» Recenzje » Ghost Stories

Ghost Stories


wersja do druku

Czyli orientalna wersja mistycznych Ghost Busters

Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak
Ilustracje: Zuzanna 'suzysparrow' Jaskółka

Ghost Stories
Mało która gra robi taką karierę, zanim jeszcze gracze się z nią zapoznają… Sława Ghost Stories to jednak nie opowieści o duchach. Gra istnieje i jest absolutnie warta całego tego poruszenia jakie wywołała. Bez cienia wątpliwości – dorasta do swojej "legendy". Być może przychodzi pora na mocne uderzenie gier kooperacyjnych? Spotyka się kilka ich schematów: w pierwszym gracze formują drużynę, a jedna osoba pełni rolę ich przeciwnika (Descent, Fury of Dracula, The Evil Touch); w drugim gracze wspólnie walczą o osiągnięcie celu, ale jeden z nich może być zdrajcą i mieć własne tajne zadanie (Shadows over Camelot) lub szansę na wygraną w przypadku decyzji o zdradzie (Red November); w trzecim wszyscy grają przeciwko grze (Pandemic). Ghost Stories, jeszcze ciepły tytuł francuskiego wydawnictwa Repos Production, należy do tej ostatniej kategorii. Smaczku dodaje fakt, że autorem gry jest debiutujący projektant, Antoine Bauza.
Daleko w górach była sobie wioska czyli rzut okiem na fabułę…
Gracze wcielają się w postaci mistrzów tao, którzy podjęli się bronić pewnej wioski. A jest jej przed czym bronić, bowiem od momentu rozpoczęcia gry otwiera się dalekowschodnia "Puszka Pandory" i wioskę jeden po drugim nachodzić będą najróżniejsze duchy. Wśród zmor nękających mieszkańców pojawić się może także jedno z wielu wcieleń wielkiego Wu Fenga – uosobienia zła. Zadaniem taoistów jest odprawianie egzorcyzmów i odsyłanie duchów do piekieł, skąd przyszły. Każdy z taoistów posiada indywidualne moce, dzięki którym może skuteczniej odprawiać zjawy oraz dysponuje składnikami, które poprawiają skuteczność egzorcyzmów – kadzidła, ryż, taoistyczne monety, dzwonki i zwierciadła. Mieszkańcy wioski sami nie są też bezsilni i w każdej z lokalizacji taoiści mogą poprosić o inny rodzaj pomocy – np. kółko modlitewne pomaga osłabić pewien typ duchów, a na cmentarzu wskrzesimy poległego w walce taoistę. W najprostszym scenariuszu, taoiści zwyciężają nad naporem sił nieczystych w momencie dokonania skutecznego egzorcyzmu na wcieleniu Wu Fenga.
Nawiasem mówiąc… Określenie "eurogry" w przypadku dosłownej interpretacji nie zostawia wiele pola innym grom powstającym na starym kontynencie. W takim układzie, pomiędzy grami nie-abstrakcyjnymi możemy mówić o (1) grach tradycyjnych różnych dla każdej kultury, czasem przeszczepianych na rynek gier towarzyskich (np. Mankala, Hanfuda, Mahjongg), (2) eurograch i (3) ameritrashu czyli całej grupie amerykańskich gier, w których na próżno szukać głębokiej myśli twórczej i które są odporne na analizy zależności i nie dają przestrzeni dla zaawansowanej taktyki.
Niezależnie od rynku, czy mówimy o kinematografii, komiksie czy grach planszowych, twórczość francuska zwykle posiada własną specyfikę i odróżnia się od mainstreamu. Osobiście, korzystam z kolokwialnego skrótu myślowego german do określania gier z drewnianymi znacznikami, przypominającymi graczom jakim grają kolorem. Pozostawiam to pytanie jako otwarte – jak nazwać kategorię ambitnie zaprojektowanych europejskich gier, które nie wpisują się w nurt germanów? Dobra francuska gra – jak Ghost Stories – po prostu nie pasuje i wymyka się generalizacjom.
