» Blog » Finał kampanii kupieckiej
06-01-2018 17:04

Finał kampanii kupieckiej

W działach: rpg | Odsłony: 317

Kampania kupiecka mojego autorstwa, w której gracze mieli handlować, podróżować, negocjować i szukać innowacyjnych rozwiązań (a gdzieś tam przy okazji razem z mg łyknąć trochę wiedzy z ekonomii) okazała się najkrwawszą spośród moich kampanii... Skończyła się na 2. sesji śmiercią 2/3 drużyny. Jest w tym coś pięknego jak gracze potrafią odwrócić pomysły mg do góry nogami XD

Jeden z graczy nawiązał intratny kontakt z członkiem półświatka. Umówiona została transakcja sprzedaży ziół odurzających. Gracz (zwany dalej A), asekurując się przed zasadzką wziął do obstawy drugiego gracza (B), a że ten był elfem a interes miał zostać przeprowadzony w szemranej dzielnicy, doszło do typowej zaczepki miejscowych oprychów. Dzięki zdecydowanej i siłowej interwencji A, opryszki zostali wklepani (lub uciekli). Lecz jeden z powalonych, zaczął się rozpaczliwie bronić, kiedy zwycięscy dobrali się do jego sakiewki (zawartość 11 gorszy). Krzyknął przy tym "czy wiecie kim ja k... jestem?! do północy jesteście trupami!" Te słowa rozsierdziły A i poderżnął on oprychowi gardło. Potem A i B dokonali wspomnianej transakcji, co dało niestety lokalsom czas na skrzyknięcie się ("wiara! obce frajery załatwiły nam ziomka!") Kiedy A i B wyszli z powrotem na ulicę ich oczom ukazało się 12 oprychów, niektórzy zbrojni w noże i pałki. Można było próbować uciec, lecz A postanowił mężnie stawić im czoła a B, że nie należał do tych, co opuszczają towarzyszy... 

2
Notka polecana przez: Johny, KFC
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Exar
   
Ocena:
0

A jaki system/świat/mechanika?

07-01-2018 07:48
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+3

gracze mieli handlować, podróżować, negocjować i szukać innowacyjnych rozwiązań

A Ty zaserwowałeś im jatkę z żulernią. I do tego desperacką obronę garści miedziaków, do krwi ostatniej. I do kogo masz pretensje?

07-01-2018 10:26
Torgradczyk
   
Ocena:
0

System Aphlalon (klasyczne fantasy), ale na mocno zmienionej autorskiej mechanice.

@AdamWaskiewicz - po pierwsze nie mam do nikogo pretensji. Po drugie rozpaczliwa obrona sakiewki przez oprycha polegała na bluzganiu i rzucaniu gróźb bez pokrycia :) Gdyby zostawili go tylko pobitego, nic by nie było, ale gracz zdecydował się mu poderżnąć gardło. Po trzecie, założenia kampanii polegały też na tym, żeby gracze szacowali, kiedy opłaca im się używać rozwiązań siłowych, a jeśli oszacują źle, ponosili tego konsekwencje. Poza tym to gracz zdecydował, że nie będzie uciekał tylko wejdzie w konfrontację z rozkładem liczebnym sił 2 do 12 na korzyść przeciwnika - była opcja ucieczki. Ja tej walki w ogóle nie planowałem - z sytuacji typowej zaczepki można było wyjść na 10 różnych sposobów, to gracz konsekwentnie i krok po korku wypracował śmierć swojej postaci.

07-01-2018 11:00
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+3

Piszesz o odwracaniu przez graczy do góry nogami pomysłów MG, a tymczasem, z tego, jak przedstawiasz sytuację, to gracze raczej poszli właśnie za tym, co im dałeś.

Serwujesz im zaczepkę miejscowych - gracze ciągną wątek angażując się w bójkę. Oprych eskaluje konflikt grożąc postaciom śmiercią, gracze idą w eskalację i robią mu kilim. Ty dalej podbijasz stawkę nasyłając na postacie kolejnych zbirów (niestety nie napisałeś, z jak licznymi przeciwnikami bohaterowie poradzili sobie w pierwszym starciu i przy jakich stratach). Więc z Twojego opisu wynika, że to nie gracze wywalili założenia kampanii na nice, tylko że to, co miało być w założeniu marginalnym wątkiem, zupełnie niepotrzebnie zdominowało sesję i w efekcie zakończyło kampanię na jej początku. Jeżeli koncept kampanii polegał na podróżach i handlu, jaki był sens brnięcia przez Ciebie w poboczny wątek, zamiast go uciąć?

