» Scenariusze » Inne » Gothika: Cud na Suchym Wzgórzu

Gothika: Cud na Suchym Wzgórzu


wersja do druku

Poszukiwacze cudownego źródła

Redakcja: Marysia 'merryadok' Piątkowska
Ilustracje: Emilia 'Jezebath' Nakielska

Gothika: Cud na Suchym Wzgórzu
Po całej Gothice niosą się doniosłe wieści: w Suchym Wzgórzu, osadzie wymierającej z powodu braku wody, dzięki modlitwie świętej zakonnicy wytrysnęło lecznicze źródło! Wielu ludzi dobrej woli pielgrzymuje tam, by pomodlić się o ozdrowienie lub po prostu doświadczyć cudu, ale złe moce także zbierają się dookoła miasteczka – a nawet w nim…

Cud na Suchym Wzgórzu to krótka przygoda dla 3 do 5 postaci. Mogą one być zarówno nieustraszonymi pogromcami potworów, jak i zwykłymi mieszkańcami Gothiki, ale dobrze, by chociaż jeden z bohaterów posiadał umiejętność Egzorcyzm. Statystyki potworów, których nazwy zostały pogrubione znajdują się w podręczniku do Adventurers!

Historia rozpoczyna się w ostatni dzień pielgrzymki bohaterów na Suche Wzgórze.

Do tej pory…

Położone na granicy Mrocznego Lasu Suche Wzgórze wymierało z pokolenia na pokolenie w miarę, jak wszystkie okoliczne źródła wysychały przez tajemniczą klątwę. Gdy wydawało się już, że obecni mieszkańcy osady są ostatnimi, młoda mniszka Weronika żarliwą modlitwą wyprosiła w niebiosach cud: z placu miejskiego wytrysnęło źródło czystej wody! W dodatku, ożywczy płyn wyleczył wielu mieszkańców z trawiących ich od dawna chorób. Po całej Gothice rozeszła się wieść o niezwykłym wydarzeniu, zwabiając zarówno pielgrzymów, jak i potwory. Ostatniej nocy Weronika zaginęła. Jak się okaże, w chwili zwątpienia opętał ją demon, który pragnie splugawić cudowne źródło...

Część I – Pielgrzymka przez las

Przed południem drużyna dociera do granicy rzadkiego lasu, który otacza Suche Wzgórze. Zawsze było to bezpieczne i łatwe do przebycia miejsce, ale teraz wygląda jak serce Mrocznego Lasu.

Splątany gąszcz. Drzewa tak się rozrosły, że droga do osady jest ledwie widoczna. Nawet patrząc z zewnątrz czuć bijący z lasu chłód i dziwne uczucie, przypominające bycie obserwowanym, a w dodatku z wyliczeń pielgrzymów wynika, że dziś będzie pełnia. Jeśli lubisz takie eksperymenty, możesz prowadzić narrację z perspektywy głodnej bestii przyglądającej się drużynie spomiędzy drzew. Drużyna wie, że wzdłuż ścieżki często czaili się bandyci, jednak przejście nią daje dużo większe szanse na dotarcie do celu przed zmrokiem. W obu wypadkach wymaga to testu Um (Przetrwanie pomaga), ale na ścieżce jest on Łatwy, zaś poza nią staje się Trudny.

Leśni rozbójnicy. Dookoła drogi czają się wilki – po jednym na postać. Jeśli bohaterowie idą ścieżką, zwierzęta mogą łatwo zasadzić się na nich (na czas walki nadaj im umiejętność Złodziejstwo). Drapieżniki walczą, dopóki nie zginie połowa z nich. Potem spróbują uciec. Przeszukując okolicę, w której polowały można znaleźć zwłoki zagryzionych dwóch pielgrzymów i jednego martwego wilka, o dziwo ze śladami srebra w śmiertelnej ranie. Nic nie wskazuje jednak na to, by zwierzę było wilkołakiem, wszak te w chwili śmierci wracają do ludzkiej postaci.

