» Recenzje » Zagraniczne » Fate Core

Fate Core


wersja do druku

Weź swój los we własne ręce

Redakcja: Matylda 'Melanto' Zatorska

Fate Core
Jest grudzień 2012 roku. Rusza crowdfundingowa zbiórka na Fate Core, podręcznik podstawowy nowej edycji systemu stworzonego przez Freda Hicksa i Roba Donoghue. Półtora roku pracy niewielkiej grupy autorów i redaktorów pracujących dla Evil Hat Productions owocuje jednym z najbardziej dochodowych projektów Kickstartera związanych z grami fabularnymi. Zbiorowe szaleństwo czy może pewność wspierających, że będzie to jeden z najlepszych systemów ostatnich lat?

Nowym grom fabularnym trudno przebić się na szczyty popularności. Potrzebna jest zwykle kosztowna licencja, dziesiątki pięknych, kolorowych grafik oraz solidna kampania promocyjna, choć i one nie gwarantują sukcesu. Na tle kolosów jak Warhammer 40000, Dungeons & Dragons czy Star Wars, Fate wygląda na mikrusa. Nie ma za sobą kilku opasłych, obrośniętych dodatkami edycji. Nie wspiera go machina promocyjna filmów, gier komputerowych czy komiksów. Ba, sama podstawka jest utrzymana w tonacji czerni i bieli.

Mimo to podbił serca graczy, trafiając do mainstreamu jako jedna z najpopularniejszych gier ostatnich lat.

Od FUDGE do Fate Core

Historia Fate liczy sobie już przeszło dwadzieścia lat. Rozpoczęła się z publikacją pierwszej wersji mechaniki FUDGE (Freeform Universal Donated Gaming Engine) autorstwa Steffana O’Sullivana w 1992 roku. System ten pokazywał odrębne od standardowego podejście do gier fabularnych. Choć nie zdobył wielkiego, komercyjnego sukcesu (udostępniono go za darmo), stał się inspiracją dla wielu autorów. Został wykorzystany m.in. do stworzenia przez Freda Hicksa oraz Roba Donoghue autorskiej wersji mechaniki dla potrzeb kampanii w realiach Kronik Amberu. Hack ten odszedł na tyle daleko od pierwotnych założeń, że stał się w zasadzie odrębną grą.

Fate (wówczas FATE) rozpoczął karierę jako akronim od Fudge Adventures in Tabletop Entertainment (następnie zmienionego na Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment) – był prosty i elastyczny, a jednocześnie bardzo mocno ukierunkowany na tworzenie ciekawej opowieści (nie tylko w sferze porad, ale również narzędzi mechanicznych). Brakowało mu jednak konkretnych, gotowych rozwiązań. Te zaproponował dopiero w kolejnej odsłonie, której podstawą stał się pulpowy Spirit of the Century, wydany już pod szyldem Evil Hat Productions. Zasady gry, nazwane Fate 3 (od tamtej pory nie będące już akronimem), były gotowym zbiorem reguł, choć nie w pełni uniwersalnym. Udostępnione na Open Gaming Licence, stały się podstawą do kolejnych wersji, m.in. Starblazer Adventures i Legends of Anglerre od Cubicle 7, Diaspory wydanej przez VSCA Publishing czy The Dresden Files opublikowanego przez właścicieli marki.

W lipcu 2011 roku, na oficjalnej stronie Fate pojawiła się informacja o rozpoczęciu prac nad nową odsłoną mechaniki, której autorem miał być Leonard Balsera. Z czasem do zespołu dołączyły nowe osoby (Ryan Macklin, Brian Engard, Mike Olson). 21 stycznia 2012 roku Fate Core trafił do redakcji. Ostatecznie projekt Kickstartera rozpoczął się dopiero w grudniu. Odniósł spektakularny sukces. Zbiórkę wsparło ponad 10 tysięcy osób, które przekazały łącznie kwotę przeszło 433 tysięcy dolarów. Była to po części pochodna zainteresowaniem samym Fate, po części ustawieniem wyjątkowo niskiego progu dla wersji elektronicznej ($1 dla podręcznika podstawowego, $10 dla wszystkich e-booków ufundowanych w ramach zbiórki). Ostatecznie oprócz podstawki oraz wersji uproszczonej, FAE (Fate Accelerated Edition) ufundowano zestaw narzędziowy, Fate System Toolkit, dwa podręczniki ze światami (Worlds of Fate), kilka konwersji (Freeport, Day After Ragnarok, Do: Fate of the Flying Temple, Dresden Files Accelerated – przy czym dwa ostatnie czekają jeszcze na publikację) oraz zestaw akcesoriów.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Od tamtej pory rodzina Fate Core powiększyła się o kolejne settingi (Tianxia, Jadepunk oraz fundowane w ramach serwisu Patreon Venture City Stories, The Secrets of Cats, Save Game i Aether Sea), większe gry zawierające w sobie pełną mechanikę (Atomic Robo oraz Mindjammer) oraz konwersje (Achtung! Cthulhu czy Eclipse Phase).

Evil Hat Productions

Evil Hat Productions łamie stereotypy dotyczące wydawania. FFG każe płacić za e-book z wersją beta własnej gry, zaś firma Freda Hicksa daje swój gotowy produkt za darmo. Podobnie ma się sprawa z settingami - Venure City Stories czy Save Game są dostępne jako “pay what you want”. Na dodatek EHP publikuje i obficie komentuje swoje wyniki sprzedaży, dzieli się poradami dotyczącymi organizowania własnych zbiórek, udostępnia swoją mechanikę innym wydawcom w ramach marki Powered by Fate... To odmienne, fanowskie podejście jest prawdziwym ewenementem.

