» Teksty » Relacje z imprez » Gencon 2008 - relacja z imprezy

Gencon 2008 - relacja z imprezy


wersja do druku

Okiem zabieganego uczestnika

Redakcja: Tomasz 'kaduceusz' Pudło

Gencon 2008 - relacja z imprezy
Ponad miesiąc temu dobiegł końca kolejny Gencon – znany również jako "najlepsze cztery dni w roku gracza" - troszkę ograny slogan, ale cóż – grunt to promocja. Była to dla mnie szósta i zarazem najbardziej zabiegana edycja tego konwentu. Okazuje się bowiem, że nawet mając do dyspozycji trójkę ludzi niezwykle ciężko jest komfortowo obsadzić stoisko z w miarę popularnymi grami. Drugą niespodzianką była popularność, jaką ostatnimi laty cieszy się konwent. Najbardziej widoczne było to podczas rezerwacji miejsc w hotelach. W tych najbliżej hali wystawowej zabrakło miejsc na siedem miesięcy przed rozpoczęciem imprezy. Na szczęście w tym roku konwentowa logistyka nie zawiodła i z identyfikatorami wydawanymi wystawcom jak i fanom nie było większego problemu.

Poniższa pokonwentowa refleksja-sprawozdanie będzie dość skromna. Nie dałem rady ani zbytnio poszperać wśród nowinek wydawniczych, ani uczestniczyć w jak największej ilości punktów programu. Przyczyna tego stanu rzeczy była prozaiczna - brak czasu. Dla pracownika wydawnictwa Burning Wheel Gencon to niestety (a może i stety, zależnie z której strony się na to spogląda) cztery ośmiogodzinne dni pracy, przerywane krótkimi pauzami na jedzenie i załatwianie potrzeb fizjologicznych. Udało mi się jednak wygospodarować kilka chwil, by przespacerować się po hali wystawowej, zagrać w parę gier i spotkać kilku ciekawych ludzi.


Rozczarowujący czarodzieje

Pierwszą rzeczą rzucająca się w oczy po wejściu do budynku z halą wystawową były wszechobecne reklamy czwartej edycji Dungeons and Dragons. Szczególnie mocno promowano nową edycję settingu Forgotten Realms i zasłonkę Mistrza Gry, które przedpremierowo dostępne były na stoisku Wizards of the Coast(codzienne, w limitowanych nakładach). Widać było, że ludziom okropnie zależało na zdobyciu tych gadżetów. Każdego dnia przez pierwsze 5 minut po otwarciu sali obserwowałem gromady ludzi śpieszące, biegnące lub truchtające w kierunku stoiska Wizardów (sprytnie ulokowanego po przeciwnej stronie hali niż wejście) aby je zakupić.

Oprócz wspomnianego Forgotten Realms fani mogli zaznajomić się z niezwykle wolno działającym i wyglądającym jakby opracowano go w późnych latach osiemdziesiątych komputerowym generatorem postaci do DnD. Wydawało mi się, że jeżeli licencjonuje się swój system do masy firm komputerowych, można było się postarać i wynająć kogoś, kto potrafiłby wygenerować coś, co wyglądałoby porządnie, ale nic z tego.

Wypada tu też wspomnieć o nowej kolekcjonerskiej grze karciano-strategicznej osadzonej w uniwersum Gwiezdnych Wojen.Składa się w niej modele, podobnie jak w statki w Pirates of the Spanish Main. Widziałem darmowe modele Tie-Fightera i mogę od razu powiedzieć, że nie ważne jak straszne byłyby zasady – ludzie i tak to kupią – chociażby dla samych statków. Podsumowując - Wizards od the Coast nie zachwycili. Najjaśniejszym elementem ich stoiska był... niezwykle wygodny dywan (podłoga staje się niezwykle męcząca po dłuższym czasie, nie wspominając już o wystawcach, którzy muszą na niej stać przez cały dzień).


Indie trzyma się mocno

Houses of The Blooded – to magnum opus Johna Wicka. Od czasu Orkworldu pierwsza, "pełnokrwista" gra fabularna twórcy znanej i lubianej Legendy Pięciu Kręgów oraz Siódmego Morza. Autor reklamuje ją jako produkt, który skupia się na wszystkich elementach, które potraktowane zostały po macoszemu w DnD. System to zmodyfikowana wersja mechaniki FATE a podręcznik został wydrukowany w formacie zbliżonym do B5. Treść zamyka się na ponad 430 czarno-białych stronicach, a sam produkt i opakowanie wyglądają fenomenalnie. Nie należy się zbytnio sugerować ilością stron - znając talent Johna do snucia opowieści oraz gawędziarstwa podejrzewam, że większa połowa tej książki została po prostu przegadana. Co nie oznacza, że nie należy się z nią zapoznawać – wręcz przeciwnie. Gry Johna to lektura obowiązkowa, przynajmniej dla tych, którzy będą się starali się napisać lub opracować coś samodzielnie. Nie ma to jak "pożyczać" pomysły od najlepszych.

