» Kaer Earthdawn » Stwory i przedmioty » Eliksiry Zachariasza Samowara, część trzecia

Eliksiry Zachariasza Samowara, część trzecia


wersja do druku

Legendarne Eliksiry

Redakcja: Paweł Jarosław 'Cryingorc' Jankowski
Ilustracje: karola-j

Trzeci tom dzieł Zachariasza Samowara okazał się być zapisany szyfrem, którego złamanie zajęło naszemu zespołowi niezwykle dużo czasu. Bez pomocy Bertrama, Alchemika z throalskiego miasta Bethabal zajęłoby nam to całe lata. Nie wiem jaki interes ma w tym wszystkim ów człowiek, ale podejrzewam, iż działa z polecenia współpracowników Zachariasza, lub wręcz jego samego. Jej zawartość okazała się być prawdziwym skarbem dla każdego alchemika i pomimo starań wieść o jej istnieniu przedostała się poza mury biblioteki. Do dnia dzisiejszego mieliśmy osiem propozycji kupna, lub wymiany księgi, dwanaście petycji o wgląd w jej treść i trzy próby kradzieży. Na szczęście nasi przyjaciele z Wielkiego Targu zdołali rozpuścić wieść o tym, że kolejne próby jej zdobycia przez Złodziei są niemile widziane. Ponadto, oczekujemy listu od samego Garlthika Jednookiego w sprawie Zachariasza Samowara.
● Z raportu Balthusa, Starszego Archiwisty Wielkiej Biblioteki Throalu ●
Nierozwiązane Tajemnice Nawet ja, poświęcając Sztuce całe lata, nie jestem w stanie odkryć wszystkich jej tajemnic. Ba, w wielu przypadkach jestem od tego bardzo daleki. Stąd w moich prywatnych zbiorach, przemyślnie i skutecznie ukrytych i chronionych – w końcu jesteśmy w Kratas – znajduje się kilka pochodzących sprzed Pogromu eliksirów, których receptury nie byłem w stanie odkryć. Niestety, są one na tyle rzadko spotykane, iż ich cena i częstotliwość pojawiania się na rynku Kratas uniemożliwiły mi zdobycie odpowiedniej ilości próbek. Gdybym miał taką możliwość, zapewne byłbym w stanie przy niewielkiej pomocy wykonać odpowiednie badania w dość krótkim czasie – co najwyżej roku, dla wszystkich posiadanych eliksirów. Niestety, w obecnej sytuacji nie jest to dobrym pomysłem – nie możemy ryzykować kontaktowania się, ani tym bardziej zbierania w jednym miejscu…
Legendarne Eliksiry Przedstawione w tej części artykułu eliksiry są bardzo potężne i mają być z założenia cennymi skarbami i nagrodami dla BG za niezwykłe i heroiczne czyny. Jeśli MG zechce, z łatwością może je zakwalifikować jako skarby warte Punkty Legend. Ich moc może łatwo zaburzyć równowagę gry i z tego powodu nie należy ich wprowadzać w większych ilościach. Z drugiej strony łatwo wprowadzić taki eliksir jako oś fabuły przygody, gdyż będzie to celny łup nie tylko dla BG – zdobyć go zechcą z pewnością Theranie, Throal, członkowie różnorakich gildii, tajemnych stowarzyszeń, czy potężni Bohaterowie Niezależni (lub wrogowie drużyny).
Serce Zbrojmistrza Ten eliksir przypomina płynny metal, o lekko czerwonawym zabarwieniu, a jego zapach kojarzy się z rozgrzanym metalem i krwią. Wszystkie egzemplarze jakie widziałem, znajdowały się w prostopadłościennych buteleczkach z kutego srebra, zamkniętych metalowym korkiem z pieczęcią przedstawiającą młot, na którym widnieje symbol w sperethiel oznaczający „Serce”. Kupiłem dwa takie eliksiry od młodego Zwiadowcy, który znalazł je w ruinach cytadeli położonej gdzieś w pobliżu wschodniego brzegu Jeziora Vors. Znajdował się on w zbiorach legendarnego Zbrojmistrza, którego Imię niestety nie było znane ani mi, ani Zwiadowcy. Niezwykłe działanie poprawiające koordynację, refleks i kunszt w posługiwaniu się orężem jest unikatowe – do tej pory nie spotkałem się z takim eliksirem i prawdopodobnie nigdy się z nim nie spotkam. Tak jak wiele podobnych skarbów, było to zapewne dzieło życia owego Zbrojmistrza, wykonane w czasie Pogromu.