Podstawy mechaniki

Na pierwszy rzut oka Fate nie wydaje się specjalnie innowacyjny. Operuje na jednym poziomie współczynników – umiejętnościach (skills). Test to rzut 4kF, czyli czterema kośćmi Fate (niegdyś nazywanymi kośćmi Fudge). Kostki te to k6, których dwie ścianki są puste, na dwóch znajduje się plus i na tylu samo minus. Każdy “+” zwiększa wynik o jeden punkt, każdy “-” zmniejsza o taką samą wartość. Rezultat testu to wartość umiejętności zmodyfikowana o wyniki uzyskane na kostkach.

Test może zakończyć się jednym z czterech możliwych rezultatów:

  • Porażka – bohater nie osiągnął celu lub zdobywa to, co chciał, ale dużym kosztem.
  • Remis – sytuacja się nie zmienia albo postać osiąga cel niewielkim kosztem.
  • Sukces – bohater zdobywa to, co chciał.
  • Imponujący sukces – postać osiąga cel w lepszym stylu niż zamierzała.

Dodatkowym elementem charakterystyki są sztuczki (stunts). Część pozwala na wykorzystanie umiejętności w nietypowy sposób (np. Skrytobójstwo umożliwia atak z zaskoczenia przy pomocy Złodziejstwa), inne podbijają wynik testu w specyficznych okolicznościach. Bohaterowie mają domyślnie trzy – dość by wyspecjalizować postać, ale jednocześnie na tyle mało, by jej prowadzenie nie było specjalnie trudne.

Aspekty i Punkty losu

Wszystko zmieniają aspekty. Aspekt to krótka fraza opisująca coś istotnego, związanego z bohaterem. Piszę “coś”, bo podręcznik nie posiada gotowej, zamkniętej listy, ani nie narzuca ograniczeń w zakresie tego, czym mogą być. Aspektem równie dobrze może być atrybut (“Silny jak wół”), cecha charakteru (“Uparty jak osioł”), reputacja (“Oprawca z Dunnheim”), zawód (“Kat z powołania, urodzenia i wychowania”) czy nawet element ekwipunku (“Mój wierny Remington”). Wykorzystanie aspektu zwykle wiąże się z koniecznością wydania Punktu losu (Fate point) – dzięki temu gracz może przerzucić wszystkie kości lub zwiększyć końcowy wynik testu o 2. Samych Punktów losu otrzymuje się zwykle trzy na początku każdej sesji, ale można zdobywać kolejne.

W jaki sposób?

Pozwalając MG, by dokopał bohaterowi. Autorzy bardzo mocno podkreślają, że aspekty powinny być wieloznaczne – reprezentować cechy, które w pewnych okolicznościach są zaletami, zaś w innych wadami. Używanie aspektu, by poprawić swój test, nazywa się “wywołaniem” (invoke). Wykorzystanie go, by skomplikować sytuację bohatera, to “wymuszenie” (compel). Gracze najczęściej otrzymują Punkty losu właśnie w ten drugi sposób. Bohater, który jest “Uparty jak osioł”, nie daje się przekonać przyjacielskiemu BNowi, przez co grupa musi samodzielnie zmierzyć się z królem upiorów. Złodziej o “Lepkich rękach” kradnie sakiewkę opata, który z sojusznika staje się zaciekłym wrogiem bohaterów. Fixer cieszący się sławą kogoś, kto “Załatwi wszystko, podaj tylko cenę”, przyjmuje zlecenie, które jest w zasadzie samobójczą misją. Wszystko to odbywa się na sesji w formie dialogu – MG oferuje graczowi Punkt losu, jeśli ten zgodzi się na utrudnienie (w przypadku ostatniego z przykładów godzi się, by jego postać przyjęła zadanie – choć wie, z jakim zagrożeniem się wiąże i wolałby nie podejmować się takiego zlecenia). Odmowa oznacza kolejność zapłacenia jednego PL. Jest tu oczywiście pole do dyskusji, jednak gracz nie ma prawa weta – jeśli nie zgadza się z propozycją prowadzącego, musi zapłacić Punkt losu. Rzecz jasna, wymuszanie nie jest zasadą tylko dla MG – gracze sami mogą (i powinni!) wkopywać swoje postacie w kłopoty; mają również prawo do wpływania na zachowanie innych członków drużyny lub bohaterów niezależnych.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wymuszanie jest nie lada poprzeczką do pokonania. Przeciętnemu graczowi, znającemu klasyczne, maistreamowe systemy nie jest łatwo oswoić się z myślą, że w Fate kluczem do sukcesu jest utrudnianie sobie życia. To jednak największa siła tej mechaniki – sesje to pasmo zwycięstw i porażek. Sytuacja zmienia się ze sceny na scenę. Kiedy trzeba, bohater błyszczy w świetle kamer, nie jest jednak rycerzem bez skazy – czasem na wierzch wychodzi jego wredna strona, zdarza się, że podejmuje błędne lub niewygodne decyzje.

Bohater

Jednym z niewielu założeń Fate jest określenie kilku cech bohaterów. Postacie graczy muszą być kompetentne i aktywne – jeśli nie mają celów lub motywacji, by podążać za swoimi pragnieniami, sesje nie będą udane. System nie narzuca ograniczeń w kwestii ich roli, pochodzenia czy też charakteru. Drużyna równie dobrze może być ekipą paladynów (choć raczej nie będą to rycerze bez skazy), co bandą czempionów zła. Liczy się tylko to, by chcieli coś zmienić.

Każdy bohater startuje z piramidą umiejętności o szczycie na +4 (czyli mają dodatkowo dwie na +3, trzy na +2 i cztery na +1), co przy domyślnej liczbie osiemnastu zdolności daje im spore możliwości. Uzupełnia to pięć aspektów oraz – domyślnie – trzy sztuczki. Dodatkowy współczynnik – Odświeżenie (Refresh) determinuje z iloma Punktami losu startują. Domyślnie wynosi on 3, ale można zredukować go, by dostać dodatkowe sztuczki (wymiana 1 za 1) do minimum równemu jeden.

