jego temat choćby ogólną opinię.
Dziecko, w które wciela się gracz, opisuje jeden z archetypów. Zależą od niego jego startowe cechy i umiejętności, jak i dostępne mu specjalne zdolności. Marzyciel (Dreamer) może na przykład dzięki mocy swej wyobraźni rzucić czar, którego efekt miał wcześniej okazję obserwować. Kujon (Nerd) może przypomnieć sobie jakąś istotną informację pomocną w danej sytuacji, a Łobuz (Bully) – zastraszyć przeciwnika, który normalnie wyśmiałby pogróżki dziecka. Opisujący je fragment podręcznika w całości zamieszczony jest na stronie wydawcy.
Pięć podstawowych atrybutów to Klawość (Cool), Wyobraźnia (Imagination), Szczęście (Luck), Mięśnie (Muscle) i Śmiałość (Pluck). Postać opisują też umiejętności oraz Talenty – specjalne zdolności i sztuczki pozwalające na dokonywanie rzeczy dla innych niemożliwych lub dające pewne przewagi w określonych okolicznościach. Te ostatnie nieodparcie przywodziły mi na myśl atuty z poprzedniej edycji gry. Są bardzo różnorodne, na uwagę zasługują także nazwy niektórych z nich – Karate Kid, Dawid i Goliat czy Doktor Dolittle doskonale wpasowują się w historie, których głównymi bohaterami są dzieci. Nawiasem mówiąc, mam wrażenie, że nazwy niektórych umiejętności (Industrial Arts, Home Ec. czy 4-H) to po prostu nazwy przedmiotów nauczanych w amerykańskich szkołach. I o ile gracze w USA nie będą mieć z nimi najmniejszych problemów, to dla osób, którym obcy jest amerykański system szkolny, będą zupełnie niezrozumiałe. Szczerze wątpię, by ktokolwiek z potencjalnych graczy mógł po samej nazwie choćby domyślić się, za co odpowiada umiejętność 4-H (za opiekę nad zwierzętami, pierwszą pomoc i kilka innych kwestii generalnie powiązanych ze znajomością natury).
Grimmowa mechanika w całości powiązana jest zresztą z amerykańskim systemem szkolnictwa. Cechy BG wyrażane są bowiem w klasach, odpowiadających z grubsza klasom szkolnym. Ich rozpiętość waha się od jednego (lub zera, jeżeli postać nie posiada w ogóle danej umiejętności) do dwunastu, tyle bowiem klas dzieli ucznia, który dopiero zaczyna chodzić do szkoły, od ukończenia obowiązkowej edukacji. Testy w swoich podstawowych założeniach są banalnie wręcz proste – wykonujemy je rzutem 1k6.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę