» Dla graczy » Klasy prestiżowe » Elfi dualista

Elfi dualista


wersja do druku

Mistrz skrajności

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

UWAGA: Niniejsza klasa prestiżowa przeznaczona jest dla edycji 3.5 systemu.

Dualiści to elfi poprzednicy magów specjalistów z obecnych Krain. Skupiają się na jednej szkole magii i jej dokładnym przeciwieństwie, z wyłączeniem wszystkich innych odmian Sztuki. Badają i wykorzystują właściwości przeciwstawnych magicznych sił. Obecnie można ich znaleźć tylko w Cormanthyrze, Everesce i Evermeet.


Dualistami zostają magowie, którzy skupiają się tylko na jednej szkole i nie chcą porzucać jej przeciwności. Zarazem muszą być świadomi, że taki wybór oznacza dla nich rezygnację ze wszystkich pozostałych ścieżek. Bycie dualistą oznacza konieczność doskonałego opanowania zaklęć z wybranych szkół, co czyni z tych magów zabójczych przeciwników.


Magia to dla dualisty zbiór dynamicznych, przeciwnych sobie i cyklicznych sił, których opanowanie polega na odpowiednim manipulowaniu opozycyjnymi wobec siebie typami Sztuki. Co więcej pojmowanie to jest na tyle silne, że wielu stara się rozciągnąć je także na innych użytkowników czarów.


By pokazać podstawy magii dualistów należy przyjrzeć się bliżej poszczególnym specjalizacjom:
  • Alurakar widzi świat jako mieszankę zmiennych i stałych (zwanych tarczami), a magia to po prostu dodanie ruchu do Osnowy lub wzmocnienie jej za pomocą formy.
  • Dijakkar patrzy na Splot jako Wielki Tunel łączący Toril z innymi planami, który wykorzystuje wyciągając z niego efemeryczne myśli lub rzeczy.
  • Encikkar postrzega Osnowę jako żywą moc lub zbiór mocy, które wykorzystuje poprzez przemieszczanie ich w przedmiocie lub przestrzeni.
  • Nelluonkkar traktuje natomiast magię jako swego rodzaju welon. Dla niego granica między życiem i śmiercią nie różni się od zasłony iluzji; obie są równym stanem materii i energii, a nadanie im odpowiedniego kształtu umożliwia rzucenie zaklęcia.

Wybrane szkoły magii mają duży wpływ na osobowość dualistów. Nelluonkkar są przebiegli i agresywni, oszukują i czekają na moment słabości innych. Alurakar są wyniośli i twardzi, chętnie zmieniając otoczenie według swych zachcianek. Dijakkar są przebiegłymi mistrzami przewidywania i planowania, skupionymi przede wszystkim na wiedzy. Encikkar to natomiast urodzeni manipulatorzy, plotący sieci intryg i zmieniający zdanie zależnie od sytuacji oraz własnych korzyści.


Ale oczywiście, nikt nie mówi, że dualiści są źli! Większość z tych, którzy żyli w Myth Drannor miała charakter dobry lub neutralny. Dla przykładu, neutralny dobry encikkar używa swojej mocy, by niszczyć złe stworzenia zagrażające innym; praworządny neutralny dijakkar poświęca się gromadzeniu wiedzy o sojusznikach i wrogach; chaotyczny dobry alurakar używa zaklęć, by zmieniać świat na lepsze; a chaotyczny neutralny nelluonkkar dzięki zaklęciom zdobywa to, czego akurat pragnie, nie siejąc przy tym niekontrolowanego zniszczenia i zła.

Natomiast nelluonkkar o złym charakterze używa swych zaklęć, by łudzić, mamić i zabijać dla swych właśnych celów. Encikkar o takim nastawieniu jest żywą burzą zemsty, natomiast dijakkar nasyła przyzwanych zabójców na swoich wrogów zlokalizowanych wcześniej odpowiednimi zaklęciami. Zły alurakar manipuluje i niszczy by osiągnąć swoje cele.