Standardowa metoda tworzenia postaci wyróżnia jeden z aspektów jako ogólną koncepcję (high concept) – to najważniejsza ze wszystkich cecha, czyniąca bohatera tym, kim jest. Drugi to problem (trouble) – atrybut, przez który najczęściej wpada w kłopoty. Ostatnie trzy powinny być powiązane z różnymi bohaterami – odzwierciedlać wspólne przygody, wzajemne relacje oraz następstwa pierwszych przygód. Na pierwszy rzut oka wydają się niezbyt wygodne, ale w praktyce sprawdzają się świetnie – dzięki tym trzem fazom kilka indywidualności zmienia się w dobrze znającą się drużynę. Warto tylko wspomnieć, że “dobrze znająca się” nie znaczy “dobrze zgrana” – Fate nie wymusza idealnej zgody między bohaterami graczy.

Aspekty to nie tylko cechy postaci. Posiadają je miejsca, organizacje, sytuacje oraz przedmioty. Nic nie stoi na przeszkodzie, by gracz wydał Punkt losu na poprawienie testu Ukrywania (Stealth) dzięki Mrocznej, wietrznej, bezgwiezdnej nocy. Analogicznie, MG może podbić rezultat testu Relacji (Rapport) sierżanta straży miejskiej jeśli stolica to Miejsce, w którym króluje prawo.

Akcje

Podczas gry bohaterowie mogą podjąć tylko jedną z czterech akcji – dotyczy to zarówno walki, jak również innych wyzwań. Przezwyciężenie (Overcome) to klasyczne pokonywanie wyzwań: przeskakiwanie muru, odpieranie trucizny, odnajdywanie znajomego czy przekupywanie strażnika. Czasem ma ustaloną trudność, niekiedy jest testem przeciwstawnym. Obrona (Defense) jest reakcją na zagrożenie (nie liczy się jako “akcja” w sensie czynności deklarowanej w swojej turze) czy też, rozumiane szerzej, kontrą na cudze działanie. Stanowi zatem zarówno parowanie ciosów, jak również przełamywanie strachu albo odpieranie plotek, rozsiewanych na temat postaci przez media. Tworzenie przewagi (Create a advantage) to wszelkie czynności, które mają pomóc pokonać inne wyzwanie. Zebranie materiałów, które potem pomogą w przetłumaczeniu tajemnej księgi. Medytacja przed rzuceniem trudnego czaru. Przyjęcie postawy, z której w następnej rundzie będzie łatwiej wykonać skuteczny atak. W praktyce tworzenie przewagi jest akcją tworzącą aspekty do jedno- lub wielokrotnego wykorzystania. Ostatnia akcja to Atak (Attack) – tutaj nie ma wielkiego pola do interpretacji. Jeśli gracz lub MG ją podejmuje, celem jest zadanie obrażeń (fizycznych lub mentalnych), a tym samym wyeliminowanie przeciwnika ze starcia.

Akcje te nie różnią się specjalnie od tego, co można spotkać w innych grach fabularnych – i w zasadzie nie to jest ich rolą. Atak występuje wszędzie, przezwyciężenie to normalne pokonywanie wyzwań, obrona działa identycznie jak w wielu RPG (czasem jest reprezentowana jako statyczna trudność). Kluczem do Fate jest tworzenie przewagi. W tej jednej akcji kryje się cała siła mechaniki. Dzięki niej bohaterowi opłaci się sypnąć przeciwnikowi w oczy piachem, poświęcić dodatkową godzinę na przygotowanie do rytuału albo przejrzeć mapę miasta, by zaplanować trasę ucieczki po napadzie na bank. Tworzenie przewagi zwykle nie jest zbyt trudne (choć czasem wymaga przebicia wyniku rzutu oponenta), a daje realne korzyści. W przypadku sukcesu jest to jednorazowe +2 do testu, lepsze wyniki mogą stworzyć aspekt, którego można używać do końca sceny z jednym lub dwoma, darmowymi wywołaniami. Wiedząc, że te wywołania można przekazać innej postaci, łatwo domyślić się jak duże pole do popisu daje Fate w praktyce i jak ważna w tej grze jest praca zespołowa.

Przykład: czterech bohaterów walczy z czerwonym smokiem. Gad ma umiejętności o 2-3 punkty wyższe, niż postacie, a dodatkowo dysponuje sporą liczbą Punktów losu. Atakując pod rząd, bohaterowie nie mają wielkiej szansy by poważnie go zranić. W klasycznym, mainstreamowym RPG taka walka byłaby serią rund, w których postacie powoli “skrobałyby” smoka z punktów życia. W Fate rozgrywa się to inaczej. Trzech bohaterów odwraca uwagę gada, pęta mu kończyny, ogłupia czarami (tworzą przewagi), ostatni zaś zadaje decydujący cios. Dysponując 2-3 darmowymi wywołaniami, podbija swoją umiejętność walki wystarczająco, by po odpaleniu własnych aspektów móc poważnie zranić (czy nawet zabić) przeciwnika.

Setting

Fate nie posiada domyślnego świata. Autorzy idą nawet o krok dalej – radzą, by setting był tworzony przy stole, wyłącznie na bazie kilku ogólnych pomysłów prowadzącego. Trzecim z założeń gry (obok kompetencji i aktywności bohaterów) jest dramatyczność – życie postaci nie może być nudne, pełne jest niezwykłych wydarzeń i trudnych wyborów.

Tworzeniu własnej gry (w znaczeniu kampanii oraz settingu) jest poświęcony odrębny rozdział podręcznika. Nie znajduje się tam jednak więcej niż kilka zdań dotyczących tworzenia świata gry w takim sensie, jakim to pojęcie jest rozumiane w odniesieniu settingów Dungeons & Dragons czy Savage Worlds. Ważne jest jedynie to, co pojawia się na sesjach – kluczowe lokacje, najważniejsi NPC oraz problemy (w formie aspektów): aktualna i nadchodząca komplikacja. Na tej podstawie grupa ustala kilka dodatkowych szczegółów i… w zasadzie tyle. Resztę doprecyzuje się w trakcie sesji.

