» Blog » Gracz jaki jest każdy widzi
25-04-2014 00:32

Gracz jaki jest każdy widzi

Odsłony: 1803

Gracz jaki jest każdy widzi

By odetchnąć od rozmaitych przyciężkawych tematów postanowiłam zabawić się w małą taksonomię. Gracze to podstawa RPGowego społeczeństwa, bez nich i wykreowanych przezeń postaci Mistrzom Gry pozostałoby pisanie lepszych lub gorszych scenariuszy i kontemplowanie ich w samotności. Gracz, parafrazując księdza Chmielowskiego, jaki jest każdy widzi i nie ma sensu go przedstawiać. Ale czy na pewno? Oto lista najczęściej występujących typów tego tajemniczego stworzenia.

Lider
Każde stado zawiera samca lub samicę alfa. Gracz taki posiada naturalną charyzmę, która sprawia że reszta drużyny - często mimowolnie - podąża za nim, polegając na jego pomysłach i ocenie sytuacji. Przydatny z punktu widzenia MG, ponieważ czasem wystarczy odpowiednio nim pokierować, by skłonić drużynę do podążania takim a nie innym wątkiem. Bywa jednak, że dzieje się wprost przeciwnie i cała przygoda skręca według jego widzimisię, bo drużyna nie oponuje i potulnie idzie w jego ślady. Lider nadużywający swojej władzy często może zmienić się w Tyrana.

Tyran
Podobny w swej funkcji do Lidera, ale alfą staje się nie przez vox populi, ale na skutek własnych działań i bezczelności. Czasami potrzebny, zwłaszcza gdy grupa nieco się rozłazi i nikt nie chce być tym, kto podejmie tak zwaną męską decyzję. Czasem wyznaczany przez MG na skutek takiego a nie innego statusu społecznego postaci. Istnieje ryzyko, że zacznie wymuszać na innych swoją Jedyną Słuszną Wizję Przygody.

Analityk
Gracz, który zawsze szuka dziury w całym. Przygody traktuje jako wyzwanie intelektualne, pewną zagadkę logiczną którą należy rozwiązać. Rozkwita podczas sesji detektywistycznych bądź wymagających myślenia taktycznego. Bywa problematyczny, gdy wytyka MG dziury w przygodzie, jednocześnie samo projektowanie scenariuszy dla niego to wyzwanie. Analityk w wersji patologicznej często działa napędzany czystą złośliwością i potrafi bawić się z "wygrywanie" sesji. Bo może. Czasem po drodze mu z Kronikarzem.

Kronikarz
Zawsze ma aktualne notatki na temat tego, co wydarzyło się do tej pory. Zna, pamięta, lub potrafi w swoim kapowniczku błyskawicznie odnaleźć imię i aparycję dowolnego NPCa, nawet jeśli ten pojawił się na pierwszej sesji kampanii, dwa lata temu. Potrafi być nieocenioną pomocą i stanowić pamięć zewnętrzną MG. Może też być wyjątkowo upierdliwy, gdy poprawia prowadzącego - w końcu wie i pamięta lepiej. Kronikarzem często bywa Socjalista.

Socjalista
Gracz, który największą satysfakcję czerpie z interakcji z NPCami oraz postaciami innych członków drużyny. Sam scenariusz jest dla niego drugorzędny, ważniejsi są bohaterowie. Ogólnie typ wdzięczny i mało kłopotliwy, bo nawet kiedy MG nie ma pomysłu na przygodę, Socjalista tego nie zauważy, zajęty radosnym klimaceniem z napotkanymi NPCami. Nierzadko bliski krewny Aktora.

Aktor
Gdy znajduje się przy stole, można mieć pewność, że jego postać będzie dopracowana do najmniejszego detalu. Na jej potrzebę gracz zmieni ton głosu, mowę ciała, nierzadko dysponuje czymś, co będzie budzić natychmiastowe skojarzenia z bohaterem (element stroju, biżuteria, fryzura itp). Pod względem dopieszczania postaci przypomina Hodowcę Pokemonów.

