» Almanach » Mistrz Gry » Fixing IF

Fixing IF


wersja do druku

Kilka porad dla prowadzących w Polsce 2045 roku

Redakcja: AdamWaskiewicz

Fixing IF
Idee Fixe to przedziwny system – autorka, która szturmem zdobyła serca wielu erpegowców. Opublikowana początkowo jako darmowy e-book, ostatecznie została wydana na papierze, w formie opasłego, twardookładkowego tomiska. IF jest stawiana na równi z Cyberpunkiem 2020 czy innymi systemami SF. Trzeba przyznać, że jest na swój sposób wyjątkowa – w końcu to jeden z niewielu systemów, gdzie domyślną lokacją jest Polska – jednak pomimo kilku oczywistych zalet, raczej nie można wskazać jej jako wzoru do naśladowania.

Na Idee Fixe ciąży wiek – podczas lektury podręcznika widać jak na dłoni, że powstawał przed wieloma laty i (celowo) nie został zaktualizowany do realiów drugiej dekady XXI wieku. Dodatkowym minusem jest mechanika, jednak tę można w miarę bezboleśnie zmodyfikować lub zastąpić inną. Uniwersum za to wymaga wygładzenia – poprawek i modyfikacji, ułatwiających graczom poruszanie się w realiach Polski 2045 roku.

Trochę humoru

IF wydaje się świetna do gry z przymrużeniem oka: bierzemy nasze narodowe przywary, podkręcamy je do maksimum i polewamy cyberpunkowo-spiskowym sosem. Bawimy się na sesjach moherami, Radiem Maryja, bojówkami nacjonalistycznymi, paranoicznymi teoriami o władzy rządu, wszechobecnym monitoringu i utajonych agentach Obcych. Machnięciem ręki zbywamy pytania o to, jakim cudem świat wygląda tak, jak wygląda, nie zadajemy pytań "jak” (czy wręcz "jakim cudem”) albo „po co” i po prostu… gramy. Tak, jak wyglądało granie w CP2020, z masą szalonych, nielegalnych akcji, pościgów, wszechobecnymi korporacjami i rządem nie znoszącym, kiedy ktoś wtyka nos w ich sprawy. Żeby wszystko dobrze działało, najlepiej sięgnąć po mechanikę w wersji pulp albo wykorzystać jakąś inną, uniwersalną.

Taka gra może jednak bardzo szybko się znudzić. Po wystrzeleniu się ze wszystkich absurdalnych pomysłów, grupie pozostanie smutne uniwersum, któremu brak spójności i wyraźnego motywu przewodniego. Ot, futurystyczny świat – taki, jak inne i równie (nie)ciekawy. Wiadomo, to banał, ale sesje w świecie widzianym przez krzywe zwierciadło to najlepszy pomysł, jeśli chce się wykorzystać Idee Fixe do jednostrzałówki.

Humor dobrze sprawdza się w roli tła, elementu pojawiającego się kiedy MG chce zluzować nieco atmosferę, dać odetchnąć graczom po emocjonującej scenie. Graffitti ("Tusku, wróć!”, "Śmierć waflowym skrytożercom!”, itd.), absurd polskiej biurokracji ("Tak, zoperujemy pana, jak tylko podpisze pan te papiery. Tak, te i te na tamtym wózku. A nie, jeszcze ten plik, który przynosi siostra Kasia”), obłuda i fałsz wyzierające z każdego kąta ("Media kłamią! To była moja bratanica, żadna tam prostytutka. Chwaliła się nowym tatuażem!”)… Wszystko to, co znamy z mediów, ale przesunięte w czasie o trzydzieści lat. Identycznie, jak np. w Żołnierzach kosmosu w reżyserii Verhovena – humor fajnie się sprawdza, kiedy jest przerywnikiem pomiędzy normalnymi przygodami w tym zwichrowanym uniwersum.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Trochę spisków