07-01-2018 14:19
Torgradczyk
   
Ocena:
+2

To było pierwsze starcie graczy, wcześniej brali udział tylko w ulicznych ustawianych walkach 1 na 1.
Ja tam mam doświadczenie, że z ciągnięcia wątków pobocznych wychodzą często najciekawsze motywy - no cóż widać, to był wyjątek (wg mnie wyjątek potwierdzający regułę).

Czy gracze poszli w to co im zaserwowałem, czy ja w to co zaserwowali oni? Pewnie można różnie to interpretować. Natomiast to nie ja wpadłem na pomysł interesu nielegalnym zielem, tylko gracz. To on zadeklarował, że idzie do szemranej dzielnicy szukać kontrahenta - to w ogóle nie był wątek, który ja planowałem. Ja się staram nie ograniczać inicjatywy graczom, ale też wyciągam konsekwencje z ich pomysłów. Zaczepka lokalsów to najbardziej trywialne i prawdopodobne wydarzenie, które mogło ich spotkać. Naprawdę można było to rozwiązać na różne sposoby i na różnych etapach - nie dać się sprowokować i nie zabijać unieszkodliwionego przeciwnika, a jeśli już to po zamordowaniu oddalić się czym prędzej, rezygnując z transakcji, wreszcie uciec (z kasą po sprzedaży ziół w kieszeni), zamiast stawać na przeciw sześciokrotnie liczniejszemu przeciwnikowi, pałającemu chęcią zemsty i wprawnemu w ulicznych bijatykach.
Jasne, że mogłem powiedzieć "udało ci się, sprzedałeś towar, dopisz sobie x sztuk złota więcej" - no ale to nie byłaby kampania kupiecka, gdyby pieniądze przychodziły bez żadnych trudności z pierwszego lepszego pomysłu gracza.
Dodam jeszcze, że było jasno zakomunikowane, że elfy niedawno dokonały w królestwie, w którym toczyła się kampania zbrojnej interwencji (to były takie złe elfy raczej :-) ), wspierając jedno ze stronnictw w wojnie domowej, przy okazji grabiąc sporo malutkich wiosek - przez co elfy są bardzo negatywnie postrzegane zwłaszcza przez plebs. Wybór elfa do obstawy też nie był najbardziej fortunny.

Niemniej doceniam uwagi, które zmuszają mnie do przemyślenia swojego stanowiska :)
 

07-01-2018 14:53
Johny
   
Ocena:
+1

Dlatego ja już nie zabijam postaci na moich sesjach. Kiedyś tak robiłem. Dziś staram się wyciągać inne konsekwencje - utrata przytomności, uwięzienie, tak żeby przygoda toczyła się dalej, tylko z nowymi wyzwaniami.

12-01-2018 23:22
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Jasne, że mogłem powiedzieć "udało ci się, sprzedałeś towar, dopisz sobie x sztuk złota więcej" - no ale to nie byłaby kampania kupiecka, gdyby pieniądze przychodziły bez żadnych trudności z pierwszego lepszego pomysłu gracza.

Dziękuję, fałszywa alternatywa to zdecydowania jeden z moich ulubionych chwytów erystycznych, miło widzieć, że sztuka udawania dyskusji nie ginie w narodzie.

Natomiast na pewno masz rację pisząc, że sytuację można było rozwiązać na róże sposoby i na różnych etapach - tyle, że w równym stopniu odnosi się to do tego, w jaki sposób Ty podszedłeś do wątku i jego rozwijania (oraz, ostatecznie, zakończenia).

@ Johny:

Ja z czasem nauczyłem się doceniać w erpegach mechanizmy zapewniające postaciom pewną ochronę przed nagłymi zgonami, jak Punkty Przeznaczenia w Conanie czy Dark Heresy. Nie tylko chronią przed skutkami wyjątkowo pechowych rzutów i takimi atrakcjami jak TPK, ale także zapobiegają asekuranctwu i kunktatorstwu graczy.

