» Systemy » Warhammer Fantasy Battle » Empire of Men - czym jest i jak się nim gra

Empire of Men - czym jest i jak się nim gra


wersja do druku
Redakcja: Wojciech 'wojteq' Popek :: Maciej 'repek' Reputakowski
Ilustracje: Rafał 'WilliamWolfes' Jankoś


Ostatnio rozmyślałem nad tematami na artykuły. Po przejrzeniu zasobów działu Bitewniaki i całego forum zwróciłem uwagę na przewijający się co jakiś czas temat "Jestem początkujący – jak zacząć grać (jakąś tam armią)?", bądź "Czy Imperium jest dobre? Warto nim grać?". Na takie właśnie tematy było, jest i będzie wiele postów. W tym artykule postaram się rozwiać wątpliwości początkujących, którzy mają zamiar grać i/lub kolekcjonować Empire of Men czyli Imperium Ludzi.

Imperium Ludzi to najpotężniejsze państwo ludzkie w Starym Świecie. Jego tereny rozciągają się od gór Szarych na zachodzie, po góry Czarne na wschodzie. Północno-wschodnia część granic łączy się z Kislevem - sprzymierzonym państwem ludzi. Na terenach Cesarstwa można spotkać wiele ras, lecz dominującą są ludzie. Całe państwo podzielone jest prowincje. Każda z nich ma miasto-stolicę, w którym główną władzę sprawuje Książę Elektor. Każde z miast-stolic jest niezależne, posiada własną heraldykę, a pod względem militarnym jest specyficzne - czy to ze względu na rodzaj jednostek czy stosowanej taktyki. Przykładem może być Nuln - miasto, które słynie z wytwarzania machin artyleryjskich.

Dobrze jest, gdy przy tworzeniu naszej wspaniałej i pięknej armii zwrócimy uwagę na takie szczegóły. Sprawi to, że nasza armia będzie sensowna pod względem historycznym (pod względem fluffu, czyli historii wspierającej klimat gry). Oczywiście fakt wybrania kolorystyki, powiedzmy Nuln, nie zobowiązuje nas do posiadania samej artylerii i grania tylko defensywnie.

Jeżeli ktoś ma ochotę, może równie dobrze stworzyć własne kombinacje kolorów dla armii. Równie dobrym rozwiązaniem jest malowanie każdego oddziału w barwach innego miasta/prowincji lub tylko wybranych jednostek. Dokładny opis kolorystyki wszystkich landów i miast stołecznych znajduje się w Armybooku z 7. edycji na stronach 92-93, a w książce z 6. edycji na stronach 36-37 znajdziemy kilka przykładów malowania sztandarów, zaś na stronie 48 kolejne przykłady pomalowanych figurek.


Pora na szczegółowy opis jednostek. Dokonam tego zgodnie ze schematem podanym w wszelkich Armybookach firmy Games Workshop.

Lordowie - jednostki niezwykle potężne, potrafiące same niszczyć/łamać całe regimenty. Poniżej przedstawiam ich krótką prezentację.


Generał Imperium (General of the Empire)

Najlepsze jednostki swobodnie biegające po polu bitwy, mogą w łatwy sposób wspomagać własne regimenty tam, gdzie trzeba. Poprzez liczne przedmioty magiczne możemy dostosować je do własnych potrzeb, począwszy od zabójcy potworów z dopiskiem "wielki cel" (large target), przez doskonałego dowódcę, który będzie wspomagał własne oddziały, by nie uciekły i miały odpowiednią ochronę magiczną, aż po szybkiego i potężnego wojownika latającego na Gryfie lub Pegazie.

Taki Generał jest śmiertelnie niebezpieczny, genialnie sprawdza się w niszczeniu wszelkich wolnostojących jednostek lub wolno biegających, np. machin wojennych przeciwnika, magów, słabych bohaterów, mało licznych jednostek "skirmisherów", bądź oddziałów latających (dodam, że przeprowadziłem udane starcia, gdzie Wielki Mistrz czy Generał na Gryfie niszczył jednostki liczące po 20-30 Orków z dwoma brońmi i grupą dowodzenia).