Wykorzystanie elementów spiskowych jest trudne – zwłaszcza, jeśli gracze są świadomi absurdalności Polski 2045 roku. MG, który chciałby, by sesje były czymś innym, niż jedną wielką głupawką, ma twardy orzech do zgryzienia – współpraca ze strony grupy byłaby bardzo mile widziana. Drugi problem to kwestia tego, co rządy, korporacje, obcy i kościoły mogłyby chcieć ukryć (co mogłoby zmusić konkurencję do działania) – podręcznik jako wielka skrzynka z narzędziami nie podaje gotowych pomysłów, zmuszając Mistrza Gry do sklecenia de facto własnego uniwersum z klocków porozrzucanych po podręczniku. Jeśli bohaterowie działają w konspiracji, mogą mieć odgórne rozkazy dotyczące danej sprawy, ale jeśli są zwykłymi zjadaczami chleba, pozostaje problem ich motywacji. Nie każdy gracz lubi wciskać nos w nie swojej sprawy dla samej zabawy, nie każdy też akceptuje, kiedy MG co chwilę pakuje jego postać w kłopoty (motyw "być w złym miejscu o złej porze” może sprawdzić się raz, ale kiedy co sesję prowadzący rzuca grupę na miejsca spotkań agentów Obcych czy akcji rządowych agentów, gracze mogą się zbuntować).

Najłatwiej ominąć takie problemy zmieniając pewne założenia systemu. Przeniesienie akcji przygód z dala od naszego kraju (w IF bardzo dobrze opisano cały świat, więc MG nie powinien mieć z tym kłopotu) wyeliminuje humor. Idealnym miejscem akcji scenariuszy wydaje się położona w trudnej sytuacji Brazylia (oprócz standardowych spisków dochodzi wojna oraz kwestia Pleśni z Kosmosu), choć na dobrą sprawę nada się pół kuli ziemskiej. Drugi krok to rezygnacja z podejścia "jesteśmy szarymi zjadaczami chleba”. Dając bohaterom obowiązki i windując ich status (wraz, rzecz jasna, z majątkiem) MG sprawia, że nagle wpychanie nosa w nie swoje sprawy jest nie tylko opłacalne, ale i konieczne. Agenci korporacji, rządów, zdemobilizowanej ED czy nawet Obcych będą mieć ręce pełne roboty. Co prawda motyw tajemnicy będzie ledwo obecny (albo wcale), ale dojdzie temat realizacji własnych planów: wciąganie nowych osób w konspirację, tropienie zdrajców, porwania niewygodnych osób, przekupstwo i zastraszanie, ratowanie spalonych agentów i cała reszta bagażu spiskowo-szpiegowskiego. Stawiając bohaterów graczy wyżej niż szare masy można dodatkowo wprowadzić więcej zaawansowanych technologii – choć nie muszą być to gadżety rodem z filmów o Bondzie.

Trochę cyberpunka

Idee Fixe traktuje nieco po macoszemu temat zmian, jakie zaszły w społeczeństwie wraz ze zmieniającą się technologią. Jest sporo informacji o tym, że ludzie żyją na zasiłkach, spędzają całe dnie przy AcTV czy grach online a ich jedynym zajęciem jest chodzenie po przydział ryżowych wafli. Biorąc pod uwagę, że domyślnie akcja przygód ma mieć miejsce w Polsce – gdzie nowsze technologie, jak modyfikacje genetyczne czy cybertechnika są oficjalnie zakazane – nie powinno to stanowić problemu, ale mimo to warto zastanowić się nad mocniejszym zaakcentowaniem tego elementu świata.

Polska to idealne miejsce dla zwichrowanych SI gromadzących wokół siebie wyznawców. Przemawiająca z odbiorników, szepcząca bezpośrednio do uszu swoich poddanych Sztuczna Inteligencja może przez długie miesiące czy lata trwać w ukryciu, realizując sobie tylko znane cele. Ta SI nie musi być zresztą szalona – może być agentem obcego wywiadu (pozyskiwać informacje od niczego nie podejrzewających wiernych), wrogiem ludzkości (zmanipulowana przez Obcych realizuje jeden skromny element planu zagłady) lub realizować cele NetNation.