Efekt: Ten niezwykły eliksir zapewnia pijącemu premię +3 do testów ataku przy użyciu broni białej, bez względu na to, czy posiada odpowiedni Talent, lub Umiejętność, czy nie. Jego efekt utrzymuje się przez 12 minut bądź do czasu gdy bohater wykona atak wręcz lub przy użyciu magii.
Życiodajny Sen Ten niezwykły i cudowny eliksir jest tak rzadko spotykany i cenny, iż niejednokrotnie wystawiano go na aukcjach lub sprzedawano tylko po znajomości. Wedle mojej wiedzy, w ciągu ostatnich pięćdziesięciu lat pojawiło się sześć takich eliksirów. Dla Poszukiwaczy Przygód jest on prawdziwym skarbem, o wiele bardziej cennym niż Eliksir Ostatniej Szansy – który nota bene w żaden sposób nie koliduje z Życiodajnym Snem – gdyż zapewnia wyczerpanym przygodami bohaterom większą szansę na uniknięcie spotkania ze Śmiercią. Osoba, której podano ten eliksir, w krótkim czasie od jej śmierci zapada w półsen-półśmierć i do kolejnego wschodu słońca gromadzi resztki sił zamkniętych w jej ciele, by o poranku spróbować uciec spod władzy Śmierci i powrócić do świata żywych. Widziałem tylko jeden egzemplarz tego eliksiru, jednakże wiem iż najpewniej wszystkie zamykano magicznymi pieczęciami w buteleczkach z zielonego szkła. Łatwo je rozpoznać po misternych zdobieniach przedstawiających Drzewo Życia. Jednym ze skutków ubocznych jest działanie, które zwiększa się, jeśli adept któremu podano eliksir znał magiczną sztukę udawania śmierci, lub wymykania się jej.
Efekt: Eliksir Życiodajnego Snu podany bohaterowi sprawia, że jego ciało zapada w letarg i pozwala mu na wykonanie wszystkich dostępnych testów zdrowienia następnego ranka. Bohater nie może być martwy dłużej niż liczbę godzin równą stopniowi wyższej z jego cech – Żywotności, lub Siły Woli. Jeśli bohater dysponuje talentem Pozorna śmierć, lub Test życia, uzyskuje dodatkowe efekty. W przypadku Pozornej Śmierci jest to premia w wysokości poziomu talentu do ostatniego testu zdrowienia, jaki uzyska w wyniku działania eliksiru. Test Życia z kolei zapewnia możliwość wykonania ostatniego testu zdrowienia zapewnianego przez eliksir ze stopniem talentu i dodania doń kości karmy. Jeśli eliksir Życiodajnego Snu zawiedzie, bohater może zostać uratowany przy pomocy Eliksiru Ostatniej Szansy lub innej tego rodzaju magii, i odwrotnie.
Studnia Witalności Ten eliksir jest niezwykle poszukiwany przez wszelkiej maści awanturników-Adeptów, którzy tylko zdołali zasłyszeć plotki o jego istnieniu. Nie jestem w stanie sobie przypomnieć ilu już Poszukiwaczy Przygód zjawiło się w mojej siedzibie, by go zakupić, a których odprawiłem z kwitkiem. Wielu innych podążających ścieżką Sztuki poszukuje sekretu tworzenia takich eliksirów, ale wydaje się, iż ta wiedza została zapomniana podczas Pogromu. Moje eksperymenty nie przyniosły większych rezultatów, ale zdołałem odkryć, iż