Arcylektor Sigmara (Arch Lector of Sigmar)

Cesarstwo ma do dyspozycji w swych szeregach Arcylektora, wyznawcę Sigmara. Jest to kapłan bojowy, stosunkowo potężniejszy niż zwykły Ksiądz Bojowy dostępny w tej armii. Jego zastosowanie jest szerokie. Większość graczy używa Arcylektorów/Księży bojowych, aby generowali kości rozproszenia podczas tury magii. Ich statystyki pozwalają na dobre wsparcie jednostek, w połączeniu z ich modlitwami stają się równie niebezpieczni co wyżej wymienieni.

Arcylektor ma dostęp do Ołtarza Wojennego - jest to nic innego jak rydwan, na którym się porusza. Ołtarz Wojenny, oprócz zwykłych zasad obowiązujących rydwany, posiada specjalną moc, która pozwala raz na turę magii rzucać jeden wybrany czar ze wszystkich dostępnych w magii Światła. Taki czar jest traktowany jako "związany w przedmiocie" ("bound spell") o sile 5+.

Przypomnę, że Arcylektor/Kapłan Bojowy doskonale wspomaga jednostki, do których został dołączony, poprzez dodawanie nienawiści i modlitwę sprawiającą, że jednostki nie da się złamać. Bardzo polecam wystawianie takich bohaterów - sprawdzają się przeciw każdej armii, jeżeli mamy ich tylu, by udało nam się skutecznie rzucać modlitwy.

Umiejętne wykorzystanie Arcylektorów/Kapłanów Bojowych polega na rzucaniu modlitw w taki sposób, by kości niwelowania magii skończyły się przeciwnikowi, a my z powodzeniem zdołali rzucić choćby jedną modlitwę, na której najbardziej nam zależy. Gra w ten sposób nie jest prosta, trzeba wyczuć przeciwnika, przewidzieć, co będzie chciał zrobić.


Wielki Mistrz Zakonny (Templar Grand Master)

Kolejnym z Lordów jest Wielki Mistrz Zakonny. Najpotężniejsza jednostka do walki wręcz poza bohaterami specjalnymi (Imperator Karl Franz, Luthor Huss itd.). Ma najwyższy współczynnik walki wręcz (aż 6!), ponieważ całe życie poświęcił walce i doszedł w tym do niebywałej wprawy. Wielki Mistrz posiada specjalną zasadę, która powoduje, iż jest w zupełności odporny na działania psychologiczne, a gdy przyłączymy go do jednostki kawalerii (oczywiście tego samego zakonu), to owa jednostka również będzie odporna na psychologię.

Moim zdaniem jedyne sensowne rozwiązanie, to zawsze dołączać tę jednostkę do kawalerii i nie wystawiać Wielkiego Mistrza bez obstawy swych dzielnych rycerzy. Tak potężna jednostka może roznieść na strzępy prawie wszystko. Trzeba zwrócić uwagę na duży współczynnik ruchu, ponieważ wynosi on 7" (przy szarży 14"), który pozwala nam na dogodne ustawienie się do szarży (polecam flanki, jeżeli jest choćby cień nadziei na takowy atak).


Lord Czarodziej (Wizard Lord)

Ostatnim z dostępnych Lordów jest Lord Czarodziej, który jest zabójczo niebezpieczny, gdy dobierzemy szkołę magii odpowiednią od napotkanej armii. Jeżeli dodamy mu jeszcze właściwe przedmioty, będziemy mogli w łatwy sposób siać spustoszenie w oddziałach przeciwnika.

Dobrym rozwiązaniem jest oddanie Lordowi Czarodziejowi do pomocy Czarodziejów Bojowych, którzy są słabsi, lecz doskonale współpracują ze sobą. Gra przy użyciu magii jak i modlitw nie jest prosta. Wszystko uzależnione jest od danej sytuacji na polu bitwy, ilości kości niwelowania magii, przedmiotów magicznych i umiejętności jednostek, które posiada przeciwnik. Należy tak poprowadzić własną turę magii, aby najpotężniejsze czary, które mają wywołać ważny taktycznie dla nas efekt, zostały rzucone z powodzeniem. Trzeba pamiętać, że Lord Czarodziej to nie jednostka do walki wręcz i w jej przypadku najlepiej unikać starć twarzą w twarz z jednostkami przeciwnika.


Herosi - jednostki wspomagające oddziały, w małych bitwach zastępują Lordów. Poniżej przedstawiam ich opis.