Nasz kraj to również super miejsce dla tajnych badań. Oficjalnie mówi się o tradycji, traktowania ludzkiego ciała jako świętości, nie manipulowania bożym dziełem, ale pośród cieni realizuje jedne z najbardziej odważnych eksperymentów – wystarczy dodać do tego zdeterminowanych dziennikarzy, trafiających co jakiś czas na taką sensację, dementujący wszystko rząd oraz olbrzymi wpływ szantażu i łapówek na media (trzeba pamiętać, że Internet w Polsce jest cenzurowany!) by otrzymać obraz podobny do współczesnego. Zadaniem bohaterów może być albo wykrywanie takich badań (ekipa reporterów) albo chronienie zakulisowych działań przed opinią publiczną (rządowi agenci). Paradoksalnie, w takiej kampanii jest sporo miejsca na humor – wrabianie fanatycznych dziennikarzy w bzdurne tematy (nagłówki typu "Zmutowane świnie mordują na Pomorzu” czy "Fabryka dwugłowych krów pod Katowicami” skutecznie zepsują im reputację), posyłanie do nich wynajętych ludzi, opowiadających bajki ("Panie, ja wiem, co widziałem. Zamiast rąk miał dwa takie lejki. Całą wódkę mi wypił, oko podbił i odleciał tym swoim spodkiem!”) i wyjaśnianie podejrzeń dotyczących osób związanych z hierarchią kościelną ("Tak, tamta skrzynia to żaden pojemnik kriogeniczny, to zwykły bulbulator”).

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Na koniec

Idee Fixe to wielka skrzynka z narzędziami. Można na jej bazie zbudować ciekawy, nieco szalony świat, ale można również okropnego potworka, z którym nikt nie będzie chciał mieć nic wspólnego. Takie podejście wymaga sporo pracy ze strony MG i niekoniecznie będzie to praca, którą warto wykonywać – czasem znacznie prostsze będzie zmodyfikowanie innej gry. Olbrzymie znaczenie mają oczekiwania graczy. Jeśli zależy im na cyberpunkowej Polsce, na eksponowaniu cech, które uznajemy za nasze wady, IF to strzał w dziesiątkę. Może nie wystarczy mu pary na długą kampanię, ale nawet kilka szalonych przygód będzie stanowić świetną odskocznię od innych, bardziej poważnych settingów.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: idee fixe | IF



Czytaj również

Idee fixe Polska 2045
Cyberpunk z obcymi w tle
- recenzja

Komentarze


Kratistos
   
Ocena:
0

@Czarnotrup
Nie zgadzam się w kilku punktach. Uniwersum RPG/S-F nie musi być aktualizowane co pięć lat robiąc korektę na akttualne wynalazki (w CP2020 komórki rozłączały się podczas jazdy samochodem i zasięg tylko w mieście)- wszak zabawa jest w orginalnym i precyzyjnym schemacie interpolacji a nie resetowaniu stanu poczatkowego.

Sekcja dla MG wydawał mi się najmocniejszym elementem IF- jako właśnie skrzynka. Wszystkie te anachroniczne, rozwlekłe teksty o historii czy prawie- dają ciekawą baze do settingu. Bowiem nie ma jednego obrazu świata IF: od okupacji obcych ( i wariacje jak w Limes Interferior) po historię jak w Cruxie Dukaja- zauważ że wszystkie pomysły jakie podajesz mieszczą się w wizji z  podręcznika (np. ilość punktów dla BG w "historiach o super agentach" i "chłopaki z getta").

