» Blog » Heartbreaking 19
26-10-2010 18:28

Heartbreaking 19

W działach: teoria | Odsłony: 78

Heartbreaking 19

Bohaterowie się piszą, a ja w ramach inspiracji przeglądałam forum o autorkach. I naszła mnie refleksja: ludzie masowo wykorzystują Power19 do mocno klasycznych pomysłów, co budzi ich frustrację i niezrozumienie czytelników. Pomyślałam, że przydałoby się analogiczne narzędzie do "normalniejszych" autorek, niż indie. A więc do rzeczy:

Skorzystaj z tego kwestionariusza, jeśli:

  • Masz już wymyślone sporo na temat systemu. Kilkanaście stron tekstu w komputerze to chyba odpowiednia ilość.
  • ... i tworzysz fantasy heartbreaker, lub podejrzewasz że Twój system to heartbreaker. Jeśli pytania będą Cię dziwić, będziesz mieć duże trudności z odpowiedzią, lub wydadzą się ie na temat - prawdopodobnie nie robisz FHBa, poszukaj innego kwestionariusza.
  • ...i tworzysz system fantasy, próbowałeś Power19 i stwierdziłeś, że jest dziwne, próbuje robić z Ciebie idiotę, jest nie na temat lub bez sensu. Power19 służy do tworzenia systemów bardziej indie, używanie go na FHB to jak używanie sandałów do chodzenia po śniegu.

 

Definicja

 

Fantasy heartbreaker (w skrócie: FHB) to system fantasy, nawiązujący do klasyki gatunku. Zwykle charakteryzuje się niby-średniowiecznym settingiem, występowaniem magii oraz typowych ras (ludzie, elfy, krasnoludy; rzadziej gnomy, niziołki, orkowie). Inne cechy typowe dla FHB to rozbudowany świat, założenie gry raczej immersyjnej (gracze odgrywają postaci), symulacjonistycznej (dążenie do dużej wiarygodności przedstawionego  świata), brak eksperymentów (czyli "indiesowości").
Jeśli nie wiesz, co to "indiesowość" i piszesz system fantasy, to bardzo prawdopodobne, że jest to FHB. ;-)


Nie ma w tym nic złego, jeśli tylko masz świadomość, że Twój system jest jednym z bardzo wielu. Ten kwestionariusz ma za zadanie pomóc Ci usystematyzować jego tworzenie. 


Postaraj się odpowiedzieć na pytania nie tak, by mnie lub czytelnika zadowolić, ale tak, by pomogło Ci to dopracować system i opisać go innym w celu zasięgnięcia ich opinii. Jeśli na pytanie "w czym X pomaga grze" nie potrafisz odpowiedzieć, to warto pomyśleć, jak wpłynęłaby na system zmiana lub usunięcie X. Pytania "jak X wpływa na Y" mają na celu ominięcie typowych dla gier fantasy dziur logicznych, nie krytykę X lub Y.

Kwestionariusz jest długi, ale (mam nadzieję) wyraźnie łatwiejszy, niż Power19. Poza tym jest rozbudowany, bo FHBy mają typowo więcej wspólnych cech, niż gry indie i  szerzej opisane settingi.

Heartbreaking 19

1. Dla kogo robisz tę grę (np. dla siebie i znajomych; dla niezadowolonych fanów systemu X; do darmowej publikacji w sieci; żeby ją sprzedać fanom systemów Y i Z)?

2 a. Skąd czerpiesz inspiracje (książki, filmy, gry)? Jeśli tworzysz "oryginalne fantasy" - skąd czerpiesz wiedzę o gatunku fantasy?

2 b. W 1-3 zdaniach opisz, co wyróżnia Twój setting na tle innych (książkowych, filmowych, RPG i cRPGowych).

3 a. Co najczęściej będzie tematem gry (np. chodzenie po lochach i walka z potworami; pojedynki i intrygi; eksploracja białych plam na mapie...)?

3 b. W jakim stylu planujesz, że będzie się w tę grę grać (np. przygodowym, mrocznym, heroicznym)? Podaj kilka przykładów książek, gier lub filmów w tym stylu (żeby uniknąć nieporozumień w kwestii definicji).

4 a. Jaka jest mechanika - autorska, czy gotowa (być może zmodyfikowana)?

4 b. Jeśli autorska, opisz ją w 3 zdaniach i wyjaśnij, co sprawia, że żadna z już istniejących mechanik nie pasuje do Twojej gry (radość z wymyślania mechaniki też jest odpowiedzią).

4 c. Jeśli gotowa, napisz jaka (najlepiej podając link, jeśli jest dostępna darmowo) i w 3 zdaniach opisz ewentualne modyfikacje i ich cel.

4 d. Jak szybkość, śmiertelność i inne cechy mechaniki wspomagają styl z punktu 3b?

4 e. Jak rozłożenie akcentów w mechanice (np. szczegółowość opisania poszczególnych typów umiejętności, sytuacji i testów) wspomaga temat z punktu 3a?

5 a. Czy rzuty są zawsze jawne, czy bywają widoczne tylko dla MG? Jeśli bywają, to w jakich sytuacjach?