Black Cadillacs (Steel Toed Edition) autorstwa Darcy Burgessa to według mnie najciekawiej wydana gra konwentu. 100 stron tego ashcana (gry w fazie testów) zostało zamkniętych pomiędzy dwiema cienkimi płytami pilśniowymi; z przodu nabito na nie metalową blachę. To opakowanie doskonale pasuje do samej gry, starającej się odnaleźć jakiś sens w wojnie – nie w metafizycznym bełkocie, ale na bardzo osobistym, ludzkim poziomie. Nie powiem – przez ten zabieg podręcznik nie jest łatwy w obsłudze (kłopotliwe przewracanie kolejnych stron), ale efekt jaki wywiera na ludzi jest niepowtarzalny. Był to mój jedynyimpulse buy – jak tylko zobaczyłem jak to cacko wygląda i ile kosztowało autora wyprodukowanie takiego artefaktu - musiałem je mieć. Nie ważne czy gra zawarta pomiędzy dwiema sklejkami jest czegoś warta – ten produkt wygląda niepowtarzalnie. Podobnie sprawa miała się z zeszłoroczną wersja testowa – Acts of Evil Paula Czege.

Scena gier niezależnych coraz bardziej zaczyna przypominać scenę niezależną w muzyce. Limitowane edycje, edycje specjalne, ekskluzywne itd. Darkpages – Jareda Sorensena to ponętna gra, ale wersja zaprezentowana na Genconie miała nakład jedynie 66 egzemplarzy. W skrócie: Superbohaterowie z problemami. Nie brzmi to może zachwycająco, wręcz banalnie, ale Jared raz po raz udowadniał, że w jego rękach nawet banalne pomysły przeradzają się w prawdziwe perełki. Spójrzcie tylko na to jak wygląda skończona wersja jego podejścia do tematu łowców duchów w Inspecters.

Clint Krause – Empire of Dust. Całkowite zaskoczenie – pierwsza gra indie Fantasy/Sci-Fi o ściśle określonym taktyczno–fabularnym profilu. Jakby tego było mało, to jeszcze wydana została w pudełku! Co to oznacza taktyczna gra fabularna Fantasy/Sci-Fi, zapytacie? Proste – świat zakłada istnienie zaawansowanej technologii oraz magii, a taktyczny element oznacza, że walki rozstrzygać będziemy na specjalnych mapach przy użyciu żetonów. Autor zaklina się też, że nareszcie gracze będą mogli popuścić wodze swoich min-maxujących, powergamingowych fantazji. Gra wymaga manipulowania wieloma czynnikami tak, aby uzyskać taktyczną przewagę na polu walki. Z paroma przykładowymi stronami można się zapoznać tutaj.

I na koniec - jak wiadomo dzień bez samo promocji to dzień stracony – na GenConie premierę miał najnowszy dodatek do Burning WheelMagic Burner. Zainteresowanie nim było tak wielkie, że pod koniec Soboty zostało nam jedynie kilka z przywiezionych przez nas 120 egzemplarzy.


Hegemon

Fantasy Flight Games zdecydowane dominowało nad innymi wystawcami. Ich przeogromne stoisko wypełnione było po brzegi grami bitewnymi, planszowymi i karcianymi. Fani mogli wypróbować wszystkie produkty wydawnictwa na przeznaczonych do tego stołach. Jakby tego było mało, wydawca pokazywał i testował gry dopiero wchodzące w ostatnie fazy produkcji. Ciekawostką było to, że (oprócz doskonałej bitewnej Konfrontacji) - Fantasy Flight zdobyło również prawa do bitewnego systemu opartego na Kronikach Mutantów. Pierwsze zestawy gotowych do gry figurek były dostępne do kupienia od ręki.