Hodowca Pokemonów
Swoją postać traktuje z równą czułością co inni własne dziecię. Kontroluje dokładnie zawartość ekwipunku, pamięta o każdej zdolności i talencie dającym mechaniczną przewagę. Nierzadko ma rozpisaną tabelę według której będzie w trakcie kampanii wydawał exp i zarobione pieniądze, by móc jak najlepiej zoptymalizować lub wyspecjalizować bohatera, tak w zakresie umiejętności jak i sprzętu.

Oldskulowiec
Gry RPG są po to żeby zabijać gobliny. On dobrze o tym wie i żaden argument nie przekona go że jest inaczej.

Weteran
Grał już we wszystko, zna każdy możliwy twist fabularny, nic go nie zaskoczy. Trzyma się hobby z sentymentu i wspomaga nowicjuszy, przecierając szlak dla kolejnych pokoleń graczy.

Pan Podręcznik
Mechanikę systemu w który gra zna na wylot, łącznie z erratą do erraty. Do innych systemów zresztą też. Gdy pojawia się sytuacja wymagająca żmudnego przedzierania się przez podręczniki, wystarczy na niego spojrzeć, a on poda konkretne przykłady. Pomocny, ale w odmianie praworządnej zawsze będzie trzymał się zasad, więc można zapomnieć o traktowaniu ich jedynie jako wskazówki.

Nieludź
"Ludzie są nudni" - oto jego motto. Można być pewnym, że jeśli w danym systemie jest możliwość grania inną rasą, on ją skwapliwie wykorzysta. Pół biedy, jeśli istotnie potrafi przekonująco odegrać osobnika o odmiennej kulturze czy mentalności. Najczęściej to jedynie kosmetyka kryjąca Merysujkę.

Merysujka
Klasyczna Mary Sue będąca ekstrapolacją wyobrażeń o idealnym sobie. Wszak każdy lubi czasem poczuć się jak ktoś zupełnie wyjątkowy. Do tego w RPGi grają różni ludzie, z rożnymi pragnieniami. Ktoś chce być mądrzejszy, piękniejszy, bardziej skuteczny ale jego wyobraźnia rzadko sięga poza pewne granice. Z badań amerykańskich naukowców wynika, że to częsty etap na drodze RPGowego rozwoju i zwykle prowadzi do okrzepnięcia i tworzenia bardziej interesujących kreacji. Merysujka w wersji patologicznej nigdy nie ewoluuje, chociaż czasem przechodzi w Drama Queen.

Drama Queen
Jest najlepszy. Jego postaci są niepowtarzalne, a skupianie na sobie uwagi MG i reszty drużyny to jego cel życiowy. Zazwyczaj ma problemy z przyjęciem wyniku nieudanego rzutu na kościach. Najchętniej grałby same single, bo bo dzięki temu nie musi się z nikim dzielić spotlightem.

Cicha Woda
Na sesji udziela się niewiele, częściej obserwuje. Ale jeśli już się odzywa, zadziwia wszystkich celnym pomysłem lub wyjątkowo trafnym spostrzeżeniem.

Specjalista
Specyficzna mutacja Aktora. Wikipedia to jego najlepszy przyjaciel - jeśli gra kowala, zapozna się z każdym dostępnym materiałem na ten temat. Gdy przyjdzie mu być strategiem, przeczyta Sztukę Wojny i porobi notatki na marginesach. Kiedy prowadzi członka gangu motocyklowego, obejrzy wszystkie sezony Sons of Anarchy i pozna dogłębnie budowę Harleya. Bywa nieocenionym źródłem wiedzy dla MG i współgraczy, choć zdarza mu się przesadzać z misją edukowania narodu.

Remora
Tak zwany follower lub potakiwacz. Podpina się pod innego gracza, sam nierzadko niezdolny do podjęcia decyzji lub działania. Nikomu nie wadzi, ale też niewiele wnosi. Po prostu jest.