Do takiego rozumienia magii potrzebna jest elfia bliskość ze Splotem, więc najlepiej w roli dualistów sprawdzają się przedstawiciele Pięknego Ludu. Jednak nie jest to klasa ograniczona tylko do nich. Gnomy mogą zostać nelluonkkarami ze względu na przyrodzoną im bliskość iluzji.


W starożytnym Myth Drannor najczęściej spotykanymi dualistami byli ci bardziej nastawieni na walkę – encikkarowie i alurakarowie, a w mniejszym stopniu dijakkarowie. Najmniej było natomiast nelluonkkarów.


Miasto Pieśni było zresztą ojczyzną wielu dualistów, choć sama ich sztuka i koncepcja połączenia dwóch szkół jest znacznie starsza i pochodzi być może z czasów starożytnego Aryvandaaru. Podczas upadku Myth Drannor w 714 RD zginęło wielu dualistów, a pamięć o nich i ich magii przechowali nieliczni, którzy ocaleli. Obecnie duali są bardzo rzadcy. Można ich znaleźć tylko w typowo elfich społecznościach, gdzie żyją potomkowie domów z Myth Drannor. Evereska, Evermeet i Cormanthyr to trzy rejony, w których najłatwiej jest spotkać przedstawicieli tej klasy. Tradycja nelluonkkar wśród gnomów wyginęła właściwie wraz z upadkiem miasta, w którym żyli i ćwiczyli.


Czarodzieje dualiści wśród elfów to w większości ci, którym brakuje poświęcenia, by podążyć drogą wysokiego maga. Inne spojrzenie na magię powoduje czasem starcia pomiędzy przedstawicielami jednej i drugiej klasy, choć nie są one zbyt ostre, jako że wszystkie elfy mają wrodzoną bliskość Splotu. Zdarzają się jednak tacy, którzy z przekonania poświęcają się całkowicie sztuce dualizmu.


Elfi dualiści pełnią podobną rolę, co zwykli magowie. Nie cieszą się jednak takim poważaniem, jak Selu’Taar, wysocy magowie Pięknego Ludu. Niektórzy trochę nimi pogardzają, z racji ich specjalizacji i "wąskiego myślenia", uważając, że upodabniają się w tym do ludzi i innych N’Tel’Quess, którzy nie potrafią docenić piękna całości.
Koncepcja dualizmu nie wymaga wielu lat nauki ani posiadania dobrze wyszkolonego mistrza. Niejeden zdolny przedstawiciel tej profesji z obecnych czasów jest samoukiem, ponieważ nauczyciele albo zginęli w Cormanthyrze przed stuleciami, albo są już zbyt blisko Arvandoru i nie pragną uczyć młodych. Inaczej było w dawnym Myth Drannor gdzie dualiści cieszyli się dużym poważaniem, posiadali wielu mistrzów, a niejeden młody był strażnikiem miasta.
Kostka Wytrzymałości: k4


Wymagania:

Rasa: Elf, półelf lub gnom (tylko nelluonkkar)
Umiejętności: Czarostwo 6 rang, Koncentracja 4 rangi
Atuty: Skupienie na czarze (dwie wybrane przeciwne szkoły), dowolny atut metamagiczny
Czary: Zdolność rzucania zaklęć wtajemniczeń 3 poziomu

Umiejętności klasowe
Oto umiejętności klasowe elfiego dualisty (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Czarostwo (Int), Koncentracja (Bd), Rzemiosło (Int), Wiedza (każda umiejętność brana osobno) (Int), Zawód (Rzt)

Punkty umiejętności na każdym poziomie: 4 + modyfikator z Int.