Nie wszystkie cele osiąga się pojedynczym testem lub konfliktem. Fate Core proponuje dwa minisystemy znajdujące się pomiędzy tymi skrajnościami.

Pierwszy, Wyzwanie (Challenge), to odpowiednik skill challenge z czwartej edycji D&D. Jeden z bohaterów rozpatruje jakieś zadanie serią testów. Przykładowo, jeśli chce przebrać się za ważnego dyplomatę, przedostać do jego gabinetu i wykraść poufne dokumenty, MG może zarządzić test umiejętności Oszustwo (Deceit) by zorganizować odpowiednie przebranie, Spostrzegawczości (Notice) by odnaleźć skrytkę, oraz Złodziejstwa (Burglary) by otworzyć zamek. Porażki w rzutach nie muszą z automatu oznaczać niepowodzenia, a jedynie to, że pojawią się komplikacje.

Drugi minisystem to Rywalizacja (Contest). Obrazuje sytuację, kiedy dwie lub więcej stron walczy o osiągnięcie tego samego celu. Opiera się na powtarzaniu testów do osiągnięcia trzech zwycięstw (sukces rozumiany jako osiągnięcie najlepszego rezultatu daje jedno, imponujący sukces dwa zwycięstwa). Nie wydaje się szczególnie ciekawym rozwiązaniem – by było to coś innego niż seria rzutów, potrzeba nieco inwencji MG. Przykładowo, podczas wyścigu mogą pojawić się nieprzewidziane okoliczności, co zmusi uczestników do wykorzystywania różnych umiejętności.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Presja i Konsekwencje

Wiedząc, jak abstrakcyjnie Fate podchodzi do tematu akcji, łatwo zgadnąć, że również w materii ran będzie nieco inaczej niż w innych systemach. Standardowo każdy bohater posiada dwa Tory presji (Stress track): fizyczny oraz umysłowy. Przeciętnie każdy z nich składa się z dwóch pól, ale wysoki poziom w umiejętności Budowa (Physique) może podbić fizyczny, zaś Wola (Will) umysłowy. Tory presji to bufor chroniący bohatera przed poważniejszymi obrażeniami. Jeśli postać nie obroni się przed atakiem, może zaznaczyć jedno z pól – o takiej wartości, ile lepszy był wynik ataku od obrony (np. jeśli napastnik uzyskał +6 a trafiony +4, ten drugi może zaznaczyć drugie pole w fizycznym torze presji). Alternatywą (a często koniecznością) jest wybór Konsekwencji (Consequence). Konsekwencja to nic innego jak aspekt o jednoznacznie negatywnym znaczeniu (atakujący może wywołać go raz za darmo) – "Zwichnięta kostka", "Załamany z rozpaczy" albo "Śmiertelnie przerażona". Każdy bohater ma trzy rubryki (sloty) konsekwencji – po jednym na łagodną (wartą 2 punktom obrażeń), umiarkowaną (wartą 4 punkty) oraz dotkliwą (za 6 punktów). Wykorzystuje je, by zredukować wartość ataku. Im poważniejsza, tym dłużej pozostaje z bohaterem (od jednej sceny do kilku sesji).

Przykład: postać zostaje trafiona przez łucznika. Rezultat testu ataku jest o 5 punktów wyższy od obrony. Bohater posiada trzy pola w fizycznym torze presji. Ma w zasadzie dwie możliwości: skreślić pierwsze pole i wziąć umiarkowaną konsekwencję lub skreślić trzecią i wybrać łagodną. Jako że im poważniejsza konsekwencja, tym trudniej się jej pozbyć, najlepsze będzie drugie rozwiązanie. Gdyby postać miała skreślone wszystkie pola na torze presji, gracz musiałby wybrać dotkliwą konsekwencję.

Istnieje jeszcze ostatnia deska ratunku – ekstremalna konsekwencja, niwelująca 8 obrażeń, nie posiada jednak własnej rubryki. Zastępuje się nią jeden z aspektów bohatera – będzie mu towarzyszyć do końca sezonu (arc), czyli od kilku do kilkunastu sesji.

Co w sytuacji, kiedy gracz lub MG nie ma jak “wykupić” odniesionych obrażeń presją lub konsekwencjami? Oznacza to wyeliminowanie (taken out). To bardzo zła wiadomość. Bohater znajduje się na łasce przeciwnika. Zwycięzca może zrobić z pokonanym wszystko, co mieści się w granicy rozsądku. W pojęciu mieści się śmierć postaci (poza konfliktami społecznymi – mało kto umiera ze wstydu).

Istnieje jednak sposób na uniknięcie złego losu – ustępstwo (concede). Dowolna postać może poddać walkę w każdym momencie, z wyjątkiem chwili kiedy rozstrzyga się jakąś akcję. Oznacza to przegraną, ale przegraną na negocjowalnych warunkach. Bohater może uciec, może zostać przepędzony, utracić ekwipunek, itd. Traci coś, ale zachowuje życie. Autorzy w wielu miejscach podkreślają, jak ważne jest poddawanie się (zarówno bohaterów graczy, jak i niezależnych). Nie tylko pozwala zachować życie, ale również skraca starcia i urealnia tworzoną opowieść – tylko najodważniejsi, najbardziej zdeterminowani walczą do końca. Normalni ludzie (gobliny, orki…) uciekają, widząc, że nie mają szans na wygraną. Zachęcają graczy do korzystania z tej opcji, oferując dodatkowe Punkty losu – po zakończeniu sceny walki postać otrzymuje jeden za ustępstwo oraz dodatkowe za każdą otrzymaną konsekwencję.