Kapitan Imperium (Capitan of the Empire)

Jest to słabsza wersja Generała Imperium. Nieznacznie różni się statystykami, ma tylko 50 punktów na zakup magicznych przedmiotów i nie może jeździć na Gryfie, choć na Pegazie już tak. Za 25 punktów może zostać chorążym (Battle Standard Bearer).

Świetnie sprawuje się jako jednostka wspomagająca w walce. Kapitan na Pegazie może wykonywać dodatkowe ataki z flanki lub z tyłu jednostki, a przy uciekających przeciwnikach łatwiej ich doganiać. Można go z powodzeniem wykorzystać w taki sam sposób jak Generała na Gryfie (patrz wyżej).


Kapłan Bojowy (Warrior Priest)

Wszelkie zasady i porady dotyczące Arcylektora obowiązują również Kapłana Bojowego, o czym można przeczytać wyżej. Dodam, że jest to jedna z moich ulubionych postaci. Koszt tej jednostki w 7. edycji został obniżony, jego modlitwy są potężniejsze i teraz jest skuteczny przeciw każdej armii. W 6. edycji Kapłan Bojowy wyznający Sigmara przydawał się tylko przeciwko złym i demonicznym armiom. Teraz się zmienił i trzeba to wykorzystać.


Inżynier (Master Engineer)

Bardzo ciekawa i pomysłowa jednostka pod względem fluffu, lecz jej koszt i (moim zdaniem) zbyt niska wartość bojowa odsuwają ją na dalszy plan. Jego umiejętności strzeleckie nie są zachwycające, a wysoki koszt samej figurki oraz niezbyt przydatne umiejętności specjalne dyskwalifikują go jako niezbędną postać w każdej armii.

Inżyniera warto wystawiać jedynie z Piekłomiotem, który w obecnej edycji musi trafiać w cel w normalny sposób (testując umiejętności strzeleckie), a Inżynier posiada je na poziomie 4, a więc wyższym niż załoga.

Dodam jeszcze, że Inżynier posiada wspaniałe wyposażenie, ponieważ może używać dobrej, długiej strzelby z Hochlandu (Hochland Long Rifle). Pozwala to na eliminację dowódców oddziałów przeciwnika, załogantów maszyn wojennych, magów, goblińskich fanatyków czy innych pojedynczych modeli.


Czarodziej Bojowy (Battle Wizard)

Wszelkie zasady i porady dotyczące Lorda Czarodzieja obowiązują również Czarodzieja Bojowego, o czym można przeczytać wyżej. Jest odpowiednio słabszy i ma tylko 50 punktów na zakup magicznych przedmiotów.


Jednostki Podstawowe - najbardziej popularne oddziały. Nie są drogie, można wystawiać je w dużych ilościach i nadają się do każdego rodzaju taktyk.

Praktycznie rzecz biorąc, można całą armię złożyć wyłącznie z jednostek podstawowych. Trzeba dodać, że Imperium ma specjalną taktykę zwaną "The Detachment System". Polega ona na tym, że jeden z podstawowych oddziałów piechoty (State Troops, nie milicji!) staje się oddziałem głównym, a do niego dołącza się w osobnych oddziałach grupy pomocnicze. Takie plutony składające się z jednostek podstawowych mają możliwość reagowania na szarżę przeciwnika jak oddział główny lub mogą wspomagać szarżę oddziału głównego.

Dokładne informacje na ten temat można znaleźć w Armybooku z 7. edycji na stronach 38-39.


Halabardnicy (Halberdiers)

Jest to najpopularniejszy oddział w armiach wszystkich Książąt. Są tani, mają lekki pancerz (co chroni ich przed słabymi jednostkami przeciwnika), posiadają halabardy (co daje +1 do siły), które niestety wymagają obydwu rąk i w konsekwencji Halabardnicy nie mogą używać tarczy podczas walki.

Świetnie się sprawdzają przeciw większości jednostek, ale głównie stosuje się ich przeciw wytrzymałym oddziałom, takim jak orkowie czy zwierzoludzie. Jeżeli wspomoże się ich jednostkami pomocniczymi (np. dwoma oddziałami Milicji), można osiągnąć łatwe zwycięstwa nad potężniejszymi oddziałami wroga.


Włócznicy (Spearmen)

Jednostka defensywna, wyposażona we włócznie i lekkie zbroje. Oddział dostaje dodatkową możliwość oddawania ataków z drugiego szeregu jeżeli w danej turze nie szarżował. Moim zdaniem niezbyt przydatna jednostka.