(auto)Destruktor
Zrobi wszystko po to, by ubarwić sesję - aby się działo! Jeśli jego postać jest kuszona przez wraże siły - pójdzie na to. Jeśli jest szansa zostania wypaczonym przez Chaos, będzie pierwszy w kolejce. Nawet jeśli ma to sprawić że jego postać zostanie usieczona przez resztę drużyny. Jego bohater nie jest tak istotny, jak szansa na generowanie wyzwań dla reszty. Przydatny, acz nieco chaotyczny i warto zakładać że zawsze zrobi to, co najbardziej nieprawdopodobne.

Knuj
Miłośnik wszelakich intryg. Jeśli scenariusz żadnej nie przewiduje, on ją stworzy. Uwielbia grać szpiegami, agentami i zawsze szuka okazji do wbicia komuś noża w plecy. Przydatny w sesjach dworskich, politycznych intrygach, poza nimi czuje się nieswojo. Przy tworzeniu postaci ma tendencje do wydawania mnóstwa punktów startowych na sieć kontaktów i lojalnych współpracowników.

Quasimodo
Kolejna wariacja Aktora. Uwielbia grać postaciami brzydkimi, niedostosowanymi lub w jakiś sposób dysfunkcyjnymi. Znajduje w tym swoistą satysfakcję, mierząc się z tematyką dla innych niewygodną. Powinien baczyć by nie przedobrzyć i nie popaść w parodię lub turpizm.

Malkontent
Ten gracz wszystko zrobiłby lepiej. Wymyślił lepszy scenariusz, stworzył bardziej interesujących NPCów. Tylko... nie chce mu się. Malkontentami często bywają Mistrzowie Gry, którym przyszło stanąć po drugiej stronie. Zdrowa odmiana Malkontenta potrafi ożywić sesję poprzez wprowadzanie ubarwiających je elementów. W wersji patologicznej oczekuje bycia zabawianym i rozbija przygodę otwarcie objawiając niezadowolenie i całą swoją postawą wyrażając dezaprobatę.

Partner w Zbrodni
TW Mistrza Gry. Często wie więcej niż reszta drużyny, miewa ukryte cele które służą powodzeniu scenariusza. Może być zdrajcą, może być ukrytym pomocnikiem, który podrzuca pewne tropy. Dla wielu MG nieodłączny przy tworzeniu przygód.

I na koniec...

Ty

Najlepszy możliwy rodzaj. Wiesz najlepiej co dla Ciebie dobre i jaką role powinieneś pełnić w tej zbieraninie z którą przestajesz na każdej sesji. Twoje postaci są najbarwniejsze i przeżywają najlepsze przygody. Oby tak dalej!

 

Komentarze


Agrafka
   
Ocena:
+1

Świetna notka. Chyba każdego gracza można wpasować w podane rozróżnienie :)

Ja zdecydowanie jestem tu Socjalistą z odchyłem w Knuja :)

25-04-2014 00:47
Repek
   
Ocena:
+1

Całkiem wesołe. :) Dodatkowe +1 za "Z badań amerykańskich naukowców wynika" :)

Pzdr.

25-04-2014 01:07
~Hangman

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
[Cyberpunk] "Słuchajcie, głąby!" - Rozdział 3: Kontrola nad grą i graczami

Choćby tutaj znajdziemy co nieco typów graczy, porównań, przemyśleń i instrukcji ich obsługi. Nie widzę jednak zbytniego sensu w pisaniu tego samego, tylko w inny sposób, zwłaszcza, że tego typu tekstów przewinęło się już przez rozmaite podręczniki, dodatki, felietony i almanachy bardzo wiele.
25-04-2014 01:53
Venomus
   
Ocena:
0

Połączenie socjalisty z oldskulowcem. I gitara ^__^

25-04-2014 02:33
~Dronu1 krul

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
roboticarpg.blogspot.com/2013/07/typologia-graczy-rpg.html
25-04-2014 06:45
JaXa
   
Ocena:
0

Jest A647 - jest polecajka,,,

Świetny tekst!