Tabela 1-1: Elfi dualista
Poziom
Bazowa premia do ataku
------- Rzut obronny na -------
Specjalne Czary dziennie
Wytrwałość
Refleks
Wolę
1
+0
+0
+0
+2
Dualizm, Obrona dualisty +1
Obecna klasa +1
2
+1
+0
+0
+3
Potęga Czaru
Obecna klasa +1
3
+1
+1
+1
+3
Obrona dualisty +2
Obecna klasa +1
4
+2
+1
+1
+4
Potęga Czaru, Doskonalsze skupienie na czarze (dwie wybrane szkoły)
Obecna klasa +1
5
+2
+1
+1
+4
Atut premiowy
Obecna klasa +1
6
+3
+2
+2
+5
Potęga Czaru
Obecna klasa +1
7
+3
+2
+2
+5
Obrona dualisty +3, Doskonalsze kontrczarowanie
Obecna klasa +1
8
+4
+2
+2
+6
Potęga Czaru
Obecna klasa +1
9
+4
+3
+3
+6
Obrona dualisty +4
Obecna klasa +1
10
+5
+3
+3
+7
Potęga Czaru, Wzmocnienie szkoły
-


Właściwości klasowe:

Biegłość w broni i pancerzu: Elfi dualista biegle posługuje się lekki pancerzem.

Czary na dzień/znane czary: Co każdy poziom (z wyjątkiem 10) w tej klasie prestiżowej dualista zyskuje zaklęcia (czary na dzień lub znane, zależnie od sytuacji), tak jakby awansował na kolejny poziom klasy pozwalającej rzucać czary wtajemniczeń, za sprawą której mógł rzucać zaklęcia 3. poziomu, zanim zdecydował się na tę klasę prestiżową. Nie otrzymuje jednak żadnych innych korzyści wynikających z awansu w zwykłej klasie, z wyjątkiem wzrostu efektywnego poziomu czarującego. Jeżeli bohater miał więcej niż jedną klasę, za sprawą której rzucał zaklęcia wtajemniczeń 3. poziomu zanim został dualistą, musi zadecydować, z której z nich wynikać będą nowe czary na dzień (lub znane).

Dualizm: Dualista musi wybrać jedną z czterech dostępnych par szkół. Nie może używać czarów z innych szkół, poza już znanymi. Jedynymi wyjątkami od tego są wykrycie magii i czytanie magii. Dualista dostaje jeden dodatkowy czar na dzień (który musi być z jednej z dwóch wybranych szkół). Dostaje premię +2 do Czarostwa przy uczeniu się nowego czaru z wybranych szkół. Kiedy zdobywa nowy poziom, dostaje dwa czary (po 1 z każdej szkoły) do wpisania do księgi czarów. Dualista dostaje +1 do ST rzutów obronnych i testów poziomu rzucającego przy pokonywaniu odporności na czary.

Alurakar: Odrzucenie, Przemiany
Dijakkar: Przywołanie, Poznanie
Encikkar: Oczarowanie, Wywoływanie
Nelluonkkar: Iluzja, Nekromancja

Obrona dualisty: Dodaj tę wartość do rzutów obronnych dualisty przeciw czarom z jego wybranych szkół.

Potęga czaru: Zdolność ta zwiększa efektywny poziom czarującego o +1 (tylko na potrzeby określania zmiennych oraz testów poziomu czarującego), jej efekty się kumulują.

Ulepszone skupienie na czarze: Na 4 poziomie dualista otrzymuje ten atut jako premiowy w stosunku do szkół należących do jego ścieżki.

Premiowy atut: Dualista może wybrać dowolny aut metamagiczny, tworzenia przedmiotów lub mistrzostwa w czarach.

Ulepszone kontrczarowanie: Na 7 poziomie dualista otrzymuje ulepszone kontrczarowanie jako atut premiowy, nawet jeśli nie spełnia wymagań.

Wzmocnienie szkoły: Na 10tym poziomie, dualista zdobywa premie do cech podane poniżej:

Alurakar: Int, Rzt, Zr +2
Dijakkar: Int, Rzt, Cha +2
Encikkar: Int, Cha, Kon +2
Nelluonkkar: Int, Rzt, Zr +2

