» Modergeist » Artykuły » Gothic: Mroczne Tajemnice - szczypta refleksji

Gothic: Mroczne Tajemnice - szczypta refleksji


wersja do druku
Redakcja: Sadyceuszka, Miszcz Czarny

Gothic: Mroczne Tajemnice - szczypta refleksji
Gothic to gra, której nie trzeba przedstawiać. Ten niezwykle klimatyczny action cRPG podbił serca fanów na całym świecie. Mimo, iż modowanie gry do łatwych nie należy, powstało wiele ciekawych i godnych uwagi modyfikacji. Jedną z nich są właśnie Mroczne Tajemnice, o których chciałem napisać kilka słów. Los chciał, że i ja przyczyniłem się do stworzenia dodatku. Mimo to, postaram się, aby ten artykuł był jak najbardziej obiektywny i pozbawiony sentymentalnych wycieczek. Chciałem ukazać wszystkim zainteresowanym drogę, jaką przebył projekt od początku tworzenia, po najnowszą łatkę 1.04 (całość w wersji 2.0), która już wkrótce zostanie wydana. Artykuł, gameplay i screeny powstały we współpracy z Brucem, koordynatorem dubbingu. Życzę przyjemnej lektury.


Jak to się zaczęło?


Przygoda z Mrocznymi Tajemnicami miała swój początek na forum theModders. Grupa The Poziomkaz w składzie: Siekacz, Shergar, Zdunek i Ojciec Redaktor rozpoczęła pracę nad modyfikacją, nie zdając sobie sprawy w co się pakują. To było na początku lutego 2006. Mroczne Tajemnice zostały wydane 23 marca 2007. Biorąc pod uwagę rozmiar projektu, a także fakt, że twórcy wraz z rozpoczęciem prac dopiero uczyli się modowania Gothica, jest to nienajgorszy workflow. Niestety polska scena fan artu Gothica nie rozpieszcza nas wydanymi modyfikacjami, często słyszy się o projektach, które właśnie "padły". Oczywiście pracy nad Mrocznymi Tajemnicami także towarzyszyły wzloty i upadki. Była to swoista "droga przez mękę", co jest zjawiskiem naturalnym przy zdalnych projektach, prowadzonych przez amatorskie grupy. Pierwsza data premiery (24.12.2006) nie została dotrzymana, okazał się to najbardziej krytyczny moment, niewiele brakowało, aby prace nad Mrocznymi Tajemnicami zostały zawieszone. Na szczęście do grupy dołączył Fenix, który zdołał uporać się z krytycznymi błędami i autorzy z nowym zapałem wzięli się do pracy.

Tyle słowem wstępu. W kolejnych akapitach postaram się opisać i podsumować najważniejsze aspekty modyfikacji. Artykuł ten będzie także podsumowaniem prac nad samym dodatkiem i zarazem zapowiedzią zmian, gdyż wkrótce ukaże się dubbing i najnowsza łatka o numerze 1.04, bardzo usprawniająca modyfikację. Zmian w stosunku do poprzedniej wersji jest tak dużo, że postanowiliśmy zmienić numerację całego dodatku na 2.0.


Niekończące się opowieści


Linia fabularna Mrocznych Tajemnic to, wbrew pozorom, efekt wielomiesięcznych przemyśleń. Początkowo modyfikacja miała na celu dodać niewielki obóz Łowców Orków. Był to typowo hack&slashowy zamysł, z dialogami na podstawowym poziomie komunikacyjnym. Z czasem "libretto" rozrosło się i wyewoluowało, co zaowocowało kilkoma rozbudowanymi obozami i wieloma innymi dodatkami. Oto kilka słów na temat fabuły w nowych obozach, a także w wątkach pobocznych.


Pradawni


Pradawni to twór mający korzenie wśród średniowiecznych Iluminatów. Jest to najbardziej epicki wątek modyfikacji, obfitujący w dumę, honor, ale także wiedzę i poświęcenie. Jest to główna linia fabularna dodatku, dzięki której odkrywamy karty zamierzchłej historii i "mrocznych tajemnic" skrywanych przez tę kongregację.

Aspekt ten pełen jest niedomówień, gracz często musi uważać na to, co robi bądź mówi, gdyż implikacje najczęściej są nieprzyjemne w skutkach. Wynika to z niemalże chronicznej wrogości Pradawnych do "zwykłych śmiertelników".

Wątek ten jest rdzeniem modyfikacji. Odkrywając karty historii Pradawnych przyjdzie nam dokonać wyboru, którą ścieżką podążymy: Beliara czy Innosa. Wbrew pozorom "droga dobra" stanowi większe wyzwanie, natomiast walka ku chwale Beliara to nie tylko zło i ślepe posłuszeństwo, to także podstęp i zdrada.


Obóz strażników przed Starą Kopalnią


Największe rzesze zwolenników zdobył sobie Obóz Strażników przed Starą Kopalnią. Jest to bez wątpienia siedliszcze najgorszych mętów, z którymi przyjdzie spotkać się graczom. Jest to także kontrast dla Pradawnych. Tutaj pierwsze skrzypce gra siła, władza i ruda, a nie puste słowa, duma czy też heroiczne czyny. Dopiero w tym obozie gracz w pełni odczuje, że jest jednym ze skazańców w Kolonii Karnej.