13-01-2018 10:21
Torgradczyk
   
Ocena:
0

@AdamWaskiewicz, cóż, zachowanie gracza prawdopodobnie wynikało z motywacji niezwiązanych bezpośrednio z sesją (to także zdanie pozostałych graczy). Kolega najprawdopodobniej chciał zakończyć granie - szkoda tylko, że tego nie powiedział wprost a odstawił samobójczą akcję. Nieważne.

"Fałszywa alternatywa" - dziękuję, miło wiedzieć, że umiejętność imputowania rozmówcy nieprawdziwych intencji nie ginie w narodzie ;) Podałem alternatywę rozwiązania, która przyszła mi do głowy. Alternatywę względem uśmiercenia postaci lub ucięcia wątku pobocznego lub zarobienie ekstra pieniędzy za frajer. Zamiast narzucać mi wydumane intencje, podaj lepiej przykład, jak Ty byś rozwiązał taką sytuację - to bardziej mi się przyda. Sytuacja: ww. kampania kupiecka, gracz wymyślił, że chce przeprowadzić transakcję sprzedaży nielegalnych ziół, co jest zupełnie nieplanowanym przez Ciebie wątkiem - jak to rozgrywasz? 

13-01-2018 13:26
samwiesz
   
Ocena:
+1
@ Adam Waskiewicz

"Ja z czasem nauczyłem się doceniać w erpegach mechanizmy zapewniające postaciom pewną ochronę przed nagłymi zgonami, jak Punkty Przeznaczenia w Conanie czy Dark Heresy. Nie tylko chronią przed skutkami wyjątkowo pechowych rzutów i takimi atrakcjami jak TPK, ale także zapobiegają asekuranctwu i kunktatorstwu graczy"
Strasznie nie lubię Punktów Przeznaczenia. To jest rozwiązanie typu "Jak udawać, że decyzje graczy i mechanika ma na coś wpływ, ale tak naprawdę, to nie". Nie rozumiem też podejścia "Ale gdyby złe decyzje/złe wyniki powodowały negatywne konsekwencje, to prowadziłoby do asekuranctwa i gra byłaby nieciekawa" - jeśli z góry zakładamy, że gracze nie chcą, żeby ich postacie czymkolwiek ryzykowały, a klęski wywierały jakikolwiek skutek, to po co go w ogóle udawać, że mechanika ma jakiekolwiek znaczenie? Po co rzucać i liczyć, skoro negatywny wynik i tak zignorujemy? Po co rozbudowywać ten fikcyjny system i dokładać kolejne nic nie wnoszące warstwy typu Punktów Przeznaczenia? W takiej sytuacji, najlepiej jest nie udawać i pójść w bezkostkowy storytell o niezniszczalnych herosach, którym udaje się wszystko, co zamierzą i tyle.

A jeśli chcemy grać na serio, to za najlepszy uważam podejście bliskie temu, co napisał Johny: negayywne konsekwencje tak, ale niekoniecznie śmierć. Pozwoliłem sobie swego czasu napaskudzić na ten temat notkę: http://adgedeon.blogspot.com/2016/08/jesli-nie-zabijanie-w-rpg-to-co.html

13-01-2018 15:56
Johny
   
Ocena:
+1

@Adam ja też lubię takie rzeczy. Zwłaszcza podoba mi się patent z Fate Core, w którym bohaterowie mogą poddać się w środku starcia i negocjować co się z nimi stanie. Jeśli się nie poddają i poniosą porażkę o ich losie decyduje MG. Problem w tym, że od dawna prowadzę na mechanice która takiego systemu nie ma, ale i tak jest niepisana zasada, że postacie ot tak po prostu nie giną.

@Adeptus tu nie chodzi o to by bohaterowie byli nieśmiertelni. Chodzi tylko o to, by nie byli żółwiami, nie wychodzącymi ze swej skorupy, i by przed byle questem nie zabezpieczali się na milion sposobów, łącznie z wykupieniem ubezpieczenia na życie.

Moim zdaniem ważny jest balans. Bez konfliktu i kłopotów i konsekwencji gra jest nudna. Ale jeśli zapędzisz graczy do bunkra i będą się bali być bohaterami to też nie wyjdzie sesji na dobre.