Zasady dodatkowe

Powyżej zostały, oczywiście, opisane jedynie podstawy – zajmują one jednak w podręczniku naprawdę wiele miejsca. Autorzy postawili sobie za punkt honoru dokładne objaśnienie każdej reguły solidnym opisem podpartym przykładami i realizują to w stu procentach. Oprócz wspomnianych zasad Fate Core zawiera niewiele więcej – są zasady dotyczące rozwoju bohatera, dodawania nowych opcji i wprowadzania własnych modyfikacji. O wiele więcej miejsca poświęcono samym sesjom – każdy rozdział jest naszpikowany podpowiedziami dla graczy i MG.

Almanach

Fate Core podaje dość konkretne sposoby na rozpoczynanie kampanii, tworzenie pierwszej sesji czy też modyfikowanie settingu po zakończeniu sezonu. Już samo uporządkowanie struktury gry na sceny, sesje, scenariusze oraz sezony mówi sporo o tym, że autorzy mają wyraźną wizję tego, jak powinna wyglądać kampania. Warto skorzystać z tych porad – zwłaszcza jeśli nie miało się do czynienia z tą lub wcześniejszą odsłoną systemu.

Przez autorów nie przemawia tutaj tyle chęć przekazania swojego doświadczenia, co czysty pragmatyzm. Fate Core dzieli nieco od standardowych, przyjmowanych domyślnie rozwiązań. Pakowanie bohaterów w kłopoty, znajdywanie zastosowania dla aspektów, rozsądna ekonomia Punktami losu mogą sprawić graczom nieco kłopotu, ale to na barkach MG spoczywa największy ciężar. Fate jest grą, w której spisany, jednotorowy scenariusz po prostu nie ma racji bytu. Teoretycznie prowadzący może wymuszać aspekty postaci tak długo, aż w końcu wskoczą w zaplanowane tory, ale taka sesja byłaby ostatnią, jaką poprowadziłby tym graczom. Z tego powodu rozpisanie tej prostej, elastycznej mechaniki wymagało przeszło trzystu stron podręcznika.

Ciekawostka – podstawowa jednostka czasu podczas walki, wymiana (exchange), zajmuje nie więcej niż kilka minut. Nie jest to klasyczna, kilkusekundowa runda znana z d20, SW czy innych, mainstreamowych gier. Rozwiązanie to pasuje jednak do systemu ukierunkowanego na tworzenie ciekawej opowieści.

Skrzynka z narzędziami… i instrukcją

Fate Core nie oferuje gotowej potrawy, jedynie składniki potrzebne do przygotowania dania oraz sam przepis. Nie jest to jednak gra uniwersalna, jaka przypadnie do gustu każdemu graczowi. Jak wspominają autorzy, bohaterowie muszą być aktywni, ich losy powinny być dramatyczne – nie da się tego zorganizować z graczami, którzy liczą, że MG będzie prowadził ich za rączkę. Inicjatywa, dobre pomysły i sprawne posługiwanie się aspektami jest po prostu konieczne. Wniosek? Banalny, Fate Core nie jest systemem dla wszystkich.

Podręcznik

Są ludzie, którzy napisaliby, że Fate to przeciętniak. Czerń i biel oraz “schludny” wygląd to ich zdaniem zbyt mało, by móc rywalizować z produktami Paizo, Wizards of the Coast lub Fantasy Flight Games. Biorąc jednak pod uwagę, że za dwadzieścia pięć dolarów otrzymujemy liczący 302 strony, twardookładkowy podręcznik o grafikach zamówionych dla jego potrzeb (żadnych “losowych” ilustracji, jedynie to, o czym traktuje podręcznik), z czytelnym składem i świetną redakcją, okazuje się, że jest tak bliski ideału, jak tylko się da.

Werdykt

Fate to jeden z kamieni milowych w dziedzinie gier fabularnych. System operujący na skrajnie innych niż mainstream założeniach – nie chodzi tu o pokonywanie wyzwań, gromadzenie skarbów i magicznych przedmiotów czy też ratowanie postaci z opresji. Jest tworzenie ciekawych opowieści, popełnianie błędów, podejmowanie trudnych wyborów i zmiany w charakterystyce, które nie zawsze “pakują” bohatera. Mimo to Fate przebił się do grona najpopularniejszych gier fabularnych. Wydawcy, startując z kampaniami crowdfundingowymi, proponują często konwersję na Fate jako jeden z progów. Prawdziwe szaleństwo.

Fate nie jest objawieniem, ostatecznym RPG, po którym nie pojawi się nic równie dobrego. To specyficzne, konkretne podejście do tematu gier fabularnych – w swojej klasie doskonałe, choć niekoniecznie idealne dla wszystkich. Fate nie sprawdzi się z powergamerami, którzy mają gdzieś opowieść. Sesja zamieni się w ciąg słabych, nic nie znaczących wymuszeń, gracze będą próbowali przemycić aspekty przydatne w każdej sytuacji, na dodatek zhakują pewnie system akcji tak, by móc w rundę pokonać każdego przeciwnika. Nie znaczy to, że system jest dziurawy – po prostu nie traktuje powergamingu (czy jego hardcorowej, toksycznej wersji, czyli munchkinizmu) jako wroga. Ignoruje problem.

Mimo to mogę polecić podręcznik absolutnie każdemu. Nawet jeśli ostatecznie trafi na półkę (lub e-półkę – wersja PDF jest w końcu darmowa), pozwoli poznać nowy sposób na RPG.


W tekście wykorzystano oficjalną terminologię pochodzącą z polskiego tłumaczenia Fate Core, przygotowywanego przez zespół prowadzony pod wodzą Sławomira “Zuhara” Września, za co bardzo dziękuję!