25-04-2014 07:02
Headbanger
   
Ocena:
0

Ja jestem liderem najcześciej...

25-04-2014 08:58
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

Socjalista tego nie zauważy, zajęty radosnym klimaceniem z napotkanymi NPCami

Czym jest w tym zdaniu "klimacenie"?

25-04-2014 09:09
Sakwan
   
Ocena:
+1

(auto)Destruktor. Pełną gębą. W dodatku nie widzę nic złego w moim zachowaniu. Kiedy sesja jest nudna, moja postać (nota bene psychopata-morderca) idzie kogoś poćwiartować albo spalić kilka młynów. To nic, że celem drużyny jest działanie incognito na terenie wroga. Ważne, żeby się działo!

@JaXa: Człowieku-Dywanie! Moja dziewczyna na Pyrkonie sobie zrobiła z Tobą zdjęcie zwracają się właśnie w ten sposób :D Nie sądziłem, że Cię tutaj spotkam :) 

25-04-2014 09:35
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+10
@Petra: dopełnieniem przydawki przymiotnej
25-04-2014 09:39
A647
   
Ocena:
+3

@Agrafka
Ja zwykle jestem czymś w rodzaju analitycznego socjalisty z zacięciem kronikarskim ;) Ale kiedy nikt nie patrzy zamieniam się w tyrana (demoniczny śmiech)

@tyldowanty Hangman
Oto słowa godne prawdziwego weterana! Jak wszyscy wiemy, żyjemy w epoce postmodernizmu, gdzie wszystko co wartościowe zostało już stworzone a nam zostaje jedynie zabawa ogranymi motywami i oglądanie obrazków z kotami.
Btw, tak się składa, że "Słuchajcie głąby" (świetne zresztą) wydano w 1995, a od tego czasu zdążyło nam urosnąć pod bokiem zupełnie nowe pokolenie graczy, którym gra Cyberpunk kojarzy się przede wszystkim z "tym trailerem tych kolesi od Wiedźmina" :)

@tylda dronopodobna
Fajna klasyfikacja. Widać, że nacisk został położony na inne aspekty zachowań i upodobań graczy :)

@Petra
Klimacenie to taki potworek językowy ukuty po to, by opisać działalność będącą głęboką interakcją, która być może nie popycha fabuły do przodu, ale za to pomaga zacieśnić relacje bohaterów ze światem oraz - co najważniejsze - tworzy klimat na sesji.

25-04-2014 11:28
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

Klimacenie to taki potworek językowy ukuty po to, by opisać działalność będącą głęboką interakcją, która być może nie popycha fabuły do przodu

<serious mode> w jaki sposób głęboka interakcja może nie popychać fabuły do przodu?

25-04-2014 12:31
Malaggar
   
Ocena:
+7

Pitu-pitu między graczami i z nieważnymi npcami pokroju baby z bazaru.

25-04-2014 13:18
Jingizu
   
Ocena:
+3

w jaki sposób głęboka interakcja może nie popychać fabuły do przodu?
Dziwne pytanie, IMO wystarczyłoby się chwilę zastanowić żeby samemu znaleźć odpowiedź :|

Klimacenie nie popycha fabuły do przodu np. kiedy gracze między "siedzicie w karczmie" a "nagle przez drzwi wpada posłaniec ze strzałą w plecach" przez 5 min gadają z karczmarzem odgrywanym przez MG o ofercie i swoim zamówieniu. Tzn. wczuwają się i odgrywają scenkę, która nie ma żadnego wpływu na dalszą część scenariusza, bo bez niej wyglądałby on dokładnie tak samo.