Przykładowy BN:
Unae Audark: kobieta księżycowy elf Czar 5/dualista 7 (encikkar); SW 12; średni humanoid, KW 5k4+5 plus 7k4+7; pw 30; Szyb 9 m; Init +3, KP 19 (dotyk 12, nieprzygotowany 16); Atak +6 wręcz (cormanthyrskie elfie ostrze, 1k8+1/17-20/x2) lub +8 dystansowy (łuk krótki, 1k6/x3); SA potęga czaru +3, obrona dualisty +3, zdolności dualisty; SC cechy elfa; Char PD, MRO Wytrw +4 Ref +6 Wola +10; S 10, Zr 14, Bd 13, Int 15, Rzt 8, Cha 12.
Umiejętności i atuty: Czarostwo 15 rang, Koncentracja 15 rang, Wiedza (szlachta i władcy) 12 rang, Wiedza (tajemna) 15 rang, Blefowanie 7 rang, Zbieranie informacji 7 rang, Dyplomacja 5 rang; Zogniskowanie czaru (oczarowanie), Zogniskowanie czaru (wywoływanie), Unieruchomienie czaru, Żelazna wola, Stworzenie różdżki, Przenikanie czaru, Maksymalizacja czaru.
Czary na dzień: 4/5/5/5/3/3/2; Bazowe ST: 20 + poziom czaru, poziom czarującego: 12.
Przygotowane czary: 0 – czytanie magii, wykrycie magii, raca, oszołomienie; 1 – zauroczenie osoby, magiczny pocisk x2, uśpienie, fala mocy; 2 – zapłon x2, ohydny śmiech Tashy, Geedla elektryczna pętla, unieruchomiony magiczny pocisk; 3 – błyskawica, sugestia, wstrzymanie osoby, kula ognista x2; 4 – Tirumaela kule energii, zakłopotanie, zmaksymalizowany magiczny pocisk; 5 – stożek zimna, dominacja nad osobą, zmaksymalizowany zapłon; 6 – łańcuch błyskawic, masowa sugestia.
Księga czarów: 0 – wszystkie; 1 – dryfujący dysk Tensera, hipnoza, uśpienie, zauroczenie osoby, fala mocy^, huk Horizikaula^, magiczny pocisk; 2 – ciemność, ohydny śmiech Tashy, zapłon^, Geedla elektryczna pętla^; 3 – błyskawica, sugestia, wstrzymanie osoby, kula ognista; 4 – burza lodowa, zakłopotanie, zauroczenie potwora, Tirumaela kule energii^; 5 – posłanie, dominacja nad osobą, stożek zimna, piorun kulisty^; 6 – ewentualność, geas/ poszukiwanie, masowa sugestia, łańcuch błyskawic.
Czary oznaczone symbolem ^ pochodzą z Magii Fearunu.
Ekwipunek: koszulka kolcza z mithrilu, cormanthyrskie elfie ostrze, kiira, buty elfów, płaszcz elfów, pierścień ochrony +1, amulet naturalnego pancerza +1, różdżka magicznego pocisku (2. poziom), eliksir leczenia średnich ran, zwój zapłonu, 2 eliksiry leczenia lekkich ran, łuk krótki + strzały (100).


Bibliografia:
  • Cormanthyr: Empire of Elves
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Bard trochę na opak
Ostatni towarzysze z gry Baldur's Gate
Neutralni towarzysze z gry Baldur’s Gate
Żli bohaterowie z gry Baldur's Gate
Kanoniczna drużyna z gry Baldur's Gate

Komentarze


Nefarius
   
Ocena:
0
Klasa jest fajna i ciekawa, ale ciężko się ją czyta. Nie daje jakiś super silnych bonusów i jest jak najbardziej zrównoważona. Motyw specjalizowania w dwóch szkołach mi się osobiście nie podoba, bo to bardzo ogranicza, ale ogólnie klasa nie jest zła. Z resztą to pierwsza prestiżówka od dawna, na stronie.

Nie pasuje mi ilość punktów umiejętności na poziom, skoro klasa daje tylko pięć umiejętności. Dodatek w postaci gotowego BN, to kolejny plus, który pomaga nam wyobrazić sobie przykładowego Dualistę.

