» Blog » Głębia Przestrzeni - a propo walki kosmicznej
28-11-2011 12:43

Głębia Przestrzeni - a propo walki kosmicznej

W działach: Głębia Przestrzeni, RPG, SF | Odsłony: 20

Głębia Przestrzeni -  a propo walki kosmicznej

Nie chcę za dużo pisać w wątku Bortasza o GP, bo to temat ogólny. Zamieszczam zamiast tego kilka rzeczy w tym wpisie.

 

Jest to typowa sekwencja walki kosmicznej w "Głębi Przestrzeni".

Cała walki toczy się na planszy formatu A3, z uwzględnieniem 3 wymiaru poprzez notowanie wartości Z. Dla ułatwienia, dostępne są tabelki walki kosmicznej, gdzie można zaznaczać różne parametry na bieżąco. Typowe odległości walki to setki tysięcy kilometrów (prócz walki orbitalnej).

 

1. Ustalenie Bazowego Współczynnika Walki wszystkich walczących okrętów – tabela Zmienne tatyczne.

 

Mieszczą się tutaj takie elementy jak:

 

- poziom wyszkolenia pilota i jego połączenie na poziomie nerwowym ze statkiem

- możliwości komputera bojowego i czujników

- moc silników manewrowych

- wielkość okrętów

- systemy zakłócające i maskujące

 

2. Ustalenie wektora i prędkości okrętów wedle
tabeli Przelotów Pasywnych.

 

- ten parametr nie zmienia się podczas walki i oznacza to, że okręt porusza się po jakiejś stałej trajektorii, która może być jedynie trochę modyfikowana na potrzeby manewrów, ale nie zmieni się w sposób istotny podczas całej walki

 

3. Określenie położenia okrętów i zaznaczenie
ich na mapie pola bitwy.

 

- położenie żetonów na planszy A3 :)

 

4. Umieszczenie elementów dodatkowych jeśli takie występują (asteroidy, stacje kosmiczne tp.). Określenie ich trajektorii zgodnie
z tabelą Przelotów Pasywnych (o ile  biekt się porusza).

 

- pomaga to urozmaicić pole bitwy o ile istnieją ku temu jakieś przesłanki, przestrzeń zazwyczaj jest pusta, ale bitwę można toczyć w różnym otoczeniu...

 

5. Wyliczenie odległości między okrętami – tabela XYZ - Odległości
- oś X jest najdłuższą linią pomiędzy tatkami, osie Y i Z wylicza się według abeli Prędkości Przelotowych, - lość pól mnoży się przez współczynnik określony  tabeli Skali Walki.

 

- plansza jest podzielona na segmenty, dzięki temu wyliczenie odległości trwa parę sekund

 

6. Określenie Dynamicznych Zmiennych Walki przy użyciu stosownej tabeli (warto notować te artości na Karcie Walki, gdyż będą ulegać one
zmianie). W przypadku kilku walczących okrętów, wartości mogą być różne. UWAGA: do ATAKU A) uwzględnia się wszystkie zmienne poza
własnym systemem maskującym. Do OBRONY (O) nie uwzględnia się Wielkości Celu, Zasięgu roni i Prędkości Broni oraz Celowania Mierzonego.

 

Tutaj zawierają się takie elementy jak:

 

- odległość statków

- zasięg broni (podzielona na optymalną, skuteczną, daleką i maksymalną)

- prędkość broni (a konkretnie pocisku albo wiązki), podzielona na trzy poziomy

- różnica prędkości celu a broni - zbyt duża różnica może uniemożliwiać skuteczne strzelanie

 

 

7. Wykonanie manewrów – wykonywane są symultaniczne
przez wszystkie okręty. W ciągu rundy można:


- poruszyć się maksymalnie o tyle pól, ile wynika z tabeli Manewry, w każdej z trzech osi (X, Y, Z – la każdej z tych osi).
- obrócić się w sumie o tyle stopni względem ażdej z własnych osi, ile wynika z tabeli Obroty. Może to dać możliwość ostrzału z broni, tóre na początku rundy nie mają celu w swoim polu ostrzału. Ostateczne położenie statku, dla proszczenia, jest miejscem, w które ewentualnie rafią strzały przeciwnika.


