Głębia Przestrzeni - a propo walki kosmicznej
W działach: Głębia Przestrzeni, RPG, SF | Odsłony: 20Nie chcę za dużo pisać w wątku Bortasza o GP, bo to temat ogólny. Zamieszczam zamiast tego kilka rzeczy w tym wpisie.
Jest to typowa sekwencja walki kosmicznej w "Głębi Przestrzeni".
Cała walki toczy się na planszy formatu A3, z uwzględnieniem 3 wymiaru poprzez notowanie wartości Z. Dla ułatwienia, dostępne są tabelki walki kosmicznej, gdzie można zaznaczać różne parametry na bieżąco. Typowe odległości walki to setki tysięcy kilometrów (prócz walki orbitalnej).
1. Ustalenie Bazowego Współczynnika Walki wszystkich walczących okrętów – tabela Zmienne tatyczne.
Mieszczą się tutaj takie elementy jak:
- poziom wyszkolenia pilota i jego połączenie na poziomie nerwowym ze statkiem
- możliwości komputera bojowego i czujników
- moc silników manewrowych
- wielkość okrętów
- systemy zakłócające i maskujące
2. Ustalenie wektora i prędkości okrętów wedle
tabeli Przelotów Pasywnych.
- ten parametr nie zmienia się podczas walki i oznacza to, że okręt porusza się po jakiejś stałej trajektorii, która może być jedynie trochę modyfikowana na potrzeby manewrów, ale nie zmieni się w sposób istotny podczas całej walki
3. Określenie położenia okrętów i zaznaczenie
ich na mapie pola bitwy.
- położenie żetonów na planszy A3 :)
4. Umieszczenie elementów dodatkowych jeśli takie występują (asteroidy, stacje kosmiczne tp.). Określenie ich trajektorii zgodnie
z tabelą Przelotów Pasywnych (o ile biekt się porusza).
- pomaga to urozmaicić pole bitwy o ile istnieją ku temu jakieś przesłanki, przestrzeń zazwyczaj jest pusta, ale bitwę można toczyć w różnym otoczeniu...
5. Wyliczenie odległości między okrętami – tabela XYZ - Odległości
- oś X jest najdłuższą linią pomiędzy tatkami, osie Y i Z wylicza się według abeli Prędkości Przelotowych, - lość pól mnoży się przez współczynnik określony tabeli Skali Walki.
- plansza jest podzielona na segmenty, dzięki temu wyliczenie odległości trwa parę sekund
6. Określenie Dynamicznych Zmiennych Walki przy użyciu stosownej tabeli (warto notować te artości na Karcie Walki, gdyż będą ulegać one
zmianie). W przypadku kilku walczących okrętów, wartości mogą być różne. UWAGA: do ATAKU A) uwzględnia się wszystkie zmienne poza
własnym systemem maskującym. Do OBRONY (O) nie uwzględnia się Wielkości Celu, Zasięgu roni i Prędkości Broni oraz Celowania Mierzonego.
Tutaj zawierają się takie elementy jak:
- odległość statków
- zasięg broni (podzielona na optymalną, skuteczną, daleką i maksymalną)
- prędkość broni (a konkretnie pocisku albo wiązki), podzielona na trzy poziomy
- różnica prędkości celu a broni - zbyt duża różnica może uniemożliwiać skuteczne strzelanie
7. Wykonanie manewrów – wykonywane są symultaniczne
przez wszystkie okręty. W ciągu rundy można:
- poruszyć się maksymalnie o tyle pól, ile wynika z tabeli Manewry, w każdej z trzech osi (X, Y, Z – la każdej z tych osi).
- obrócić się w sumie o tyle stopni względem ażdej z własnych osi, ile wynika z tabeli Obroty. Może to dać możliwość ostrzału z broni, tóre na początku rundy nie mają celu w swoim polu ostrzału. Ostateczne położenie statku, dla proszczenia, jest miejscem, w które ewentualnie rafią strzały przeciwnika.
- wykonać manewry specjalne patrz tabela Manewry Specjalne), według ograniczeń opisanych rzy każdym z nich, można stosować jedynie jeden anewr specjalny na turę po udanym teście holopiloażu (ST 8).
- należy też poruszyć się o tyle pól, ile wymaga tabela Przelotów Pasywnych w zależności od rędkości przelotowej. Tej wartości nie da się mienić w ciągu walki.