Bogactwo świata doczesnego, czyli co znajdziesz w pudełku…
Zawartość pudełka jest bardzo bogata. Na pewno nie zaszkodzi zaopatrzyć się w woreczki strunowe, ponieważ wraz z grą nie dostaniemy ich wystarczająco dużo. W środku znajdziemy:
  • cztery plansze mistrzów tao,
  • dziewięć płytek lokacji,
  • cztery figurki taoistów,
  • dziewięć figurek zjaw,
  • talię kart duchów (pięćdziesiąt pięć kart),
  • talię kart inkarnacji Wu Fenga (dziesięć kart),
  • dwie figurki Buddy,
  • żetony: Qi, Ying-Yang, mantra, mocy i utraty umiejętności,
  • żetony tao w pięciu kolorach: czerwone, czarne, niebieskie, zielone, żółte,
  • specjalny znacznik ograniczenia właściwości żetonów tao,
  • kostki: trzy kostki tao, specjalna kostka tao i kostka klątw,
  • trzy broszurki z instrukcją (w języku angielskim, francuskim i niemieckim),
  • arkusze podsumowania cech duchów i lokalizacji oraz arkusz punktacji.
Wszystkie elementy w grze są bardzo ładnie ilustrowane i plansza, którą układamy z trzynastu elementów, po rozłożeniu wygląda urzekająco.
Uczniowie mistrzów, czyli jak jeszcze możemy poprawić rozgrywkę?
Do reguł Ghost Stories wprowadzono ciekawy zabieg – w instrukcji podane są cztery poziomy trudności rozgrywki: initiation, normal , nightmare i hell. Przypomina to trochę opcje niektórych gier komputerowych opartych na walce. Dzięki temu, gra oferuje kolejne pokłady dobrej zabawy – dostarczając nowych wyzwań, a wszystko to jest świadomie zaprojektowane przez autorów. Niezależnie od wybranego poziomu, w tekście instrukcji zostaniemy ostrzeżeni, że gra nie jest prosta i trzeba się jej nauczyć… Nawet poziom trudności initiation może okazać się zbyt trudny i nie do przejścia przez pierwszych kilka rozgrywek – czytamy. I po pierwszych partiach, przyznajemy autorom rację. Szczególnie rozgrywka przy liczbie graczy mniejszej niż czterech może być na początku zbyt trudna. Ghost Stories oferuje zabawę grupie do czterech graczy, przy czym rozgrywka jednoosobowa jest również możliwa. Pojedyncza partia zamyka się w jednej godzinie, a przygotowanie do gry po krótkiej praktyce zajmuje dosłownie dwie minuty. Ponadto, jeśliby ktoś chciał dokonywać pomiarów rozwoju umiejętności drużyny w kolejnych rozgrywkach, autorzy dostarczają zasady liczenia punktacji dla każdej partii, dzięki którym możliwe są porównania.
Dla graczy bez doświadczenia w grach kooperatywnych lub po doświadczeniach mniej "drużynowych" rozgrywek w tego typu grach warto podkreślić, że w Ghost Stories bezwzględnie gra się całą drużyną. Ma to kilka bardzo miłych konsekwencji: nie ma paraliżu decyzyjnego, ponieważ każda decyzja rozstrzygana jest na forum i jeśli tylko jesteśmy zaangażowani w to co się dzieje na planszy – a trudno, żeby było inaczej – to fazy innych graczy toczą się nieodłącznie z naszym udziałem. Dzięki temu również, do gry mogą dołączyć także mniej doświadczeni gracze, gdyż "co dwie głowy, to nie jedna" i drużyna zawsze dojdzie do ustalenia optymalnego ruchu. Wspólnota doświadczeń w tej grze niweluje jeszcze jeden mniej przyjemny aspekt – potencjalną "złośliwość losu" w rozgrywce. W reguły wpisana jest losowość i trzeba się przygotować na to, że będzie się działo źle. Ale jeśli się dzieje, i to za sprawą kości lub układu kart duchów w talii – jest to zdarzenie obiektywne, bo dotykające wszystkich; ta solidarność sprawia, że nikt nie poczuje się bardziej pognębiony niż reszta.