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
10.0
Ocena recenzenta
8.57
Ocena użytkowników
Średnia z 27 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 7

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: FATE Core
Linia wydawnicza: FATE
Autorzy: Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Kurt Komoda
Ilustracje: Kurt Komoda
Wydawca oryginału: Evil Hat Productions
Data wydania oryginału: 2013
Miejsce wydania oryginału: USA
Oprawa: twarda
Format: B5
ISBN-10: 1613170297
ISBN-13: 9781613170298
Cena: $25.00/79.95 zł



Czytaj również

Fate: Masters of Umdaar
Setting inspirowany He-Manem
- recenzja
Fate: Nest
Powrót do krainy dziecięcych fantazji
- recenzja
Fate: Sails Full of Stars
Kosmos XIX wieku
- recenzja
Fate: Behind the Walls
Więzienie, ucieczka... i co potem?
- recenzja
Fate: The 3 Rocketeers
Trzej Muszkieterowie w kosmosie
- recenzja
Fate: Weird World News
Hołd złożony Scooby-Doo
- recenzja

Komentarze


Headbanger
   
Ocena:
+6

O ile zgadzam się z podsumowaniem tak ocena 10 to zwykłe fanbojstwo i nadużycie.

28-11-2014 18:23
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1

Dziękuje kilku osobom które odpowiedziały na mój apel i doprowadziły do publikacji recenzji tej wspaniałej gry.  Daje 11/10.

28-11-2014 18:23
Headbanger
   
Ocena:
+3

Nie no... serio, nie wszyscy tworzą z fabuły fabułę w RPG, czasem człowiek chce normalnie wyzwań i podejmowania decyzji tylko z perspektywy postaci, a nie meta-gry.

28-11-2014 18:27
Enc
   
Ocena:
+5

@Head: Wiem, że Fate nie jest lekiem na wszelkie zło, ale w swojej działce jest po prostu doskonały. Ma pewne założenia, które realizuje w stu procentach. Czytam właśnie Mindjammera opartego na Fate Core, który będzie miał na pewno niższą ocenę - podstawa niby ta sama, ale wykorzystanie mechaniki, język i przykłady już gorsze.

28-11-2014 19:04
dzemeuksis
   
Ocena:
+3

Head, jak pisze Czarnotrup. To tak, jakbyś będąc fanem ameritrashy zżymał się, że jakaś eurogra dostała najwyższą notę zamiast zwyczajnie przyjąć, że jest to najwyraźniej czołówka w segmencie eurogier. Niby to i to jest planszówką, a jednak są na tyle odmienne, że porównanie ogólnej oceny między nimi nie ma sensu.

28-11-2014 19:12
Headbanger
   
Ocena:
0

Grałem ostatnio w FATE'a. Moim zdaniem ilość wad przeważa zalety drastycznie, w tym dziwna losowość. Do tego ewidentnie nie jestem targetem więc dał bym max 5/10. Ciągle to moje zdanie :p

28-11-2014 19:39
Enc
   
Ocena:
0

Może MG był kiepski ;)

28-11-2014 19:40
von Mansfeld
   
Ocena:
+3

Jak dla mnie, 10/10 powinien dostawać produkt, który w swojej klasie, niszy, (pod)kategorii będzie lepszy od jakiegokolwiek hiciora w przeciągu co najmniej jednego całego pokolenia (20-25 lat; dla literatury to nawet 2-3 pokolenia minimum). Nawet gdybym był wiernym fanem Fate Core, nie oceniłbym tej gry osobiście wyżej niż na 9.5/10 - Fate Core nawet nie stoi obok pojęcia "opus magnum".


A to jednak recenzja, a nie fanowska ocena swojego ulubionego erpega na wszystkie sesje RPG.
 

28-11-2014 19:56
Enc
   
Ocena:
+4

Gdybym nie znał Twoich wypowiedzi z tego czy innych miejsc mógłbym Ci uwierzyć, ale... Zawsze szafujesz wielkimi liczbami, robisz z siebie jasnowidza. Gram w Dark Heresy, WFRP 2 i Basic RP, prowadzą Fate i Open d6, wcześniej Pathfindera, NS, GURPSa i SWEX. Zaliczyłem też w ciągu kilku lat Burningi, CP2020, Fate v3, ZC i Mouseguarda plus kilka autorek. Nie mam ulubionego systemu do wszystkich sesji. Lubię różne style, choć faktycznie mainstream mi lepiej leży, niż innowacyjne indie.

28-11-2014 20:07
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+2

Na Fudge ograłem przed wielu laty kilka sesji - potrzebowalem darmowej mechaniki do projektu erpegowego. Nie bylo zle. Niestety podobnie jak w przypadku Savage Worlds, system bez swiata trudno traktowac w kategoriach kompletnej gry. Poczekam na pojawienie sie oryginalnych settingow a nie konwersji innych gier do tej mechaniki.

28-11-2014 20:09
von Mansfeld
   
Ocena:
0

Mógłbyś wskazać jednoznaczne źródło, gdzie jest moja deklaracja o praktykowaniu zawodu jasnowidza, tudzież innego zawodu wykorzystującego parapsychologię?

W przeciwnym wypadku oczekuję zaprzestania rozpowszechniania informacji nieprawdziwych na temat mojej osoby.

28-11-2014 20:10
Enc
   
Ocena:
+1

@vM: No a kto pisał "A to jednak recenzja, a nie fanowska ocena swojego ulubionego erpega na wszystkie sesje RPG."? 

 

@AG: są, Atomic Robo, Mindjammer plus pdfy z DTRPG.

28-11-2014 20:12
Araven
   
Ocena:
+1

Dobra recenzja i wysoka ocena głosujących użytkowników. Świetny jest fanowski i darmowy, ale bardzo profesjonalny Mass Effect, linki są na polskiej stronie o Fate. https://plus.google.com/communities/115692534885178296473

@Anioł Gniewu

Pomiędzy Fudge a Fate Core jest bardzo duża różnica, na plus dla FC wg. mnie. Prostsze, szybsze i jednoznaczne reguły. Ew. mogę Ci udostępnić link do Conana na Fate, jaki opracowujemy ze znajomymi. Naocznie zobaczysz różnicę między Fate a Fudge. Jak coś daj znać czy chcesz się zapoznać. Na razie mamy około 150 stron. Dopracowujemy go nim zostanie udostępniony do pobrania.