Mnogość zadań, a także kilka rozległych wątków, jakie przyjdzie nam tutaj wypełniać, zapewniają wiele godzin zabawy. Z czasem, gdy gracz zżyje się z obozem, wszystko nabiera innych barw i stajemy się częścią enklawy przemocy. Podczas podążania tą ścieżką fabularną największym problemem może być mała ilość wskazówek, jakie dają nam Bohaterowie Niezależni. Jest to jednak efekt zamierzony. Z założenia osoby, z którymi przyjdzie nam rozmawiać nie są zbyt wylewne czy pomocne, właśnie w ten sposób gracz ma odczuć ich opryskliwość. Mimo, że zmusza to do szukania w ciemno, moment, kiedy odnajdziemy już cel zadania, daje większą satysfakcję.


Obóz Fanatyków


Obóz Fanatyków to uzupełnienie dla tych, którzy czuli niedosyt wybierając drogę Strażnika Świątynnego. Jest to dodatek do Bractwa Śniącego, który wraz z magiem, z obozu przed Starą Kopalnią inicjuje wątek Pradawnych. Zmierzymy się tutaj z realnymi problemami grupki wygnańców, np. z głodem. Z czasem przyjdzie nam wykonać zadanie dla przywódcy zgromadzenia, co zakończy się… niespodzianką.


Obóz Przemytników


Na niewielkiej plaży, w pobliżu Wieży Mgieł znajdziemy kolejny obóz. Tutaj zadekowali się Przemytnicy. Mimo, że nie uświadczymy tu zbyt wielu Bohaterów Niezależnych, to kontrabanda ta jest jedną z mocnych stron modyfikacji. Każdy z napotkanych Przemytników ma własną historię, każda postać jest charakterystyczna, jednak nie wszystkiego dowiemy się od razu. Główny cel Przemytników to zgromadzić tyle rudy, ile tylko się da i zbiec z Kolonii. Gracz będzie mógł pomóc Bohaterom Niezależnym w wielu zadaniach, które są bardzo złożone, często obfitują w kilka finałów.

Z czasem Przemytnicy staną się naszymi przyjaciółmi, bądź zaciekłymi wrogami, tylko od naszych poczynań zależy, jak potoczą się losy gildii. Warto też nadmienić, że dzięki szmuglerom, Quentin, przywódca bandytów, odgrywa w grze istotną rolę.


Obóz Łowców Orków


Nikt przy zdrowych zmysłach nie założyłby obozu na terenie orków. Ale o Łowcach Orków nie można powiedzieć, że są normalnymi ludźmi. Kiedy pojawimy się tam po raz pierwszy, czeka nas atak bestii. Łowcy efektowanie radzą siebie z napastnikami. Po tym wydarzeniu gracz zostaje wplątany w wir wydarzeń, z których nie zawsze wybrnie obronną ręką. Bohaterowie Niezależni są bardzo różnorodni, każdy ma jakiś powód, aby żyć z duszą na ramieniu. Jedyne czego nie można odmówić Łowcom, prócz głupoty, to odwaga. Są niezłomni i nie ustają w walce. Wbrew pozorom szanują swych przeciwników – choć robią to na swój sposób.


Wątki poboczne


W Mrocznych Tajemnicach przyjdzie nam napotkać wielu Bohaterów Niezależnych, nie związanych z żadną spośród gildii, czy frakcji.

Alchemik to starzec, który przede wszystkim pragnie w spokoju doczekać swych dni w Kolonii Karnej. Jeżeli pomożemy mu w codziennych trudach, odwdzięczy się nie tylko miksturami, ale także dobrą radą i zdradzi kilka sekretów. Postać ta znika w trzecim rozdziale i warto pokusić się o jej odnalezienie, bo nagroda jest godna tak heroicznego czynu.

Eremitę spotkamy w jednej z jaskiń. Ten Bohater Niezależny uraczy nas na pozór bełkotliwym potokiem słów. Jednak tajemnica, którą skrywa, warta jest odkrycia, tym bardziej, że powiązana jest z Chromaninem.

W pobliżu Nowego Obozu znajdziemy kuźnię, a Argorn nauczy nas trudnego fachu kowala. Nawet przekuje dla nas smocze łuski na pancerz. W pobliskim jeziorze zaś ukryto skrzynię, której zawartość przyda się każdemu poszukiwaczowi przygód.

Diego znany jest już z podstawowej wersji gry. Przywódca Cieni poprosi nas o wypełnienie kilku błahych zadań, które zamienią się w najbardziej złożony i zarazem jeden z najdłuższych wątków pobocznych modyfikacji. Aby sprostać wyzwaniu, musimy przede wszystkim wykazać się dociekliwością i determinacją. Jeżeli uda nam się "zadowolić" Diego, stanie się nam życzliwy, co da graczowi możliwość wzięcia udziału w spotkaniu przyjaciół, o którym Cień mówił już w podstawowej wersji gry.

Jeden z Przemytników, niejaki Kyro, osiadł w opuszczonym obozowisko w pobliżu Zamku Gomeza. Jeżeli pomożemy mu w opałach będzie skupował od gracza zwierzęce trofea i nauczy nas sztuki ich pozyskiwania.