Zostając jeszcze chwilkę przy Fantasy Flight – jak wiadomo wydawnictwo nabyło prawa do fabularnego Warhammera. Niestety staremu światowi i jego odpowiednikowi w czterdziestym millenium poświęcono tylko jedną gablotę wystawową, ukrytą w jakimś szarym końcu ich stoiska. Nowy dodatek do fabularnej "czterdziestki"Inquisitors Handbook - był dostępny w sprzedaży. Mimo tego jednak – widać ewidentnie, że te gry na stoisku Fantasy Flight potraktowane zostały po macoszemu. Wszystko więc jak zawsze pozostaje w rekach fanów. Na szczęście w najbliższej przyszłości nie ma się co martwić - Warpstone trzyma się mocno. Podobnie Anima RPG - wciąż się "tłumaczy". To już, jak mnie pamięć nie myli, trzeci rok.


Niezależni od niezależnych

Obojętnie nie wypadało mi przejść obok umieszczonego na uboczu stoiska promującego dwie gry niezależne Hellas: Worlds of Sun and Stone RPG (Grecy w kosmosie) oraz Maid RPG – prawdopodobnie pierwszej japońskiej grze fabularnej przełożonej na język angielski. Co ciekawe - autorzy powyższych gier całkowicie odizolowali się od reszty „sceny niezależnej” i spróbowali ponieść ciężar kosztów na własnych barkach. Z tego co słyszałem po zakończeniu konwentu – nie narzekali jak wszyscy inni na klapę finansową, a ich produkty się wyprzedały. Widać nie zawsze w kupie siła, a dobre gry i pomysły bronią się same.


Związek łamaczy erpegowych serc

Natknąłem się na tylko jednego (ale prawdopodobnie nie przyglądałem się zbyt blisko) przedstawiciela tak zwanych erpegowych łamaczy serc (ang. heartbreakers) zwącego się Shard. Z materiałów dostępnych na ich stronie internetowej można się dowiedzieć, że gra posiada system walki unikatowy w skali światowej, grać można wyłącznie rasami antropomorficznymi (widziałem żółwie, tygrysy, pumy, lisy, kondory i inne takie – wszystkie zwierzęta wyglądały jak miks ras zwierzęcych z ludzkimi tułowiami kulturystów), a akcja toczy się w mitycznym królestwie przypominającym na pierwszy rzut oka te z baśni 1001 Nocy. Oczywiście autorzy zapewniają nas o tym, że mechanika ma przywodzić na myśl filmy akcji, MG może dowolnie manipulować i odrzucać zasady, które stoją na przeszkodzie tworzeniu w trakcie sesji "wspaniałej i mitycznej historii". Po zapoznaniu się z trzema stronami mechaniki doszedłem do wniosku, że do reguły ignorowania mechaniki MG będzie musiał się odwoływać dość często, jeżeli planuje owe "wspaniałe i mityczne historie[q], bo zasady (szczególnie walki), filmowego stylu gry nie wspomagają w żadnym wypadku. Przynajmniej nie widziałem niekończących się tabel broni, ale nie dane mi było również zapoznać się z zawartością podręcznika głównego – więc mogę się mylić. Słowem – autorzy pograli troszkę w D&D i Star Wars D6, połączyli ich mechaniki, wymyślili świat, dali graczom antropomorficzne rasy (przywodzące na myśl oczywiście tolkienowskie standardy) i czekają na sukces. Dodam jeszcze, że oprócz podręcznika podstawowego planowane są już dwa dodatki – Magia i Sztuki walki oraz Przewodnik po Świecie.


Konwentowe rozmaitości

Rok rocznie staram się przedrzeć przez stoiska z używanymi / starymi / zapomnianymi / niechcianymi lub z jakiegoś innego powodu przecenionymi grami w poszukiwaniu jakiś starych i doskonale ukrytych pośród masy podręczników klejnotów. Ten rok był rozczarowujący – nie byłem w stanie zlokalizować niczego naprawdę wartego uwagi. Nie pomagał w tym w żadnym wypadku brak jakiegokolwiek wcześniej opracowanego planu. Jednakże szperając w pudłach zawsze człowiek natrafi na coś intrygującego – czy to jakiś stary dodatek do Pendragona, czy też kopia nienaruszonego zębem czasu Prince Valianta z autografem autora za przysłowiowego dolara.

Ten rok zdominowany był odrzutami z masowej produkcji spod znaku d20 – rzeczami, którymi nikt o zdrowych zmysłach szczersze się nie interesuje, kupą na prawdę starego szmelcu, o którym wszyscy zapomnieli. Jak zawsze można było odszukać antyczne edycje DnD za niebotyczne ceny, ale wydaje mi się, że kolekcjonerzy łatwiej (i po lepszych cenach) zlokalizują brakujące im w kolekcji egzemplarze na sieci, niż grzebiąc w przyprószonych warstewką kurzu pudłach i plastikowych skrzynkach po mleku.