EDIT: Malaggar mnie ubiegł :P

EDIT2: Petra: chyba, że pytasz tylko po to, żeby móc się czepić, że pitu-pitu z karczmarzem to nie jest "głęboka interakcja". W sumie najpierw miałem napisać po prostu "nie karmcie trolla", ale ostatecznie skrobnąłem odpowiedź, a teraz widzę, że złapała się nas już trójka ;)

25-04-2014 13:22
A647
   
Ocena:
+1

@ Petra

Wbrew pozorom bardzo łatwo, zwłaszcza gdy gra się w tak zwanym "klasycznym stylu". Głęboka interakcja z NPCami i gadanie z nimi o pierdołach zwiększa przywiązanie do świata przedstawionego. Przy czym - zaznaczam - w takim tró klimaceniu chodzi przede wszystkim o relację, nie scenariusz. Gracze wciąż przejawiają aktywność, ale jej środek ciężkości przesuwa się z knucia, intrygowania i ratowania świata na spacery, śpiewanie pijackich piosenek, międzypostaciowe dyskusje światopoglądowe i religijne lub urządzanie konkursów haiku przy herbatce.

Wiesz, to troszkę jak przy teście Bechdel, tyle tylko że tutaj chodzi o to by postaci rozmawiały o czymś innym niż o tematach nawiązujących do głównej linii fabularnej. Albo jak w odcinku serialu, w którym pozornie nie dzieje się nic, ale widz ma szansę zapoznać się bliżej z bohaterami obserwując ich w sytuacjach codziennych i pozbawionych wyraźnych elementów konfrontacji :) Czasem na skutek retrospekcji bądź rzuconej gdzieś uwagi poznać motywy ich działań, dostrzec ich wzajemną dynamikę itp. Coś takiego może popychać fabułę ale zupełnie nie musi. Wszystko jest kwestią podejścia, tak graczy jak i MG. Bo zwykle inicjowane jest spontanicznie, bez odgórnego przymusu "bo jak nie będziesz interagować to fabuła zdechnie" i IMO stanowi oznakę pewnego sesyjnego komfortu i zżycia się z postacią.

 

[EDIT bo TWA]

Dziękuję panowie. Na Was zawsze można liczyć ;)

[EDIT v2.0]

Jingizu - mi nie przeszkadza skrobanie odpowiedzi, bo zawsze to fajnie poubierać luźne i intuicyjne opinie w słowa. Poza tym jak człowiek siedzi nad materiałami naukowymi do pracy, robi wszystko by nie musieć się w nie zagłębiać :D

25-04-2014 13:27
Gniewko
   
Ocena:
+2

<serious mode> w jaki sposób głęboka interakcja może nie popychać fabuły do przodu?

Zacznij grac w RPGi, ale takie prawdziwe, to się dowiesz. Ha! Możesz dowiedzieć się takich rzeczy że ci szczęka odfrunie!

25-04-2014 13:30
Agrafka
   
Ocena:
+5

Powiem więcej - głęboka interakcja seksualna między moją postacią a postacią współgracza, jakkolwiek fajnie by się ją odgrywało - fabuły do przodu nie (chłe, chłe) popchnie.

25-04-2014 13:33
Malaggar
   
Ocena:
0

Ale może dzięki niej ktoś pyknie kartę X?

PS. Aż mi się zigzakowa historyjka przypomniała - odgrywanie sceny erotycznej w innym pokoju było tak realistyczne, że dziewięć miesięcy później urodziło się zdrowe maleństwo.

25-04-2014 13:37
Agrafka
   
Ocena:
+2

Zdrowo odgrywali :D

25-04-2014 13:38
Królik
   
Ocena:
+1

Brakuje mi jednego archetypu, odmiany (auto)Destruktora - Niziołek. Mimo nazwy nie musi nim być. Ciekawski, zagląda tam gdzie nie powinien, zabawny, prostolinijny, comic relief drużyny. Stawiam, że w każdej drużynie spotka się taką osobistość - nawet jeśli jest dwumetrowym, napakowanym szefem ochrony. Wpakuje w tarapaty calutką grupę, ale bardziej by zacieśnić więzy między drużyną  niż dać jej wyzwanie. 

A po za tym  super :D 

25-04-2014 13:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.