Obóz Bandytów to już nie tylko zgraja agresywnych troglodytów. Jednak, żeby tam wejść, musimy wcześniej poznać hasło, które otworzy nam drogę do gildii. Quentin, herszt bandy, będzie miał dla gracza pewne zadanie. Warto też zinfiltrować sam obóz, można tam spotkać dwóch Bohaterów Niezależnych, rozmowa z nimi zainicjuje długi i intrygujący wątek poboczny.

Arena Ognia, to miejsce, gdzie sprawdzimy się jako wojownik. Przyjdzie nam zmierzyć się z najlepszymi szermierzami Kolonii w walce o tajemniczy artefakt. Jako mały spoiler dodam, że "laur zwycięzcy" przyda się graczom wybierającym drogę Beliara – więc poczekajcie z użyciem nagrody. Po zakończeniu tego wątku przyłączy się do nas Skrzypek, który będzie nam towarzyszył na dobre i złe podczas gry. Tylko od naszych czynów zależeć będzie jak zakończy się ta znajomość.


Mam nadzieję, że powyższa "wycieczka fabularna" lepiej przybliży graczom ten aspekt dodatku. Chcieliśmy, aby Mroczne Tajemnice nie odbiegały zbytnio od oryginalnego stylu Gothica. Oczywiście w pełni zdajemy sobie sprawę, że nie wszędzie udało się ten cel osiągnąć.


Nowe oblicze Kolonii Karnej


Znana z podstawowej wersji gry Kolonia Karna uległa wielu zmianom. Widać to już na samym początku, kiedy po "przywitaniu" przez Bulita, zaczniemy rozmawiać z Diego. Przede wszystkim kraina została subtelnie przeprojektowana, dodano naprawdę dużo mini-lokacji, nie wspominając o nowych obozach. Grając w Mroczne Tajemnice warto zajrzeć pod każdy kamień, przeszukać najciemniejsze zakamarki jaskiń, czy miejsca, gdzie wcześniej nie było nic godnego uwagi.

Nowe obszary zawsze cieszą oko, a tych w modyfikacji nie zabrakło. Począwszy od Zasypanej Kopalni, Świątyni Pradawnych i Podziemnego Świata, po tajemniczą wyspę, na której przyjdzie nam stanąć oko w oko z głównym przeciwnikiem w grze. Znajdziemy też kilka mniejszych zmian, jak jaskinia z podziemnymi katakumbami. Staraliśmy się, aby lokacje zostały zaprojektowane w sposób przemyślany i subtelny.

Dobrym przykładem na re-design jest zatopiona wieża Xardasa. W czeluściach budowli spoczywa starożytne zło, które nie przybyło do Kolonii Karnej bez powodu. Wiele niespodzianek kryje też obozowisko orków, ale ostrzegam, że walka z "pomiotem Beliara" jest teraz dużo większym wyzwaniem niż w "podstawce".

Warto też zwrócić uwagę na odmieniony Plac Wymian, którego teraz pilnuje dwóch strażników, niezbyt skorych do pogawędek, o czym gracz może przekonać się na własnej skórze. W Klasztorze Zmiennokształtnych znajdziemy wieżę z zamkniętymi drzwiami, do których klucz jest bardzo trudno zdobyć. W środku możemy sobie przywłaszczyć kilka ciekawych przedmiotów, w tym "muzykalny" kryształ. Wieża może także pełnić rolę enklawy, gdzie gracz po znojach wojaczki może spocząć w wygodnym siedzisku i kontemplować uroki Górniczej Doliny. Przyznam się, że było to moje główne zamierzenie, kiedy tworzyłem lokację. Zawsze brakowało mi w Gothicu miejsca, gdzie mógłbym na uboczu odpocząć od fabuły i walki, czy zwyczajnie przechować przedmioty. Może to także sentyment do tej gry dał o sobie znać? Kto wie…

W Kolonii odnajdziemy wiele znaków ingerencji mrocznych i nienazwanych sił. Najczęściej miejsca takie wyróżniają się nowymi modelami, złowrogą aurą, jak i bytnością plugawych istot. Prócz wymienionej już zatopionej wieży Xardasa, polecam wędrówkę w trzewia Wieży Mgieł. Jednak skarby, które przyjdzie nam tam znaleźć mogą okazać się dla gracza zabójcze. W modyfikacji pojawiły się też lepiej wyglądające drzewa i rośliny, które subtelnie wypełniają pustkę znaną z oryginalnego Gothica. Zależało nam na tym, aby ożywić szarość flory, dodać więcej zieleni, nie udało się niestety wymienić starych modeli leśnych olbrzymów, co trochę gryzie się z nowymi.


Mechanika i balans rozgrywki


W porównaniu z oryginalnym Gothiciem zmienił się system nauki walki. Teraz mamy do czynienia ze znanymi z sequela procentami. Zastosowaliśmy takie rozwiązanie ze względu na ilość Punktów Doświadczenia, które mają bezpośredni wpływ na levelowanie postaci. Zdajemy sobie sprawę, że zepsuliśmy balans rozgrywki. O ile na początku rzeczywiście jest trudno, na każdym kroku musimy uważać na to, co robimy, to z czasem, po osiągnięciu pewnego poziomu, rozgrywka staje się zbyt prosta, niemalże nudna. Dość uciążliwy jest też błąd, kiedy to po wyuczeniu walki bronią dwuręczną do 100%, walczymy jakbyśmy znowu zostali adeptem. Na szczęście w najnowszej łatce poprawiliśmy balans, jak i większość błędów mechaniki.