28-11-2014 20:28
Headbanger
   
Ocena:
0

Sęk w tym, że ta mechanika nie pozwala grać w RPGi, ale tworzyć wspólnie historie. To jest coś co kaleczy ideę RPG - tworzenia postaci i odgrywania roli. Do tego jest skrajnie nieodporne na nawet najmniejsze nadużycia. Czyli nie spełnia podstawowej roli mechaniki -> narzędzia do rozstrzygania sporów i arbitrowania. Tak szczerze to nie potrzeba nawet jej używać. Wystarczy rozdać parę punktów graczom, i czasem zagrać w kamień, nożyce, papier; marynarza; rzucić monetą by osiągnąć ten sam efekt. Za dawnych studenckich lat robiłem to w barze z kolegą...

Stąd ten zachwyt jest dla mnie co najmniej dziwny. Zwłaszcza, że gra w zasadzie pozbawiona jest generowania dramy, przegrana to wybór... nie konsekwencja.

29-11-2014 02:52
Vukodlak
   
Ocena:
+6

Jeszcze nigdy nie widziałem, by ktoś twierdził, że Fate kaleczy tworzenie postaci i odgrywanie roli. I tak - jest nieodporne na nadużycia, bo jest skierowane do ludzi otwartych na specyficzną konwencję gry, a nie shlumpy, które powiedzą "wykorzystamy każdą lukę story-game i powiemy, że jest średnia i źle zoptymalizowana". Hue, hue, hue. Słabe, Headu. Równie dobrze mógłbyś powiedzieć, że D&D 3.5 to taki sobie indie. Podstawową rolą mechaniki nie jest to, co ty sobie ustalisz dla całego świata, ale to, co ustali twórca gry w swojej grze. W przypadku Fate twórca powiedział, że chce prostej mechaniki do tworzenia opowieści i to jest jej podstawową funkcją. Jeśli uważasz, że zasady Fate są równie losowe jak papier, nożyce, kamień to właśnie przestałem wierzyć, że kiedykolwiek widziałeś Fate na oczy - a już tym bardziej, że uczestniczyłeś w sesji. No, chyba że mówimy o takiej sesji, jak ta Karczmarza na Savage Worlds. Kupili podręcznik, rozegrali sesyjkę i Karczmarz zjechał system z góry do dołu. Potem się okazało, że pięciu rosłych chłopów nie potrafiło przeczytać ze zrozumieniem kilkudziesięciu stron prostych reguł (nie wspominając o podstawowej arytmetyce) i każdą stosowali źle - kolejnych pięciu chłopów próbowało im wytłumaczyć, że są w błędzie, ale się nie dało.

Poza tym - ta gra jest oparta na generowaniu dramy. Żeby wybrać porażkę i jej konsekwencje, potrzeba określonego podejścia do gry i mentalności - przyjąć rzut kostką i arbitralną decyzję MG to nie sztuka. Dlatego Fate najlepiej działa, gdy przy stole siedzą sami GMowie.

Owszem, dać tej grze ocenę 10 to prawdopodobnie bezpodstawne fanbojstwo i tu się zgodzę z tobą. Jednak wbić ocenę poniżej 4 to z całą pewnością bezpodstawne hejterstwo. Poza tym, jeśli dobrze pamiętam bardzo sobie chwaliłeś najnowszą edycję Requiem: Blood & Smoke. Jak możesz z tym żyć, skoro gro nowości wprowadzanych od czasu The God Machine Chonicle to nic więcej, jak zrzynki z Fate, tworzenie fabuły mechaniką i metagra (+ ogromna podatność na mechaniczne nadużycia)? ;]

peace, bro

29-11-2014 04:46
Kamulec
   
Ocena:
+1

Grałem na odmianach FATA cztery sesje. Sądząc po nich – mechanika daje radę i w swojej kategorii chyba faktycznie się może sprawdzać nieźle, ale nie wspiera mojego stylu prowadzenia, ani tego, jak dokładnie chciałbym grać.

29-11-2014 05:11
dzemeuksis
   
Ocena:
+8

Znajdź różnicę między tymi stwierdzeniami:

  1. nie wspiera mojego stylu prowadzenia, ani tego, jak dokładnie chciałbym grać.  - Kamulec
  2. To jest coś co kaleczy ideę RPG - Headbanger

Niby jedno i drugie jest mojszyzmem a jednak... ;)

Headu, pomijając to, co słusznie zauważył Vukodlak (że piszesz o jakimś swoim wyobrażeniu Fate, bo na pewno nie o tym, co wynika z podręcznika) sprowadzanie dyskusji na poziom "to nie jest RPG", jest... cóż, sam chyba wiesz jakie. Nie chodzi przecież o to, kto z nas gra bardziej tró erpegie, nie jesteśmy w piaskownicy, mylę się?

Nawet, gdybym miał się z Tobą zgodzić, że to Fate kaleczy ideę RPG (co jest absurdem, ale załóżmy), to i tak nic nie wniosłoby do tematu. No bo co by z tego wynikło? Że należałoby w recenzji zaznaczyć, że autorzy mylnie nazywają grę RPG, bo to tak naprawdę coś innego? Że należałoby umieścić recenzję w innej kategorii niż RPG? Z czym dokładnie masz problem?

A przecież jeśli tak, to tym bardziej Twoje zarzuty wobec oceny będą bezzasadne - wskaż inną, lepszą grę tego typu; wskaż niedostatki podręcznika; wskaż słabe punkty mechaniki, które stoją w sprzeczności z założeniami tej gry. Nie znajdujesz? To przyjmij, że Fate jest najlepsza w swojej klasie, czymkolwiek ta klasa jest. Niech Ci będzie, że Fate kaleczy ideę RPG, że to jakaś inna kategoria gier a nie tylko jedna z odmian RPG. W swojej kategorii miażdży i rozsmarowuje rywali, taka prawda.