Dobra robota i czekam na kolejne teksty. ;)
24-04-2009 15:13
~Zireael

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Punkty umiejętności mają oddać większą wiedzę dualisty na temat magii, to po pierwsze.
Po drugie, musiało być coś, co jest bardzo korzystne dla biorącego tę prestiżówkę, w końcu jest ona dość ograniczająca...
24-04-2009 17:19
~Zarrow

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Szalenie interesujący pomysł, w oryginalny sposób przedstawiający jakże oklepany temat: następną klasę prestiżowa czarujących. Nie tylko jest fajna ze względu na mechanikę i postać, ale po prostu jest kopalnią niebanalnych pomysłów fabularnych, a o to w RPG chodzi. Świetna rzecz, good job.
25-04-2009 19:48
Szarlih
   
Ocena:
0
Dziękuj drugiej edycji ddka. Jeśli dobrze pamiętam z niej pochodzi pomysł.

No, i nareszcie jest tabelka ;P.
25-04-2009 19:54
Vindreal
   
Ocena:
+2
Tak czy inaczej- Zirael ładnie wywiązała się z przeniesienia klasy o póltorej edycji :)
Zdolności są dobrane tak, by nie można było zmiksować tego z Arcymagiem, co może nieco boleć, ale i tak jest świetnie! Zirael, obyś co jakiś czas znalazła chwilę na następną prestiżówkę, w przerwach w pisaniu opowiadania ;)
25-04-2009 20:06
Chochliczek
   
Ocena:
0
VoBono, ty wariujesz z tymi tabelkami :P
25-04-2009 21:37
Namrasit
   
Ocena:
+1
Liczba umiejętnosci jest jednak za duża, powinno być 2 na poziom, tak jak u arcymaga, który na magi pewnie jeszcze lepiej się zna. Prestiżówka strasznie niezrównoważona sama w sobie, taki bowiem Nelluonkkar, który może sobie zapewnić i czary wywołania i przywołania, bija na głowę Dijakkara.
Osobiście uważam że zależnie od wariantu klasa będzie w miarę dobra, lub słabiuśka. Przydało by się może jednak jeszcze bardziej ją zmodyfikować.
26-04-2009 08:52
~gość

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A mnie się ta klasa nie podoba. Zastanawiająca jest polityka redakcji, która przy takich zasobach dobrych prac na forum puszcza takie buble.

Ciężko także pogratulować autorce pomysłu - wszak to swoista reedycja starych materiałów. Nie twierdzę, że klasa jest przez to niepotrzebna, przeciwnie, warto robić takie rzeczy, ale trzeba robić je z głową.

Warstwa fabularna to zdecydowanie najmocniejszy punkt tej pracy. Opis jest długi i wyczerpujący - taki, jaki być powinien. Widać, że klasa to powiew świeżości, o który tak dziś ciężko wśród prestiżówek dla czarodziejów.

Całość kładzie jednak żałosna mechanika. Przede wszystkim widać jak byk, że to tylko kosmetycznie przerobiony Red Wizard. Zerżnięte są prawie wszystkie jego zdolności, a resztę zapełniają po prostu zwykłe atuty - po najmniejszej linii oporu. Sama klasa jest żałośnie wręcz słaba - aby awansować trzeba poświęcić aż 6 szkół, a nie gwarantuje nawet pełnego CL! Czysty Wizard bije na głowę Encikkara i Nelluonkkara. Zaś zdolność 10 poziomu, jedyna jak się zdaje wymyślona przez autorkę nijak nie pasuje do swej nazwy.

A można było wysilić się troszeczkę i spojrzeć choćby do UA na warianty specjalistów, czy zerknąć na klasę Master Specialist by zobaczyć, jak ciekawie można rozwinąć koncept wybiórczych studiów specjalistów. Surowe ograniczenia płynące z natury tej klasy zachęcają wręcz do przygotowania nietypowych zdolności które balansowałyby ją względem uniwersalnych magów.