13-01-2018 17:47
samwiesz
   
Ocena:
0
@ Johny
Spoko, ale ja o tym braku konsekwencji nie pisałem odnośnie Twojego posta, tylko Adama Waskiewicza (nie wstawiłem odnośnika, teraz dodałem, ale myślałem, że cytat z jego postu wystarczy). Akurat z tym, co Ty piszesz, się raczej zgadzam.
Moim zdaniem najlepszym rozwiązaniem w czasie jest zadawanie trwałych ran postaciom graczy (niekoniecznie w sensie dosłownym, może to być inna trwała "utrata aktywów", np. trauma psychiczna, czy strata sprzętu). To uniwersalna metoda, do zastosowania właściwie w każdej sytuacji. Argument "ale wtedy gracze nie będą nic robić, bo się będą bali" uważam za niesmaczny, z powodów podanych powyżej. Jeśli z góry wiadomo, że porażka nie wywoła żadnego efektu (utrata PP to też żaden efekt, to są po prostu dodatkowe Punkty Życia - czy też ich lokalny odpowiednik - tylko się inaczej nazywają), to dlaczego gracze mają się starać osiągnąć sukces? A jeżeli gracze nie życzą sobie, żeby istniało jakiekolwiek ryzyko, to spoko, każdy ma prawo grać jak chce, ale wtedy nie ma sensu tracić czas na udawanie, że mechanika ma jakikolwiek wpływ na cokolwiek.
13-01-2018 18:24
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

@ Torgradczyk - w którym miejscu pisałem cokolwiek o Twoich intencjach? Zwróciłem tylko uwagę na fakt, że uciekasz się do tanich chwytów erystycznych, co nie służy dyskusji. Ciekawi mnie też, dlaczego z uporem obarczasz odpowiedzialnością za rozwój wątku wyłącznie gracza, zupełnie jakbyś sam nie miał na jego przebieg żadnego wpływu.

@ Adeptus - skąd założenie, że istnienie w mechanice takich mechanizmów jak Punkty Przeznaczenia sprawia, że postacie niczym nie ryzykują? Owszem, dają one graczom większą kontrolę nad przebiegiem rozgrywki, wprowadzają pewien element meta-gry, ale w żadnym razie nie sprawiają, że postacie stają nie nietykalne i niezniszczalne.

13-01-2018 19:28
samwiesz
   
Ocena:
0
@ AdamWaskiewicz
Jeśli postaciom nie może się nic stać, to nie ma ryzyka, mechanika i decyzje graczy nie mają większego znaczenia. Jeśli postaci giną, to wszystkim jest przykro, bo zabawa urywa się w połowie, a przecież zainwestowali czas i wysiłek umysłowy na tworzenie i prowadzenie scenariusza/postaci.
Punkty Przeznaczenia to pozorne rozwiązanie, bo dopóki gracz nie straci wszystkich PP, porażki nie mają znaczenia, a gdy straci je wszystkie - ginie. Czyli to i tak nie wychodzi poza powyższy schemat "wszystko albo nic". To jest takie połączenie obu złych rozwiązań. Dlatego wolę, żeby porażki wywoływały konkretne, niewielkie, ale odczuwalne skutki. Nawiązując do ostatnich słów Twojego posta - wydaje mi się, że najlepsze rozwiązanie to postaci tykalne, ale niezniszczalne (poza szczególnymi wypadkami).
13-01-2018 19:53
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Ponawiam pytanie - skąd założenie, że istnienie Punktów Przeznaczenia (zależnie od systemu podobnie działających Kości Dramy, Sztonów, fuksów, etc.) sprawia, że postaciom nic (podkreślenie celowe) nie może się stać?

13-01-2018 20:06
samwiesz
   
Ocena:
0
Jeśli postać może wydać Punkt Przeznaczenia ZAMIAST umrzeć ( i PP służą tylko do tego), to znaczy, że nie dzieje się nic. W takim układzie, jeśli postać ma 10 Punktów Życia i 2 Punkty Przeznaczenia, to trochę jakby po prostu miała 12 Punktów Życia. No chyba, że w danym systemie Punkty Przeznaczenia mogą być używane do czegoś innego - na przykład do przerzucania dowolnego testu itd. Wtedy utrata PP jest utratą cenne zasobu. Tylko czy w takiej sytuacji nie lepiej żeby zamiast odpisywanie abstrakcyjnych PP, postać traciła części ciała/zdrowie psychiczne/sprzęt? A jednak z jakiegoś powodu jest straszna fobia przed okaleczaniem postaci.
13-01-2018 20:23
Torgradczyk
   