Podobnie ma się sprawa ze starymi grami karcianymi – masa szmelcu do dostania za grosze Dałoby się jednak odszukać gry z ciekawymi ilustracjami – te przynajmniej przydadzą się podczas sesji tym Mistrzom Gry, którzy lobują się w pokazywaniu graczom obrazków. Ceny gier naprawdę ciekawych i intrygujących nie zmieniają się od lat i tak Diuna oraz Netrunner średnio kosztują po $50 za pudełko. Żadna okazja, ale na przykład Mythos powoli tanieje.

Niestety znowu nie trafiłem na coroczny turniej MECCG: The Wizards i nie dane mi było zatrzymać się w sali gdzie odbywało się [q]games on demand"
- nowa inicjatywa sceny niezależnych gier fabularnych. GOD wchodzi z prostego założenia – jeżeli jesteś zainteresowany zagraniem w jedną z gier znajdujących się w katalogu – to w przeciągu kilkunastu minut powinieneś siedzieć przy stole z kilkoma innymi ludźmi i w nią grać. Doszły mnie słuchy, że koordynatorzy przedsięwzięcia nie odmówili nikomu gry, chociaż zainteresowanie przerosło ich najśmielsze oczekiwania.


Po godzinach

Rozegrałem moją pierwszą sesję w czwartą edycję DnD. Wychodziłem z założenia, że najpierw należy spróbować, nim zacznie się narzekać. Teraz mógłbym już zacząć, ale po dłuższym namyśle stwierdzam, że po prostu nie jest to gra dla mnie. Nie nudziłem się okropnie podczas grania, ale podejrzewam, że przyczyną tego stanu rzeczy nie był świetnie opracowany system, ale świetni ludzie, których znałem od dawna i z którymi lubię grać.

3:16 – przypominał mi sesję w Warhamemra 40K. Ogromne wspomagane pancerze, lasery, statki ekspedycyjne, podbijanie kolejnych planet i czyszczenie ich z obcych. Gra posiada niezwykle prosta mechanikę, która podczas sesji okazała się troszkę zbyt powtarzalna, ale po przeczytaniu podręcznika mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że zasady nie są tak płytkie, na jakie wyglądają na pierwszy rzut oka. Niestety gra swe pełne skrzydła rozwija dopiero podczas pełnokrwistej kampanii – da się oczywiście grać w jednostrzałówki, tylko frajda już nie taka sama.


I na zakończenie

Spoglądając z perspektywy zeszłego roku (o którym można przeczytać więcej w tym artykule GenCon ma się nadzwyczaj dobrze. Wielcy tego świata nie zwalniają z wydawaniem nowych gier, a mniejsze wydawnictwa i scena niezależna cały czas się rozbudowuje. Tegoroczne trendy wydawnicze kierowały się bardziej w stronę gier planszowych oraz kolekcjonerskich gier bitewnych. Co do gier fabularnych to widać było raczej umacnianie pozycji na rynku już istniejących systemów i linii wydawniczych, niż premiery nowych gier i światów fantasy. Kolekcjonerskie gry karciane są w odwrocie i ich rynek skurczył się poważnie przez ostatnie 365 dni. Z wyjątkiem nieskomplikowanej gry dla młodszych fanów Yu-Gi-Oh! oraz dziesiątej edycji Magic: The Gathering nie zauważyłem żadnych nowych ciekawych produktów wychodzących na rynek w nadchodzącym roku.

Zaskakujące i zasługujące na respekt jest to, że organizatorom GonConu rok rocznie udaje się przebić zeszłoroczną edycje pod względem ilości uczestników, punktów programu, paneli, konkursów czy też zaproszonych gości. Doskonale świadczy to o tym w jak świetnej kondycji jest sam konwent oraz jak pieczołowicie jest on przygotowywany.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Peril in Pinebrook
Bajkowa opowieść o smokach
- recenzja
Prisoner 13
Komandosi z zimnych stron
- recenzja
Dungeons & Dragons 3.X w 2023 roku
Dwie dekady od rewolucji
Thunderspire Labyrinth
Lochy wielu smaków
- recenzja
Forgotten Realms Campaign Guide
Ostatni prawdziwy Opis Świata
- recenzja
Monstrous Compendium Volume 3: Minecraft Creatures
Wielościany na stole
- recenzja

Komentarze


18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wypada tu też wspomnieć o nowej kolekcjonerskiej grze karciano-strategicznej osadzonej w uniwersum Gwiezdnych Wojen.

