» Blog » FIGHT! - The Fighting Game RPG - część II
14-03-2010 19:35

FIGHT! - The Fighting Game RPG - część II

W działach: RPG, Własna Recenzja | Odsłony: 29

Czym byłoby mordobicie bez tych wszystkich "specjali"?

 

W Fight! cały rozdział czwarty poświęcony jest atakom specjalnym. Co ciekawe, te ataki potraktowane są według mnie tak, jak powinny być potraktowane w grze o automatowych mordobiciach. Czyli swojego hadoukena / sonic boom'a / sznurówkę* / ciapciaprapciapa** możesz puszczać do woli, w każdej rundzie. A nie raz na ruski rok. A co za tym idzie, zwykłe punche i kicki są zazwyczaj używane do generowania Combosów.

 

W przeciwieństwie do SF:TSG nie ma tutaj listy ciosów specjalnych. Każdy cios możemy sobie sami konstruować z dostępnych "Move Elements". Im wyższy poziom ciosu specjalnego, tym więcej możemy wrzucić do niego "Move Elements", ale i tym więcej potrzebujemy w danej rundzie wyrzucić na Kontrolę, by móc go uzyć.

 

Lista możliwych "Move Elements" stara się pokryć prawie wszystkie elementy występujące w bijatykach. Od efektywnych ciosów przeciwko właśnie skaczących przeciwników, poprzez Juggle, podcięcia, do większych egzotyków, jak absorbowanie ataków czy przejmowanie postaci przeciwnika (ktoś coś mówił o Shang Tsung'u?).

 

Dodatkowo można osłabiać ciosy poprzez dodawanie "Move Liabilities". Ma to na celu zmniejszenie poziomu specjala. I tak atak może zadać mniejsze obrażenia, nie można się poruszyć podczas jego wykonywania, lub można sobie zadać obrażenia podczas jego wykonywania (i co ci Yoshimitsu po tym, żeś się przebił).

 

Oczywiście, czym byłaby bijatyka (zwłaszcza 2-D), bez super-duper specjala. Od trzeciego poziomu, jeżeli w kampanii jest to dopuszczone, bohaterowie mogą się uczyć super-ataków. Są one potężniejsze od zwykłych specjali, ale wymagają wygenerowania odpowiedniej ilości specjalnej energii (czyli ładujemy pasek).

 

Rozdział 5 opisuje nam jak walczyć. Yay!

 

W przeciwieństwie do testowania umiejętności, kości używane w walce są stopniowane jak w Earthdawn. Najniższy stopień to 1 (jeden), Najwyższa kość to 1k12, po czym wyższe stopnie generują tylko premię +1 na stopień (bardzo trudno przeskoczyć pułap 1k12+3). Na normalnym stopniu używana jest kość 1k6, która może być modyfikowana przez cechy (jeżeli są negatywne lub pozytywne).

 

Walka przebiega w rundach. W każdej rundzie generowana jest Inicjatywa i Kontrola, więc szybkość działania i dostępne właśnie specjale zmieniają się jak w kalejdoskopie.

 

Atak na trafienie wykonuje się najczęściej k6, do którego rzutu dodajemy odpowiednie premie (jeżeli jakieś są). Wynik porównujemy do odpowiedniej obrony przeciwnika, i jeżeli wynik jest równy lub większy niż obrona, to cios dochodzi do celu. Bardzo proste. Walczy się jak ktoś padnie na deski, lub jak minie czas (tak, nawet taki element jak upływające 99 sekund został uwzględniony w tej grze).

 

Oprócz zasad do klasycznej walki automatowej, są w podręczniku dodatkowe dwa systemy walki. Pierwszy, to "Thug Thrashing", czyli jak rozwalać hordy przeciwników na minutę. Drugi system to "Dramatic Combat", bardziej złożony system walki, który stara się bardziej emulować anime, niż automatowe mordobicie.

 

System (po przegryzieniu się przez niego) okazuje się dosyć zgrabna perełką, grywalną, i w pełni oddająca ducha walki na automatach. Dodatkowo porozmieszczane są w podręczniku zasady opcjonalne (chcesz by bohaterowie podczas walki przemieniali się jak w Bloody Roar? A może chcesz by walki były jak w klasycznym KoF, 3-on-3?) dzięki czemu łatwiej będzie nam stworzyć sceny z ulubionych mordobić.

 

Nie wspomniałem jeszcze o rozwoju postaci.  Poziomów jest 8 (a nawet jest poziom 9 i 10, ale zarezerwowany on jest dla Bossa). Po rozwaleniu już głównego złego w kampanii, i po rozegraniu OVA ;) można śmiało zrestartować postacie, by mogły pojawić się w kolejnej części naszej ulubionej bijatyki ;)

 

PS. Może jakieś walki na Poltku zrobić. Ktoś chętny?

Komentarze


ivilboy
    Oto i ona, notka z dawna wyglądana :)
Ocena:
0
No, nareszcie jest:) Zapowiada się intrygująco. Trzeba będzie poświęcić trochę czasu na tego RPGasa. Tak czy inaczej gierka ląduje w moich "must have". Dzięki za reckę Beamhit, przekonałeś mnie do tego tytułu!

A jak wygląda przykładowy scenariusz? Seria walk, w przerwach wypełniana gadka MG o tym co się wydarzyło gdzie indziej? Jest miejsce na pościgi, strzelaniny i walki z pomniejszymi wrogami typu tuzin ninja?
14-03-2010 21:32
Podtxt
   
Ocena:
0
Mnie też przekonałeś :}

Kiedyś próbowałem zrobić coś takiego, tylko w klimacie walk anime i po rozpisaniu dużej części mechaniki i ogólnie gry wyszło, że największy problem byłby właśnie z tym co robić między walkami i kluczowymi scenami.
14-03-2010 22:24
~Christopher Peter

Użytkownik niezarejestrowany
    Thanks!
Ocena:
+1
Sorry, I had to use Google Translate to try to read this, but thanks so much for spending so much time reviewing Fight! I hope you enjoy it!
28-03-2010 15:59

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.