Ocena:
+1

@AdamWaskiewicz - "w którym miejscu pisałem cokolwiek o Twoich intencjach". No właśnie z góry założyłeś, że zastosowałem tani chwyt erystyczny. W takim razie ja zapytam, w którym miejscu użyłem taniego chwytu erystycznego? Moim zdaniem to Twoje rzekome zdemaskowanie mojego "taniego chwytu erystycznego" nie posłużyło dyskusji - oddalamy się od meritum.

Zatem ponowię pytanie, skoro moja alternatywa była "fałszywa", jak Ty byś rozwiązał taką sytuację. Kampania kupiecka, gracz wymyślił, że chce przeprowadzić transakcję sprzedaży nielegalnych ziół, co jest zupełnie nieplanowanym przez Ciebie jako mg wątkiem - jak to rozgrywasz?

Punkty Przeznaczenia, Łaski bogów i inne takie nie są "złe" z samej idei. Zawsze bohater może cudem przeżyć starcie, ale zostać pobity/nieprzytomny i ponieść konsekwencje z tego tytułu. Dużo zależy od przyjętej konwencji. W ww. kampanii dawałem swobodę graczom w wyborze postaci - mogły być dziwne, nietypowe itd. - ale zaznaczałem, że nie będzie to gra ponadnaturalnymi herosami. Istotne było też założenie, że nie zabraniam graczom używać siły, ale jako kupcy (nawet jeśli z przypadku) powinni wybierać takie starcia, które im się opłacają. Dokładnie tak jak z inwestycjami - nie mogłem zabronić graczowi wejść w bardzo ryzykowny i raczej mało zyskowny interes (walka we dwóch z dwunastoma przeciwnikami), ale skoro się zdecydował, to pozostało mi rozliczyć wszystko zgodnie z ekonomicznym rozkładem sił :-)

14-01-2018 11:54
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

@ Torgradczyk:

Nie mam co "zakładać" (cudzysłów celowy) użycia przez Ciebie fałszywej alternatywy. To, że posłużyłeś się chwytem erystycznym, to fakt, a jakie stały za tym intencje, to już kwestia odrębna, w którą nie wnikam.

Jasne, że mogłem powiedzieć "udało ci się, sprzedałeś towar, dopisz sobie x sztuk złota więcej"

Cytat z Twojego komentarza. Sugerujący, że istniały tylko dwie opcje rozwoju sytuacji:

1 - na postacie napada tuzin zakapiorów
2 - stwierdzasz to, co zacytowałem powyżej

Naprawdę nie dostrzegasz żadnych innych opcji? Jakichkolwiek możliwości odmiennego rozwoju sytuacji? Tak na szybko:

1 - postacie po dokonaniu transakcji nie zostają napadnięte przez tuzin zbirów - ci jeszcze nie zdążyli się zebrać; ale przy następnej wizycie bohaterów w okolicy, jeśli zostaną zauważeni, będzie kolejne starcie
albo (jeśli już doszło do bitki z przeważającymi siłami):
2 - pojawiają się ludzie ich kontrahenta. Niezależnie od tego, czy faktycznie chcieli pomóc bohaterom, czy (na przykład) odebrać im zarobioną kasę, zostają wzięci za odsiecz i zaatakowani przez zbirów. Wspólnymi siłami udaje się pokonać atak zbirów, ale teraz postacie mają dług wdzięczności wobec szefa nagłych sojuszników. 
3 - j.w., tylko zamiast ludzi kontrahenta, pojawia się patrol straży miejskiej albo innych służb porządkowych funkcjonujących w mieście.
4 - postacie pokonane przez zbirów zostają ograbione, pobite i porzucone w jakimś ciemnym zaułku. Zdaję sobie sprawę, że w sytuacji, kiedy zabili pojmanego zbira, taka pobłażliwość byłaby mało prawdopodobna, ale na potrzeby przygody można założyć, że ich rany były na tyle poważne, że zostali wzięci za zabitych.
5 - zamiast porzucenia, zbiry sprzedają domniemane zwłoki studentom medycyny (zakładając poziom rozwoju podobny do Warhammera). Bohaterowie budzą się, gdy ma zacząć się sekcja, ewentualnie medycy orientują się, że nie mają do czynienia z trupami, tylko ciężko rannymi, i opatrują ich rany.