Dodaliśmy do modyfikacji sporo nowych przedmiotów, jak: hełmy, pancerze, broń białą, dystansową, amulety, pierścienie, magiczne kryształy, mikstury, czary i wiele innych. Trochę zachwiało to "gospodarkę" itemów z oryginalnej wersji gry, gdzie było ich znacznie mniej. Ale zabieg ten dodatkowo urozmaicił rozgrywkę i zwiększył arsenał dostępnej broni.

Modyfikacja wprowadza też nowe umiejętności, jak alchemia czy kowalstwo. Gracz może teraz z pomocą alchemika stworzyć mikstury, a także nauczyć się jak wykuwać oręż w dużo ciekawszy i bardziej rozbudowany sposób, niż miało to miejsce w podstawowej wersji gry. Ciekawym dodatkiem jest broń "osobista", którą każdy z nas może wykuć według własnych predyspozycji.

Na zakończenie tego punktu chciałbym nadmienić, że do paczki z modem dodano wykorzystane w projekcie skrypty. Każdy, komu przyjdzie ochota na stworzenie własnej modyfikacji, może z nich skorzystać. Autorzy wymagają jedynie, aby uwzględnić informację o tym w creditach i samych skryptach. Chcieliśmy podzielić się swoją pracą, tym bardziej, że skrypty te potencjalny modder, może potraktować jak swoisty samouczek.


Grafika


Naszym głównym celem, w tym aspekcie, było, aby nowa oprawa audiowizualna odmieniła Gothica na lepsze. Prócz odświeżonych tekstur, modeli drzew i krzewów, przeprojektowane zostało także menu i GUI (graficzny interfejs użytkownika). Dodaliśmy też sporo pfxów (graficzne efekty cząsteczkowe) z Gothic 2, które są szczególnie widoczne w lasach i w nowych lokacjach.

Rzeki płyną teraz żwawiej, a krwistoczerwona bariera doskonale dopełnia klimatu Mrocznych Tajemnic. Zmieniono także niebo, które nie jest już tak szare i "depresogenne", jak to z podstawowej wersji gry.


Dubbing


W dubbing włożono naprawdę ogrom pracy i mimo niezupełnie zadowalającego efektu końcowego, jesteśmy radzi z udźwiękowienia. Przynajmniej jak na amatorską produkcję. Podkreślam, że nad udźwiękowianiem pracowali tylko gracze! Są postaci naprawdę świetnie nagrane, z emocjami i modulacją głosu, jak jeden z kopaczy, ale są także Bohaterowie Niezależni, od których po prostu odrzuca i niestety jednym z nich jest (niestety) Bezimienny.

Ale zacznijmy od początku. Nagranie dubbingu trwało dwa razy dłużej, niż zrobienie samej modyfikacji! Dlaczego? Trudno udzielić konkretnej odpowiedzi na to pytanie. Na pewno w dużej mierze winę ponoszą koordynatorzy dubbingu, choć ostatni (Bruce) spisał się świetnie. Nie mniejszą winę ponoszą także osoby, które zgłosiły się do pomocy, a tylko zwodziły, nagrały kilka kwestii i zniknęły. Niestety jest to częsty problem w amatorskich produkcjach. Tym bardziej należy docenić fakt ukończenia dubbingu, a czasem nawet warto przymknąć oko, lub raczej ucho, na niektóre kwestie.

Oryginalny głos Bezimiennego brzmi bardzo dobrze, ale trzeba przyznać, że też jest trochę "drewniany", wyprany w emocji. Nie ma tu ekspresji, jest po prostu dobre rzemiosło. Niestety głos Bezimiennego z dubbingu Mrocznych Tajemnic jest zupełnie sztuczny i bez wyrazu. I uwaga! Drobną ciekawostką jest fakt, że Bezimienny przemówi do nas aż trzema głosami. Sami ocenicie, jak to wypadło w grze. Na szczęście dubbing jest opcjonalny i nie wymagany do uruchomienia modyfikacji.


Patch ver. 1.04 (MT ver. 2.0)


Zmiany, zmiany i jeszcze raz zmiany! Nowa łatka to coś więcej niż tylko poprawione błędy poprzednich wersji. To także sporo zmian, w tym także fabularnych. Przyjdzie nam spotkać zupełnie nowe postaci, wypełnić nowe zadania i zobaczyć alternatywne zakończenie Gothica. Brzmi nieźle, a jak wygląda w praktyce? Nie ujawnię wszystkiego, napiszę pokrótce o najważniejszych aspektach tego wątku.