- wykonać manewry specjalne patrz tabela Manewry Specjalne), według ograniczeń opisanych rzy każdym z nich, można stosować jedynie jeden anewr specjalny na turę po udanym teście holopiloażu (ST 8).


- należy też poruszyć się o tyle pól, ile wymaga tabela Przelotów Pasywnych w zależności od rędkości przelotowej. Tej wartości nie da się mienić w ciągu walki.

 

Moduł - walka orbitalna – w zależności od wpływu ciała na orbicie którego znajdują się statki, kręt porusza się tyle pól, ile wynika z przebywania  danej strefie, osiągnięcie krawędzi planetarnej oznacza zniszczenie. Mechanizm działania olega na tym, iż znajdując się w strefie rzyciąga planety lub innego obiektu, należy prawdzić na tabeli Przyciągania Planet jak uże jest przyciąganie w danym miejscu.
Każde ciało niebieskie posiada liczbę przy numerze strefy. Oznacza ona o le pól trzeba przemieścić statek w kierunku planety w każdej rundzie,
automatycznie. Na przykład na orbicie Chandlera w Strefie od 3 do 6 nie ystępują żadne efekty, ale w Strefie 2 tatek automatycznie zbliża się co rundę o 1 ole do planety, a w Strefie 1 o 2 pola. Oczywiście
manewrowanie silnikami może usunąć okręt poza wpływu grawitacyjnego, o ile napęd ma wystarczający ciąg.


8. Strzelanie. Wykonywane symultaniczne z punktem 7. Można użyć każdej dostępnej broni od warunkiem, że uda się w ciągu rundy uzyskać
odpowiedni kąt do strzału (uwaga – Obroty statku) oraz starczy energii lub amunicji. Dla każdej broni wartości współczynników dynamicznych
określających szansę trafienia są ustalane oddzielnie.

 

- zróżnicowane potraktowanie każdej broni, wynika z tego, że okręt może być wyposażony w na przykład lasery, broń słaba ale długodystansowa, lub też plazmę, będącą odwrotnością powyższej.

 

9. Rzut kośćmi na Atak, z uwzględnieniem wszystkich modyfikatorów i liczby kości. Dla ażdej broni rzuca się oddzielnie.

 

- pula kości wynosi od 2 do 10 plus wartość liczbowa uzyskana z różnych parametrów. Typowy przykład: 56+6k10. Wynik jest sumą. Im mniejsze odległości, tym bardziej zmniejsza się parametr losowy na rzecz stałej wartości (zamieniane są kostki na 10). 

 

10. Rzut kości na Obronę z uwzględnieniem modyfikatorów i liczby kości. Rzuca się tylko raz w undzie.

 

- odzwierciedla to różne manewry obronne. Typowy rzut: 38+5k10.

 

11. Podsumowanie wyników ostrzału na Tabeli orównawczej walki. Wyniki porównuje się rzyżowo: Atakujący-Obrońca, przy czym każdy
ze statków rzuca jako zarówno jako ostrzeliwujący (o ile strzela) jak i jako ostrzeliwany. Zniszczenie podczas danej rundy na przykład broni nie daremni wystrzału z niej w tej rundzie, będzie nieaktywna dopiero od rundy kolejnej.

 

- tabela porównawcza jest dość typowa, wartości na przecięciu się, oznaczają skuteczność trafienia (jest 7 stopni trafień - od pudła po trafienie ultra krytyczne). 

 

12. Obliczenie uszkodzeń i wprowadzenie w życie ich efektów.

 

- uszkodzony może być pancerz, struktura kadłuba, elementy wewnętrzne. Za każdym razem, jest też szansa na uszkodzenie podzespołu, który akurat znajdował się w danej części okrętu. Uwzględnione jest przebicie w zależności od rodzaju broni i pancerza, rodzaj uszkodzeń (kintetyczne, energetyczne) oraz ewentualne efekty korzystania z osłon (ich przeciążenie może mieć fatalne skutki). 

