» Recenzje » Fable 2

Fable 2


wersja do druku

Bądź kimkolwiek zechcesz.

Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak

Fable 2
Opowiem wam dziś o fantazji, jaką wymyślił dla nas bajarz Piotruś z Lionheadu. Będzie to opowieść o bohaterach, psach i niespełnionych obietnicach developerów. Mimo wszystko obiecuję wam, że będzie to bajka niezwykła i zaprawdę dla dużych i małych.


Dawno, dawno temu...

W roku 2004 na platformę Xbox wydana została pierwsza część przygód w zaczarowanym świecie Albionu. Twórca i wielki entuzjasta swego dzieła Peter Molyneux obiecywał wspaniałą grę o wielu możliwościach podejmowania różnorodnych decyzji na ścieżce rozwoju swej przygody w krainie pełnej magii i ironii — zupełnie jakby naczytał się za dużo literatury Terrego Pratchetta.

Ni mniej, ni więcej, właśnie takie uniwersum zostało wykreowane przez Lionhead. Opowieść o przodku wielkich bohaterów zainteresowała wielu graczy i zebrała liczne stadko fanów. Później inni doczekali się wersji na PC, czy też komputery stacjonarne Apple. Grę charakteryzował łańcuch przyczynowo-skutkowy każdej decyzji, która miała odzwierciedlenie w wyglądzie bohatera i w świecie nas otaczającym (co prawda niezbyt wielkie, ale zawsze coś). Wszystko, co robiliśmy w Albionie zbliżało nas do aureolki świętego lub demonicznych rogów. Gra oferowała pełną immersję z bohaterem zarówno przez komunikację z mieszkańcami świata poprzez serie gestów, jak i możliwość obdarowywania ich prezentami.

Patrząc zatem jak w miarę rozwoju fabuły nasza postać dorasta, żeni się, czy nawet brzydnie i starzeje się mogliśmy związać się z samym uniwersum i przygodą w której uczestniczymy. W ten właśnie sposób Peter Molyneux oczarował i mnie swoją "baśnią".


Albion pięćset lat później

Dwa lata później usta szefa projektu otworzyły się na nowo, by wylać na świat serię obietnic. "Rozpoczęliśmy pracę nad kontynuacją Fable. Będzie to wspaniała gra, w której wszystko będzie zależało od gracza a świat będzie się dynamicznie zmieniał! To będzie wszystko to, za co pokochaliście Albion, ale oczywiście więcej i lepiej!" — zapowiadał w wywiadach Molyneux. Po kolejnych dwóch latach, wielu prezentacjach i ciekawie poprowadzonej kampanii reklamowej, Fable 2 zawitało na nasze konsole. Pojawia się tylko pytanie — czy faktycznie dostaliśmy to, co nam obiecano?

Fabularnie akcja gry rozpoczyna się 500 lat po przygodzie przedstawionej w części pierwszej. Wcielamy się w postać dziecka (dziewczynki bądź chłopca) żyjącego z siostrą w najbiedniejszej dzielnicy miasta Bowerstone, znanego poniekąd z jedynki. Nasz mały urwis wchodzi w posiadanie magicznej pozytywki, która podobno spełnia życzenia. Niestety, życzenie jest dość zwyczajne. Każdy chciałby się wyrwać z biedy. Nasi mali bohaterowie trafiają na zamek tajemniczego lorda Luciena, który jest entuzjastą artefaktów z czasów starożytnych. Jak się okazuje, nikczemnik ma również w planach władzę nad światem i przy okazji chce pozbyć się potomków legendarnych bohaterów — czyli właśnie nas. Jak się okazuje w naszych i siostry żyłach płynie krew członków legendarnej Gildii Bohaterów.

Po pięknym wprowadzeniu, w którym nasza siostra zostaje zastrzelona, a my ranni wypadamy przez okno z wysokiej wieży, nadchodzi pora na wyjaśnienie kim jesteśmy i jaki jest cel naszego dalszego życia. W ten właśnie sposób nasze "trudne" dzieciństwo dobiega końca, a nasz mały urwis staje się młodym wychowankiem cygańskiego taboru, gdzie razem z psem dorastał i pozwalał żądzy zemsty kiełkować.

By nikomu nie psuć zabawy z fabuły, pozwolę sobie nie kontynuować i przejdę do analizy poszczególnych aspektów Fable 2. Sam główny wątek fabularny jest stosunkowo przewidywalny i mało zaskakujący, ale przecież w każdej baśni spodziewamy się szczęśliwego zakończenia prawda?


Oprawa audiowizualna, czyli jaki ten świat piękny...

