» Almanach » Mistrz Gry » Gdy potężne postacie wraz ze słabymi poszukują przygód

Gdy potężne postacie wraz ze słabymi poszukują przygód


wersja do druku

Prowadzenie zróżnicowanych wewnętrznie drużyn


Artykuł pochodzi z e-zinu Roleplaying Tips Weekly

Jego autorem jest Johnn Four [email protected]


Zdarza się to prędzej czy później – otrzymujesz mieszankę BG o różnych poziomach siły:

  • W mojej kampanii D&D, przed obecną przerwą, czterech z sześciu BG zginęło, tworząc zreformowaną grupę dwóch BG średniej siły (8 poziom) oraz czterech nowicjuszy (1 poziom).


  • W grze Cyberpunka 2020 gdzie kasa = siła, jeden z graczy był bogaty, a reszta biedna


  • Pewnego razu, gdy nowy gracz chciał dołączyć do naszej grupy, poprosiłem go aby rozpoczął z pierwszym poziomem, podczas gdy reszta grupy była już około czwartego.



Jak MG może postawić odpowiednie wyzwania przed wszystkimi BG oraz graczami bez zmiecenia tych słabszych? Mam nadzieję, że poniższe wskazówki okażą się pomocne.


1. Stwórz nowy model kampanii
W typowych kampaniach, jakie prowadziłem w przeszłości stosowałem model równorzędności. Gracze są tych samych poziomów i traktują siebie jako równych. Jeżeli ty także grasz w ten sam sposób, a masz silnych i słabych BG w tej samej drużynie, rozważ zrezygnowanie z takiego modelu.

W nowym modelu, silne postacie powinny być przywódcami, a słabe podwładnymi. Najlepiej, gdyby taki układ wytworzył się naturalnie podczas gry.

Na przykład, po ciężkiej bitwie, w której wrogowie zdziesiątkowali drużynę, BG którzy przeżyli, w najbliższym mieście dali ogłoszenie, iż poszukują najemników. Prowadzili przesłuchania w karczmie, w której się zatrzymali i w ten sposób przesłuchali każdego z nowych, pierwszo-poziomowych BG. Całe szczęści, gracze nie stwarzali problemów i wszyscy BG zostali zatrudnieni (ciekawe co by się stało, gdyby gracze nie zostali zatrudnieni?).

Układ przywódca / podwładni zawiera pewne zobowiązania. Podwładni muszą być posłuszni wobec swoich przywódców. Niektórzy gracze mogą mieć problemy z podporządkowaniem się innym graczom w grupie, jednak większość zaakceptuje tą sytuację. Przedstaw to podwładnym BG jako wspaniałą okazję do odprężenia się i odgrywania. Wszystkie ciężkie decyzje są z nich zdjęte i muszą włącznie wykonywać polecenia oraz dobrze się bawić.

Przywódcy muszą opiekować się swoimi słabszymi podwładnymi i najemnikami. Do niech należy chronienie, szkolenie i pomoc reszcie drużyny. Silniejsza i mądrzejsza grupa oznacza większą szansę przetrwania czy sukcesu.

Przywódcy powinni rozważyć wsparcie słabszych BG całym wyposażeniem i dobrami jakie mogą na ten cel poświęcić, aby tylko wzmocnić drużynę. Jeżeli przewodzące postacie są chciwe, można podpisać jakąś formę dokumentu, poświadczającego o dokonaniu pożyczki. :)

Grając według tego modelu, pojawiają się przeróżne zależności, które moim zdaniem dodają grze głębi i realizmu. Jeżeli przywódcy są biedni to podwładni powinni ich opuścić. Jeżeli podwładni są leniwi to przywódcy powinni poszukać nowych najemników. Jeżeli wszyscy gracze chcą się szanować nawzajem oraz swoje postacie, to powinni spróbować odgrywać, tak aby przywódcy prowadzili, a podwładni podążali za nimi.

Siedząc w fotelu Mistrza Gry obserwowałem graczy zmagających się z tym przez kilka sesji, jednak w końcu zaczęło to działać. Na początku gracze grali tak jakby ich postacie były na równych poziomach (np. zachowywali się chaotycznie i/lub niezależnie). Jednak kilka bitew i potyczek sprawiło, że wszyscy zdali sobie sprawę, iż drużyna wymaga wzajemnego wsparcia. Aby nowi BG nie zaczęli szybko wypełniać grobów, podwładni zaczęli słuchać rozkazów, a przywódcy dowodzić.

