Game Industry Trends: Money 2014
Dodał: Jan 'gower' PopieluchOd: 2014
Do: 2014
Miasto: Warszawa
Strona WWW: 2014.gitmoney.pl/
Cena: 299 zł.
Noclegi: nie dotyczy
Typ konwentu: growy
Odwołany: TAK
Konferencje Game Industry Trends poruszają różnorodną tematykę związaną z szeroko pojętym rynkiem interaktywnej rozrywki. Do tej pory podczas trzech dwudniowych konferencji (2011, 2012 i 2013 rok) organizowanych przez firmę NoNoobs poruszono bardzo różnorodne obszary tematyczne związane z produkcją i sprzedażą gier wideo, a także różnorodnymi trendami na rynku cyfrowej rozrywki.
Warto jednak pamiętać, że rynek gier wideo podlega nieustającym zmianom. Dziś polscy deweloperzy produkcji większych i mniejszy są coraz lepiej rozpoznawalni na świecie – ale czy tak będzie też jutro? Czy czasy, gdy deweloperzy i wydawcy zarabiali na "pudełkach" i dodatkach należy do przeszłości? Czy gry typu free2play, lokowanie produktu w grze czy mikropłatności to teraźniejszość wypierająca wielkie produkcje AAA? Podobnie jak growe aplikacje mobilne na smartfony i tablety, które w wielu kręgach stały się synonimem gier wideo. Jednocześnie z roku na rok rośnie popularność gier online – raport firmy Gartner wskazuje, iż rynek gier MMO ma do 2015 roku zwiększyć wartość o ponad 230%. W ledwie kilka tygodni hit 2013 roku – gra Grand Theft Auto V – znalazła 29 milionów nabywców. Tytuł ten pobił film Avengers i grę Call of Duty: Black Ops II w kategorii najszybciej zarabiającego produktu rozrywkowego, który osiągnął zysk w wysokości miliarda dolarów. Film Marvela potrzebował na to 10 dni, produkcja Activision niemal dwóch tygodni, a gra firmy Rockstar ledwie 3 dni. W interaktywnej rozrywce są zatem ogromne pieniądze. Tylko gdzie?
Celem Konferencji GIT: Money 2014 jest wskazanie możliwych trendów rynkowych oraz istniejących mechanizmów zarabiania na grach wideo. Naszą ambicją jest odkrycie, jakimi ścieżkami wędrują.
Uczestnicy
- właściciele i udziałowcy firm z szeroko pojętego segmentu interaktywnej rozrywki
- kadra zarządzająca sklepów i innych podmiotów sprzedających przez Internet
- firmy płatnościowe umożliwiające granie lub zakup wirtualnych dóbr
- agencje reklamowe specjalizujące się w interaktywnej rozrywce
- marketerzy z firm i organizacji o profilu związanym z biznesem rozrywkowym
- przedstawiciele venture capitals
- kadra zarządzająca firm socialmedia, eCommerce i mobile
- osoby zajmujące kluczowe stanowiska w działach sprzedaży, marketingu, promocji
- pracownicy portali, serwisów internetowych, sklepów, wydawnictw
- osoby chcące wiedzieć więcej na temat rynku interaktywnej rozrywki i jego wykorzystania biznesowego
- twórcy start-upów, młodzi przedsiębiorcy
- miłośnicy gier
Źródło: Oficjalna strona konferencji