- uszkodzenia lub zniszczenia różnych elementów statku, mają wpływ na funkcjonowanie całości, pokłady mogą ulec rozhermetyzowaniu, SPŻ może przestać podtrzymywać życie (atmosfera, ciążenie, temperatura itp). 

 

 

To tak w skrócie przedstawione elementy walki. 

Uwzględnia się także zużycie energii (nie zawsze generator daje tyle by zasilić systemy bojowe - są oczywiście akumulatory), specjalne manewry (wymagające dobrego pilotażu, sprzętu i dające efekty kosztem czegoś), celowanie mierzone (znacznie trudniejsze, ale zwiększające szansę trafienia w coś konkretnego) itp. 

 

Co dzięki temu chciałem osiągnąć? W miarę akceptowalny poziom symulacji i dozę realizmu (nie upieram się, że jest ona niewiarygodnie wielka, ale taka jak się dało bez użycia komputara i zachowując dynamiczność rozgrywki). 

Komentarze


38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
to się w angielskim nazywa "opportunity ride" :P

Wątek Bortasza dotyczy "futurologii", nie zastosowania Praw Fizyki w bitwach kosmicznych w RPGach.

28-11-2011 13:14
Indoctrine
   
Ocena:
0
W dyskusji pojawiły się elementy dotyczące bezpośrednio walki kosmicznej, toteż nie chcąc tam spamować, założyłem notkę :)
Myślę, że tak jest uczciwiej i przejrzyściej.

A że to pewnego rodzaju wykorzystanie okazji, bo akurat wątek pokrewny był? Owszem, nie przeczę. Ale złego w tym nic nie ma, a parę osobom trochę przybliży jak to zrobiłem...
28-11-2011 13:28
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
ja już to przybliżyłem, linkując pod wpisem Bortasza twoją starą notkę o tym, jak wyglądają bitwy kosmiczne w GP :P


28-11-2011 13:31
Indoctrine
   
Ocena:
0
;)

Nadmienię jeszcze, że sporo ekip testowało tą mechanikę i sprawdza się ona naprawdę nieźle. Daje całkiem dobre możliwości taktyczne oraz jest zbalansowana. Na przykład mała kanonierka niewiele może wskórać przeciwko pancernikowi.
28-11-2011 13:52
de99ial
   
Ocena:
+1
Oj nie. Zdecydowanie nie.
28-11-2011 14:09
Indoctrine
   
Ocena:
0
@de99ial

Rozwiń proszę :)

Aha, zdaję sobie sprawę, że dla niektórych taki sposób nie jest idealny. Wymaga on jednak trochę przygotowań. Między innymi, dlatego będzie do podręcznika dołączonych (w jakiej formie jeszcze nie wiem - może na płytce) kilkadziesiąt presetów statków kosmicznych na różne okoliczności. Dzięki temu będzie łatwiej nawet z doskoku, walkę przeprowadzić.

Typowy czas pojedynków:
Słaby kontra mocny przeciwnik - 10 minut dla średnio wprawnych graczy (znających już zasady).
Mocny kontra mocny - około 15 minut.
Słaby kontra słaby, albo średni kontra średni - tu jest najdłużej, bo niestety większość trafień to pudła.
Zawsze jest też szansa, że podczas ostrzału zniszczone zostaną ważne podzespoły i wtedy walka zazwyczaj kończy się wcześniej. Tak naprawdę efektowna eksplozja w kosmosie, zdarza się rzadziej niż solidne uszkodzenie przeciwnika, uniemożliwiające jego dalszą walkę.

Zaznaczam też, że walka kosmiczna chociaż stanowiąca ważny element, z założenia nie ma się zdarzać kilka razy na sesję.. Konwencja nie jest tak brutalna.
28-11-2011 14:24
~mery się nie loguje

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Szatan wielbi wyobraźnię, nienawidzi zasad!