Chodzi Ci o Star Wars Pocket Model TCG? Jeśli tak, to czy WotC i WizKids to ta sama firma?
03-10-2008 08:04
~kantyczka

Użytkownik niezarejestrowany
    niedbale, ale ujdzie
Ocena:
0
Niestety, mam wrazenie, ze autor pisal te relacje "na kolanie". Redaktor tez sie nie spisal. Kuleje interpunkcja, zdania sa skladane dosc koslawo (ze wspomne tylko: "[...] można było się postarać i wynająć kogoś, kto potrafiłby wygenerować coś, co wyglądałoby porządnie, ale nic z tego"), a jezyk? Sami ocencie jak brzmi "okropnie zależało", "masa firm komputerowych" czy "straszne zasady".
Sama tresc artykulu dosc interesujaca, chociaz mimo ze doczytalem do konca, wciaz nie wiem gdzie sie ten konwent odbywa. Cos przeoczylem?
03-10-2008 11:24
~hallucyon

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Szkoda, że relacja z tak ważnego wydarzenia została opublikowana aż z miesięcznym opóźnieniem - to tak jakby Polter wychodził z częstotliwością Playboya.

znany również jako "najlepsze trzy dni w roku gracza"
GenCon - The Best Four Days in Gaming!
To trzy czy cztery?

P.S. GenCon odbywa się corocznie w Indianapolis.
03-10-2008 16:58
Drozdal
   
Ocena:
0
Mea culpa podwojnie za nie pamietanie o Wizkidsach i przekreceniu czterech na trzy. Co do miesiecznego opozniena - no coz niektorzy skorzy do napisania relacji maja tez i wlasne zycie :D

A co do uwag interpunkcyjno - polskojezyczno - poprawno i czysto jezykowych - dla mnie jest to rzecza normalna, ze nie wszystkim bedzie taka forma tekstu odpowiadac.
03-10-2008 17:13
triki
   
Ocena:
0
że większa połowa tej książki została po prostu przegadana.
Matematycznie niemożliwe ;)

03-10-2008 18:08
kaduceusz
   
Ocena:
0
@kantyczka
W ramach walki z kulejącą interpunkcją zapraszam do współpracy z działem w roli korektora, serio. Natomiast stylu Dro nie miałem serca prostować, mi pasuje takim jaki jest :-)
03-10-2008 18:31
Deckard
   
Ocena:
+1
Hellas...

Odniosę się tylko do jednego fragmentu (Indie nadal mocne) - w telegraficznym skrócie:

*tegoroczny gencon zakończył się najgorszymi wynikami finansowymi w ramach wydawców niezależnych - nieco ponad 20 tys. USD (przy 27-28 tys. w latach 2005-2006) - to zawsze była impreza deficytowa z punktu widzenia tych 4 dni, ale przekładała się na reklamę i sprzedaż w ciągu kolejnych kilku m-cy. W tym roku straty są nie do odrobienia dla większości osób (poza kilkoma znanymi teamami) nawet w kolejnych 365 dniach.

*tak naprawdę scena indie w tym roku dostała to, na co zasługiwała - praktycznie każdy designer z forum Story Games pojechał z własną, niepowtarzalną i awesomową grą. Efekty: jeszcze nigdy tak wielu nie zderzyło się z rzeczywistością (w postaci opłaconego hotelu, wejściówki, happeningów i sprzedanych od zera do dwóch egzemplarzy),

*pomimo prężnej akcji dwa miechy po zakończeniu konu o Ashcan Front nadal cisza (dla porównania w 2007 trwał buzz dot. 44, Psi-Run, Poison`d, Roach),

*Andy Kitkowski (założyciel SG, "autor" Tenra Banshee Zero - drugiej jrpg przetłumaczonej na język Busha) zapowiedział mojżeszowe wyjście z E... Indianapolis po 2009 r.,

*Matt Snyder (współzałożyciel projektu Ashcan Front oraz autor takich gier, jak 44, Dust Devils) zapowiedział miesiąc po genconie koniec działalności autorskiej w ramach swojej firmy Chimera Creative,

*do dnia dzisiejszego nikt nie podziękował ochotnikom wyrabiającym w ramach akcji Games on demand oraz pracującej charytatywnie obsłudze stoisk - greetingsy ograniczyły się do ploteczek między kółkiem wzajemnej adoracji kilku autorów,

