» Blog » Gdzie graczy sześć tam nie ma co jeść
05-05-2014 16:30

Gdzie graczy sześć tam nie ma co jeść

W działach: rpg | Odsłony: 391

Gdzie graczy sześć tam nie ma co jeść

Majówka była udana, choć nie rpgowo. Głównie zyskałem dodatkowe bonusy do umiejętności wędkarskich, co zaowocowało jednym okoniem na grillu. Wszystko wspaniale - jednak, kiedy przesiadywałem z kijem nad wodą zastanawiałem się nad ostatnią kampanią, którą mam przyjemność prowadzić. Mam charakter, który niektórym graczom może nie odpowiadać. Moja zmienność konwencji i klimatów jest tak częsta, że samemu zastanawiam się czy błędnik jeszcze daje radę. Do tego przy zmiennej liczbie graczy w grupie, niektóre sesje nie mogą być zrealizowane w taki sposób, jaki byśmy sobie zakładali. Nie ukrywam, że uwielbiam prowadzić przygody dla trzech graczy. Co jest głównym czynnikiem takiego podejścia? Pewnie fakt, że nie dysponuję już taką ilością czasu, jak kiedyś ...

Pierwsze najciekawsze przygody wspominam lekko przez mgłę, jednak mogę stwierdzić, że liczba graczy oscylowała pomiędzy 2-4 osobami + mistrz gry. Co ciekawe zależnie od grających odpowiednio była budowana fabuła historii. Kiedy jednak wziąłem się za intensywniejsze prowadzenie przygód, to przy dwóch graczach + jednej osobie dochodzącej, udało mi się stworzyć najlepsze opowieści. Mogliśmy pozwolić sobie na rozciąganie przygody w taki sposób, jaki pasował każdemu. Nie było sprzeczek, ani niedopowiedzeń. Czas antenowy był podzielony po równo, a ja nie musiałem naciskać na graczy by działali zgodnie z założeniami scenariusza.

 

Gdzie grających x, tam nie ma co grać ...

Nie lubię uśredniać wszystkiego, jednak oczywistym staje się, że wraz ze wzrostem liczby graczy, skraca się czas antenowy każdego z grających. Mogą wystąpić odosobnione przypadki, bo np. Adam lubi siedzieć z boku i się za wiele nie odzywa (jednak bawi się dobrze), ale wciąż angażuje resztę grających swoją osobą. Wątki tego bohatera mają wpływ na fabułę, co w efekcie ograniczy grę reszty grupy. Mamy też czasem osoby, które musimy przyciszać, bo za wszelką cenę chcą wszystko zbudować według swojej wizji, a my, jako mistrzowie gry musimy ich tonować, aby inni mogli się pobawić. 

Kiedy mamy 3 graczy, to każdy otrzymuje 60 minut przy 180 minutowej sesji (nie wliczając czasu MG).  Przy 4 graczach czas zmniejsza się o 15 minut i jest to 45, a przy 5 różnica czasowa robi się spora, bo każdy z grających dysponuje zaledwie 36 minutami. Więc aby przy 5 graczach osiągnąć efekt 3 osobowej gry sesja powinna trwać 300 minut.

Wiem, że jest to bardzo ogólne, jednak pozwala zobaczyć, jak dużymi różnicami operujemy. Dochodzi do tego jeszcze wiele czynników, takich jak przerwy, wspólne tworzenie fabuły itd.

 

Fabuła, odpowiednia do liczby grających.

Łatwość prowadzenia opowieści też ma znaczenie. Bo ciężko prowadzić tak samo efektywnie powieść detektywistyczną dla 5 graczy tak, jak dla 3. Tutaj rozmowy i wspólne kombinowanie może przeciągać rozgrywkę w nieskończoność, a mając ograniczony czas na zabawę przerwanie w momencie narastania napięcia byłoby bardzo słabe. Zdarzały się sytuacje, kiedy po całym tygodniu pracy siadaliśmy do gry, była nas spora grupa, a przygoda nie ruszyła o milimetr. Gracze wychodzili niezadowoleni, bo nie wiele mogli zdziałać. Co wtedy zrobić? Doświadczenie podpowiada mi jedno. Fabuła powinna być prosta, jak cep. Dodatkowo powinniśmy wpleść w to wszystko dużo akcji. Czemu? A po to by nie było zastojów, a do tego by gracze nie mieli czasu na długie dyskusje. Czy jest to fajne? Nie powiedziałbym, ale jest to zawsze jakieś rozwiązanie. Gorzej, jeśli powtarzamy to kilkukrotnie, a gracze są już zmęczeni brakiem głębokiej socjalnej gry.