]:>

Przeciętna walka statku graczy z kilkoma jednostkami NPC rozpatrując ją według zasad "by the book" ile trwa przeciętnie?
Całą kilkugodzinną sesję? ;)

A realistyczna wojna na skalę bitew chociaż z Homeworld 2?

Próby tworzenia realistycznej mechaniki czegokolwiek prowadzi zwyczajnie do niegrywalności, a gracze o ile będą chcieli grać nadal w grę i tak w większości przypadków pójdą na ograniczenia systemu ( tylko gdzie w tedy cały sens danego systemu...). Pisał już o tym ktoś w 96 chyba roku w Magi i Mieczu. ;)
28-11-2011 14:29
Malaggar
   
Ocena:
+3
Widziałem w swoim życiu różne zasady do RPGów i planszówek. Lepsze, gorsze, bardziej i mniej zawiłe. Dłuższe i krótsze. Ale nie widziałe dotąd zasad, po których przeczytaniu nie mam absolutnie pojęcia OCB...
28-11-2011 14:30
Indoctrine
   
Ocena:
0
@Mery

Wbrew pozorom, wcale nie trwa wiele dłużej. W momencie gdy masz jeden statek graczy i kilka jednostek przeciwnika to może być tak:

Gracze mają mocny statek, atakują ich jednostki zróżnicowane - wtedy walka będzie trwała z pół godziny.

Gracze mają statek słaby, atakuje ich kilka słabych jednostek - to się może skończyć bardzo szybko, przegraną graczy. Ilość ma duże znaczenie. Ale obstawiam na 20 minut? Tu dużo zależy od taktyki.

Gracze mają statek słaby, atakuje ich dowolna ilość mocnych - nie trzeba tłumaczyć :)

Gracze mają mocny statek - atakuje go zgraja małych i słabych. 20 minut? Gracze powinni mieć możliwość szybko pozbyć się wroga, chyba, że mieliby pecha..

By the book nie zakłada całej sesji na walkę...

@Malaggar

To nie są zasady - to jedynie sekwencja walki, pokazująca jakie kluczowe elementy biorą w niej udział.

W skrócie:

Określamy parę zmiennych statycznych i dynamicznych, a potem poruszamy żetonami wedle pewnych reguł na planszy, testując kostkami jak mocno się pogryzły.

Pełne zasady zajmują "trochę" więcej...
28-11-2011 14:44
Malaggar
   
Ocena:
+2
By the book nie zakłada całej sesji na walkę...
By the book to raczej nie ma systemu, który to zakłada. A jak wychodzi, to wiadomo.

Określamy parę zmiennych statycznych i dynamicznych, a potem poruszamy żetonami wedle pewnych reguł na planszy, testując kostkami jak mocno się pogryzły.
Ruszanie żetonami po planszy to nie to, czego większość ludzi zapewne oczekuje od RPGa.

Generalnie mam wrażenie, że ten system zniechęci ludzi do walk w kosmosie. Samo w sobie to nic złego, bo osobiście lubię systemy, które sprawiają, że gracze szukają innych niż walka rozwiązań. ALE jest to coś złego, gdy robią to nie dlatego, że walka jest niebezpieczna, ale zwyczajnie dlatego, że jest "spsuta" w zasadach.
28-11-2011 14:48
Indoctrine
   
Ocena:
0
@Malaggar

"By the book to raczej nie ma systemu, który to zakłada. A jak wychodzi, to wiadomo."

Zdaję sobie z tego sprawę. Ale też konwencja i mechanika wspiera różne rozwiązania. Na przykład btb w WoD nie przewidywało rzucania się ciężarówkami, a wyszło jak wyszło...

"Ruszanie żetonami po planszy to nie to, czego większość ludzi zapewne oczekuje od RPGa."