Grupa się ustabilizowała, lecz nigdy nie stała się dobrze naoliwioną maszyną. Kampania jednak na tym zyskała, ponieważ decyzje przywódców były kwestionowane z powodu etyki bądź niezgodności z charakterem. Powodowało to czasami napięcia w drużynie (dobrego rodzaju) oraz dostarczyło kilku, niezapomnianych, relepleyowych momentów.

Podsumowując, pozycje postaci w grze uległy zmianie (wymieszane poziomy BG), wiec dlaczego nie miała by ulec zmianie hierarchia przy stole.

Notka: to podejście z powodzeniem działało w moich kampaniach przez lata. Jednak nie jest idealne we wszystkich okolicznościach. Na przykład, jeżeli silne postacie nie są typami przywódców (np. łotrzyk), to są niewielkie szanse powodzenia.


2. Przedstaw graczom czego mogą oczekiwać
Im więcej mistrzuję i układam przygody wokół mieszanych grup, tym bardziej odpowiada mi taka sytuacja. Wydaje mi się realistyczne to, że grupy postaci o różnej sile wspólnie przeżywają przygody. Może nie zawsze, ale w większości przypadków świat gry nie jest jednolity, więc z jakiej racji postacie miały by takie być.

Lubię także kampanie gdzie BG mogą stawić czoła każdemu poziomowi zagrożenia w dowolnym momencie. Nie każda potyczka będzie idealnie wyważona w stosunku do możliwości drużyny. Niektóre zwycięstwa przyjdą łatwo, inne potyczki będą wymagały uniknięcia bądź ucieczki.

Jednak jeżeli masz zamiar prowadzić grę w ten sposób to bardzo ważne, abyś przekazał to graczom przed sesją. Wiele osób przyzwyczaiło się oczekiwać, że większość, jak nie wszystkie starcia są teoretycznie do wygrania przez BG. Jeżeli prowadzisz gry, w których BG i potyczki są dokładnie dopasowane, to jest to jak najbardziej w porządku. To jest wyłącznie kwestia gustu, i nikt nie twierdzi, że jeden styl prowadzenia jest lepszy od drugiego. Jednak, jeżeli zamierzasz coś zmienić to wpierw uprzedź graczy.

Takie wyjaśnienia powstrzymają ich przed myśleniem podczas gry: „MG nigdy by nie dał nam przeciwników, z którymi nie można by sobie dać rady, więc do boju!”. Takie nastawienie jest niebezpieczne, ponieważ BG zostaną rozniesieni na atomy, a następnie poczują się zawiedzeni lub sfrustrowani. Upewnienie się wpierw, że gracze są świadomi, że niektóre potyczki mogą zakończyć się dla nich śmiertelnie, oczyszcza Cię z winy, gdy wprowadzasz wyzwania, którym drużyna nie jest w stanie podołać i powinna znaleźć jakąś drogę ucieczki lub ominięcia całej sytuacji.

Tak więc, powinieneś uświadomić graczom, że niektóre spotkania mogą być za trudne w tym momencie i powinny być unikane ponieważ drużyna składa się z postaci różnych poziomów.

3. Zachęć do zwiadu
Jeżeli gracze nigdy nie wiedzą czy spotkanie może być śmiertelne czy też nie, stracą pewność siebie, będą się wahać i przestaną działać. Zanim odetchną z ulgą i ruszą dalej, będą czekać na jakąś wskazówkę od ciebie. To nie jest dobre, gdyż chcesz aby to gracze decydowali i podejmowali stosowne działania.

Jednym z rozwiązań jest zachęcenie graczy do zwiadu i zbierania informacji. Uzbrojeni w informacje, BG będą mogli podjąć dobrą decyzję. Słabe postacie są idealne do tego typu zadań! Daje im to doświadczenie, coś ważnego do zrobienia i ściąga na nich uwagę, gdy składają swój raport.

Aby pobudzić zwiad, wpierw podaj ogólne wskazówki. Niech wiedzą, że sytuacja jest wyjątkowo niebezpieczna i wymaga zwiadu oraz zebrania informacji. Nawet powiedz im to wprost, jeśli chcesz. Twoim celem jest dać im spróbować tego kilka razy, aż sami zaczną o tym myśleć.