wszystkie znane egzemplarze eliksiru Studni Witalności pochodzą z Parlainth lub z Vivane. Różnią się one jakością i wyraźnie posiadają różne receptury. Ten pochodzący z Parlainth zawiera w sobie esencję życiową, która umożliwia wykorzystywanie pewnych rodzajów magii Adeptów, bez poświęcania na to własnych sił witalnych. Ten z Vivane działa podobnie, ale zmniejsza jedynie połowicznie wysiłek, jaki Adept musi włożyć w ich używanie. Oba są dość nieprzewidywalne, tak jakby ich siła zależała od niewiadomych czynników związanych z procesem ich tworzenia… Eliksiry z Parlainth noszą pieczęcie Imperialnych Laboratoriów Alchemicznych i podpis, który funkcjonuje jako nazwa eliksiru. Te z Vivane znajdowano w różnorakich nieprzeźroczystych fiolkach, zaś opisy podane przez ich użytkowników nie miały ze sobą nic wspólnego.
Efekt: Eliksir Studni Witalności zawiera w sobie związane magią siły życiowe, co pozwala jego użytkownikowi na „darmowe” wykorzystywanie Talentów, Rozwinięć i Zdolności, które normalnie kosztowałyby go obrażenia z Wyczerpania.
  • Wersja z Parlainth w zależności od jej mocy neguje pierwszych k6* lub k10* obrażeń będących wynikiem Wyczerpania powodowanego przez Talenty, Rozwinięcia i/lub Zdolności. Silniejsze eliksiry łatwo rozpoznać po większych fiolkach i ciemniejszym kolorze. Eliksir działa do czasu wyczerpania się zawartej w nim puli punktów wyczerpania lub przez 24 godziny.
  • Wersja z Vivane powoduje, iż przez 10 rund bohater otrzymuje jedynie co drugi punkt obrażeń w wyniku wyczerpania pochodzącego od Talentów, Rozwinięć i Zdolności.
Żaden z eliksirów nie zapobiega obrażeniom otrzymywanym w wyniku stosowania Umiejętności, czy opcji walki, ani też tym uzyskiwanym w wyniku wyczerpania, gorąca, itp. źródeł. W obu przypadkach, zażycie drugiego eliksiru w przeciągu 48 godzin powoduje obrażenia ze stopniem 14, przed którymi nie chroni żaden pancerz, oraz jedną ranę.
Błękitna Rzeka Niewiele mogę napisać o tym eliksirze, jako że magia wykorzystana podczas jego tworzenia jest niezwykle chaotyczna i nieprzewidywalna. Podejrzewam, iż był to po prostu jeden z tych cudów Sztuki, które niekiedy zdarzają się przypadkiem – sam jeden z eliksirów własnego pomysłu opracowałem na bazie nieudanego eliksiru z czasów gdy byłem ledwie czeladnikiem. Wszystkie napotkane przeze mnie eliksiry tego rodzaju zamknięte były w różnego kształtu zdobionych fiolkach z rzecznego kryształu nasyconego dodatkowo esencją żywiołu wody. Ich stworzenie przypisuje się shivalahala przedpogromowego, a ostatnio odrodzonego Domu T’kambras. Jeśli kiedykolwiek wpadnie ci czytelniku w ręce taki eliksir, użyj go jedynie w chwili najwyższej potrzeby, a zawarta w nim magia może ocalić ci życie…
Efekt: Eliksir Błękitnej Rzeki nie posiada określonego efektu – jego działanie jest nieprzewidywalne i leży w gestii Mistrza Gry. Efekt działania eliksiru może naśladować działanie dowolnego Talentu, czy Zdolności (nawet takich, które dostępne są na kręgach mistrzowskich) lub też innego eliksiru (za wyjątkiem powyższych, legendarnych) bądź Amuletu Krwi. Czas działania i ewentualne skutki uboczne również pozostają w gestii Mistrza Gry. Eliksir w każdym razie nie powinien zbytnio zaszkodzić bohaterowi.