Da się?

14-01-2018 13:33
Torgradczyk
   
Ocena:
+1

@Adam Waskiewicz - mój rzekomy chwyt erystyczny to nie fakt, tylko Twoja interpretacja, podobnie jak to, że moja wypowiedź wpłynęła negatywnie na dalszą dyskusję.

Jasne, że mogłem powiedzieć "udało ci się, sprzedałeś towar, dopisz sobie x sztuk złota więcej"

​Z przytoczonego przez Ciebie cytatu absolutnie nie wynika, że sugeruję iż istniały tylko dwie alternatywy. Stąd moje zdanie, że mi coś imputujesz - zgoda, niekoniecznie intencje.

​Zdaję sobie sprawę, że opisałem całą akcję dosyć skrótowo, niemniej mam tę przewagę nad Tobą, że wiem jak to wyglądało na sesji. Zbiry de facto nie napadły na graczy (przynajmniej nie od razu). Bohaterowie stojąc w ciemnej bramie zauważyli, że zebrała się na zewnątrz 10-12 osobowa banda. Bandyci nie zauważyli graczy - rozglądali się wokoło. Mało tego, ponieważ ze wspomnianej bramy wyszedł kontrahent graczy (który też był lokalnym zbirem i nie chciał się opowiadać po żadnej ze stron) - zbiry nie przypuszczały, że ich cele znajdują się właśnie tam. Na dobrą sprawę wystarczyło poczekać lub spróbować uciec piwnicami. Lub nawet nagle wybiec i zacząć uciekać - zanim ekipa by się połapała, gracze mieliby niezłą przewagę w dystansie. To prowadzący postać zdecydował, że wychodzi krokiem spacerowym. Kiedy doszło już do butowania, zapytałem się, czy bohaterowie próbują coś zrobić (a nawet zasugerowałem "na przykałd próbować chronić rękami głowę".) Odpowiedź gracza: "nie, walczę do końca, próbuję zranić jeszcze przynajmniej jednego przeciwnika". Naprawdę nie widziałem powodu, dla którego miałbym wyciągać postać "za uszy". Ale za to dałem mu zranić jeszcze jednego przeciwnika ;-)

Co do Twoich przykładów:

1. Nie - założyłem, że jeśli gracze od razu po morderstwie się oddalą, bandyci nie zdążą się skrzyknąć. Jeśli będą chcieli mimo wszystko wykonać transakcję, dadzą lokalsom czas.
2. Kontrahent był z tej samej dzielnicy i nie miał interesu podpadać swoim. I tak uznałem, że będzie chciał umyć ręce (ani nie wystawiać graczy, ani im na siłę pomagać ryzykując swoje układy).
​3. No nie po to gracz wybrał najgorszą dzielnicę, żeby miał się tam pojawiać patrol straży "na zawołanie".
​4. Po pierwsze gracz zabił, więc dlaczego kumple zabitego mieliby tylko ograbić i pobić? Po drugie, gdyby nie deklaracja "walczę do końca" miałbym podstawy do tego, żeby postać nieprzytomna i skatowana, ale przeżyła. A tak, niestety...
​5. Kompletnie nieprawdopodobne - wg mnie dałbym graczom sygnał, że zawsze wyciągnę ich za uszy - nie ta konwencja.

​Podsumowując, @Adam, oczywiście, że da się wyratować postać a i tak wyciągnąć konsekwencje z chybionej decyzji gracza. Kwestia odrobiny wyobraźni. Tutaj jednak chodziło o coś innego (a tak mi się przynajmniej wydaje). To był szereg nieprzypadkowych decyzji. Gracz chciał postawić na swoim albo skończyć wcześniej granie. Nie widziałem podstaw, żeby ratować mu postać, nie widziałem chęci dalszej gry.
​Kto wie, jeśli zdecydujemy, że zagramy, dalej postać drugiego kolegi, która została w walce z lojalności do towarzysza "cudem jednak przeżyje".

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

14-01-2018 15:15

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.