» Recenzje » Expedition Sumatra

Expedition Sumatra


wersja do druku
Expedition Sumatra
Borneo, Sumatra, Komodo – już same egzotyczne nazwy tych odległych wysp rozpalały przed laty moją dziecięcą wyobraźnię, podsycaną jeszcze informacjami o żyjących na nich niesamowitych, niemal baśniowych stworzeniach. Dlatego z ciekawością i zainteresowaniem sięgnąłem po grę planszową Expedition Sumatra, w której gracze wcielają się w łowców wynajętych przez największe ogrody zoologiczne świata, by w sumatrzańskiej dżungli łapać dla nich przedstawicieli zagrożonych gatunków, którzy potem zostaną w sztucznych warunkach rozmnożeni i ocaleni od wymarcia. Jednak, jako że na rzadkie, egzotyczne zwierzęta popyt istnieje także na czarnym rynku, można się nieźle dorobić pracując także dla nielegalnych klientów.
Mapa wyspy
Tajemnice Sumatry
Pierwsze wrażenie, jakie robi pudełko z grą i jego zawartość, jest zdecydowanie pozytywne. Tekturowe elementy są grube i solidne, oznaczenia czytelne, oprawa graficzna – estetyczna i, pomimo sporej palety barw, pozbawiona pstrokacizny. Na osobny plus zasługuje instrukcja – złożona w harmonijkę ułatwia szybkie odszukanie potrzebnych w danym momencie reguł.
Sumatra z lotu ptaka
Grę rozpoczynamy od ułożenia na planszy przedstawiającej wyspę, na której nadrukowana jest część siatki dróg pokrywającej Sumatrę, kafelków, pod którymi ukrywają się poszukiwane przez graczy zwierzęta. To, jakie konkretnie okazy lokalnej fauny będą pożądane przez poszczególnych uczestników rozgrywki, zależy od wylosowanych przez nich elementów składających się na ich statki – rufa i dziób mieszczą zamówienia realizowane dla renomowanych ogrodów zoologicznych, podczas gdy pod pokładem śródokręcia ukrywać będziemy zwierzęta łapane dla czarnorynkowych handlarzy. Oprócz statku mieszczącego znaczniki złapanych zwierząt, każdy z graczy dysponuje też jego miniaturką, która opływa wyspę i na którą zwozić będzie zdobyte okazy ostatnim elementem swego wyposażenia – dwiema ciężarówkami do przewozu zwierząt.
Narzędzia łowcy
Pierwsza z nich ma dużą ładownię, zdolną pomieścić jedno wielkie zwierzę (słonia lub nosorożca) albo dwa małe – o ile należą do tego samego gatunku. Druga ma ładownię podzieloną, co uniemożliwia przewożenie w niej zwierząt większego "kalibru", za to daje możliwość załadowania dwóch małych zwierząt należących do różnych gatunków – próba umieszczenia w dużej ładowni tygrysa i orangutana nie skończyłaby się dla tego drugiego zbyt wesoło. Zwierzęta przedstawiają kolorowe drewniane klocki – szare (słonie) i czarne (nosorożce) są wyraźnie większe od żółtych (tygrysy) i brązowych (orangutany), przez co nie sposób omyłkowo umieścić ich w podzielonej ładowni. Oprócz tych czterech są jeszcze białe, reprezentujące mundżaki sumatrzańskie, gatunek małego jelenia, uważany od niemal stulecia za wymarły – w trakcie gry może działać jak dżoker, zastępując dowolne inne zwierzę, lub, sprzedany na czarnym rynku, zapewnić nam więcej punktów niż jakiekolwiek inne stworzenie.
Na przełaj przez dżunglę
W swojej kolejce każdy z graczy dysponuje czterema punktami akcji, które umożliwiają mu wykonywanie dowolnej kombinacji poniższych działań:
  • odsłonięcie zakrytego kafelka – płytka jest wówczas "przewracana" przez jedną z krawędzi tak, jak gdyby znajdowały się w niej zawiasy. Po takim ruchu kafelek zajmuje jedno z sąsiadujących z nim uprzednio pól. Po jego drugiej stronie zazwyczaj znajduje się fragment drogi (prosty, skrzyżowanie, zakręt, etc.) i oznaczenie zwierzęcia, którego znacznik należy na nim położyć; zdarzają się jednak także kafelki specjalne, które po odsłonięciu i rozpatrzeniu zastępuje się nowymi ze stosu – na przykład odsłonięcie lornetki pozwala graczowi podejrzeć dwie zakryte płytki, a pułapka – umieścić na tym polu dowolne zwierzę (poza mundżakiem);
  • obrócenie kafelka – by zapewnić sobie dogodny przejazd lub uniemożliwić go konkurencji;
  • ruch jedną ze swoich ciężarówek po ułożonym nieprzerwanym ciągu dróg;