Tao a Qigong, czyli bitewny seans spirytystyczny…
Taoiści czerpią swą moc z równowagi wewnętrznej pierwiastków wszechświata (Ying-Yang) i energii Qi. Wysyłając duchy z powrotem do piekła, mogą zyskać dodatkową siłę do dalszej walki. A walka ta jest bezustanna. Niektóre duchy wysysają Qi, inne usiłują zbliżyć się do wioski, aby nawiedzić lokalizacje, które natychmiast stają się opuszczone i tracą specjalne właściwości. Złudne jest wrażenie przestoju w tych zmaganiach. Noc jest długa i ciemna, a nieprzemyślane posunięcie lub zbagatelizowanie zagrożenia może skończyć się tragicznie. Porażkę w Ghost Stories można ponieść na wiele sposobów. Począwszy od śmierci wszystkich taoistów (całkowita utrata Qi), poprzez dopuszczenie do nawiedzenia zbyt wielu lokalizacji, skończywszy na dopuszczeniu zbyt długiej wizyty wcielenia Wu Fenga u bram wioski. Wygrana zazwyczaj polega na skutecznym egzorcyzmie unicestwiającym Wu Fenga (jedno lub więcej wcieleń, zależnie od poziomu). W pierwszej kolejności jednak trzeba wytrwać na posterunku nie ponosząc klęski zanim Wu Feng w ogóle pojawi się u wrót wioski.
Poświęcenie w walce i heroizm
Utrata w postaci jest w Ghost Stories jak najbardziej możliwa i zwykle wiąże się ze świadomym poświęceniem jednego z taoistów, w heroicznej walce z siłami piekieł. Ten element rozgrywki sprawia, że gra angażuje jeszcze bardziej i sprawia, że gracze tworzą prawdziwą drużynę (w przeciwieństwie przykładowo do gry Pandemic, gdzie mamy niemal mechaniczny, zdystansowany zespół). Przywrócenie taoisty do gry jest możliwe, ale nie jest zadaniem trywialnym, szczególnie jeśli rozgrywka weszła już na ten poziom, w którym zagrożenie porażką jest bardzo realne i bliskie. Gracz, którego postać zginęła nie traci splendoru i udziału w zwycięstwie w przypadku wygranej drużyny. Ponadto, zgodnie z tradycją taoistyczną, jego duch może udzielać rad i obdarzać swą mądrością pozostałych graczy.
Wywoływanie duchów… Czyli czy warto igrać z duchami?
Jak dla mnie, Ghost Stories to absolutny hit i odkrycie. Jako gra kooperacyjna zapewnia ten rodzaj rozrywki, który wszystkim bezwiednie poprawia humor. Mimo dużego prawdopodobieństwa porażki, rozgrywka zawsze jest satysfakcjonująca, a sama gra mocno wciąga. Być może większą zabawę będą mieli z Ghost Stories mieli fani kina kung fu i wschodnich sztuk walki, jednak trudno mi wyobrazić sobie profil planszówkowicza, któremu gra mogłaby nie przypaść do gustu. Jestem przekonana, że będzie to jedna z tych gier, które wejdą do naszego planszówkowego menu na stałe. Polecam, szczególnie że pora na prezenty sprzyja, a nawet poza sezonem, po poznaniu gry, nikt za taki kompulsywny zakup nie będzie was ganił.
Podziękowania dla Macieja 'repka' Reputakowskiego za dyskusję na temat gier kooperacyjnych.
Dziękujemy za udostępnienie egzemplarza dystrybutorowi gry - firmie Rebel.pl
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria

Rozgrywka
Bohaterowie
Zawartość pudełka
Instrukcja

9.0
Ocena recenzenta
Tytuł: Ghost Stories
Seria wydawnicza: Ghost Stories
Typ gry: kooperacyjna, przygodowa
Projektant: Antoine Bauza
Ilustracje: Pierô
Wydawca oryginału: Repos Production
Data wydania oryginału: 2009
Wydawca polski: REBEL.pl
Liczba graczy: od 1 do 4 osób
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 60 minut
Cena: 129,90 zł



Czytaj również

Ghost Stories: White Moon
Obyś miał ciekawe życie, wieśniaku!
- recenzja
Ghost Stories
- recenzja
Ghost Stories
- recenzja

Komentarze


Repek
    Dodajcie notę...
Ocena:
0
...bo waham się, czy nie postawić po raz pierwszy w życiu jakiejś planszówce dychy. :) Chyba od czasów pierwszych przygód z GoTem czy Shadowsami nic mnie tak nie wciągnęło. I to pomimo porażek w 5 partiach na 6.

Skończy się chyba na 9,5, bo podobnie jak GoT czy SoC gra ma swoje malutkie wady, które widzi się po pewnym czasie. Ew. poleci 10, a za miesiąc spadnie na 9,5. :D A co, system pozwala. :P

Tak czy siak - g e n i a l n a, czyli +1 dla recenzji na całej rozciągłości.

---

Co do pytania otwartego z ramki. To chyba dobry przykład, że pewne kategorie [tutaj german] mają często kilka znaczeń, nie zawsze współistniejących.

To właśnie trochę jak mainstream. Przykładowo, w zależności od kraju mainstream komiksowy to trochę coś innego (np. superbohaterowie w USA, a Thorgal w Europie). Pozostaje tylko i wyłącznie znaczenie marketingowe, określające zakres grupy odbiorców. O samym produkcie (jak on wygląda, jaką się rządzi konwencją) już tak wiele nie mówi. Mainstream europejski to format A4, amerykański - zeszytówki. :) To chyba trochę jak z tymi drewnianymi znacznikami...:D

Pozdróweczka
13-01-2009 18:29
Aki
   
Ocena:
0
Przecież nota jest od dawna :), a na pewno była zanim napisałeś komentarz :p
13-01-2009 20:47
Repek
    @Aki
Ocena:
0
Tylko niepodpięta. :) Wszystko gra. :D

Pozdrówka
13-01-2009 22:04
~janekbossko

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
gratuluje recenzji. Dobrze sie czyta i co najważniejsze (dla mnie) zgadzam sie ze zdaniem autora - mocna 9 :D
14-01-2009 08:28
LaMedusa
    hmm
Ocena:
0
owszem rozgrywka jest matematycznie super! Ale co do grafik to jednak mam nieco inne zdanie niż większość graczy.
Podoba mi się także stopniowanie trudności gry.
Jak na razie pierwszą grę na normalu nasza drużyna wygrała.
Ciekawe czy wyjdzie jakiś interesujący dodatek, choć przyznam że sama podstawka dostarcza rozrywki intelektualnej na długo.
Myślę że 9 na 10 to nie przesada w ocenie.
14-01-2009 09:28
Bagheera
   
Ocena:
0
Nasza drużyna też pierwszą rozgrywkę wygrała, ale pomagał nam syn producenta :D

Nie zmienia to faktu, że wygrać na początku jest rzeczywiście niezmiernie trudno. Początkującej drużynie łatwo zacząć "oszukiwać" grę, czy to świadomie (słyszałam o takich, co nie stosują części zasad, bo gra byłaby wtedy za trudna :P), czy nieświadomie - nie doczytawszy czegoś w instrukcji.

Tak czy inaczej gra jest doskonała, dla mnie chyba najlepsza pozycja tegorocznego Essen
14-01-2009 11:02
neishin
    hm
Ocena:
0
Jak dla mnie świetna, choć hitem Essen dla mnie nie była, niemniej jest w czołówce. Jak na grę kooperacyjną wydaje się, że do znudzenia trzeba pograć jednak więcej niż kilkanaście razy (a kilka poziomów trudności mnoży ilość), w przeciwieństwie do takiego SoC.

Graficznie wypas, ale ja ogólnie lubię francuskie grafiki. Wykonanie też super. Must have.
14-01-2009 11:36
~janekbossko

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
ale posiłkowanie sie polska instuckja czasem prowadzi do rozstroju nerwowego i nieswiadomego oszukiwania
14-01-2009 13:10
neishin
    hm
Ocena:
0
a co jest z nią nie tak? Bo jak ją czytałem przed składem to nie rzuciło mi się nic w oczy.
14-01-2009 16:42
~maciej

Użytkownik niezarejestrowany
    instrukcja pl
Ocena:
0
Można gdzieś pobrać instrukcję PL w pdf? Mam angielską i chyba pewnych rzeczy nie pojąłem :)

Ogólnie, jeszcze nie grałem, dopiero oko cieszę, ale za wygląd 10 - taki jak lubię, zdziwiłem się, gdy podniosłem szablon z żetonami a one same z siebie w większości odpadły (i tu przypomniał mi się polski wiochmen gdzie żetony musiałem wyrywać :P)
11-03-2009 22:22

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.