W tym punkcie muszę się pokłonić kreatorom świata przedstawionego. Fable 2 to kolorowa, piękna i bogata w detale gra. Dzięki zmianie pór dnia czy też następujących fabularnie po sobie pór roku, mamy możliwość obserwowania zmieniającego się świata, którego wygląd jest bardzo bajkowy i przyjemny dla oka. Wszystkie postacie oddają groteskowy nastrój tego świata, a ogólny design architektury pozwala wręcz poczuć Albion wszystkimi zmysłami.

Pierwsza część Fable pokazywała ironiczny pazur, lecz sequel stał się pastiszem światów baśniowych. Mamy tutaj rozleniwionych strażników miejskich pilnujących pokoju, bardów bez talentu, czy też sprzedawców potrafiących opiewać każdy złom, byleby dostać za niego trochę złota. Na każdym kroku można odnieść wrażenie, iż twórcy gry wzorowali się nieco na poczuciu humoru twórcy Świata Dysku. Dowodem na to są takie szczególiki jak żartobliwe i ciekawe opisy przedmiotów. Nieważne czy to śmierdząca ryba, gumowa piłeczka, czy też epicki miecz — każdy przedmiot posiada opis, który potrafi rozbawić do łez. Wykreowane w ten sposób podłoże narracyjne nadaje grze humorystycznego wydźwięku, który przyjemnie się wspomina nawet kilka miesięcy po zakończeniu zabawy z tą produkcją.

Muzyka, skomponowana przez Russela Shawa, jest również integralną częścią nastroju Fable 2. Klimatyczna, budująca napięcie, kiedy indziej rozluźniająca atmosferę, melodia pozostaje w uszach na długo po wyłączeniu konsoli. Tutaj też polecam zwrócić uwagę na szczegóły. Przyjemne dźwięki lutni, relaksujące nas przy zwiedzaniu jeziora Bower, czy też nieco straszne odgłosy bliżej nie sprecyzowanych zwierząt w ciemnych jaskiniach potrafią działać na immersję gracza.

Aktorzy podkładający głosy pod poszczególne postaci bardzo dobrze zgrywają się z wyglądem bohaterów. Akcent i intonacja aktorów pozwala nam wczuć się w scenki. Co chwilę można usłyszeć coś zabawnego. Moim ulubionym przykładem jest herold miejski krzyczący o odpowiedniej porze: "Wake'ey Wake'ey – it's day brake'ey!". Nawet przywódca Mrocznego Bractwa Cieni potrafi rozbawić, gdy, wprowadzając nas w tajemnice stowarzyszenia, pomiędzy informacje o torturach i ogólnej ideologii szerzenia zła i cierpienia wplata informację, iż w piątki grywają w pokera. Świat przedstawiony jest bardzo baśniowy i wielopoziomowy. To moim zdaniem największy atut tej gry.


Ale jak to nie można umrzeć?

System rozwoju postaci i poszczególne elementy techniczne to słabe strony Fable 2. Drzewo rozwoju postaci zostało jeszcze bardziej uproszczone i podzielone na trzy główne gałęzie: Siłę, Umiejętność i Wolę. Każda z nich odpowiada za inny rodzaj walki ale też i wygląd naszej postaci. Rozwijając poszczególne cechy Siły stajemy się bardziej umięśnieni, a nasze ciosy fizyczne potężniejsze. Umiejętność odpowiada za broń palną i naszą ogólną zwinność, dzięki tej gałęzi możemy też być wyżsi. Wola — czyli nasza wewnętrzna moc pozwalająca władać magią — dodaje nam do wyglądu nieco mistyczności.

System walki jest niestety zbyt łatwy. Poznając sposób walki i kolejne zdolności, stajemy się niezwyciężonymi bohaterami, którzy machając, strzelając, czy też rzucając kule ognia bez większego trudu sieją w świecie ogólne spustoszenie. Dodatkowo brak typowej śmierci (zamiast niej po prostu chwilowo mdlejemy i zdobywamy kolejną bliznę psującą nasz wygląd) powoduje, że nie istnieje jakakolwiek kara za nieumiejętnie rozegrany pojedynek. Najsilniejszy, jak się zdawało, punkt produkcji, czyli właśnie walka, jest niestety bardzo rozczarowująca.

Dodatek i obiecana rewolucja w świecie gier przygodowych, jaką miał być nasz towarzysz pies, również okazał się kolejną źle dopracowaną próbą przyciągnięcia klienta. Więź, która tworzy się między naszą postacią a owym czworonogiem jest zbyt słaba i nie podpierana większymi możliwościami. Co prawda rozwijanie umiejętności psiaka przynosi profity w postaci wykopywania skarbów czy pomocy w walce, jednak nieśmiertelność, zarówno nasza jak i psa, powoduje, że staje się on tak naprawdę biegającym w tle dodatkiem a nie "przyjacielem" jakiego obiecywał nam Piotruś M.


Ale przecież jest multiplayer! Tylko po co...?