5 b. O ile czynniki, wpływające na trudność rzutu, określa MG, a o ile podręcznik?

6 a. Jak bardzo MG może ingerować w decyzje i zachowania postaci? Najlepiej podaj krótkie przykłady.

6 b. Jak bardzo gracz może ingerować w opis świata? Najlepiej podaj krótkie przykłady.

7 a. Jakie elementy settingu (np. historia; geografia; polityka; religie) będą obszernie opisane?

7 b. W jaki sposób czyni to grę ciekawszą - jak ubarwia świat lub dostarcza inspiracji do przygód?

8 a. Jakie występują rasy / gatunki / nacje (grywalne i niegrywalne), oraz ich podrasy? Każdą z nich scharakteryzuj trzema określeniami: zaletą, wadą i czymś neutralnym. Przy rasach "typowych" napisz, dlaczego u Ciebie ta rasa jest ciekawsza, niż w innych systemach; przy rasach rzadko spotykanych lub autorskich, oraz podrasach - co gra by straciła na jej usunięciu. Jeśli nie ma u Ciebie ras, lub nie ma niektórych z kanonu fantasy, również napisz, dlaczego.

8 b. Czy (i jakie) klasy / profesje ma Twoja gra? Którymi z nich da się grać? Przy każdej opisz krótko, w czym jest lepsza od innych, a w czym słaba.

9. Jakie potwory/przeciwników, niespotykanych w innych grach proponujesz? W jaki sposób sprawiają, ze gra jest bardziej interesująca? Które (jeśli jakieś) z typowych dla bestiariusza fantasy elementów u Ciebie nie występują? Dlaczego?

10 a. Czy i jakie występują u Ciebie religie? W jaki sposób każda z nich (lub ich brak) czyni grę ciekawszą?

10 b. Jak duży jest wpływ bóstw na świat? Czy i jak jest ujęty w mechanice? Jak to wpływa na fabułę typowej przygody lub kampanii?

10 c. Jakie występują w Twoim settingu bóstwa? Jeśli jest ich bardzo wiele, opisz kilka wybranych. W jaki sposób każde z nich (lub ich brak) czyni grę ciekawszą?

11 a. Czy występują w Twoim systemie mechanicznie opisane charaktery, lub psychika postaci? Jakie? Charakter postaci jest stały, czy może się zmieniać?

11 b. Czemu służą (np. ułatwieniu odgrywania postaci; zmuszaniu postaci do pewnych zachowań; nagradzaniu gracza za spójne zachowanie)?

11 c. Czy są czymś obiektywnie istniejącym w świecie gry? Jeśli tak, to jak to wpływa na ogólnie uznawane w świecie zasady moralne?

12 a. Czy istnieje w Twoim świecie magia (szeroko rozumiana, może mieć inną nazwę)? Dlaczego magia u Ciebie jest ciekawsza, niż w innych systemach? Jeśli jej brak, w jaki sposób pomaga to grze?

12 b. Czy istnieją różne rodzaje magii? W jaki sposób każdy z nich czyni grę ciekawszą?

12 c. Czy każda postać może czarować, każda może nauczyć się czarować, czy jest to czymś ograniczone? Jeśli tylko niektóre typy postaci mogą czarować, co sprawia, że gra innymi też jest ciekawa?

13 a. Jak potężne i często spotykane są postaci czarujące i/lub magiczne przedmioty?

13 b. W jaki sposób magia wpływa na społeczeństwo (gospodarkę, demografię, politykę itp.)?

13 c. Czy i jak duże możliwości dowiadywania się rzeczy, przemieszczania się i innych przydatnych, niebojowych zastosowań daje magia?

13 d. Jak to wpływa na fabułę typowej przygody lub kampanii?

14 a. Od czego postać się rozwija (np. treningu; zdobywania sławy; zbierania złota; zabijania potworów; używania swoich umiejętności w trudnych sytuacjach)?

14 b. Czy występują PD lub ich równoważnik - jeśli tak, to za co się je dostaje? Jeśli nie, to co decyduje, jakie zdolności i jak bardzo postać rozwija?

14 c. Czy istnieją jakieś inne sposoby nagradzania graczy? Jeśli tak, to jakie i za co?

14 d. Czy jakieś zachowania graczy są karane? Jeśli tak, to jakie i w jaki sposób?

14 e. W jaki sposób system kar i nagród wspomaga styl gry, do którego dążysz?

15. Jak bardzo możliwości postaci zależą od jej wyposażenia? Jeśli mocno - czy istnieje coś, co sprawia, że postaci trudniej tracą sprzęt?

16 a. Jak bardzo postać się rozwija?

16 b. Jeśli podobnie potężnych, co Bohaterowie Graczy, postaci jest wiele, to jak to wpływa na kształt społeczeństwa?

17 a. Jak szybko postać się rozwija? Czy jest to mierzone w poziomach lub ich równoważniku?

17 b. Jak mają się do siebie możliwości poszczególnych klas na różnych poziomach zaawansowania?