I z tego też sobie zdaję sprawę. Ale obecnie figurki, karty to niemal standardowe wyposażenie erpegów. Myślę, że potraktowanie tego jako dodatkowych akcesoriów nie byłoby nadużyciem..
Z drugiej strony, taki element taktyczny jest też ciekawym rozwiązaniem i wielu się może dla odmiany spodobać.
28-11-2011 14:56
Malaggar
   
Ocena:
+3
Na przykład btb w WoD nie przewidywało rzucania się ciężarówkami, a wyszło jak wyszło...
Jak nie? W którymś wampirze były przykłady siły zdaje się mniej więcej na zasadzie "przebijesz betonową ścianę pięścią", "rzucisz motorem".

Ale obecnie figurki, karty to niemal standardowe wyposażenie erpegów.
Jaaaasne... Przeglądam swoją kolekcję RPGów. Kart używa się w dwóch (lub jednym, jeśli brać pod uwagę, że są na tym samym silniku). Figsy są wszędzie OPCJONALNE.
Przy czym warto zaznaczyć, że nie wszystkie moje RPGi to starocie.

Z drugiej strony, taki element taktyczny jest też ciekawym rozwiązaniem
Nie myl elementu taktycznego z niepotrzebnym bajerem, lub co gorsza bajerem, bez którego coś jest nie do ogarnięcia.
28-11-2011 15:02
Indoctrine
   
Ocena:
0
"Jak nie? W którymś wampirze były przykłady siły zdaje się mniej więcej na zasadzie "przebijesz betonową ścianę pięścią", "rzucisz motorem". "

Ależ to były tylko przykłady... Klasyczny użalający się nad sobą i swoim mrocznym dziedzictwem wampir, takich rzeczy nie powinien robić ;)

W GP walka symulacyjna wymaga żetoników na planszy, nie jest opcjonalna.
Zastanawiam się cały czas, czy nie dodać jeszcze modułu, który jakiś czas temu testowałem, nie wymagającego tego. Problem w tym, że on jednak sporo rzeczy upraszcza. Musiałbym jeszcze go "dotestować", bo skupiliśmy się na planszowej wersji i ją przemaglowaliśmy solidnie.

28-11-2011 15:07
Malaggar
   
Ocena:
+2
Ale danie przykładu, co można z taką a taką cechą rzutuje na to, co gracze będą z nią robić, nieprawdaż?

W GP walka symulacyjna wymaga żetoników na planszy, nie jest opcjonalna
W tym momencie ostatecznie straciłeś mnie jako potencjalnego nabywcę. Nie po to gram w RPGi by popychać żetoniki po planszy. Chcę "pożetonikować", to wyciągam z szafy planszówkę.
28-11-2011 15:09
Indoctrine
   
Ocena:
0
"Ale danie przykładu, co można z taką a taką cechą rzutuje na to, co gracze będą z nią robić, nieprawdaż?"

Jak najbardziej. Ale jestem pewien, że akurat tamten przykład, podany był z niefrasobliwości a nie z zamierzenia.

"Nie po to gram w RPGi by popychać żetoniki po planszy. "

Dlatego mówię, zastanawiam się czy jednak nie odejść od tego rygoru planszowego. Z drugiej strony, bitwa nie jest aż tak strasznie skomplikowana i na upartego można by ją porównać do zaznaczania na kartce sytuacji (co stosuje się na sesjach zwykłych bardzo często).
28-11-2011 15:14
Malaggar
   
Ocena:
+2
Jak najbardziej. Ale jestem pewien, że akurat tamten przykład, podany był z niefrasobliwości a nie z zamierzenia.
A ja zakładam, że generalnie większość "zawodowych" tworców RPGów ma mózg i testerów i takie rzeczy nie są "niefrasobliwością".

Z drugiej strony, bitwa nie jest aż tak strasznie skomplikowana i na upartego można by ją porównać do zaznaczania na kartce sytuacji (co stosuje się na sesjach zwykłych bardzo często).
Tak samo często jak "standardowe wyposażenie rpgów" czyli karty i figurki, czy jeszcze częściej?