Ten punkt, przyznam, mnie osobiście zabolał najbardziej. Oglądając zapowiedzi na targach E3 i słysząc te wszystkie piękne obietnice głowy Lionheadu (coż za ciekawa kolokacja słów), byłem przygotowany na wspaniałą okazję do przeżycia czegoś niesamowitego u boku przyjaciół, którzy też chcieliby ze swoimi bohaterami pomóc mi w trudach i znoju walki o sprawiedliwość.

Niestety. Kolejne obietnice okazały się pustymi słowami. Co prawda możemy zaprosić do wspólnej rozgrywki gracza siedzącego obok nas, czy też grającego w Fable 2 na swojej własnej konsoli w domu, tyle, że niestety nie tak, jak byśmy tego chcieli. Czy zapraszając innego bohatera do naszego świata — możemy zobaczyć jaki niezwykły wygląd ma on w swoim świecie? Nie. Nasz znajomy może mieć co najwyżej swoje umiejętności ale wszystko inne jest już nałożone na jeden z kilku ustalonych odgórnie modeli pomocników. Czy będąc w naszym świecie bohater może dokonywać jakiejkolwiek interakcji z otoczeniem? Niestety, oprócz bicia potworów i pokazywania serii nauczonych gestów nie może nic — nawet porozmawiać ze sprzedawcą. Gracz-gość jest jakby milczącym kolegą, który ma nam pomagać w walce, która staje się jeszcze łatwiejsza.

Czy tak jak obiecał Peter Molyneux — gracz gościnny będzie mógł nabałaganić w naszym świecie, zabić nam żonę i dziecko i siać zniszczenie? I tutaj nie zdziwicie się, gdy odpowiem nie. Wszystko jest kontrolowane przez gracza Hosta i to on ustala zasady. Nie rozpoczniemy krwawej rzezi bez zgody osoby, która nas zaprosiła do świata.

Czy praca kamery zmienia się w trybie dla wielu graczy? Ha! I tutaj istna rewolucja — odpowiedź brzmi tak! Nie wiedzieć dlaczego twórcy gry postanowili uprzykrzyć życie tym, którzy chcą razem biegać po Albionie. Kamera jest dla obu graczy — niezależnie od tego czy siedzących przy jednym telewizorze czy też nie — taka sama. Zupełnie jak we wszystkich produkcjach LEGO, czy też nawet LittleBigPlanet, mamy jedną kamerę, która niekiedy nie pokazuje nam tego co jest dla poszczególnych graczy ważne, czy też nie pozwala na zbytnie oddalenie się graczy od siebie. Skutkuje to nieprzyjemnymi walkami, w których dość często nie trafiamy tam gdzie chcemy, czy też zamiast się cofać, zapieramy się o niewidzialną ścianę.

Jedynym celem, dla którego warto w ogóle wypróbować tryb dla wielu graczy jest kilka achievementów, które można zdobyć właśnie poprzez wspólne wykonywanie gestów, czy też dopuszczanie się bandyckich procederów we dwoje. Innymi słowy — multiplayer miał potencjał ale Lionhead go zaprzepaścił.


To w końcu żyli długo i szczęśliwie, czy nie?

By w pełni ocenić Fable 2 trzeba tak naprawdę przeanalizować każdy szczegół, gdyż patrząc obiektywnym okiem na całokształt, niestety to nie jest to czego oczekiwaliśmy. Zbyt łatwy system walki, stosunkowo krótki główny wątek fabularny i nieudany tryb multiplayer powoduje, że nie można ocenić tej produkcji zbyt wysoko. Jednak dostrzegając szczegóły, w postaci elementów narracyjnych, zabawnych dialogów, ciekawych nawiązań do innych gier, czy też detalizacji świata przedstawionego, to ocena już nie przychodzi tak łatwo. "Zawyżam" Fable 2 ocenę z powodu sympatii jaką darzę świat Albionu.

To zabawna opowieść, która ma być lekka, łatwa i przyjemna. Ktoś, kto szuka wyzwania w grze nie powinien wsadzać płyty z Fable 2 do czytnika, ale jeżeli jest sfrustrowany z powodu złego dnia w pracy, szkole, czy też po prostu ma ochotę na przyjemną opowieść, po której i tak oczekujemy happy endu — to jest to właśnie ta gra. Kiedyś rodzice sadzali nas przed telewizorami, gdzie młody Tom Cruise latał za jednorożcami w Legendzie, a współcześnie możemy spokojnie pokazać dzieciom Albion.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
7.7
Ocena użytkowników
Średnia z 5 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Fable 2
Seria wydawnicza: Fable
Producent: Lionhead Studios
Wydawca: Microsoft Game Studios
Dystrybutor polski: Microsoft Game Studios
Data premiery (świat): 21 października 2008
Data premiery (Polska): 24 października 2008
Platformy: Xbox 360
Strona WWW: www.lionhead.com/fable2/
Tagi: Fable | Fable II



Czytaj również

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.