Doszukajmy się jednak plusów jednej i drugiej strony. Grając historie detektywistyczne ograniczmy liczbę graczy – otrzymamy wtedy możliwość budowania doskonałej atmosfery, czas na to by dokładnie przemyśleć działanie BG, czy także poświęcić odpowiedni czas dla każdego z grających.

Grając natomiast w dużej liczbie przygody awanturnicze, mamy różnych BG, którzy wspólnie mogą stawić czoła większym wyzwaniom. Mamy więcej wybuchów, potężniejszych antagonistów, a do tego każdy z graczy może wpaść na „szalony” pomysł, który pozytywnie wpłynie na sceny w dynamicznej rozgrywce.

 

Wyjątki.

Znam grupy, w których stała drużyna to 5+ graczy. MG nie odczuwa problemu w prowadzeniu. Wszystko idzie ładnie do przodu, jednak czy tak jest standardowo? Z tego, co zauważyłem to tego typu przypadki są odosobnione, i w wielu wypadkach jest zachowany jeden istotny czynnik. W grupie pojawia się mocny przywódca, bądź rolę tę przejmują wszyscy gracze, którzy zgadzają się do wspólnego podejmowania decyzji. O takie szczęście trudno, ale i tak zadałbym pytanie, czy przy mniejszej liczbie nie byłoby jeszcze lepiej?

 

Osobiste wątki, długie kombinowanie, ogroooomna kampania.

Jeśli już grać kampanię to z przytupem. Nie lubię, jeśli to historia na 5 sesji. Odpowiednia opowieść może trwać i 20+ przygód. Uwielbiam odkrywać wspólną rozgrywkę na wielu płaszczyznach. W teraźniejszości, w przeszłości, z punktu widzenia innych bohaterów, poruszając wątki osobiste, pokazując drugą stronę opowieści itd. … Dlatego mając wiele osób w przygodzie byłoby to bardzo ciężkie. Oczywiście, jeśli wam nie przeszkadza zwolnione tempo i znudzenie jednego z graczy, kiedy wątek innego jest poruszany, to wtedy nie ma, o czym mówić. Można też stwierdzić, że każdy z grających powinien być zaangażowany do sceny. Jednak ciężko zebrać 5+ osób, którym wszystkie wątki będą się podobały. Przy mniejszej liczbie jest to dużo łatwiejsze do ustalenia, a także mistrz gry nie będzie czuł się niczym arbiter skaczący między grającymi.

Czy nie zdarzyło wam się prowadzić scenę np. dla 3 osób, kiedy 2 pozostałe rozmawiały między sobą i coś ustalały? Jako mistrz gry staraliście się jednym uchem słuchać dwójki, ale głównie skupiać się na ważnej scenie dla 3? Ja tak miałem i często immersja, co do sceny była słabsza, bo dwóch pozostałych graczy mnie lekko wybijało z rytmu. Nie lubię mówić graczom, by przerwali grę i poczekali na swoją kolej, dodatkowo nie lubię także, kiedy gracze poza grą stwierdzają mi, co robią (chyba, że to są ustalenia na zasadzie – idę do sklepu kupić linę, dzwonię do znajomego by przysłał taksówkę, itp.).

Gdybyśmy grali horror, to powyższy przypadek miałby olbrzymie znaczenie dla gry. Jeśli jednak byłaby to przygodówka gdzie gracze właśnie napadają pędzący dyliżans, a dwóch z nich na pagórku czeka, aby wysadzić kanion byłoby to bez większego znaczenia.

 

Bo w x+1 jest ciekawie, a przy x+2 zaczynają się schody ...