Moduł - walka orbitalna – w zależności od wpływu ciała na orbicie którego znajdują się statki, kręt porusza się tyle pól, ile wynika z przebywania danej strefie, osiągnięcie krawędzi planetarnej oznacza zniszczenie. Mechanizm działania olega na tym, iż znajdując się w strefie rzyciąga planety lub innego obiektu, należy prawdzić na tabeli Przyciągania Planet jak uże jest przyciąganie w danym miejscu.
Każde ciało niebieskie posiada liczbę przy numerze strefy. Oznacza ona o le pól trzeba przemieścić statek w kierunku planety w każdej rundzie,
automatycznie. Na przykład na orbicie Chandlera w Strefie od 3 do 6 nie ystępują żadne efekty, ale w Strefie 2 tatek automatycznie zbliża się co rundę o 1 ole do planety, a w Strefie 1 o 2 pola. Oczywiście
manewrowanie silnikami może usunąć okręt poza wpływu grawitacyjnego, o ile napęd ma wystarczający ciąg.
8. Strzelanie. Wykonywane symultaniczne z punktem 7. Można użyć każdej dostępnej broni od warunkiem, że uda się w ciągu rundy uzyskać
odpowiedni kąt do strzału (uwaga – Obroty statku) oraz starczy energii lub amunicji. Dla każdej broni wartości współczynników dynamicznych
określających szansę trafienia są ustalane oddzielnie.
- zróżnicowane potraktowanie każdej broni, wynika z tego, że okręt może być wyposażony w na przykład lasery, broń słaba ale długodystansowa, lub też plazmę, będącą odwrotnością powyższej.
9. Rzut kośćmi na Atak, z uwzględnieniem wszystkich modyfikatorów i liczby kości. Dla ażdej broni rzuca się oddzielnie.
- pula kości wynosi od 2 do 10 plus wartość liczbowa uzyskana z różnych parametrów. Typowy przykład: 56+6k10. Wynik jest sumą. Im mniejsze odległości, tym bardziej zmniejsza się parametr losowy na rzecz stałej wartości (zamieniane są kostki na 10).
10. Rzut kości na Obronę z uwzględnieniem modyfikatorów i liczby kości. Rzuca się tylko raz w undzie.
- odzwierciedla to różne manewry obronne. Typowy rzut: 38+5k10.
11. Podsumowanie wyników ostrzału na Tabeli orównawczej walki. Wyniki porównuje się rzyżowo: Atakujący-Obrońca, przy czym każdy
ze statków rzuca jako zarówno jako ostrzeliwujący (o ile strzela) jak i jako ostrzeliwany. Zniszczenie podczas danej rundy na przykład broni nie daremni wystrzału z niej w tej rundzie, będzie nieaktywna dopiero od rundy kolejnej.
- tabela porównawcza jest dość typowa, wartości na przecięciu się, oznaczają skuteczność trafienia (jest 7 stopni trafień - od pudła po trafienie ultra krytyczne).
12. Obliczenie uszkodzeń i wprowadzenie w życie ich efektów.
- uszkodzony może być pancerz, struktura kadłuba, elementy wewnętrzne. Za każdym razem, jest też szansa na uszkodzenie podzespołu, który akurat znajdował się w danej części okrętu. Uwzględnione jest przebicie w zależności od rodzaju broni i pancerza, rodzaj uszkodzeń (kintetyczne, energetyczne) oraz ewentualne efekty korzystania z osłon (ich przeciążenie może mieć fatalne skutki).
- uszkodzenia lub zniszczenia różnych elementów statku, mają wpływ na funkcjonowanie całości, pokłady mogą ulec rozhermetyzowaniu, SPŻ może przestać podtrzymywać życie (atmosfera, ciążenie, temperatura itp).
To tak w skrócie przedstawione elementy walki.
Uwzględnia się także zużycie energii (nie zawsze generator daje tyle by zasilić systemy bojowe - są oczywiście akumulatory), specjalne manewry (wymagające dobrego pilotażu, sprzętu i dające efekty kosztem czegoś), celowanie mierzone (znacznie trudniejsze, ale zwiększające szansę trafienia w coś konkretnego) itp.
Co dzięki temu chciałem osiągnąć? W miarę akceptowalny poziom symulacji i dozę realizmu (nie upieram się, że jest ona niewiarygodnie wielka, ale taka jak się dało bez użycia komputara i zachowując dynamiczność rozgrywki).