Woda Mistrzów Ten eliksir pozostawił mi w testamencie dawny towarzysz, orkowy Ksenomanta Pester Kościstopalcy, wraz ze swoimi notatkami dotyczącymi jego pochodzenia i historii. Zgromadzone przez Pestera materiały były obszerne, jednakże jego wiedza o Sztuce znikoma. Sporo wysiłku włożyłem w uporządkowanie jego notatek, w większości będących opowieściami różnorakich duchów. Wedle tych informacji Woda Mistrzów jest eliksirem wykorzystującym wolną energię astralną, ale jej obecne zanieczyszczenie powoduje pewne ryzyko związane z korzystaniem z jego efektów. Jego działanie wzmacnia siłę zaklęć rzucanych przez maga, jednakże tylko przez krótki czas. O ile mi wiadomo, przechowywano je we fiolkach z błękitnego kryształu, na których wyryto motyw oplatającego je smoka. Na pieczęci również znajduje się zwinięty w pierścień smok, co wyraźnie sugeruje pochodzenie lub składniki użyte do jego produkcji. Tak, czy inaczej – wiadomo gdzie szukać odpowiedzi na pytania związane z jego tajemnicą. O ile ktoś się odważy…
Efekt: Eliksir ten działa przez 10 rund, zapewniając magowi premię do efektu rzucanych w czasie jego działania zaklęć. Jeśli efekt wyrażony jest w postaci stopnia, jak np. przy zaklęciach zadających obrażenia, premia wynosi +3. Jeśli efekt zapewnia premię, np. do testów Zdolności, lub Talentu, zwiększa się ona o +2. Jeśli zaklęcie nie posiada wyrażonego liczbowo efektu, ale posiada Czas Trwania zależny od poziomu Talentu Rzucanie Czarów, uzyskuje ono premię +3 do czasu trwania. W każdym innym przypadku, premia do efektu zamieniana jest na premię +3 do testu Rzucania Czarów. W każdej rundzie, w której bohater korzysta z tej premii (także w przypadku podtrzymywanych zaklęć, ale nie zaklęć o przedłużonym czasie trwania), musi on wykonać udany test Siły Woli o ST równym wynikowi rzutu k8*. Jeżeli test się uda, bohater uzyskuje premię. Jeśli będzie nieudany, działanie eliksiru zostaje przerwane, a bohater otrzymuje obrażenia zależne od skażenia przestrzeni astralnej. W przypadku przestrzeni Bezpiecznej stopień obrażeń wynosi 6, w przypadku Otwartej 8, Skażonej 10, a Splugawionej 12. Przed obrażeniami tymi chroni pancerz duchowy. Jeśli eliksir wypije postać, która nie posiada Talentu Rzucanie Czarów, musi wykonać test Siły Woli o ST 8 lub otrzyma obrażenia tak, jak opisano powyżej. Poza tym eliksir w żaden sposób nie oddziałuje na bohaterów nie będących magami.
Pomysły na przygody:
  • Bohaterowie zostają wynajęci przez znanego Fechtmistrza do odnalezienia eliksiru Serca Zbrojmistrza. Jak się okaże, ów Fechtmistrz przegrał ostatnio publiczny pojedynek ze swoim największym, rywalem i zażądał odeń rewanżu. Wiedząc, że jego przeciwnik korzysta z nieuczciwych metod, ale nie mogąc tego udowodnić, wynajął drużynę, by odnalazła eliksir mogący zapewnić mu zwycięstwo. Jego rywal z kolei posyła zbirów i zabójców, mających powstrzymać drużynę, nim ta odnajdzie eliksir i dostarczy go zleceniodawcy. Czas nagli, gdyż do wyznaczonego terminu pojedynku rewanżowego pozostał tylko tydzień.