Szalony pielgrzym. Niedługo potem postać z najwyższym Um lub umiejętnością Percepcja dostrzeże na korze drzew ślady krwi. Drużyna natychmiast usłyszy odgłosy przedzierania się przez las, a sprawdzając skąd dochodzą spotka zarośniętego człowieka w podartej tunice. Jest on rozgorączkowany, ale nie wrogi, przedstawi się jako pielgrzym Tanber. To on zabił wilka, który wcześniej niegroźnie zranił go w ramię (stąd ślady krwi), a zrobił to srebrem, bo żelazną broń wymienił po drodze na prowiant. Tak naprawdę Tanber jest wilkołakiem (Wyt 8 w obu postaciach, w ludzkiej Si 2 i Zr 3), który nie mogąc wytrzymać swej klątwy ma nadzieję na pozbycie się jej u cudownego źródła. Zaproponuje drużynie wspólna dalszą podróż i będzie wiernym kompanem. Twierdzi, że toczy go pozbawiona widocznych objawów choroba, którą rozpoznał wiejski medyk, dlatego wysłał go na pielgrzymkę. Gdy nadejdzie zmrok i wzejdzie księżyc przed przemianą rzuci jednej z postaci swój sztylet, krzycząc Powstrzymajcie mnie! – i stanie się krwiożerczą bestią. Jeśli drużyna pojmie go zamiast zabić, należy jej się 1 Her.

Atak natury. Gdy postaci będą już bardzo blisko Suchego Wzgórza zaatakuje ich sam las! Gałęzie będą wściekle smagać po ich twarzach, pnącza oplatać nogi, a trawa zrobi się nagle ostra jak brzytwy. Przebicie się przez roślinność to długie (6 żetonów) zadanie długoterminowe, w którym można testować Si lub Zr, a posiadacze umiejętności Egzorcyzm, także Um. Porażka to utrata 1 Wyt. Każdy członek drużyny (i Tanber) muszą rzucić co najmniej raz, niekoniecznie skutecznie.

Jeśli bohaterowie podróżują poza drogą testy są Trudne, ale po zebraniu trzech żetonów jedna z postaci zobaczy leżącego między drzewami młodzieńca, który wije się jak w koszmarze. By wynieść go z lasu trzeba zgodzić się na to, by dwa kolejne testy były Bardzo Trudne. Chłopak to przystojny, nieźle ubrany Atinganin. Przytomność odzyska dopiero przy źródle na Suchym Wzgórzu (1 Her za uratowanie go).

Bramy osady. Jeśli bohaterowie dotrą do Suchego Wzgórza przed zmrokiem, strażnicy bez problemów wpuszczą ich do miasta. Jeśli jednak będzie już ciemno zrobią się podejrzliwi, a gdy tylko zadadzą pytanie o cel podróży wzejdzie księżyc i Tanber przemieni się w bestię! Bez względu na wynik walki strażnicy zrobią się bardzo nieufni i wpuszczą drużynę dopiero dzięki Trudnemu testowi Um (Charyzma pomaga). W razie porażki postaci będą musiały oddać wszelką posiadaną broń, by móc wejść do Suchego Wzgórza.

Część II – w poszukiwaniu Weroniki

Postaci trafiają wreszcie do błogosławionego źródła, olśnionego pięknem cudu. Okazuje się jednak, że zaginęła zakonnica, która owego cudu dokonała oraz niewinne dziecko.

Suche Wzgórze. Niewielkie miasteczko służące za siedzibę kilku bogatym kupcom zajmującym się handlem drewnem z Mrocznego Lasu. Bogactwo tych "drzewnych baronów” pozwalało przez długi czas przeżyć wspólnocie dręczonej przez dziwny brak wody, ale z roku na rok koszty dostarczania tu napojów stopniowo rosły. Cud Weroniki zdarzył się, gdy Dulan Hertfal, najbogatszy z kupców, zaczął właśnie przenosić swoją siedzibę do innego miasta. W Suchym Wzgórzu znajduje się kilka niezłych karczm, świątynia i liczne małe sklepiki. Wszelkie napoje od wody po wódkę są bardzo drogie.

Cudowne źródło. BG najpewniej skierują swe kroki wprost ku źródłu bijącemu na placu miejskim. Zostało ono już obudowane niewielką kapliczką, przy której w dzień i w nocy modlą się mieszkańcy miasteczka. Istotnie ma ono cudowne moce – kto się przy nim pomodli odzyska spokój duszy i ciała (+1 Wyt i ZdP, ale nie powyżej maksimum), a co więcej woda z niego liczy się jako święcona. Większe cuda – uleczenie kalectwa czy obłędu – są jednak możliwe tylko za wstawiennictwem Weroniki, a ta, jak powie BG jeden z modlących się, zniknęła. Jeśli drużyna dotrze do źródła przed zmierzchem Tanber przypada do niego i modli się ze łzami w oczach, nie dając odciągnąć się od cudownego miejsca za żadne skarby świata. Moc tego źródła istotnie pozwoli mu nie przemienić się tej nocy, a spędzić ją na modlitwie.