Przede wszystkim zmieniliśmy balans, gra nie jest już tak łatwa na wyższych poziomach. Zmniejszyliśmy ilość rudy do zdobycia, przepisaliśmy system przyznawania Punktów Życia. Rzadko znajdziecie bryłki przy ciałach zabitych przeciwników, a sama ruda stała się istotniejszym składnikiem podczas ostrzenia czy wykuwania najlepszego oręża. Wyższy poziom trudności, jest odpowiedzią na sugestie graczy i jesteśmy pewni, że zabieg ten docenią przede wszystkim "stare wygi" Gothica. Poprawiliśmy błędy ortograficzne, interpunkcyjne i stylistyczne, dzięki czemu modyfikacja zyskała na profesjonalizmie. Nie będzie nam dane wypić "alkocholu", nie trafi nas też "szlak". Dodaliśmy nowe przedmioty, w tym dwa hełmy, zbroje i oręż, a także większe stopniowanie broni jedno i dwuręcznej. Warto nadmienić, że w końcu można zagrać w kości w obozie Łowców Trolli. Kharim i Gor Hanis walczą na arenie Starego Obozu po zapadnięciu zmierzchu, a wszystkie bramy można wielokrotnie zamknąć i otworzyć. Aby naostrzyć broń, gracz będzie musiał wykazać się refleksem. Nie będę jednak zdradzał szczegółów mini-gierki, ocenicie ją sami.

Więcej zmian doczekała się fabuła. W Obozie Bractwa w końcu ktoś pomyślał o Fanatykach, dostaniemy ambitne zadanie sprowadzenia uciekinierów do "domu". Będzie też można kupić Ciężką Zbroję Strażnika. Na wzmiankę zasługuje też nowe zadanie związane z ochroną konwojów. Bardzo ciekawym elementem jest Miecz Żywiołów. Ostrze jak i odpowiednie runy, którymi ładuje się oręż, znajdziemy rozsiane w całej Kolonii i w nowych lokacjach. Miecza mogą używać tylko mistrzowie broni jednoręcznej. Dodatkowo, aby przekuć broń, musimy także zostać mistrzem kowalstwa. Nie będziemy już osamotnieni w walce z orkami w ich mieście, wesprą nas Łowcy Orków. Mamy nadzieję, że finał tej pomocy trochę Was zaskoczy. Ciekawym dodatkiem jest także nowy epilog gry, słowa wypowiedziane przez Xardasa na początku Gothic 2: "Jest słaby i wiele zapomniał", nabierają innego znaczenia. Na zakończenie dodam, że koncert In Extremo (odblokowany smaczek twórców gry, czyli koncert w Starym Obozie na początku drugiego rozdziału) także doczekał się zmian, posłuchamy aż pięciu utworów, całość trwa prawie dwadzieścia pięć minut.


Podsumowanie


Mroczne Tajemnice z nową łatką odkrywają lepsze oblicze. Właśnie ze względu na ilość zmian w stosunku do wersji 1.03, postanowiliśmy opatrzyć ostateczną wersję dodatku numerkiem 2.0. Poprawiliśmy wszystkie błędy z poprzednich wersji, dodaliśmy kilka wątków fabularnych i nowe lokacje, w tym jeden easter-egg. Jestem pewien, że wyciągnęliśmy dobre wnioski z popełnionych wcześniej błędów. Balans rozgrywki także doczekał się zmian, niestety nie przebudowaliśmy wszystkiego - po prostu brakło czasu. Na uwagę zasługuje też dubbing, który idealny nie jest, ale to zawsze alternatywa dla graczy, którzy nie lubią czytać dialogów. Modyfikacja w wersji 1.04 znajduje się już w ostatecznej fazie beta-testów, dubbing jest skończony w 100%. Mam nadzieję, że ten artykuł zaostrzy fanom Gothica apetyt na Mroczne Tajemnice 2.0, które ukażą się już wkrótce (na pewno do końca roku).

Poniżej gameplay, już z dubbingiem. Aby uprzedzić co niektóre komentarze – dubbing będzie opcjonalny.


Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


6.5
Ocena recenzenta
8.08
Ocena użytkowników
Średnia z 6 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Gothic: Mroczne Tajemnice
Producent: The Poziomkaz
Data premiery (świat): 2009
Data premiery (Polska): 23 marca 2007
Strona WWW: www.poziomkaz.pl
Platformy: PC



Czytaj również

Elex
Nowe szaty króla... znaczy Gothica
- recenzja
Elex II
Nowe znaczy lepsze?
- recenzja
Risen 3: Władcy Tytanów
Wśród piratów i cieni
- recenzja

Komentarze


27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Jedyne czego nie można zarzucić Łowcom, prócz głupoty, to odwaga

Może chodzi o "odmówić"?
10-11-2009 22:01
shergar
    ...
Ocena:
0
W sumie racja, poprawiłem, dzięki za uwagę.
11-11-2009 10:04
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Ok, skoro już wiadomo, że komentarze czytasz, to ocenię sam tekst.

Bardzo słaby. Nie udało Ci się dotrzymać postanowień z początku tekstu, przez co im dłużej się czyta, tym więcej cukru w tym widać i tym bardziej kontynuacji się odechciewa. Stanowczo bardziej zamiast opisać mod, poszedłeś w stronę ewidentnej reklamy. Z tego, co kojarzę z kontekstu metatekstowego, mój dawny tekst, mocno krytykujący Mroczne Tajemnice, kojarzysz. Do mych uwag jednak wcale się nie odniosłeś, przez co znowu się martwię, czy przypadkiem nie natrafię na grę, która
a) w praktyce nie da się powiązać z samym Gothiciem 1, bo postać robi się zbyt potężna, by G1 wciąż był atrakcyjny
b) postać musi zakładać gorsze pancerze, by walka była bardziej emocjonująca
c) postać może przejść całą grę na pierwszym rozdziale
d) postać może zabijać postacie nieśmiertelne
e) konieczne jest rozwiązywanie niektórych questów metodą Odwiedź Wszystkie Jaskinie W Tej Cholernie Dużej Kolonii

i tak dalej, i tak dalej.