Ponadto, pozwól im odnieść sukces. Jeżeli zachodzi taka potrzeba, to zmieniaj rzuty (chyba że BG stosują naprawdę złą taktykę lub popełniają okropne błędy, np. głośno się sprzeczają). Jeżeli graczom się nie powiedzie to mogą uznać, że ostrożność i sprawdzenie wszystkiego wcześniej, nie przyniesie im nigdy korzyści. Przestaną to robić i wrócą do bezmyślnego szarżowania, a ty będziesz musiał stanąć przed trudną decyzją: osłabić przeciwników czy pozwolić kostce zadecydować o wyniku spotkania, nieważne jaki mógłby on być.

Uczyń zwiad szybkim procesem. Bardzo możliwe, że pozyskiwanie informacji rozdzieli drużynę, więc szybko rozegraj każdą misję i ponownie zbierz całą drużynę do kupy aby mogła jak najszybciej podzielić się informacjami, ustalić ostateczny plan i kontynuować grę.

Podczas ważnych potyczek, poświęcenie trochę czasu na odegranie zwiadu może być dobrym pomysłem. Na przykład, jeżeli BG sprawdzają bazę przestępców, a wokół rozmieszczone są patrole, czujniki itp. to dobrze jest rozegrać misję zwiadowczą każdego BG, podbudowując jednocześnie napięcie. Jednak w przypadku zwykłego starcia rozstrzygnij to szybko i pchnij akcję do przodu.

Świetnym sposobem przyśpieszenia zwiadu jest pozyskanie od graczy dokładnego wyjaśnienia co ich postacie robią i sprowadzenie tego do pojedynczego rzutu kością. Przyznaj modyfikatory za dobre wyjaśnienia czy plany, a następnie wykonaj jeden rzut dla każdego gracza, który rozstrzygnie o powodzeniu jego misji. Gracze wkrótce nauczą się wyjątkowo szczegółowo opisywać i tłumaczyć, aby zakwalifikować się do przyznania premii (miej pod ręką notatnik aby zapisywać ich pomysły do późniejszego wykorzystania), co z pewnością wzbogaci grę.

Możesz również pominąć rzut kostką. Pogratuluj graczom dobrej koncepcji i opisu zwiadu, a następnie powiedz im, że odnieśli sukces. Pozwól aby słabe plany i opisy poniosły klęskę, lecz nie aż tak fatalną.

Ponadto, daj im coś do zameldowania. Jeżeli zwyczajnie powiesz „wygląda na to, że możecie sobie poradzić z tymi kolesiami”, to nie odda to tego całego planowania, opisywania oraz późniejszego sukcesu.

Powinieneś również uwzględnić wiele form pozyskiwania informacji i zwiadu. BG mogą fizycznie powęszyć i odkryć pewne rzeczy bezpośrednio obserwując nieprzyjaciela / wyzwanie. Mogą również pójść do biblioteki, zapytać eksperta, posłuchać plotek, użyć objawionej magii i okultystycznych metod czy wykonać test umiejętności / wiedzy.

Na przykład BG beztrosko wędrują, gdy nagle spostrzegają rodzinę beholderów unoszących się w oddali i radośnie przeżuwających zwierzęce szczątki. Postacie nie wiedzą czym są te stworzenia, jednak decydują się zachować ostrożność (mądry wybór, gdyż te potwory z D&D są potężne). Wysyłają łotrzyka do przodu, aby sporządził szkic.

Szkic gotowy, grupa wraca do miasteczka i pokazuje rysunek przeróżnym ekspertom aż natrafią na odpowiedniego. Osiwiały weteran przekazuje im trochę wiadomości o beholderach i ich umiejętnościach. Wyjaśnia im, że magiczne promienie wystrzeliwane z oka stworzenia mogą wzbudzić w celu strach, spowodować dezintegrację lub kontrolować umysł ofiary. Mówi także, iż promień nie może być wymierzony bezpośrednio pod unoszące się ciało stwora i jest to jedyna bezpieczna strefa.

Postacie nie otrzymały bezpośredniej odpowiedzi (np. „te stwory są dla was za potężne”), więc decyzja należy do nich czy są w stanie przeciwstawić się dezintegracji, strachowi i kontroli umysłu.

Wszystkie te zabiegi, od pierwszego zauważenia przeciwników do zdobycia porad eksperta mogą zająć niewiele ponad 5 minut rzeczywistego czasu. Możesz się obawiać, że przygoda ucierpi, gdyż wszystko zbytnio upraszczasz i pomijasz niektóre jej aspekty. To już zależy od ciebie, w każdym razie prawdziwa przygoda powinna polegać na wymyślaniu, jak dać sobie radę ze wzrokiem beholdera i dostać pod niego, niż na ślepej walce i dziesiątkowaniu BG.