Nie będę ukrywał, że lubię od czasu do czasu zagrać w więcej osób. Wtedy także szybkie jednostrzałowe przygody potrafią się sprawdzić. Jednak, kiedy chcemy spowolnić akcje i poprowadzić coś wielowątkowego, to musimy przygotować się, że jeśli zachowamy pełną drużynę, to odbije się to na opowieści. Niestety do tej pory nie znalazłem idealnego rozwiązania, a wraz z ograniczeniami czasowymi gdzie przygody trwają tylko po 3-5 godzin musimy brać poprawkę na czas każdego z bawiących się w przygodzie.

Komentarze


Aramin.
   
Ocena:
+2

Dla mnie idealna liczba to MG +3 graczy, przy czym u mnie i u kolegi gramy w drużynach 4 osobowych i taki stan rzeczy też jest dla mnie akceptowalny jako niezły kompromis typu idealnego z rzeczywistością. [DnD po Polsku]

Teraz jeden z moich graczy ma prowadzić parostrzałówkę dla aż 5 graczy - jeżeli będę pamiętać to podzielę się wrażeniami.

05-05-2014 18:37
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2

Grunt to dobrać sobie tak ludzi aby gracze nie musieli walczyć   o preferowaną rolę w drużynie (dwóch liderów, dwóch trolli, dwóch wioskowych głupków itd.). Wtedy można bezkonfliktowo i satysfakcjonująco dla wszystkich prowadzić i dla sześciu graczy.

05-05-2014 18:48
Aure_Canis
   
Ocena:
+11

Prowadzący i jeden gracz = randka.

Prowadzący i dwóch graczy = character studies (sesja zazwyczaj przeradza się w długie dialogi z NPC-ami, analizy, zawsze jest czas, by każdy się wykazał i pogłębił postać).

Prowadzący i trzech graczy = idealna proporcja do wykazania się dla każdej osoby i urozmaicania sesji wątkami z optymalnej liczby źródeł pod warunkiem, że przynajmniej dwóch graczy jest aktywnych.

Prowadzący i czterech graczy = super, pod warunkiem, że gracze potrafią cierpliwie przeczekać czas, gdy ktoś się chce zagłębiać w background / odgrywanie swojej postaci lub gdy nie ma w składzie żadnego hardkorowego odgrywacza. Potrzebny też jest lider, który przerwie nadmierne planowanie i analizy.

Prowadzący i pięciu graczy = nikt nie ma szans się w pełni wykazać. Każdy przychodzi grać w ramach kompromisu. Fajne, gdy nikomu nie chce się angażować, ma się duuużo czasu na sesję (przynajmniej 5 h) i umie się przerywać lub lubi się offtop.

Prowadzący i sześciu graczy lub więcej = lepiej pograć w Mafię lub Packę na muchy.

05-05-2014 19:23
~Oskar

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Grałem regularnie nawet na 9 graczy, prowadząc. Mozna to pogodzić w ten sposób, że grupujemy graczy. Np, zamiast krasnoluda wojownika, robimy kompanie krasnoludów wojowników, zamiast elfiej łuczniczki, elfie siostry łuczniczki, czarodzieja i jego ucznia itd itd. Nie jest to idealne rozwiazanie, ale przy zgranych ludziach się sprawdza. Chociaz nie ukrywam, że rzeczywiscie 4 osoby, to fajna sesja.
05-05-2014 19:37
Beamhit
   
Ocena:
+5

Widzę, że mój ulubiony skład (4 ludzi przy stole) to nie tylko mojsze preferencje.

05-05-2014 20:10
Malaggar
   
Ocena:
0

Głównie zyskałem dodatkowe bonusy do umiejętności wędkarskich, co zaowocowało jednym okoniem na grillu.

Na co? I duży?

05-05-2014 20:15
Wlodi
   
Ocena:
0

@Malaggar

Dendrobena. 0,5 kg ;)

05-05-2014 20:49
74054

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Obecność Tyldziarza, taki cud się nie zdarza...

05-05-2014 21:12
Sakwan
   
Ocena:
0

Prowadzę teraz dwóm graczom i brakuje mi trzeciego, który miałaby decydujący głos w patowych sytuacjach. 

05-05-2014 21:54

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.