Ogólnie rzecz biorąc - tekst powyższy mnie raczej zniechęcił do ponownego ściągnięcia moda.
11-11-2009 10:14
shergar
    ...
Ocena:
0
Twoja ocena to oczywiście twoja opinia, każdy może mieć inną. Tak, czytałem twój tekst i jest w nim sporo sensownych podsumowań, ale nie ze wszystkim się zgadzam, co z resztą widać w tym artykule, i do czego mam prawo. Odnosić się do twoich uwag nie muszę, bo też są mniej lub bardziej, ale twoją subiektywną oceną. Co do obaw. Napisałem w patchu o zmianach, m.in. balans został poprawiony, głównie przez zwiększony poziom trudności, który bardziej został dostosowany do rozwoju postaci. Co do pytań:
1. HP na poziom zostało przepisane, parametry itemów zostały zmienione, ograniczyliśmy rudę, zarazem zwiększając jej wykorzystanie, wysoko poziomowe moby są silniejsze, doszły też nowe bestie.
2. Tego nie dało się uniknąć w oryginalnym Gothicu także. Trudno jest idealnie zbalansować poziom trudności, bo jedni gracze to hardkorzy, inni wolą jak jest łatwiej. W każdym razie teraz będzie trudniej. Raczej nie trzeba będzie ganiać w kiecce i tłuc elity pogrzebaczem.
3. Tak samo jak można w 1 rozdziale w G2 wejść do Doliny Górniczej. To nie jest bug, to możliwość, którą można odkryć, bądź nie. Jeżeli komuś to przeszkadza, niech z tego nie korzysta.
4. To zależy od ustawionych flag, jeżeli są zmienione (niektóre postaci z podstawki z flagą immortal już jej nie mają) to i owszem, możesz ich zabić. To akurat walor cRPG, gracz powinien być ostrożny i myśleć kogo chce zdenerwować, bądź zaszlachtować.
5. Jeżeli czytałeś powyższy artykuł to jest tam zawarta odpowiedź. MT to nie poradnik dla graczy "Jak przejść każdy quest". Są obozy gdzie BNowie są oględnie mówiąc opryskliwi i mają BG w głębokim poważaniu. Czasem dając jakieś q nie wyjaśniają dokładnie gdzie należy szukać rozwiązania. Dla jednych to problem, dla innych zaleta bo wymaga swobodnej eksploracji i używania mózgu. W sumie to kwestia gustu, a wiadomo, ze wszystkim się nie dogodzi. Dla tych co szukać nie chcą jest solucja.

Tak jak pisałem wcześniej aureus. Nic na siłę, MT nie jest niezbędne do życia, nie musisz ściągać i grać. Ale zauważ, ze to co napisałeś to twoja subiektywna ocena, każdy może mieć inną. Oczywiście zdaję sobie sprawę, że MT nie jest pozbawiony wad, zmieniliśmy ile mogliśmy, tym bardziej, że mamy sporo innych rzeczy na głowie, a nie tylko dopieszczanie 2 letniego moda. Przede wszystkim zweryfikowaliśmy balans, na pewno nie jest idealnie, ale jest lepiej. Dodaliśmy co nieco contentu, poprawiliśmy chyba większość bugów, w tym kilka z oryginalnego Gothica.

A reasumując: artykuł ten powstał przede wszystkim, żeby przybliżyć możliwie dobrze samą modyfikację, starałem się nie tylko piać z zachwytu, napisałem też o niedociągnięciach. Nie twierdzę, że jestem obiektywny, ale patrzę na moda przez pryzmat kilku lat i innych projektów, i uważam, że nie jest aż tak źle jak napisałeś. No i na pewno będę bronił w MT tego co uważam za dobre. Druga sprawa, to nie wymagaj od twórcy moda, żeby pisał o nim w negatywnym świetle :)

Pozdrawiam serdecznie,
Sher.
11-11-2009 10:39
~DDX047

Użytkownik niezarejestrowany
    Mój komentarz
Ocena:
+1
Moim zdaniem trochę jest w tej recenzji nieprawdy, ponieważ gdy ja grałem w Mroczne Tajemnice w wer. 1.3 to łatwo mi było zdobyć rudę, a dzięki błogosławieństwom Innosa było mi jeszcze łatwiej grać niż w zwykłego gothica. Moim zdaniem mroczne tajemnice bardziej mi ułatwiły niż utrudniły grę.
Ale dubbing w tym filmiku jest COOL!!!!
11-11-2009 15:42
~Bruce

Użytkownik niezarejestrowany
    do DDX047
Ocena:
-3
Umiesz ty czytać? To nie jest recenzja wersji 1.03 tylko tej z dubbingiem. Jak nie wiesz o czym piszesz, to lepiej nie pisz. Najlepiej przeczytaj tę recenzję jeszcze raz i potem swoją wypowiedź. Jak wciąż nie pojmiesz, to już nie ma dla ciebie ratunku.
11-11-2009 15:58
Czarny
   