  • Bohaterowie spotykają dawnego sprzymierzeńca i jego drużynę, którzy po wyjątkowo niebezpiecznej, ale owocnej wyprawie do ruin Kaeru, wrócili do miasta. Niestety, kiedy okazało się, iż trzy tajemnicze fiolki zawierają eliksir Życiodajnego Snu, jeden z młodszych członków drużyny sprzymierzeńca ukradł je, wraz z częścią łupów i umknął, pozostawiając za sobą ciało zasztyletowanej Czarodziejki. Bohaterowie muszą odnaleźć i schwytać Złodzieja, nim ukochana ich sprzymierzeńca będzie poza wszelkimi możliwościami ratunku. Jeśli im się to uda, zyskają wdzięczność sojusznika i jego towarzyszy, a także jeden z eliksirów.
  • Bohaterowie na zlecenie władz miasta badają sprawę tajemniczej śmierci trzech Adeptów. Jak się okaże, jeden z przyjezdnych alchemików sprzedał im eliksiry, które jak twierdził były jego wersją Studni Witalności. BG muszą odnaleźć ukrywającego się alchemika i odkryć, iż owe eliksiry sprzedał mu tajemniczy nieznajomy. Jeśli podążą tym tropem, okaże się, iż był to Ksenomanta służący jakiejś tajemniczej organizacji, a zmarli Adepci mają powstać jako Żywotrupy i uśmiercić jednego z miejskich rajców. W konfrontacji może im pomóc prawdziwy eliksir Studni Witalności, który miał przy sobie Ksenomanta.
  • Bohaterowie w wyniku eksploracji nadrzecznych ruin wchodzą w posiadanie eliksiru Błękitnej Rzeki. Kiedy odpoczywają w portowej tawernie, zaczepia ich t’skrang marynarz proponujący kupno znalezionego eliksiru. Tuż potem taką samą propozycję złoży im pierwszy oficer k’tenshińskiego parostatku. W krótkim czasie każdy opryszek i złodziejaszek w porcie będzie wiedział o cennym skarbie będącym w posiadaniu Bohaterów. BG muszą odkryć przyczynę tego zainteresowania, związaną z historią domu T’kambras, którego shivalahala była twórczynią eliksiru. Jeśli zdecydują się odsprzedać eliksir któremuś z rywalizujących domów, zyskają zarówno sprzymierzeńców, jak i wrogów, a jeśli zatrzymają go dla siebie, będą musieli na każdym kroku opędzać się od amatorów cudzej własności i opuścić port niepostrzeżenie, unikając przedstawicieli obu zainteresowanych stron.
  • Bohaterowie mają za zadanie dostarczyć eliksir Wody Mistrzów jednemu z potężniejszych magów w okolicy, wynajęci przez jego dawnego ucznia. Po drodze zostają zaatakowani przez konstrukty Horrora i użycie eliksiru wydaje się być jedynym wyjściem. Czy użyją go, czy nie, okaże się, iż ich zleceniodawca nie jest wcale uczniem maga. W rzeczywistości jest on sługą Horrora, chcącym sprawdzić czy skażony przezeń eliksir może pozwolić mu na naznaczenie maga, który go wypije. Jeśli drużynowy mag wypił eliksir, bohaterowie muszą odnaleźć sługę i jego pana i uwolnić swego towarzysza od Znamienia. Jeśli nie – tak czy inaczej powinni zareagować na takie zagrożenie, za co rzekomy odbiorca zapewne solidnie ich wynagrodzi – być może prawdziwym, nieskażonym eliksirem Wody Mistrzów.
Dotychczasowe badania sugerują, iż kolejny tom zawiera informacje o pomniejszych dziedzinach Alchemii, nie zajmujących się eliksirami. Już to, co udało nam się odczytać, zapowiada się niezwykle ciekawie…
● Z raportu Balthusa, Starszego Archiwisty Wielkiej Biblioteki Throalu ●
* Rzuty podlegają normalnym zasadom, więc w przypadku uzyskania maksimum, przerzucamy kostkę.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Konkurs Jubileuszowy EARTHDAWN.PL
Lista prac nagrodzonych i wyróżnionych w Konkursie
czyli Opowieść sześciu adeptów o niezwykłych sposobach walki Skrzydlatego Ludu
Magiczne Przedmioty Barsawii, część 2
Ser

