Giants
Moai, ahu i inne słowa uznane za obelżywe
Autor: Szymon 'neishin' Szweda
Redakcja: Joanna 'Ysabell' FilipczakGier, osadzonych w ściśle określonych miejscach geograficznych, jest ogromna ilość. Bez wysiłku można podać co najmniej kilkadziesiąt tytułów, które nawet swoimi nazwami odwołują się do różnych miejsc – najczęściej egzotycznych (Manila, Cuba czy Puerto Rico), ale jeśli poszukać to znajdzie się i coś bliżej (na przykład Sienna czy nawet swojski Kraków). Tym razem wybraliśmy się na Wyspę Wielkanocną budować moai (słynne kamienne głowy) na ahu (płaskowyżach). Zapraszamy na wspominki z tej wyprawy.
Zadaniem graczy jest wyrzeźbienie figury moai i dostarczenie jej na płaskowyż, aby tam ją wznieść. Im płaskowyż dalej od kamieniołomu tym więcej punktów dostaje się za umieszczenie tam swojej "twarzy". Do obu czynności (rzeźbienia oraz transportu) niezbędni są ludzie, a my zaczynami z mikrymi zasobami – jednym robotnikiem, jednym szamanem oraz jednym wodzem.
O ile roli robotnika nie trzeba wyjaśniać (rzeźbi lub transportuje figury), o tyle szamana można wykorzystywać na wiele różnych sposobów – w zależności od tego gdzie go postawimy, ma inne możliwości. Raz da nam dodatkowego robotnika, innym razem ofiaruje znacznik plemienia, wytnie las dając drewniane bale ułatwiające transport większych moaiów czy w drugim kamieniołomie wyrzeźbi kapelusz, który (położony na postawionym już kamiennym kolosie) da nam dodatkowe punkty. Można go także zutylizować jako zwykłego robotnika. Szef plemienia przy pracach fizycznych wart jest trzech zwykłych robotników, a dzięki zdobywanym w czasie gry magicznym tabliczkom może podać się za szamana i wtedy ma takie same możliwości jak on.
Moai mają wartości od 1 do 3. Na początku tury losuje się, jakie moaie są możliwe do wyrzeźbienia. Następnie zaczyna się licytacyjna część gry, w której gracze oferują swoje znaczniki plemienia (określające kolejność przy wybieraniu figur) oraz robotników (określają oni jakiej wartości moai możemy wyrzeźbić).
Po przeprowadzeniu licytacji i wybraniu figur gracze po kolei umieszczają swoje figurki na jednym z heksów planszy lub odrzucają znaczniki plemienia aby otrzymać połowę magicznej tabliczki. Aby przetransportować moaia o danej wartości trzeba mieć na heksie odpowiednią ilość robotników (1 robotnik = wartość 1, tak samo jak w przypadku rzeźbienia). I tutaj dochodzimy do całego czaru gry – bez żenady można wykorzystywać robotników innych graczy, płacąc im za to punkty zwycięstwa. Nawet trzeba to robić, inaczej o zwycięstwie nie ma nawet co myśleć.
Wykorzystywanie robotników innych graczy jest clue gry. Poprawne rozpracowanie tego, gdzie przeciwnicy będą przepychać swoje kolosy daje ogromny potencjał – można wtedy niskim kosztem (w swoich robotnikach) przenieść nawet sporego moaia na dalekie odległości. Kombinowania jest co niemiara.
Niekiedy mówi się, że jakaś gra nie wybacza błędów – w tym przypadku jest bardzo podobnie, z tym że błędów nie wybaczają inni gracze, którzy bez skrupułów wykorzystają każde potknięcie przeciwnika.