29-11-2014 09:46
Araven
   
Ocena:
0

Fate nie jest dla wszystkich, co już napisał Czarnotrup. By je dobrze prowadzić trzeba znać i rozumieć tą mechanikę. Samo FC czyli mechanika bez settingu jest ok. Ale Fate Core nabiera rumieńców w konkretnych settingach w jakich jej użyto. W niedawnej dyskusji o Fate na jednym z blogów, wspomniałem o Age of Arthur, wydanym na mechanice nie FC a starszej nieco Fate 3.0. Tam pokazano jak świetnie Fate może działać w settingu fantasy z domieszką magii, jak arturiańska Brytania z czasów króla Artura. Wg mnie sprawdza się to dużo lepiej niż FC. I na niej oparliśmy się robiąc Conana na Fate, z koniecznymi zmianami.

Ja uważam, ze Fate jak najbardziej sprawdza się w RPG, dając MG dodatkowe narzędzia do tworzenia opowieści (głównie Aspekty). Pozwala w walce działać taktycznie, budując przewagi np. w celu okrążenia wroga, czy odwrócenia uwagi, by inna postać mogła zaatakować z "premiami" za takie wspomagające akcje innych Graczy.

W wielu RPG walka polega w zasadzie tylko na deklaracji to ja go tnę i rzucie na trafienie.W Fate walka jest dynamiczna także dzięki rzutom przeciwstawnym a Atak (dla atakującego) i Obronę (dla atakowanego). Samo FC czy wspomniany Fate Toolkit podaje masę reguł opcjonalnych pozwalających dostosować MG mechanikę do jego stylu.

Freeport Companion setting na mechanice FC, klimaty piratów, broni palnej itp. Coś jak Ahoy w Warhammerze, oryginalnie podchodzi do Umiejętności, jest dobry dla początkujących wg. mnie. Mamy tylko 6 cech takich jak w D&D i one są Umiejętnościami, min. Zręczność, Siła itd. Ciekawa jest tam też magia. czyli Freeport Companion to pokazanie jak to wygląda na Fate w porównaniu z d20, na jakim oryginalnie jest ta kampania.

PDF jest darmowy z mechaniką FC, ale dopiero w grze widać możliwości tej mechaniki, ale samo przeczytanie zasad nie wystarczy by to zrozumieć. Trzeba zagrać, najlepiej u dobrze ją znającego MG. Wtedy można zdecydować czy się komuś podoba, takie podejście do RPG czy też nie.

29-11-2014 09:58
Drachu
   
Ocena:
+3

Zależy co przyjmiemy jako 10. 
Wiele różnych portali/czasopism (nie tylko RPGowych wszak) przyzwyczaiło nas do tego, że 10 jest taką oceną której nie daje się z zasady. Opus Magnum, Matka Boska RPGowska i dlatego zawsze daje się max. 9 (no może 9,5), bo jeszcze kiedyś pojawi się coś lepszego o co wtedy? 

Ale z drugiej strony - to tylko ocena :) I w tym kontekście dziwnie wygląda gadanie, że 9,5 dla Fate Core to ocena akceptowalna, ale z tym 10 to już Czarnotrupie przesadziłeś. To tylko pół punktu różnicy.

Ja to widzę tak - Fate mi bardzo się podoba. Szalenie wprost.
A do tego jest za darmola (w wersji elektronicznej rzecz jasna) i dlatego ma nadzwyczaj korzystny stosunek jakości do ceny i na tą dychę w moim rankingu zasługuje. 

Ps. T-men napisał kiedyś, że Fate to zestaw zasad do robienia zasad. Trudno o celniejsze podsumowanie tego produktu. W zasadzie poprowadzenie czegokolwiek wymagać będzie rzeźbienia własnych rozwiązań. I to nie każdemu musi pasować.
Ale z drugiej strony - to najlepszy znany mi zestaw zasad do robienia zasad i w swojej kategorii nie ma konkurencji ;)  

29-11-2014 14:11
Headbanger
   
Ocena:
+2

Hmm... widzę, że szwankuje precyzja mojej wypowiedzi. Z drugiej strony nigdy nie byłem człowiekiem o delikatnym języku. Co do samej mechaniki to musiałbym przekleić komentarz z facebooka, ale nie mogę go znaleźć. Trudno.

To z ideą RPG znaczy, że tam tworzenie i odgrywanie postaci schodzi na dalszy plan. Na pierwszy wychodzi fabuła. Dlatego FATE strasznie idzie w kierunku Storygry, a odchodzi od RPG. To nie jest gra gdzie robisz Conana Niszczyciela i wcielasz się w tą postać starając się robić to co robił by Conan Niszczyciel. Tutaj kreujesz historię Conana - porażka do wybór, tak jak i drama to coś na co zgadzają się wszyscy, a nie konsekwencja decyzji i zrządzenie losu. Dlatego eliminuje to dramę z *sesji* (naprawdę ciężko czuć ryzyko jak to twoja decyzja...) nadając dramę *fabule*. Krzemień też fajnie pokazał, że to chyba jedyny system gdzie można być munczkinem niechcący - Aspekt Conan Niszczyciel, wspina się, walczy, robi zapasy, jest złodziejem, dowodzi armiami - wszystko. Na pokazowej sesji było to samo ale aspekt "Komandos".

Jest to specyficzna filozofia gry i na pewno nie leczy raka...

Są dwie sytuacje kiedy fate działa. Jak ekipa bardziej chce się bawić w historię niż postać i to dla nich gra pierwsze skrzypce - jest skrajnie na to nastawiona i jest kompletnie temu oddana. Oraz jak ma się 5 minut i chce w coś zagrać :p... Gracze i tak będą ratować fabułę i łatać plothole bo to taki system więc idealne rozwiązanie ad hoc. Na pewno nie służy generowaniu wyzwań... jest za ogólny.

Vulko... 2ed. nwodu to więcej... dużo więcej niż condition cards, które działają tak se. Poprawki do walki, testów złożonych robią robotę.

29-11-2014 15:32

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.