18 a. Jak łatwo postaci giną? Czy da się jakoś odwrócić śmierć postaci? Czy gra zakłada interwencje MG, żeby wbrew mechanice postać nie ginęła?

18 b. Jak to wpływa na przebieg typowej kampanii?

18 c. W jaki sposób czyni grę bardziej satysfakcjonującą?

19. Wyobraź sobie, że spełniło się Twoje marzenie - gra została pokazana znajomym / opublikowana / wydana i wszyscy rozpływają się w zachwytach.

19 a. Jaki komplement powtarza się najczęściej?

19 b. Jaki najbardziej Cię cieszy?

19 c. Jaki Cię dziwi lub dowodzi, ze ktoś pomylił Twoją grę z jakąś inną?

(Miejsce na disclaimery: Niniejszy kwestionariusz stanowi narzędzie. Nie posiada cech utworu w rozumieniu odpowiedniej ustawy. Nie gwarantuję, że wam w czymś pomoże. Nie odpowiadam za straty moralne, materialne i inne oraz zabite kotki. Jeśli komuś się przyda, to fajnie.)

Bonus


"Jeśli ktoś pomyślał, to musiał mieć świadomość, że miał obowiązek pomyśleć"

(moja świetna matematyczka z LO)


Są rzeczy, które można zrobić i mogą wyjść fajnie, ale zwykle w tym celu trzeba robić je w sposób świadomy i przemyślany, a nie dlatego, że uważa się je za oczywiste. Każdą z rzeczy, które niżej wymieniam da się zapewne zrobić dobrze, ale warto się trzy razy zastanowić. Niektóre z nich sama robiłam w naszym FHB.

Lista rzeczy, które prawdopodobnie będą (słusznie lub nie) ostro krytykowane na forach i/lub które łatwo zrobić źle:

  • możliwość grania wampirem (przypomnę że mowa o FHB, nie o RPG ogólnie)
  • w mniejszym stopniu - możliwość grania wilkołakiem, mrocznym elfem, czy dowolną "złą" rasą
  • mieszanie ras klasycznych (ludzie, elfy,...) z dziwnymi (wampiry, zmiennokształtni, hwng'drrr')
  • skoro już o tym mowa - niewymawialne nazwy z dużą ilością kresek i apostrofów
  • hurtowa ilość rodzajów elfów
  • mroczne elfy
  • pradawna, potężna cywilizacja, której potędze nigdy nie dorównamy i zostawione przez nią artefakty
  • różnice mechaniczne między płciami, zwłaszcza u ludzi i podobnych ras
  • jedna z ras (zwykle elfy) opisana jako najlepsza, najpotężniejsza, najpiękniejsza i w ogóle naj (zwłaszcza wbrew mechanice; wyraźne niespójności opisu świata z mechaniką są błędem i będą słusznie krytykowane)
  • użycie słowa "realistyczny" w odniesieniu do dowolnego elementu gry (a nie np. realistycznej oceny własnych możliwości przez MG ;) )
  • użycie słowa "oryginalny"
  • tym bardziej, "rewolucyjny"
  • "mroczny", zwłaszcza w nazwie rasy

 by Kaczor:

  • wielka kopalnia krasnoludzka zainfekowana przez Przedwieczne Zło/ Balrukha/ Balora/ innego potwora;
  • potężni enpece są w rzeczywistości jeszcze potężniejsi! - to smoki/ demony/ półbogowie w ludzkich ciałach (szczególnie jeśli są szefami gildii);
  • w każdym mieście świetnie zorganizowana gildia złodziei (w sumie logiczne jeśli mają przywódców jak wyżej...)
  • nowy kontynent, odkryty zupełnie niedawno, zamieszkany przez majów i innych azteków;
  • jeśli w danym świecie magii używają tylko kobiety, każda magiczka musi koniecznie posiadać lirycznego towarzysza (płci męskiej).
  • jeśli magami są wyłącznie mężczyźni to: 1) każdy ma klimatycznego, mówiącego zwierzaka, 2) najsłynniejszy mag na świecie jest... kobietą!
  • kilkanaście tysięcy lat historii wypełnionej wojnami, Wojnami i jeszcze raz WOJNAMI.


Lista rzeczy, uważanych często za uniwersalne typowe fantasy, a wywodzących się (o ile wiem) z D&D:

  • mag nie nosi zbroi i broni
  • kapłan zawsze czaruje, a zwłaszcza leczy
  • mag przygotowuje zaklęcia (tzn. rano je wybiera i przygotowuje, nie to, że ogólnie długo je rzuca)
  • do każdego typu zwierzęcia istnieje odpowiednia likantropia
  • latający potwór z wielkim okiem (nawiasem mówiąc, trademark)
  • wskrzeszanie jako coś rutynowego i przewidywalnego
  • anioły w politeistycznym settingu
  • miecz +X
  • sloty na magiczne przedmioty
  • ludzie jako jedyna rasa bez modyfikatorów (edit: do współczynników)
  • ...i zdolna się krzyżować ze wszystkimi innymi, a one między sobą nie
  • siła woli i spostrzegawczość razem jako jeden współczynnik
Komentarze pod tą notką zostały zablokowane przez autora.