I tutaj dochodzimy do przysłowiowego pogrzebanego psa – gra premiuje jeden sposób na zwycięstwo – trzeba zacząć ustawiać swoich robotników jak najpóźniej. W ten sposób wie się jak wyglądają szlaki transportowe innych graczy i jak korzystnie się pod nie podpiąć. Do tego zagarnianie magicznych tabliczek (które rozsądzają o remisach w trakcie licytacji oraz same przynoszą punkty po zakończeniu rozgrywki) także daje znaczącą przewagę. Z drugiej strony przeciwnikami są żywi ludzie, którzy (inaczej niż w przypadku gier, w których rywalizuje się z mechaniką), są kompletnie nieprzewidywalni.
Gra jest duża (zwłaszcza plansza), a przez to czytelna. Do tego, zachwycać może, że plemiona różnią się między sobą nie tylko kolorem figurek, ale także ich projektem – każde plemię wygląda inaczej (wlicza się w to też zasłonka). Niemniej, w przypadku innych elementów nie zawsze jest powód do zachwytu – kapelusze, które powinno się wkładać na moaie nie chcą się na nich trzymać i trzeba je kłaść obok (oba elementy niby są pod siebie wyprofilowane, ale nic to nie daje). Innym świetnym, ale zaprzepaszczonym patentem jest flaga pasu. Kiedy się spasuje to żeby nie powtarzać co turę "pas" należy ją umieścić na swojej zasłonce. Szkoda, że mocowanie flagi jest trudne i zazwyczaj kończy się zniszczeniem któregoś z tych dwóch elementów (zadziory na zasłonce lub fladze). Do tego znaczniki drewna są małe i ich chwycenie ze stołu jest niekiedy dość karkołomne.
Ciekawe osadzenie geograficzno-historyczne, miła i prosta mechanika, interakcja między graczami na dwóch poziomach (licytacja oraz wykorzystywanie robotników), potrzeba logicznego myślenia – to pozytywne strony Giants. Z drugiej strony mamy nie zawsze przemyślane wykonanie oraz schematyczność (kiedy już odkryje się drogę do zwycięstwa). Ta gra nie jest zła, jest nawet troszkę powyżej przeciętnej, ale nie dość, by na stałe zagościć na naszej liście planszówkowych podróży.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tematyka i mechanika
Zadaniem graczy jest wyrzeźbienie figury moai i dostarczenie jej na płaskowyż, aby tam ją wznieść. Im płaskowyż dalej od kamieniołomu tym więcej punktów dostaje się za umieszczenie tam swojej "twarzy". Do obu czynności (rzeźbienia oraz transportu) niezbędni są ludzie, a my zaczynami z mikrymi zasobami – jednym robotnikiem, jednym szamanem oraz jednym wodzem.
O ile roli robotnika nie trzeba wyjaśniać (rzeźbi lub transportuje figury), o tyle szamana można wykorzystywać na wiele różnych sposobów – w zależności od tego gdzie go postawimy, ma inne możliwości. Raz da nam dodatkowego robotnika, innym razem ofiaruje znacznik plemienia, wytnie las dając drewniane bale ułatwiające transport większych moaiów czy w drugim kamieniołomie wyrzeźbi kapelusz, który (położony na postawionym już kamiennym kolosie) da nam dodatkowe punkty. Można go także zutylizować jako zwykłego robotnika. Szef plemienia przy pracach fizycznych wart jest trzech zwykłych robotników, a dzięki zdobywanym w czasie gry magicznym tabliczkom może podać się za szamana i wtedy ma takie same możliwości jak on.
Moai mają wartości od 1 do 3. Na początku tury losuje się, jakie moaie są możliwe do wyrzeźbienia. Następnie zaczyna się licytacyjna część gry, w której gracze oferują swoje znaczniki plemienia (określające kolejność przy wybieraniu figur) oraz robotników (określają oni jakiej wartości moai możemy wyrzeźbić).