Póki co Twój system w moich oczach leży zarówno na płaszczyźnie świata kreowanego, jak i mechaniki. Jedno z dwóch jestem w stanie przeboleć, bo wtedy następuje amputacja tego, co jest "be" i przeszczepienie dobrego do innej mechaniki/settingu. Z dwoma rozlazłymi trupami nic zrobić nie mogę.
28-11-2011 15:16
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Indoctrine, ale zdajesz sobie sprawę z tego, że do częsci mechanicznej dochodzi jeszcze (zwykle) część opisowa? i że np walka optymalnie półgodzinna, moze wydłużyć się kilkurotnie, jeśli będą padały opisy, deklaracje graczy...

28-11-2011 15:19
Malaggar
   
Ocena:
+2
Czekaj, czekaj! To "to my szczelamy torpedom" nie jest wystarczającym opisem?! To w rpgach chodzi o coś innego niż "przesuwam łorjora o dwa cale w kierunku dłorwen klerika"?
Pewnie te współczesne RPGi mnie zmyliły - pełne są figsów i żetonów :(
28-11-2011 15:20
Indoctrine
   
Ocena:
0
@zigzak

Pamiętam kiedyś w młotku, walkę z grupą skavenów. Początkujące postacie, szczury też nie jakieś wyrośnięte.. Dzięki fabularyzacji zajęło to nam około godzinę. A starcie można było rozwikłać w 5 minut.

Te pół godziny to przykłady czasowe z sesji testowych, a nie samego rzucania kostkami, czyli z normalnej gry.

@Malaggar

"A ja zakładam, że generalnie większość "zawodowych" tworców RPGów ma mózg i testerów i takie rzeczy nie są "niefrasobliwością". "

Może tak, może nie. Pamiętam, że ktoś z ekipy od WoD narzekał, że gracze za bardzo zrobili z tego rozwałkę..

"Tak samo często jak "standardowe wyposażenie rpgów" czyli karty i figurki, czy jeszcze częściej?"

Nie wiem. Z własnych doświadczeń powiem, że często, ale to nie miarodajne. Z rozmów z innymi też wychodzi, że to się często pojawiało. Ale znów to nie jest miarodajne..

"To w rpgach chodzi o coś innego niż "przesuwam łorjora o dwa cale w kierunku dłorwen klerika"?"

Takiej konwencji to ja nie trawię tak samo :>

Dodam, że sam nie jestem zwolennikiem niepotrzebnych akcesoriów. Ale za niepotrzebne, uważam różne gadżety mające z założenia zwiększyć fun rozgrywki a nie coś bardziej niezbędnego. Na przykład nowy młotek odrzuca mnie na kilka kilometrów.

Nic nie poradzę, że moje koncepcje i pomysły nie trafiają w Twoje gusta. W przypadku kilku niektórych produkcji ostatnich lat, mogę powiedzieć to samo, że nijak do mnie nie trafiały...
Będzie bliżej wydania, pojawi się trochę więcej informacji, będziesz mógł zapoznać się dokładniej.
28-11-2011 15:27
Malaggar
   
Ocena:
+1
Może tak, może nie. Pamiętam, że ktoś z ekipy od WoD narzekał, że gracze za bardzo zrobili z tego rozwałkę
Ilu mistrzów tyle problemów. Sam znam gościa, który cierpiał na L5k jak trafił na gracza "herbaciarza", a ekipa chciała "szybkiej śmierci w lesie bambusów"

Będzie bliżej wydania, pojawi się trochę więcej informacji, będziesz mógł zapoznać się dokładniej.
Bardziej przejmuj się tym, że do tego czasu możesz stracić innych potencjalnie zainteresowanych.

Twoje koncepcje do mnie rzeczywiście nie trafiają, a do tego czuję się niemiło oszukany tym, że system przynajmniej początkowo reklamowany jako realistyczny od realizmu coraz bardziej się oddala na rzecz sam nie wiem czego.
28-11-2011 15:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.