Komentarze


~Piotrek

Użytkownik niezarejestrowany
    pierwsze wrażenie
Ocena:
+3
Napiszę tak od serca. Kocie, zrobiłeś sporo dobrej roboty, dokładne opisy itd. To jest fajne.
Technicznie widzę jeden mankament, ale to kwestia chyba wizji. Z tego co pamiętam shivalahala domu rwących wód była trubadurką, mała więc szansa że tworzyła eliksiry. Shilvalhale z tego co rozumiem dziedziczą również profesje po poprzedniczkach.

Nie zgadzam się z zarzutem, że eliksiry te mogą łatwo zaburzyć równowagę gry, wedle mojej opinii nie są czymś bardzo mocnym. Ale to kwestia gustu.

A teraz co mnie boli. Jak zaczynałem czytać to czułem dreszczyk, co mogą robić legendarne eliksiry? Może pozwalają opanować wiedzę dosłownie wypić bibliotekę, może są eliksirami miłości, może pozwalają porozumiewać się z duchami, może przedłużają życie, a może wiążą ze sobą przeznaczenie herosów, którzy napiją się z jednej butelki. Nie wiem chciałem zostać olśniony, zobaczyć coś wokół czego naprawdę można zrobić przygodę, ba nawet kampanię. Nie twierdzę że każdy szalony pomysł mi się spodoba i na pewno gdybyś zrobił eliksiry naprawdę potężne to dostałbyś za nie po głowie, jeśli nie od mnie to od kogoś innego. Ale jeśli nie podejmuje się próby nie można wygrać.
To co widzę tutaj to eliksiry +n do czegoś. Co w tym ciekawego? Owszem takie rzeczy są ważne i przydatne MG, ale łatwo je wyprodukować samemu i ciężko zaskoczyć nimi graczy. Takie moje zdanie.
03-10-2009 23:44
E_elear
    Nareszcie artykuł do ED
Ocena:
0
Z wielką przyjemnością przeczytałem nowy artykuł do ED (po dłuższej przerwie). Sam artykuł mi się podobał, utrzymuje dobry poziom pozostałych części, przynajmniej z tego co pamiętam. Tak więc wielkie dzięki za materiał do ukochanego systemu. Czekam na kolejną część, chyba miało być coś o dyscyplinie Alchemika.
Pozdrawiam.
04-10-2009 11:59
Kot
   
Ocena:
0
@Piotrek: Do wyprodukowania takiego eliksiru wystarczy umiejętność Alchemia. A poza tym, kto stwierdzi, że była tylko trubadurką?
Z punktu widzenia mechaniki premia +3 do testu ataku, lub testu efektu zaklęcia pojawia się niezwykle rzadko i zwykle dla równowagi jest bardzo kosztowna (PL za dostrojenie, obrażenia za amulety krwi...). W przypadku tych eliksirów nie ma takiego równoważenia. No, prawie.
A co do rozczarowania, to są to eliksiry legendarne - unikatowe dzieła życia legendarnych adeptów, których rzadkość i przydatność czynią z nich bardzo cenne skarby. Eliksiry tego rodzaju, jakich oczekujesz są raczej tematem na osobny artykuł każdy. Kto wie, może i takie się pojawią...

@E_elear: Dziękuję serdecznie. Owszem, miało być, jednakże trochę się odwlecze. Dyscyplina wymaga przerobienia na Trzecią Edycję.
05-10-2009 12:44
Dziewic
   
Ocena:
0
Kur... nie wiem czemu, ale nie wysłał mi się komentarz :/ (już któryś raz)

W skrócie to co tam napisałem:
- fajny tekst, pewnie wydrukuję na sesję jako fragmenty księgi alchemicznej;
- muszę się zgodzić z Piotrkiem (znowu? :P) - albo powinieneś naprawdę wyjątkowe eliksiry opisać, albo nie nazywać ich legendarnymi.
16-10-2009 18:47
Kot
    @Dziewic
Ocena:
0
Nie są aż tak legendarne, fakt. No i mam pomysł na kilka naprawdę legendarnych, ale będą one dopiero w ostatnim artykule z cyklu...

A co do "fragmentów księgi", to poczekaj aż zacznę omawiać unikalne substancje i składniki alchemiczne i wejdę w EDkową wersję mistycyzmu alchemicznego.
17-10-2009 19:48
Dziewic
   
Ocena:
0
A zaczekam, a co ! :-)

A ogólnie bardzo się przyda, bo jednemu graczowi "wciskam" różne księgi alchemiczne - więc miałbym handout.
19-10-2009 12:10
Kot
    @Dziewic
Ocena:
0
Może to trochę potrwać, bo póki co priorytetem jest tekst o wietrzniakach, który zbyt długo już czeka na dokończenie i publikację.
19-10-2009 12:50
~Piotrek

Użytkownik niezarejestrowany
    Grafiki
Ocena:
0
Grafiki wymiatają :), szacun z podpórką dla autorki.
21-11-2009 15:11
E_elear
   
Ocena:
0
W pełni zgadzam się z przedmówcą. Grafiki są super.
21-11-2009 22:30
Kot
   
Ocena:
0
I myślę, że mogę zapewnić czytelników, że będzie ich więcej...
22-11-2009 12:01
karola-j
   
Ocena:
0
Cieszę się, że ilustracje przypadły wam do gustu :)
22-11-2009 12:27
MEaDEA
   
Ocena:
0
Rewelacyjne ilustracje! Doskonałe i wspaniale budujące klimat!
22-11-2009 18:09
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ilustracja do Serca Zbrojmistrza kopie tyłki. Nawet, gdyby była w tym woda, to dostałbym premię do ataku.
22-11-2009 18:22

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.