Po przeprowadzeniu licytacji i wybraniu figur gracze po kolei umieszczają swoje figurki na jednym z heksów planszy lub odrzucają znaczniki plemienia aby otrzymać połowę magicznej tabliczki. Aby przetransportować moaia o danej wartości trzeba mieć na heksie odpowiednią ilość robotników (1 robotnik = wartość 1, tak samo jak w przypadku rzeźbienia). I tutaj dochodzimy do całego czaru gry – bez żenady można wykorzystywać robotników innych graczy, płacąc im za to punkty zwycięstwa. Nawet trzeba to robić, inaczej o zwycięstwie nie ma nawet co myśleć.
Rozgrywka i wrażenia
Wykorzystywanie robotników innych graczy jest clue gry. Poprawne rozpracowanie tego, gdzie przeciwnicy będą przepychać swoje kolosy daje ogromny potencjał – można wtedy niskim kosztem (w swoich robotnikach) przenieść nawet sporego moaia na dalekie odległości. Kombinowania jest co niemiara.
Niekiedy mówi się, że jakaś gra nie wybacza błędów – w tym przypadku jest bardzo podobnie, z tym że błędów nie wybaczają inni gracze, którzy bez skrupułów wykorzystają każde potknięcie przeciwnika.
I tutaj dochodzimy do przysłowiowego pogrzebanego psa – gra premiuje jeden sposób na zwycięstwo – trzeba zacząć ustawiać swoich robotników jak najpóźniej. W ten sposób wie się jak wyglądają szlaki transportowe innych graczy i jak korzystnie się pod nie podpiąć. Do tego zagarnianie magicznych tabliczek (które rozsądzają o remisach w trakcie licytacji oraz same przynoszą punkty po zakończeniu rozgrywki) także daje znaczącą przewagę. Z drugiej strony przeciwnikami są żywi ludzie, którzy (inaczej niż w przypadku gier, w których rywalizuje się z mechaniką), są kompletnie nieprzewidywalni.
Wykonanie i prezentacja
Gra jest duża (zwłaszcza plansza), a przez to czytelna. Do tego, zachwycać może, że plemiona różnią się między sobą nie tylko kolorem figurek, ale także ich projektem – każde plemię wygląda inaczej (wlicza się w to też zasłonka). Niemniej, w przypadku innych elementów nie zawsze jest powód do zachwytu – kapelusze, które powinno się wkładać na moaie nie chcą się na nich trzymać i trzeba je kłaść obok (oba elementy niby są pod siebie wyprofilowane, ale nic to nie daje). Innym świetnym, ale zaprzepaszczonym patentem jest flaga pasu. Kiedy się spasuje to żeby nie powtarzać co turę "pas" należy ją umieścić na swojej zasłonce. Szkoda, że mocowanie flagi jest trudne i zazwyczaj kończy się zniszczeniem któregoś z tych dwóch elementów (zadziory na zasłonce lub fladze). Do tego znaczniki drewna są małe i ich chwycenie ze stołu jest niekiedy dość karkołomne.
Podsumowanie
Ciekawe osadzenie geograficzno-historyczne, miła i prosta mechanika, interakcja między graczami na dwóch poziomach (licytacja oraz wykorzystywanie robotników), potrzeba logicznego myślenia – to pozytywne strony Giants. Z drugiej strony mamy nie zawsze przemyślane wykonanie oraz schematyczność (kiedy już odkryje się drogę do zwycięstwa). Ta gra nie jest zła, jest nawet troszkę powyżej przeciętnej, ale nie dość, by na stałe zagościć na naszej liście planszówkowych podróży.
Dziękujemy za udostępnienie egzemplarza dystrybutorowi gry - firmie Rebel.pl
Galeria
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 4
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Mają w kolekcji: 4
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: strategiczna
Ilustracje: Miguel Coimbra
Data wydania oryginału: 2008
Wydawca polski: Matagot
Liczba graczy: od 3 do 5
Czas rozgrywki: ok 60 min.
Cena: 150 zł.
Ilustracje: Miguel Coimbra
Data wydania oryginału: 2008
Wydawca polski: Matagot
Liczba graczy: od 3 do 5
Czas rozgrywki: ok 60 min.
Cena: 150 zł.