  • załadowanie na ciężarówkę zwierzęcia znajdującego się na tym samym kafelku (pamiętając o ograniczeniach każdego samochodu);
  • przesunięcie swojego statku o jedno pole w tył lub w przód;
  • wykradzenie złapanego zwierzęcia z cudzej ciężarówki, stojącej na tym samym kafelku (co wymaga zużycia dwóch akcji).
Jeśli ruch ciężarówki wiozącej zwierzę zakończył się na statku, gracz może od razu, bez konieczności wykonywania odrębnej akcji, umieścić przewożony znacznik (lub znaczniki) w ładowniach, przybliżając się do zrealizowania jednego lub więcej zamówień. Jednak jako że zwierząt nie można w trakcie gry przenosić pomiędzy ładowniami, decyzja o tym, które z zamówień będziemy realizować w pierwszej kolejności, może okazać się kluczowa dla zwycięstwa.
Skarby wyspy
Na końcu kolejki gracz sprawdza, ile dróg wyjazdowych prowadzi z pola, na którym stoi jego ciężarówka z jedną komorą, i o tyle pól przesuwa do przodu swój statek (jeśli ciężarówka stoi na statku, to przesuwa się on tylko o jedno pole) – w ten sposób gracze muszą planować posunięcia w kolejnych turach, dopasowując je do położenia swojego statku. Gra kończy się, gdy zajdzie jeden z trzech warunków:
  • statek któregoś z graczy opłynie wyspę – dostaje on wówczas premię punktową;
  • któryś z graczy zdoła zrealizować wszystkie trzy zamówienia;
  • wyczerpie się stos, z którego na planszę dokładane są nowe płytki.
Podlicza się wówczas punkty za wszystkie zwierzęta dostarczone na statki plus ewentualne premie za zrealizowane zlecenia i opłynięcie wyspy. Niestety, w praktyce nie zdarzyła mi się rozgrywka, którą udałoby się zakończyć na którykolwiek poza pierwszym ze sposobów. Jako że startowo na planszy znajduje się jedynie połowa z 50 płytek, a nowe dobiera się wyłącznie po odsłonięciu kafelków specjalnych, których jest zdecydowana mniejszość, nie ma co liczyć na wykorzystanie wszystkich bez wyjątku płytek. Także zrealizowanie wszystkich trzech zamówień (czyli zebranie dziesięciu – dwunastu określonych zwierząt) graniczy z cudem, jako że pojawiają się one losowo (choć, oczywiście, zawsze można liczyć na to, że te mniej wartościowe pojawiają się statystycznie częściej, jako że jest ich więcej). Nie ma co oczekiwać, że gracze celowo będą opóźniać koniec rozgrywki cofając swoje statki – nie dość, że wymaga to wykorzystywania akcji, których zawsze jest za mało, to jeszcze premia za opłynięcie wyspy jako pierwszy jest zbyt kusząca, by z niej zrezygnować. Losowość, mimo że momentami irytująca, nie przekracza jednak granic, które stawiałbym tytułom familijnym, choć dla osób preferujących rozgrywki bardziej taktyczne może być ona zbyt wysoka. Pozytywnie natomiast muszę ocenić ilość negatywnych interakcji – choć czasem, rzeczywiście, najbardziej opłaca się zaszkodzić innemu graczowi, to na samym psuciu szyków konkurencji nie sposób zajechać dość daleko, by pokusić się na zdobycie lauru zwycięzcy, zdecydowanie lepiej koncentrować się na realizacji swoich zamówień. Osoby szukające gry rodzinnej, którą mogłyby zainteresować zarówno dzieci, jak i ich rodziców, spokojnie mogą dodać do oceny jedno oczko. Gracze pragnący pozycji bardziej strategicznej, niż losowej – analogicznie ją obniżyć, choć i dla nich poświęcenie 30-45 minut na jedną partyjkę może nie być czasem straconym. Plusy:
  • wykonanie
  • wbudowane mechanizmy zapobiegające przeciąganiu rozgrywki
Minusy:
  • losowość
  • trudność w planowaniu posunięć
Dziękujemy wydawnictwu Igramoon za udostępnienie gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
6.25
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Expedition Sumatra
Seria wydawnicza: Expedition Sumatra
Typ gry: familijna
Projektant: Britta Stöckmann, Jens Jahnke
Ilustracje: Mariusz Gandzel, Anna Włodarska, Piotr Rorot
Wydawca oryginału: Igramoon
Data wydania oryginału: 2010
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: 30-45 minut
Cena: 140 zł

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.