*już wiadomo, iż budki związane z forum the forge (które nomen omen zaliczyło rekordowe wyniki sprzedaży, jak na ten rok of course) i sklepem Indie Press Revolution w przyszłym roku będą prowadzone oddzielnie,

*staje się jasne (zwłaszcza na przykładzie twórców Hellas ale nie tylko), że tak naprawdę w całym tym biznesie liczy się kilka teamów, reszta to po prostu tłum nic nie znaczących i nic nie wnoszących osób. Po genconie powstało nawet określenie na to zjawisko - indieghetto.
03-10-2008 19:46
Drozdal
   
Ocena:
0
Deckard - ja bede niczym z twierdzy bronil tego mojego "dla mnie indie nadal mocne". Finansowo jak kto sie wyrobil to mnie malo obchodzi, bo jako fana/kupujacego to mnie akurat najmniej obchodzi - bo jako fan ja chce miec mozliwosc przebierania i wyboru tego na co chce wydac moej ciezko zarobione dolary.

To ze ludzie odchodza od hobby, bo to mase czasu zajmuje, profit nie proporcjonalny do poniesionych nakladow, nie da sie z tego wyzyc, nie przynosi zapowiedzianych zyskow i domu za to nie splace - to juz niestety tylko ich wina, bo najwidoczniej nie sluchali kiedy wszyscy im mowili, ze to niesrtety jest hobby i zyskow z tego zadnych nie ma :)

A tak na marginesie to finansowo - my (BW) zakonczylismy na plusie (i to na prawde duzym) w porownaniu do roku poprzedniego.

[lans mode on]Co do dziekowania ludziom z Games on Demand to ja tylko sprostuje, ze dziekowalem osobiscie Mikoewi Holmesowi po zakonczeniu imprezy, niestety moj grafik nie pozwolil mi w tej czesci imprezy uczestniczyc.[/lans mode off] ;)
03-10-2008 21:22
Deckard
   
Ocena:
0
@Dro:

Jasne, ale w 2009 czy 2010 to już będzie inny kon z punktu widzenia "poszukiwania" - Ashcan front prawdopodobnie zniknie (dobrze, zbędnie dublował forge booth), bądź usankcjonowane zostanie wydawanie kupy w cenach pełnoprawnych i przetestowanych podręczników (opcja gorsza, choć prawdopodobnie o to chodzi tłumowi z SG - "każdy musi wydać grę"). Słuchałem wywiadów z Czegem i zdaje się jeden ze Snyderem - i szczerze powiedziawszy brzmią tak, jakby sami w tym roku nie wierzyli w to co mówią (że AF służy jako kolejny krok w kontakcie designer-odbiorca). Spójrz, jak wiele wydano kasy na produkty AF - o ilu z tych gier możesz powiedzieć, że wyjdą? Poison`d? A co z resztą - nabywcy nie dali feedbacku twórcom, więc Ci mogą spakować swoje 10-15 USD/szt i z podniesionym czołem odejść w stronę horyzontu? Nastąpiła zbiorowa epidemia braku kontaktu nabywców z twórcami akurat tych gier? Akurat - dla mnie cisza jest wystarczająco wymowna.

Wiesz, może i mało kogo obchodzi, czy kolejny GC skończy się "przychodem poniżej dopuszczalnego deficytu" - ale jeżeli chcesz mieć wybór poza grami z forge booth, BWHQ oraz paroma innymi solidnymi markami (wspomniany Jared), to może być ciężko. Plus nie każdy ma możliwość testowania tylu gier, co Wy - zwykły odbiorca mając do wyboru kilka budek z ofertą rodem z IPR/Key20 albo zakup ashcana z którym najpewniej nic się nie da zrobić uczyni to samo, co w tym roku - zostawi mniej pieniędzy. I koło się zamyka.

W kwestii podziękowań to miło z Twojej strony, ale ciekaw z drugiej strony jestem jak zareaguje Andy albo Matt gdy im powiesz to, co mi napisałeś ;) A poważnie - ten pierwszy marudził na SG coś o inwestowaniu w małe konwenty lokalne.

A dla niewtajemniczonych - hitem sprzedaży gier indie stało się 3:16, Hutton doliczył się ok. 130 zbytych podręczników dwoma niezależnymi kanałami. O grze obecnie właściwie już się nie rozmawia, ale 2 m-ce temu był to hit.
04-10-2008 01:15

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.