Nieprzytomny Atinganin. Jeśli BG uratowali w lesie młodzieńca, ocuci go woda ze źródła. Obudzony z początku zacznie krzyczeć Zostaw mnie, puść mnie wreszcie!, ale po chwili zrozumie, że jest w obcym miejscu i zamilknie ze zdziwienia. Po chwili spyta, czy jest na Suchym Wzgórzu, a słysząc twierdzącą odpowiedź zapyta o to, ile czasu minęło odkąd ostatnio tu był. Większość miejscowych w ogóle nie kojarzy tego człowieka, jedna z modlących się przypomni sobie jednak, że widziała go tu trzy lata temu, gdy wyruszał w dalszą drogą przez Mroczny Las.

Nasz Atinganin – Pitivo – spędził te trzy lata opętany przez demona, który jest przyczyną wyschnięcia źródeł na Suchym Wzgórzu. Bies opętał go, by poznać magię wędrowców i opuścił niedawno, wyczuwając szansę przejęcia ciała Weroniki. Pitivo pamięta ten okres jak przez mgłę i nie jest pewien, czy były to długie lata czy jedna koszmarna noc. Jest pewien tylko tego, że "zła moc” opuściła go, by zacząć "dręczyć” kogoś innego. Dzięki temu BG łatwo domyślą się (w razie czego Łatwy test Um, Wykształcenie pomaga), że w okolicy działa demon.

Jeżeli chcesz, możesz wprowadzić tu postać drwala, którego opętany Pitivo zaatakował kiedyś w lesie i który teraz domaga się ukarania "czarnoksiężnika”. To może być interesująca scena, jeśli BG szybko polubią Atinganina, ale w przeciwnym razie wzbudzi tylko poczucie, że otaczający ich ludzie to uprzedzeni głupcy, dla których nie warto się starać.

Zaginione dziecko. Gdy dookoła źródła wydarzą się opisane wyżej rzeczy na plac wpadnie Duran Hertfal. Jego rozwiany włos i przerażone spojrzenie potężnie kontrastują z bogatym strojem i wydatnym brzuszkiem. Mocnym głosem pyta, czy ktoś widział niedawno jego córkę Maike. Okazuje się, że dziewczynka nie wróciła wieczorem do domu, a co gorsza nikt z mieszkańców jej nie widział. Miasto zawsze było bezpiecznym miejscem, ale zaginięcia nigdy nie należy lekceważyć – ludzie od razu zaczną zbierać się w małe grupki, które z pochodniami wychodzą na ulice szukać dziecka. BG zapewne dołączą do nich (1 Her), w przeciwnym razie Duran zauważy ich harde oblicza, weźmie za podróżujących najemników i zaoferuje nagrodę za pomoc. Jeżeli BG wiedzą o demonie, być może ostrzegą przed nim mieszkańców i poradzą im nabrać ze źródła wody święconej (kolejne 1 Her).

Znalezienie śladów Maike to Trudny test Um (Percepcja pomaga). Po udanym rzucie postać dostrzega skrawek białej tkaniny wiszący z pręta przy wejściu do piwniczki tawerny położonej niedaleko rynku. Wchodząc tam BG uderza zapach rzadkich ziół i spalenizny. Na środku piwnicy wymalowany jest stylizowany płomień, wewnątrz którego leży nieprzytomna Maike. Dookoła symbolu kręci się Weronika. Upiornie spokojna obraca sztylet w lewej dłoni.

Jeśli BG pokażą, że wiedzą o demonie, bies postara się najbardziej skrzywdzić drużynę nim zostanie wyegzorcyzmowany (lub zabity). Jeśli nie, czart zaatakuje Maike i zrobi wszystko, by bohaterowie uwierzyli, że to faktycznie Weronika chce poświęcić dziewczynkę. W tym celu sięgnie po najgroźniejszą broń – prawdę: opowie ustami mniszki, jak po dokonaniu cudu Weronika odkryła, że to wydarzenie tak naprawdę nie zmieniło jej życia, jej dusza wciąż była pełna słabości i pokus. Nie mogąc na zawsze odciąć się od swojej mrocznej strony, postanowiła się jej oddać. Zauważenie, że w ciele Weroniki przebywa demon wymaga Bardzo trudnego testu Um (Wykształcenie bądź Egzorcyzm pomagają).

