» Blog » KB#28 Czym jest rasa w RPG?
02-02-2012 12:09

KB#28 Czym jest rasa w RPG?

W działach: przemyślenia, RPG, KB | Odsłony: 59

KB#28 Czym jest rasa w RPG?
Notka o KB#28 TUTAJ.

Rasa określa przede wszystkim wygląd, wizerunek postaci. To pierwsza i najważniejsza zewnętrzna cecha, która definiuje postać: nawet najbardziej charakterystyczny strój możemy zmienić. Rasa, niezmienna, jest zaś tym, kim jesteśmy naprawdę.

Chcemy być wielkim, twardym kolesiem, przy którym Pudzian to chuchro? Nie tworzymy sobie napakowanego człowieka - tworzymy sobie Ogra. Chcemy być mega seksowną laską albo czarującym (czasem dosłownie) uwodzicielem? W rubryce "rasa" wpisujemy zgrabne i powabne "elf".

Chcemy, by rasa mocno pokazywała na zewnątrz kim jest nasza postać i co sobą reprezentuje.

Mdłe jest niemodne - dlatego też kluczowe są przerysowania. Postać jest mała? Niech będzie malutka. Wielka? Niech będzie gigantyczna! Jeśli są rzeczy, które nam wychodzą spektakularnie, możemy podnieśc konia razem z jeźdźcem, to nasze porażki, nasze ułomności też powinny być spektakularne - brzydki jak noc ogr czy mikry i słaby goblin są tego przykładem.

Najfajniejsze są rasy, które się wyróżniają wizualnie. Co więcej, muszą ilustrować dobrze cechy danej rasie przypisywane. Dlatego też długouchy czy inne przykurcze już nie wystarczają. Dziwny kolor skóry, cechy zwierzęce, nienaturalny rozmiar, karykaturalna anatomia czy fajerwerki w stylu "wiecznie płonąca grzywa"? Jasne, czemu nie! Wszystko po to, by postać była ciekawa, inna, dziwna - a przez to wyrózniała się spośród reszty drużyny.

Ideałem takiego podejścia jest np. Cadwallon - Akyszańskie elfy z cechami pajęczymi, elfy Daikini zamieniający się powoli w rośliny, trzymetrowi wilczarze, mindorskie krasnoludy (opętane przez demony krasnale, lalki obszyte skórami ras rozumnych).

Ale rasa to też kultura. Jasne, jedna rasa może mieć kilka kultur, ale muszą być odpowiednio odczapione i odróżniające się od siebie. Wysokie elfy i mroczne elfy, na przykład.

Podejście rasa=kultura to uproszczenie, ale przydatne uproszczenie. Świat gry łatwiej postrzega się stereotypami. Krasnale są zawsze honorowe i waleczne, więc wiemy jak odgrywać przypadkowo napotkanego krasnoluda. Łatwiej też wybrać sobie postać: chcę zagrać twardym wojownikiem? Krasnal. Łucznikiem albo magiem? Elf. Postacią comic relief? Niziołek ;-)

Ale to nie wszystko - rasa jako kultura to też atrybuty zewnętrzne w postaci broni, ubioru i ekwipunku. To też (jak łatwo się domyslić) bonusy do cech i umiejętności które gwarantują, że postać posiada pewne określone kompetencje: "Wszyscy wiedzą, że elfy lepiej strzelają z łuku".

Unikalna kultura sprawia, że nawet zwykła rasa (czyt. oklepana, standardowa do bólu) staje się niezwykła.

Znów Cadwallon: Cynwalskie elfy nie pokazujące twarzy zza masek, gdyż ich ideałem jest nieokazywanie emocji. Alchemicy Dirza - ludzie, którzy za pomocą niebezpiecznych mutagenów zmieniają swoje ciała i tworzą służebne klony. Gobliny - zyjące krótko, mnożące się jak szczury (Szczur jest ich bogiem), obdarzane przez swego pana mutacjami, jednocześnie będące twórcami cywilizacji (np. wynalazły pismo) i władające imperium na kształt rzymskiego.

W grach, gdzie rasa schodzi na plan dalszy (np. Seventh Sea czy Neuroshima) tą potrzebę unikalności starają się wypełnić mocno zarysowane miejsca pochodzenia również obdarzone specyficzną i wyróżniającą się kulturą.

Wielu z nas nie lubi stereotypów. Dlatego też powyższe podejście do ras często wydaje się złe: "Ej, ale to bez sensu, jak chcę grać magiem, to musze być elfem".

Właśnie nieprawda. Reguły i stereotypy są po to, by je łamać. Być może mechanicznie trudniej stworzyć krasnoluda maga (przynajmniej dopóki nie pomoże nam MG...) - ale jest to fajny pomysł na unikalną i nietuzinkową postać. Czyli właśnie to, co chcieliśmy osiągnąć, prawda?

A nie bylibysmy w stanie tego zrobić, gdyby nie ten paskudny stereotyp, który możemy przełamać.

Ja jestem zdecydowanym zwolennikiem wyrazistych, niekiedy odczapionych ras w światach fantasy i SF. Bo elf od wysokiego człowieka z długimi uszami nie różni się na tyle, by to miało znaczenie.

Można zadać sobie pytanie, dlaczego w wielu erpegach wciąż funkcjonuje trend odwrotny - elfy, krasnale itd to warianty na temat ludzi niezbyt odległe od orygnału.

Wydaje mi się to dość proste - twórcy gier chcą, by gracz łatwo utożsamił się z daną rasą, więc proponują coś, coś gracze znają, coś "normalnego". Stąd to uczłowieczenie ras fantastycznych. Wielu graczy w ludzkiej (lub pseudo-ludzkiej) skórze czuje się najlepiej. Dlatego też, jeśli zawsze graliście ludźmi, zachęcam do spróbowania nowego podejścia. Ze starymi przyzwyczajeniami najłatwiej zerwać właśnie w światach, gdzie rasa jest wyrazista i charakterystyczna.
Komentarze na tym blogu są zablokowane.