4. Udziel pewnych wskazówek graczom z silniejszymi postaciami
Niezależnie od tego czy grupa przyjmuje układ przywódca/podwłądni czy wszyscy pozostają równi wobec siebie, dobrze by było wcześniej dać kilka wskazówek silniejszym postaciom.

Doradź im aby:
  • zawsze brali pod uwagę słabszych BG
  • unikali niebezpiecznych sytuacji bez przygotowania
  • chronili słabszych BG jak to tylko możliwe
  • byli hojni jeśli chodzi o skarby, magiczne przedmioty, technologię i wyposażenie aby wzmocnić słabszych BG
  • szukali sposobów, aby słabsi BG byli ważni i przydatni

Daj im do zrozumienia, że nowe postacie będą przyglądać się, uczyć i prawdopodobnie naśladować zachowanie silniejszych BG. Jeżeli doświadczone postacie wykazują chaotyczne zachowanie, zamiłowanie do rąbaniny, tortur, chamstwa i tak dalej, to mogą winić tylko siebie jeżeli „młodzi” zachowują się tak samo.

Na przykład w mieszanej grupie, silnymi postaciami są trzej wojownicy, którzy chcieliby aby drużyna miała więcej magów i uzdrowicieli, więc nowi BG tworzą właśnie takie typy postaci. Jednak później wojownicy zaczynają rozglądać się za lochami, wywalać drzwi i ciąć wszystko w zasięgu wzroku. Aby przetrwać w takim środowisku, nowi BG są zmuszeni do przyswajania sobie większej ilości umiejętności wojownika. Wkrótce cała drużyna składa się z magów przekwalifikowanych na wojowników, gdyż gracze wiedzieli że tylko BG wojownik ma szansę przeżyć.

Jeżeli słabi BG nie bawią się dobrze na sesji to będą wymagać od ciebie, abyś coś z tym zrobił. Doświadczeni gracze mogą zostać zmuszeni do porzucenia swoich starych postaci i stworzenia nowych, wiec również w ich najlepszym interesie jest, aby dzielić się chwałą z innymi.

Możesz również otrzymać dobre wyniki, jeśli przedstawisz sytuację, jako okazję dla silniejszych BG do ukształtowania drużyny, aby bardziej odpowiadała ich wyobrażeniom. Postacie te mogą mieć kontakty i środki, które mogą wykorzystać, aby szkolić słabszych BG i rozwijać umiejętności oraz klasy, których silni gracze potrzebują w drużynie. Silni BG mogą w pewnym sensie kontrolować kogo słabe postacie spotykają, jakie otrzymują misje i jak radzą sobie z przeróżnymi sytuacjami. Niektórym graczom może przypaść do gustu ta możliwość i odegrają lub zaplanują do perfekcji swój wpływ.


5. Twórz zróżnicowanych wrogów
Wprowadź wielu wrogów, którzy różnią się poziomem siły. To daje każdemu BG okazję do dobrania sobie przeciwnika, któremu są w stanie dać radę.

  • Sługa wroga zbiera kilku rzezimieszków różnej siły i wyrusza do wioski powodować kłopoty.


  • W napotkanej grupie handlarzy znajduje się także przywódca Gildii Kupieckiej.


  • Konkurencyjna grupa BNów, która ma w składzie słabych i mocnych członków.


  • Banda goblinów, prowadzona przez giganta.


Spraw aby identyfikacja kto jest najsilniejszy nie sprawiała problemów, żeby silni BG mogli obrać tych przeciwników dla siebie i zostawić słabszych reszcie drużyny.

Na przykład BG zostają zatrudnieni, aby zbadać pogłoski o korupcji na targowisku. Silni BG, dzięki wysokiej percepcji i umiejętnościach społecznych, nie mieli by większych trudności z rozwiązaniem problemu złych handlarzy. Wprowadzasz więc przywódcę Gildii Kupieckiej, który postanowił im towarzyszyć i wtrącać się przy każdej okazji (możliwe że przywódca sam jest skorumpowany, lub po prostu zawsze staje po stronie kupców).


6. Wprowadź pojedynczych, silnych wrogów, jednak uważaj na efekty obszarowe
Wszyscy BG mogą skupić się na pojedynczym wrogu, pozwalając silnym postaciom zaatakować go bezpośrednio, natomiast słabszym pozostawiając wsparcie i wykorzystywanie jego słabych punktów. To sprawia, iż dawanie pojedynczych, silnych oponentów, jest także dobrą taktyką prowadzenia mieszanych grup.