Statystyki demona znajdują się na końcu przygody. Ewentualna śmierć Maike, choć tragiczna, nie dopełni rytuału – demon nie zdążył wykreślić wszystkich potrzebnych sigli.

Jeśli bohaterowie nie odkryli śladu Maike, pierwsza na jej trop wpada jedna z pozostałych ekip poszukiwaczy. Ci ludzie nie są w stanie walczyć z demonem, więc zostają szybko pokonani a ich krzyki niosą się po całym mieście. Gdy BG dotrą do ich źródła bies będzie gotowy do boju i pijany krwią (+1 Atk, Obr i aktywacji Mocy) – chyba, że mieszkańcy byli ostrzeżeni. Wtedy stoczyli z opętaną bardziej równą walkę, a jeden z nich (o statystykach Kultysty bez zdolności fantatyzm) wciąż żyje i pomoże drużynie w walce.

Rozstrzygnięcie

Demon został pokonany lub wypędzony, a cudowne źródło ocalało – oby ocalały także Maike i Weronika. Bohaterowie są poproszeni o pozostanie na całonocnym nabożeństwie, które prowadzi lokalny kleryk. Nad rankiem postaci są uleczone z ewentualnych chorób psychicznych, a jeśli nie mają żadnych mogą trwale zwiększyć swoje Wyt, Her lub ZdP o 1. Do końca tej historii zostaje nam jeszcze kilka rozmów – o ile osoby, z którymi można je odbyć, przeżyły.

Tanber przemodlił się całą noc i pozostał człowiekiem, ale sam nie wie, czy źródło naprawdę uleczyło go czy tylko pozwoliło oprzeć się tej jednej przemianie. Nad ranem jest gotów wyznać BG prawdę o sobie i poprosić o radę, co robić dalej?

Weronika faktycznie zwątpiła w szansę na prawdziwą przemianę ducha, gdy do dokonaniu cudu nie stała się idealna. To ten moment słabości pozwolił demonowi ją opętać. Wyzna BG tę prawdę (o ile demon jeszcze im tego nie powiedział) i od tego, co jej poradzą, zależy jej dalsze podejście do życia.

Pitivo nie bardzo ma pomysł, co dalej – nie ma rodziny, a jego interesy i znajomości prawie na pewno zdążyły się zawalić. Także on będzie wdzięczny za radę światowych, dzielnych BG.

Po wszystkich tych rozmowach bohaterowie ruszają w dalszą drogę, a wieści o ich szlachetnej pomocy roznoszą się po całej Gothice. Jeżeli jednak wcześniej nie uratowali w lesie Pitivo demon wraca do tego ciała i rusza ich tropem, żądny zemsty. Może pojawić się w kolejnych przygodach, tym razem jednak wykorzysta swój spryt, by zniszczyć ich w mniej bezpośredni sposób.  

Demon (w ciele Weroniki lub Pitivo)

Si 2         Zr 3        Um 4     Atk 3     Obr 3     Wyt 9    Her 3

Sprzęt: rytualny sztylet (Zr, +1 Ran i OP -1 w rękach opętanego).

Zdolności specjalne: Demon, Moc (Z, Ranienie – wysuszanie, tylko istoty żywe), Opętany (egzorcyzm wyzwoli opętanego), Strach (0).

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Gothika: Ołtarz Dreiburski
Serce krwawego święta
Gothika: bracia Vodrak
Historia pewnego podobieństwa
Historia gier RPG, część 2
Początek złotej ery
Historia gier RPG, część 1
Prapoczątki naszego hobby
Rzecz o ptakach w grach fabularnych
Skrzydlaci pomagierzy
Dzień czwarty
Po głębinie statek płynie...
- recenzja

Komentarze


Kaworu92
   
Ocena:
0

Hm, jak rozumiem przygoda ma miejsce w Gothice znanej z gier komputerowych?

(Przepraszam, kompletnie nie wiem czym jest to całe adventures). 

17-07-2014 15:15
Enc
   
Ocena:
0
To taki Ravenloft
17-07-2014 15:32
Kaworu92
   
Ocena:
0

A, dziękuję za wyjaśnienie :-)

17-07-2014 16:32
Enc
   
Ocena:
0
Proszę bardzo :)
17-07-2014 16:40
Araven
   
Ocena:
0

Ciekawy scenariusz. Mnie się podoba, kilka ciekawych wątków jest w tej krótkiej przygodzie, ja ją poprowadzę na Fate.

18-07-2014 09:39

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.