W połączeniu ze sposkowością daje to świeżość systemu. W ZC możesz grać w różnych epokach ale i tak gracze pójdą do biblioteki, przeszukają listy ofiary a na koniec uciekną niepoczytalni (schemat do modyfikacji ale mniej więcej typowy do tego "za co lubimy ZC").  Jednocześnie zawartość różnych opcji "globalnych" w IF jest trudniejsze do zapisania (w Warhmmerze w każdym opowiadaniu masz chaos)- i nawet może wymagać dwóch wersji mechanik ale jako element gry jest ciekawe. 

06-02-2014 00:24
Morel
   
Ocena:
0

NIe ma oceny - why ? Aha i nie czytałem jeszcze ;) 

06-02-2014 09:04
Enc
   
Ocena:
0

@Kratistos:

Odpowiem krótko, bo w gruncie rzeczy to o czym piszesz w dużej mierze jest kwestią oczekiwań i gustu oraz tego, jak wstrzelili się w nie autorzy. W moim przypadku był to po części zawód - by IF działało, trzeba było je nieźle połatać. Dodatkowo spodziewałem się większego zaakcentowania kwestii różnych wersji prawdy - w podręczniku było to IMO potraktowane po macoszemu.

@Morel:

To nie recenzja. :)

06-02-2014 15:31
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

Dziwnie czyta się recenzję, której autor domyślnie zaleca wymianę mechaniki. Gra jest aż tak zła?

06-02-2014 20:52
Beamhit
   
Ocena:
0

Jest to nie-recenzja w dziale recenzji ;)

06-02-2014 21:50
74054

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

„Idee Fixe to przedziwny system – autorka, która szturmem zdobyła serca wielu erpegowców.” >>> kto, gdzie? Od momentu premiery nie było na ten temat żadnej bodaj notki na pultaczu. Na blogach też nic większego o tym nie szumiało.

Nikt w to nie gra, jaki szum?

To są piękne pustosłowia i wyświechtane frazesy które nic już nie znaczą.

Przepłacony podręcznik z przestarzałym już pomysłem, w bardzo przaśnym otoczeniu.

Nic tylko zagrać cyber-dresiarzem, uzbrojonym w maczetę i kominiarę, i zginąć za swój CyberWKS klub na zapleczu jakiegoś podłego baru.

...

06-02-2014 21:57
Enc
   
Ocena:
0

@Petra: Odnośnie recenzji, patrz na mój pierwszy komentarz. Odnośnie mechaniki, jest słaba. Nie wiem czy "aż tak słaba", mnie nie przypadła do gustu.

 

@Beamhit: No tak, ale spróbuję przesunąć trochę proporcje. :)

 

@Lukrecjusz: Od momentu kiedy IF wyszło na papierze widzę prawie same zachwyty. Na Polterze jest recenzja Kratistosa z oceną 9.0, Jeśli chodzi o grę, nie mam może tak skrajnej opinii jak Ty, ale faktycznie, w mój gust IF nie wpasował się i nie został w mojej ekipie na dłużej.

07-02-2014 05:15
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Tekst nie jest recenzją sensu stricte. Jednak jako że stanowi ocenę systemu, uznałem, że dział recenzji będzie dla niego właściwym miejscem.

07-02-2014 09:02
31137

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2

To, że nie robi się wokół jakiejś gry szumu na blogach i na Polterze to nie znaczy, że nikt w nią nie gra. Generalnie patrząc na dzisiejszą rzeczywistość, czas można poświęcić albo na pracę, albo na robienie szumu. Jeśli sami autorzy nie zrobią szumu (albo nie zapłacą), to nikt tego nie zrobi. Nawet jeśli gra jest dobra.

Akurat jeśli chodzi o IF to też raczej słyszałem dotąd głównie pozytywne opinie. Ja osobiście nie grałem (prowadziłem Cyberpunka 2020 w podobnych klimatach w latach 90, ale nigdy tak głęboko świata nie rozbudowałem, a potem nie miałem już czasu), ale to co czytałem (jeszcze jak była powieszona za darmo w fazie tworzenia) bardzo mi się podobało - miało taki klimat trochę jak te komiksy Adlera i Piątkowskiego cyberpunkowe. 