Jednak uważaj na efekty obszarowe, ponieważ mogą one zmieść słabszych BG. Poświęć minutę przed grą na skalkulowanie potencjalnych obrażeń od zionięcia przeciwnika, jego bazooki lub innego ataku obszarowego. Nie bierz pod uwagę udanych rzutów obronnych, nawet jeżeli twój system na nie pozwala. Załóż, że słabym BG rzuty te nie powiodą się. Czy wszyscy oni zginą? Jeżeli tak, to rozważ zmianę przeciwnika lub ostrzeż BG przed czasem, aby drużyna mogła zaplanować starcie.

Upewnij się, że słabe postacie także mogą w jakiś sposób uczestniczyć w walce. Dobrze chroniony wróg, który jest odporny na większość broni tylko przysporzy frustracji słabszym BG, gdyż mogą oni jedynie stanąć z boku i przyglądać się.


7. Wyłóż więcej jednorazowych, magicznych przedmiotów
„A niech to! To tylko eliksir wzrostu” wściekał się mag, wyrzucając ampułkę przez ramię. Nowi członkowie drużyny zanurkowali za wyrzuconym magicznym przedmiotem, wiedząc, że tymczasowy wzrost podniesie ich siłę, zadawane obrażenia i szansę przeżycia w następnym starciu.

Jednorazowe przedmioty, takie jak eliksiry, granaty, zwoje i tak dalej, pomagają BG przetrwać lub współzawodniczyć w grupie o zróżnicowanych poziomach. Przydzielaj je hojnie w trakcie twoich przygód, tak aby były one wykorzystywane, a nie gromadzone. Niech przeciwnicy postaci też je mają, co zachęci grupę do szybszego działania lub lepszego planowania, inaczej BNi zużyją wszystkie łupy.


8. Niech gracze stworzą rezerwowych BG
Simon Moore jako pierwszy przedstawił mi koncepcję ławki BG. Chodzi o identyczny układ jak w sporcie, czyli posiadanie zmienników, którzy siedzą na ławce, do czasu gdy pierwszorzędna postać nie może kontynuować gry i potrzebna jest zmiana.

Możesz postanowić dopasować stopień trudności kampanii do średniego poziomu grupy, nie zważając na obecność słabszych BG. Gracze są zobowiązywani walczyć zażarcie i wprowadzać nowe postacie ze swojej ławki, aby zastąpić te niezdolne do kontynuowania gry. To może pasować do stylu twojej grupy i jest warte przedyskutowania przez rozpoczęciem gry.

Stworzenie zapasowych postaci pomaga również w daniu do zrozumienia graczom ,czego mogą się spodziewać. :)

Jedną z zalet tego stylu jest to, iż gracze którym udało się przetrwać, będą czuli się jakby dokonali czegoś wielkiego. Ironicznie, jeżeli BG zawsze przeżywają,, życie traci swoją wartość i jest tańsze niż w kampaniach o wysokiej śmiertelności.


9. Zmień ilość przyznawanych punktów doświadczenia
Swobodnie przyznawaj słabszym postaciom w mieszanych grupach więcej punktów doświadczenia, niż gdyby wszyscy BG byli słabi. To może odzwierciedlać korzyści, wynikające z przebywania w towarzystwie doświadczonych członków drużyny. Z pewnością na dłuższą metę pomaga to przetrwać słabszym postaciom.


10. Dodaj średniego poziomu BNów, którzy będą stanowić ochronę
Kolejną dobrą taktyką dla mieszanych grup jest wprowadzenie do drużyny BNów średniej siły. Te postacie mogą być sierżantami, przewodnikami czy postaciami epizodycznymi, a ich rolą byłoby chronienie słabszych członków drużyny przed silniejszymi.

Na przykład, jeżeli silne postacie odmawiają zorganizowania się i systematycznie wystawiają słabszych członków drużyny na śmiertelne niebezpieczeństwo, to średnio-poziomowi BNi mogą przejąć organizowanie niższych rangą i służyć im wsparciem, leczeniem oraz poradami. Mogą również skrytykować silnych BG za ich nieodpowiednią taktykę i zachowanie grożące utratą życia. To wszystko sprzyja dobremu odgrywaniu oraz pozwala Ci podczas gry na interweniowanie w imieniu słabszych BG.


Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Obserwacja czyni cuda
Druga część poradnika mojszyzmami podszytego
Aktywna obserwacja i słuchanie
Poradnik mojszyzmami podszyty
Granie kanoniczne
Prawdziwe granie, a nie jakieś tam…
Nowe sztuczki, które ubarwią twoją wolsungową sesję!
Jak poprowadzić czarny kryminał?
O doborze settingu, nastroju, bohaterów, wątków i mechaniki.

Komentarze


Furiath
    hm...
Ocena:
0
Na moich sesjach najmniej wazne są tzw. levele postaci, a bardziej odgrywanie. Nie widze najmniejszego problemu w sesjach, gdzie drużyna jest nierówna. Nie zawsze silniejszy i bardziej napakowany musi być szefem. No moze w AD&D.
10-03-2004 22:58
~Elter

Użytkownik niezarejestrowany
    Furiath ma rację!!
Ocena:
0
W końcu ktoś kto krytykuje AD&D. Uważam, że systemy ogólnie nazwane dark fantasy są wiele lepsze. Jak słucham wrażeń po sesji moich sąsiadów, którzy to zacinają w AD&D, to zastanawiam się jak można być tak prymitywnym. Ładuje się w to to kasy, a pożytek z tego marny - ani nie kształci, ani nie rozwija. Ten gość co ten artykół spłodził jest na poziomie moich sąsiadów (a publikują jego teksty - też mi coś) - [Furiath - czekam na kontakt]
23-03-2004 11:41
Furiath
    hmmm, Elder
Ocena:
0
może pierwsze wrażenie było mylące. Ja nie mam nic przeciwko ludziom grającym w AD&D. Znam wielu takich i serdecznie ich pozdrawiam.

Ja po prostu nie lubię konwencji jaką wymusza mechanika AD&D, a tak ogólnie to dla mnie to ten artykuł stał na tragicznym poziomie.
29-03-2004 21:48
~Fistan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
~Elter

Człowieku zastanów się nad tym co piszesz bo to są kompletne bzdury; KTO powiedział, że RPG musi uczyć lub rozwijać? To tylko rozrywka , a jedynie ludzie twego pokroju próbuja dorobić do tego ideologię. I nie zgadzam się z poglądem , ze dark fantasy jest lepsze to bez sensu; są różne style gry i NIE masz prawa osądzac co jest lepsze , a co gorsze.
14-10-2005 15:33
~Hyareil

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dobrzy ludzie... AD&D? Advanced Dungeons and Dragons? Niewiele osób gra w tę edycję (do której część podręczników można obecnie za darmo ściągnąć ze strony wizardów - taka drobna uwaga, Elter i inni, którzy może będą to czytać) Większość graczy przestawiła się na edycje 3 i 3.5 (najnowsza).

Mechanika d20 jest dość uniwersalna. Podstawowe podręczniki uzupełnione czymś jeszcze (czy to innymi podręcznikami, twórczością fanów lub własnymi pomysłami) mogą zapewnić naprawdę zróżnicowaną rozgrywkę. "Kopniakiem w drzwi"? Storytelling? Styl gry - zależy już tylko od drużyny. Eberron, Forgotten Realms, Greyhawk, coś autorskiego - to również zależy od drużyny. Wolą rozmawiać, walczyć, a może wybiorą coś pośrodku? - odpowiedź taka sama jak poprzednio.

Bycie przywódcą nie jest uzależnione tylko i wyłącznie od siły mięśni. Jest jeszcze charyzma, inteligencja, mądrość, zdolności przywódcze, dyplomacja, majątek itd. - podobnie jak w zwyczajnym świecie. Inna sprawa, czy MG to uwzględni (według mechaniki - powinien).
10-11-2005 22:52
~Cytrus

Użytkownik niezarejestrowany
    tematu brak
Ocena:
0
A ja tam wolę LARPy... GM, dwóch, czy trzech pomocników, dziesięciu graczy, jakanś stara chata blisko lasu, kilka mediavalnych przedmiotów, miesiąc (lol) przygotowań i trzy dni zabawy :) zero problemów przy BG...
23-12-2005 02:38
Tao_Silver
   
Ocena:
0
Wbrew pozorom da się wyciągnąć z artykułu kilka przemyśleń.

Sądzę że bardziej przydatny dla poczatkujących.

Podobało mi się ze "zwiadem" i "jednorazowymi" przedmiotami :):)
11-02-2008 10:24

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.