Nie wiem, w jaki sposób można ją efektywnie wykorzystać w bitwie, nie marnując puntków, ponieważ grając armią defensywną, wystawia się maksimum jednostek strzeleckich i artylerii. Po co zatem marnować tracić na włóczników? Za taką ilość wydanych punktów można mieć więcej ataków już od pierwszej tury prowadzonej bitwy.


Szermierze (Swordsmen)

Świetnie wyszkolona jednostka. Ma wysokie współczynniki walki wręcz oraz inicjatywy, co w połączeniu z dobrym uzbrojeniem sprawia, iż mogą prowadzić zacięte walki z silniejszymi oddziałami przeciwnika. Doskonała jednostka podstawowy do walki przeciw każdej armii. Polecam wystawić choć jeden taki oddział w obstawie z oddziałami pomocniczymi (gdy gramy piechotą oczywiście).


Rycerze Zakonni (Knightly Orders)

Budzący grozę wśród przeciwników Rycerze są godni uwagi. Wspaniała kawaleria Imperium ma potężny pancerz, a ich lance kruszą tarcze przeciwników. Doskonała jednostka do flankowania przeciwnika. Frontalne ataki też skutkują, lecz wiadomo, że jeżeli posiadają tak spory zasięg ruchu, to trzeba go wykorzystać.

Najlepiej sprawdzają się w współpracy z oddziałami rajtarów (Pistoliers). Kawaleria może być uzbrojona w lance bądź w wielkie bronie (broń dwuręczna dla kawalerii daje tylko +1 do Siły). Jeśli zdecydujemy się podnieść Rycerzy do Wewnętrznego Kręgu, to ci, stając się jednostką specjalną, zwolnią miejsce na dodatkowy oddział podstawowy.


Muszkieterzy (Handgunners)

Wyśmienita jednostka do ostrzału przeciwnika. Ich muszkiety dają modyfikator do pancerza na -2 do Save. W pierwszej turze strzelania (raz na całą bitwę) mogą rzucić kostką - otrzymany wynik zwiększy ich zasięg. Osobiście uważam, że jest to najlepsza jednostka strzelająca w całej armii. Poza muszkietem ich dowódca może dostać Hochland Long Rifle lub inne bronie.


Łucznicy (Archers)

Jednostka ta jest wystawiana w formacji "skirmisherów". Daje to im możliwość biegania po trudnym terenie bez żadnych kar do ruchu. Łuk nie posiada ograniczenia przez zasadę "ruch lub strzał", więc można chodzić i strzelać równocześnie. Za dopłacenie 2 punktów za każdy model, można z nich zrobić Łowców. Łowcy posiadają dodatkowo umiejętność "Scout" i długie łuki, co zwiększa ich zasięg do 30".


Kusznicy (Crossbowmen)

Oddział nie różniący się statystykami od reszty strzelców w całej armii. Posiadają kusze, która mają większy zasięg niż muszkiety. Mogą być skutecznie wykorzystani przeciw mało wytrzymałym i słabo opancerzonym armiom.


Milicja (Free Company lub Militia)

Świetnie sprawdzają się jako jednostka wspomagająca. Przeciw armiom słabo opancerzonych i niezbyt wytrzymałych jednostek można ich używać jako trzonu armii, ponieważ mają dwa ataki.


Jednostki Specjalne - oddziały rzadziej występujące niż oddziały podstawowe. Są odpowiednio potężniejsze i bardziej kosztowne w utrzymaniu w stosunku do jednostek ogólno dostępnych. Szczegółowy opis znaleźć można na stronie 78 w Armybooku z 7. edycji.



Rajtarzy (Pistoliers)

To szybka kawaleria, wspomagająca ostrzałem swoich sojuszników. Wykorzystywani głównie do spowalniania szybkich lub groźnych jednostek wroga, w ostateczności mogą oflankować wrogie oddziały.


Outriders

Kolejna konna jednostka strzelców. Doskonała do ostrzeliwania mało licznych jednostek wroga, niszczenia maszyn, które mają minimalny zasięg. Pięciu takich jeźdźców potrafi wykonać 15 ataków w każdej turze strzelania! Warto wystawić tę jednostkę, gdyż jest mobilna, można ją ustawić w dogodnej pozycji i dysponuje potężną siłą ognia.