Ocena:
0
Ej, spokojnie, każdy mógł czegoś nie dojrzeć. To nie powód, by się obrażać :).
11-11-2009 16:17
~Bruce

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
-1
Ja się nie obrażam. Tylko przeraża mnie głupota i ignorancja innych.
11-11-2009 18:33
27383
   
Ocena:
+2
Zwykła pomyłka nie jest głupotą i ignorancją. Przynajmniej dla mnie. Ale ja, w przeciwieństwie do ciebie, czasami się mylę.
11-11-2009 18:45
~DDX047

Użytkownik niezarejestrowany
    sorry Bruce
Ocena:
+1
Nie chciałem nikogo obrazić chciałem jedynie zwrócić uwagę że problem zbyt potężnej postaci nadal może nie zostać poprawiony w nowej wersji mrocznych tajemnic. Przepraszam Bruce.
11-11-2009 18:47
~DDX047

Użytkownik niezarejestrowany
    zapomniałem
Ocena:
0
Chciałem się spytać czy macie w planach (jak wydacie poprawioną wersję mrocznych tajemnic) jakieś projekty modów do Gothica2:NK.
11-11-2009 18:51
shergar
    ...
Ocena:
+2
Spokojnie, nic się nie stało Bruce, każdemu może się przytrafić jakiś babol. A tak btw. Niedługo ukaże się nowa wersja MT, wtedy wszyscy zweryfikujecie swoje zdanie o modzie. A co do tego artykułu to reckę pewnie napisze Miszcz i wcale się nie zdziwię jak pomoże mu Aureus, więc na pewno będzie to miarodajny i rzeczowy artykuł. Powtórzę się. Nadal nie uważam, że MT w nowej wersji to chodzący ideał. Mod ma wiele niedociągnięć, ale jest już dużo lepiej w porównaniu do wersji 1.03 czy nieoficjalnej 1.04, która chyba do czeskiej wersji została dołączona. Szkoda, że nie mieliśmy na to tyle czasu ile byśmy chcieli. Nad patchem i poprawkami pracował praktycznie tylko Fenix i chwała mu za to - to cichy bohater tego artykułu i nowej wersji modyfikacji. A wasze uwagi i sugestie są dla nas bardzo cenne, być może po premierze moda, coś jeszcze poprawimy. Ale w tej chwili skupiamy się przede wszystkim nad Czasem Zapłaty, który też jest już na finishu, choć tutaj to jeszcze potrwa co najmniej do końca roku.
11-11-2009 18:56
Dante
   
Ocena:
0
Moim zdaniem art jest bardzo dobry i fajnie napisany. Przyznam, że jestem maniakiem Gothica (23 razy przeszedłem 1 część, 20 część 2 i 4 razy 3) ;D iNie rozumiem zarzutów co do treści, ale faktycznie MT było dosyć zbugowane. No i to moje odwieczne marzenie bycia moderem. xD
11-11-2009 20:04
shergar
    ...
Ocena:
+2
Dante marzenia są przede wszystkim po to, żeby je realizować, albo przynajmniej próbować :) Wszystko przed tobą. Gdyby tak nie było to nie poświęciłbym ponad dwóch lat życia na BIT. A co do moddowania to jest sporo dobrych gier. Gdybym miał czas i kilka osób na poziomie do pomocy to zrobiłbym moda do Fallout 3. Mam szkic sporej powieści w podobnych realiach i tego chciałem użyć za base ;] A jeżeli myślisz o czymś bardziej autonomicznym to polecam devkita UE3, to genialne narzędzie do zastosowań niekomercyjnych masz to za free. I taka drobna refleksja. Z modami jest niestety tak, że tylko na początku sprawiają frajdę, później to droga przez mękę, a i tak nie zrobisz idealnego produktu. Z drugiej strony tym większa satysfakcja jak dotrwasz końca ;)
11-11-2009 20:15
Nefarius
   
Ocena:
+1
Boże błogosław ludzi, którzy chcą polepszyć stare gry! Gothic to najlepszy klasyk w jaki grałem. Nie pamiętam ile razy przeszedłem pierwszą część (drugą z resztą też) i zawsze coś mi nie pasowało. Dalsza rozgrywka nudziła.

Co do tekstu, to nie mam nic do niego, bo wzbogacony w obrazki zachęcił mnie w 100%. Jedne co mi się nie podoba, to jak wspomniano w tekście dubbing. Na filmiku z początku słychać 3 głosy i trochę mnie to odrzuciło, ale efekt końcowy jak najbardziej na duży +
12-11-2009 11:22
shergar
    ...
Ocena:
+1
No też przyznam, że dubbing w ogóle mi nie leży. Ale trzeba docenić pracę ludzi, którzy go tworzyli, bo odwalili kawał dobrej roboty. Szkoda, że jakość głosów w ostatecznym podsumowaniu wychodzi średnio, ale są perełki na szczęście ;)

Co do modów do Gothica to jestem pewien, że Czas Zapłaty przypadnie wszystkim do gustu.
12-11-2009 11:43
~BroV@R