 

Z tej perspektywy dobrze jest przeczytać w końcu jakiś konstruktywnie krytyczny tekst na ten temat. Dzięki, Czarnotrupie.

07-02-2014 09:35
XLs
   
Ocena:
0

Retro cyberpunk ma swój urok... ale jak mechanika nie działa, to wiem że tego nie kupie;)

07-02-2014 12:16
Petra Bootmann
   
Ocena:
+3

Ja bym się chętnie dowiedziała, dlaczego nie działa. Pokusi się ktoś o opis/analizę?

07-02-2014 12:18
Kratistos
   
Ocena:
+1

Z IF sprawa jest specyficzna: gra ma już swoje lata a "ruch fanowski" został wciągniety w przygotowanie podręcznika (wiele pozmieniało się z tego co pamiętam ze starych pdf'ów). Ale chociażby w "Spotkaniach Losowych" był ostatnio artykuł o sporcie w IF.

Inna rzecz że IF jest lekko archaiczny i posiada specyficzny klimat (mi bardzo odpowiada dlatego  m.in  w recenzji dałem wysoką ocene) i nie wiem czy zdobędzie wielu nowych fanów.

I na koniec również gratulacje dla autora. Mam nadzieje że linia tego typu tekstów (przeglądałem już te o NS) będzie kontynuowana.

07-02-2014 12:30
Enc
   
Ocena:
0

@Petra: w skrócie, ma straszne naleciałości z lat dziewięćdziesiątych - przeliczane modyfikatory, olbrzymią listę umiejętności i zasady dodawane dla "urealnienia" rozgrywki. Nie ma przy tym elementów, które zachęciłyby do zaakceptowania tej przeciętnej reszty. Nie wiem, może zadziałałaby po kilku(nastu) sesjach, ale nie bardzo chciałem się wgryzać w nią aż tak mocno.

 

@Kratistos: ma i autorzy dużo zyskali na sentymentach graczy - nie mówię, że zrobili coś celowo (po prostu wydali system, który istnieje X lat), ale podejrzewam, że gdyby IF był takim Diademem, nie sprzedałby się tak dobrze. Klimat klimatem, ale dziur jest sporo i ten humorystyczny nastrój może wyjść bokiem. U mnie IF dostałby maksymalnie 5/10.

 

Dzięki za ciepłe słowa :)

07-02-2014 21:14
Kamulec
   
Ocena:
0

Podałeś informacje o mechanice, a nie uzasadnienie, czemu jest zła.

09-02-2014 06:22
Enc
   
Ocena:
0

@Kamulec: No to będziesz musiał poczekać na jakiś obszerniejszy komentarz.

09-02-2014 06:48
leslie
   
Ocena:
+1

Petra, podstawowa mechanika totalnie by Ci nie podeszła, bo jest taka 50% symulacjonistyczna / 40% gamistyczna (tworzenie postaci z punktów, żeby była równowaga, w miarę szczegółowe rozgrywanie walk itd.), a mechanika kinowa jest znowu mocno nastawiona na to, żeby gracze robili fajne rzeczy postaciami, ale ich wpływ na narrację jest mocno ograniczony do ew. wydawania punktów bohaterstwa żeby zmieniać świat. Ogólnie mechanika podstawowa zostałą stworzona na początku lat 90-tych, a kinowa jakoś pod koniec, co niestety widać. Ale ja tam lubię styl retro czasami :-)

Fajniej by było, jakby wersja elektroniczna występowała w dwóch podręcznikach, jednym z mechaniką realistyczną i drugim z kinową, ale wszyscy twórcy mają niewiele czasu wolnego, jaki możemy na to poświęcić, więc prościej było zrobić jeden podręcznik - co zresztą wyszło na dobre jak w końcu zrobiliśmy wersję papierową, jakby były dwa podręczniki to byłoby to trudniejsze.

02-03-2014 12:44

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.