Wielkie Miecze (Greatswords)

Elita wśród piechoty. Są niezwykłymi wojownikami, wybranymi przez samych Książąt. Przysięgają, że nigdy nie ugną się przed żadnym przeciwnikiem. Ich upór, wspaniałe zbroje i potężne dwuręczne miecze czynią z nich silną jednostkę. Gdy zostanie wsparta przez oddziały pomocnicze, staje się oddziałem niezwykle trudnym do pokonania. Zwracam szczególną uwagę na ten oddział, ponieważ ma cechy przywódcze na poziomie 8, z których mogą korzystać jednostki pomocnicze.


Wielkie Działo (Great Cannon)

Jednostka artylerii, która ma największą siłę ognia w wśród standardowych machin (nie biorąc pod uwagę Hellcannona). Aby w pełni wykorzystać potęgę tej jednostki, najlepiej wystawiać ją w rogu stołu. Pozwala to na maksymalizację strat w regimentach przeciwnika. Trzeba też trochę poćwiczyć przed bitwą, aby wyrobić sobie oko przy zgadywaniu zasięgu. Armata służy głównie do niszczenia artylerii wroga, rydwanów oraz innych bardzo wytrzymałych jednostek.



Moździerz (Mortar)

Kolejną jednostką artyleryjską jest moździerz, którym co prawda trudniej trafić, ale pole rażenia po trafieniu wynosi aż 5", co sprawia, że przy odrobinie szczęścia jesteśmy w stanie zranić całą jednostkę wroga. Niska siła sprawia, że nadaje się przede wszystkim do niszczenia jednostek mało wytrzymałych oraz słabo opancerzonych, za to występujących w dużych skupiskach.


Jednostki rzadkie - jest to najpotężniejszy rodzaj oddziałów w naszej armii. Dostępne w tym dziale jednostki są niezwykle niebezpieczne dla każdego rodzaju przeciwnika. Ich niska dostępność powoduje, ze niewiele takich można wystawić podczas bitwy.


Oddział Biczowników (Flagellant Warband)

Niezrównoważona psychicznie jednostka fanatyków religijnych, która potrafi poświęcić własne życie podczas walki, aby reszta oddziału otrzymała specjalne bonusy. Główna taktyka dla takiej jednostki, polega na związaniu walką wręcz jednostki przeciwnika, która jest zbyt niebezpieczna dla regularnych oddziałów. Przykładem może tu być opóźnianie przeciwników siejących terror lub jednostek zbyt silnych, by inne oddziały były wstanie przetrwać pierwsze starcie.


Piekłomiot (Helblaster Volley Gun)

Jest to potężna machina artyleryjska, która potrafi zniszczyć jedną salwą cały regiment lub bez problemu go złamać. Działanie ma podobne do działka Gatlinga. W poprzedniej edycji znacznie łatwiej się strzelało, ale w najnowszej zwiększono siłę ognia. Wspaniała broń przeciw wszystkiemu co wrogie i jeszcze się rusza.

Najlepiej strzelać do oddziałów kawalerii - jeżeli uda nam się je zniszczyć, to kolejnym celem powinny stać się najsilniejsze jednostki, które mają odpowiednio duży ruch. Ponieważ nikt nie jest wstanie wytrzymać ostrzału z tej machiny dłużej niż 2-3 tury, eliminacja najszybszych jednostek jest priorytetem.


Wyrzutnia rakiet "Piekielna burza" (Helstorm Rocket Battery)

Silniejsza wersja moździerza, zarazem jeszcze bardziej nieprzewidywalna. Mamy niewielki wpływ na celność maszyny, ale z takim potencjałem nie jest ważne, w co uderzą rakiety.


Czołg Parowy (Steam Tank)

W poprzedniej edycji była to najpotężniejsza jednostka dostępna w tej armii. Potrafi z łatwością eliminować dowolny oddział przeciwnika. Podczas moich bitew regimenty były niszczone w pierwszych turach walki wręcz. Tylko najpotężniejsi mogli stawić czoła tej błyszczącej górze stali. Jak młot Sigmara, czołg potrafi kruszyć morale każdego generała! Moim zdaniem jest to jednostka obowiązkowa w każdej armii. Stanowi idealne remedium na wszelkie niespodzianki, jakie może przygotować oponent. Gorąco polecam!
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