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Recka moim zdaniem bardzo dobra. Dzięki niej dowiedziałem się wielu ciekawych rzeczy o MT, o których do tej pory nie słyszałem (bo jeszcze nie grałem xD). Przy okazji, cytując "(...) Są postaci naprawdę świetnie nagrane, z emocjami i modulacją głosu, jak jeden z kopaczy (...)" - ciekaw jestem czy wśród tej wesołej gromadki jest Borisek ;).
12-11-2009 13:10
shergar
    ..
Ocena:
0
Nie mam pojęcia. Przyznam, że dubbing trochę mnie odrzucił, dlatego nie zgłębiałem tematu :D
12-11-2009 13:30
~Paweł

Użytkownik niezarejestrowany
    MT
Ocena:
0
A mi szczerze mówiąc najbardziej sie podoba mod Mroczne tajemnice bo rozszerza najlepsza częśc gothica podobnie jak Noc kruka dwójke.
Valaya tez trzymała poziom ale praktycznie nie dodali nic terenu i obozu.
Same zadanka , ale były pomysłowe i fabuła ciekawa.
Diccuric teren duzy super, ale strasznie pusty, brakowało postaci i zadań ,zadania dosc ciekawe
ale ilosc zaledwie ok 25
Jaktyl i Piratenleben nie przypadły mi do suru tak bardzo jak pierwsze 3 co wymieniłem
czyli MT, Valaya i Diccuric.
2 razy przechodziłem Mt, za 1 razem na 1,01 zawaliłem questy przemyt rudy -Waż nie chciał gadac z jakiego powodu i Zabójstwo Neka dla Diego wcalenie mogłem robic bo zawaliłem quest z paczka dla niego ze nie miałem kasy na nia w obozie przemytników i juz nic nie szło zrobic.
za 2 razem na 1,03 bezbłednie wszystko udało sie ukonczyc, wiec z tymi bugami nie było az tak zle. Ale moze dlatego ze miałem szczescie i
grałęm juz bardzo uwaznie na wielu slotach zapisujac by nic nie stracic-zadnych zadan.
Nie wiem czy z tym wezem to była wina ze był bug na 1,01 czy cos zle ja zrobilem bo na 1,03 poszło gładko.

Słyszałem tez ze jest jakis bug z 4 zaginionymi kopaczami ze jezeli pojdziemy do młyna zanim kruk zleci to zadanie to za 2 razem ciała tego kopacza juz nie bedzie i nie dokonczymy tego zadania i nie bedziemy mogli dostac zadanie z Sairo i zostanie magnatem.
Nie wiem czy to poprawiaal łatka 1,03 czy nie ale
ja przy obu przechodzeniach miałem dobrze.

Z tego ca ja zauwazyłem to wkurzało mnie
ze w podziemnym świecie jest mały zasieg widzenia oraz ze ta pradawna co ma przeprowadzic rytuał nie zawsze reagowała mimo ze przychodziłem wtedy co powinienem i w okreslnej porze.
Ale podobny problem był na cmentrzysku orków
w 3 rozdzw oryginalnym G1
gdy do nas maił zagadał jakis guru w tym osdtatnim pomieszczeniu gdzie trzeba było wybadac sciane i teleportowac sie na 2 strone sciany. Tez nie zawsze reagował i było trzeba chodzic w kółku.
Ale chyba mody do G1 trudniej sie robi
niz do G2NK, z tego co słysząłem Diccuric długo był bardzo zabugowany.
Drazniła mnie w MT jedna rzecz ze była gra duzo łatwiejsza niz oryginalny G1 gdzie poziom trudnosci był o wieel lepiej zbalansowany.
Cieszy mnie to ze w najnowszej wersji MT bea nowe zadania dodane i bedzie duzo trudniej.
Mam pytanie czy bedzie wybór trudnosci jakis czy bez wyboru jak ostatnio i w oryginałanym
G1 i G2. Bo w sumie mody sa dla fanów
a wiadomo ze NK sporo podniosła poziom trudnosci G2, wiec swietnie by było jak z MT
G1 był trudniejszy niz normalnie.

Mroczne tajemnice to dla mnie mod nr 1
Obozy klasa zwłaszcza przemytników ,
obóz przy kopalni.
Zadania takze fajne np:
Przemyt rudy, zabóstwo Neka
śmierć Sairo i zostanie magnatem
zadania z głowna fabuła z pradawnymi
niektóre zadania z obozu przy kopalni
Zmienione rzeczy z podstawki jak to ze Monk ukradł kamien ogniskujacy, dodane bardzo wiele postaci, świat jest teraz ciekawszy bardziej zapełniony, mniej pusty. Mnóstwo nowych zbroji, broni, hełmy.
Nie martwcie sie dubbingiem , mi brak głosów wcale nie przeszkadzał jak grałem w to w 2007r
A tearz z miła chęcia zobacze jak wyszła amatorska sciezka dzwiekowa, napewno niektóre głosy beda bardzo pasujace a niektóre słabe
ale trzeba przymknąc na to oko.
Jedynie problem jest w tym ze
chyba za duza rozbieznosc jest miedzy głosnoscia oryginalnych głosów a niektórymi cicho nagranymi głosami z tego co widzialem na
tym filmie 30 minutowym który zamiesciliscie.
14-11-2009 15:28
Czarny
   
Ocena:
0
Pawle, gratuluję. Na nowo zdefiniowałeś dla mnie pojęcie "słowotok". xD
14-11-2009 16:27

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.