Szkoda, zmarnowany potencjał.
28-04-2009 17:27
~Nieobecny forumowicz Wróbelek mały

Użytkownik niezarejestrowany
    Nie zachwyca
Ocena:
0
Klasa nie zachwyca. 4 pkt. umiejętności przy trzech bazowych, to spora pomyłka. Nie rozumiem tutaj spojrzenia autorki, że ma to jakoby być balans wzg. normalnych czarodziejów. Umiejętności dla maga zbyt mało znaczą by były jakimkolwiek balansem. Na dobrą sprawę liczy się Czaroznawstwo, Koncentracja i Wiedza (tajemna) a to i cosik więcej mamy na start :|. Premiowe atuty metamagiczne? Ten motyw tu nie pasuje. Każdej odmianie dualistów powinny być im przyznane ze dwa pasujące atuty, a reszta niech leci w normalnym trybie - co trzy poziomy. Np.
Alurakar: Przedłużenie Czaru, Podniesienie czaru;
Encikkar: Wzmocnienie czaru, Maksymalizacja czaru
Co do dwóch pozostałych - trudno mi powiedzieć nie mam przy sobie PG. Wymagania klasy są zbyt wygórowane. Nie rozumiem czemu czarodziej ma czekać aż do 5 poziomu by rozpocząć zwykły awans w tej klasie, tak samo bezsensowne wydaje mi się wymaganie atutu metamagicznego - powinien to być plus tej klasy. Ponadto uważam, że skoro czarodziej tak bardzo specjalizuje się w dwóch szkołach to powinien coś więcej o nich wiedzieć, za to premia do Czaroznawstwa wzg. nich, kara do innych, premia do Wiedzy wzg. nich, kara do innych. No i jeszcze premia do Koncentracji. Wszystkie te premie uzyskiwane na 3 i 6 poziomie, na początku +2 i kara -2, potem +4 i kara -4. Wydaje mi się, że dodanie jakiegoś OC wzg. czarów z wybranych szkół, też by nie zaszkodziło. Za to zdolność Obrona dualisty to IMO chyba nieco chybiony pomysł.
Kolejne pytanie: Czemu dualista nie dostaje premii do rozpraszania czarów z wybranych szkół, czemu 3/4 dualistów takiego rozpraszania ma być pozbawiona? Nie wiem na pewno jak jest w 3.5 bo wersji tej nie używam, ale rozproszenie magii powinno być chyba czarem międzyszkolnym. Ponadto uważam, że za cenę braku premii do drugiej z trzech wymienionych cech, 10 poziom w klasie powinien dostarczać czary jak każdy inny. Przy tym, Alurakar Zw powinien mieć zmienioną na S (IMO!).
Z drugiej strony jako twórca autorskiego systemu, jestem autorce niezmiernie wdzięczny (:D). Za pomysł i oprawę fabularną, bo chociaż mechaniczna część nadaje się na śmietnik (bo bez fantazji i na szybko robioną była) to mechanika mnie tu najmniej interesuje, jako że mechanikę (kolejne powtórzenie, muszę popracować nad językiem :| ) tworzę własną i sugerować się Twoją pracę w tej kwestii, nie będę. Chcę ponadto jasno podkreślić, że nie piszę tego komentarza by komukolwiek sprawić przykrość tylko, by pomóc poprawić obecną tu i komentowaną przez nas pracę. Nie wiem na ile ta pomoc okaże się pomocna (sic!), ale mam nadzieję, że taka się okaże :D. Pozdrawiam
28-07-2009 11:38
~alhelor

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
ojojoj,,trzeba troche popracować, ta klasa nic nowego nie wnosi do d.d-choć opis jest sympatyczny...to jednak klasa jest cieniu....niedopracowana;(
30-07-2009 13:21
~Oskitum

Użytkownik niezarejestrowany
    Opinia
Ocena:
0
A mnie klasa dość się podoba. Zwykle gram jako MP więc znam wiele sztuczek jakie stosuje. Klasa dobrze współgrająca z czarodziejem + łotrzyk. Ponieważ wtedy rozwiążemy każdy napotkany problem. A od walki zawsze możemy mieć Barbarzyńce albo Palka... Albo obu naraz XD.
12-12-2009 02:59

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.