CE2AR
   
Ocena:
+1
Przyjemny tekst, choć wiele nowego się z niego nie dowiedziałem ;) Z zastrzeżeń:
-Greatswordzi są jednostką specjalną a nie rzadką.
-W aktualnej edycji chyba nie ma zasady pierwszej salwy u muszkieterów.
-Kłócił bym się co do użyteczności halabardników, IMO znacznie bardziej opłaca się wystawić mieczników.
02-03-2007 15:58
WilliamWolfes
    Siemka ;P
Ocena:
+1
1. Greatswords są w rare przez przypadkowe wklejenie moderatora (pewnie był już zmęczony).
2. Co do Handgunners to masz rację. Handgun został już oficjalna bronią, a nie bronią eksperymentalną (przez wiele lat ją produkowali i doszli w końcu do wprawy :P)
3. Ja nie będę się wypowiadał w tym temacie bo nie dojdziemy do porozumienia (raczej) każdy ma swoje racje, swój styl, punkt widzenia itd....
Miecznicy są najtwardsi po Wielkich M. no i dobrze trafiają jak na ludzi ale Halabardy znacznie łatwiej ranią co dla mnie jest ważniejsze ponieważ i tak w najgorszym wypadku trafiają na 5+ a ranienie to już trudniejsza sprawa.

PZDR
02-03-2007 19:02
Rincewind
   
Ocena:
-1
Fajny poglądowy artykuł. Wiecej proszę :)
02-03-2007 20:32
WilliamWolfes
   
Ocena:
+1
jak poznam na tyle inne armie abym mógł tak się wypowiedzieć to napiszę :)

-btw- jestem w trakcie tworzenia nowych artykułów ;]
02-03-2007 20:49
Repek
    Przepraszam...
Ocena:
0
...w imieniu zespołu redagującego. W amoku ustawiania grafik, by ładnie wyglądały, niechcący przesunąłem Great Swords za nisko. Skorygowane.

Pozdrawiam
03-03-2007 11:25
WilliamWolfes
   
Ocena:
0
Czekam na inicjatywę innych, którzy potrafią coś podobnego napisać o swoich armiach.

:)
03-03-2007 17:57
~wiedzmak

Użytkownik niezarejestrowany
    Kompendium początkującego
Ocena:
-1
Więcej takich :)
05-03-2007 12:25
~the czart

Użytkownik niezarejestrowany
    Fajny artykół...
Ocena:
0
Ale tak swoją drogą jest polskie tłumaczenie army booka :) . I np. hellblaster to piekielnik, a nie piekło miot :D. I chyba trochę przedobrzyłeś w opisie cziłgu - już taki fajny nie jest ( za to 0-1 tez nie ).
05-03-2007 14:43
WilliamWolfes
   
Ocena:
0
Wiem, że jest polski armybook do Empire ale piekielnik to głupia nazwa a piekłomiot zaczerpnąłem z Mark of Chaos.
Co do czołgu to nie przedobrzyłem :> chcesz sie przekonać podczas bitwy? chętnie zagram :D

@ the czart popraw błędy!
05-03-2007 20:04
~Gragner rycezr empire

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
-1
Jeszcze jedno obecnie łucznicy nie maja długich łuków a jedynie krótkie łuki , tekst dobry przyjemny i pokazuje w pełni specyfikacje armi empire.
01-04-2007 20:02
WilliamWolfes
    @ ~Gragner rycezr empire
Ocena:
+1
Po pierwsze łucznicy mają łuki, a nie krótkie łuki! Jak pisałeś. To znaczący błąd.
A długie łuki posiadają Łowcy - czyli Huntsmeni.
21-04-2007 21:35
Homunculus
   
Ocena:
-1
A niby krótki łuk to już nie jest łuk? >:]
12-05-2007 14:54
WilliamWolfes
    Tego nie powiedziałem...
Ocena:
+1
każdy rodzaj łuku ma zasięg. Krótki ma 16", normalny ma 24", a długi ma 30" zasięgu. Teraz widzisz tą znaczną różnicę?

Peace!
29-05-2007 22:36
~Ivo

Użytkownik niezarejestrowany
    podoba mi sie
Ocena:
-1
bardzo fajny artykol prosilbym o wiecej takich.
11-07-2007 18:55
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Świetny artykuł. Dzięki tobie będe grał Imperium. Artykuł the best, pisz dalej
20-03-2008 09:33

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.