» Blog » Ekonomia Neverlandu albo kto jest kapitalistą w Starym Świecie
30-01-2015 18:42

Ekonomia Neverlandu albo kto jest kapitalistą w Starym Świecie

W działach: RPG | Odsłony: 1590

Zbrojownia Starego Świata to niesławny dodatek do drugiej edycji Warhammera. Niesławny głównie dlatego, że obecnie jest trudno dostępny i osiąga zawrotne ceny na serwisach aukcyjnych (mówimy o polskiej wersji). Jego niesława bierze się też z treści, które pomimo zapowiedzi nie odpowiadają na kilka ważnych pytań, w tym na najważniejsze – jak faktycznie wygląda ekonomia Starego Świata. Nie mam zamiaru pisać w tym miejscu pełnowymiarowej recenzji, ale skupię się na dwóch interesujących szczegółach.

1. W odniesieniu do tego dodatku często padał zarzut, że nie pokazuje jak działa gospodarka Imperium. Jest to prawda, bo poza generycznymi bzdurami (górnicy wydobywają kopaliny, które rzemieślnicy przerabiają na towary sprzedawane potem przez kupców) nie dowiadujemy się najważniejszego, czyli kto jest właścicielem środków produkcji. Spójrzmy na ramkę ze strony 92:

Czego się z niej dowiadujemy? (1) Są chłopi, którzy dzierżawią ziemię od szlachty (2) większość dzierżawców to jednak mieszkańcy miast. Co z tego wynika? Wynika, że nie wiemy jak wygląda sprawa z własnością większości ziemi uprawnej. Część jest własnością szlachty i jest dzierżawiona chłopom, ale skoro większość ziemi dzierżawi się w miastach, to liczba chłopów gospodarujących w ten sposób jest bardzo niska, czy wręcz pomijalna. Czyli – co robią pozostali chłopi? Odrabiają pańszczyznę? Mają swoją ziemię? Są wolni, niewolni? [cenzura] znajet.

2. Przyjrzyjmy się trochę cenom. O ile do cen w podręczniku podstawowym można mieć pewne zastrzeżenia, ale ogólnie są one sensowne i tworzą w miarę spójny system (powiedzmy…), o tyle niektóre pozycje ze Zbrojowni Starego Świata są wyciągnięte ze środka odbytu. Chodzi o ceny produktów i półproduktów spożywczych (s. 117 Zbrojowni) – kilogram (inna sprawa – kto sprzedaje mąkę na kilogramy w realiach quasi-renesansowych) mąki żytniej kosztuje 36 szylingów. Czyli koronę i 16 szylingów. Mąkę sprzedaje się zwykle na worki, załóżmy, że jeden taki worek to 100 kg. Worek taki można sprzedać za 3600 szylingów, czyli 180 koron. To równowartość kosztu półzbroi płytowej. Bycie właścicielem młyna* to najlepsza fucha na świecie! Chociaż może nie – bo taki zawodnik musi najpierw mieć ziarno, a ile kosztuje kilogram żyta? 16 szylingów. Z kilograma ziarna otrzymujemy 0,6 kg mąki, więc aby uzyskać 1 kg mąki potrzebujemy 1 i 2/3 kg ziarna, co kosztuje nas (w zaokrągleniu) 27 szylingów. Czyli na kilogramie mąki zyskuje się 9 szylingów. Wydajność młyna wodnego lub wiatrowego wynosiła nie więcej niż 100 ton rocznie, w związku z czym rocznie produkujemy 60 ton mąki, na której po doliczeniu ceny ziarna zarabiamy 27.000 koron. Dwadzieścia siedem tysięcy karli franzy. Z jednego młyna. Trzeba odliczyć koszty, amortyzację młyna, personel (roczna pensja najlepszego robotnika to 26 zk – widzicie skalę?) itd., ale nawet jeśli – na tej samej stronie Zbrojowni znajduje się tabelka z przeciętnym rocznym dochodem. Arystokrata zaczyna się od 1.000 koron rocznie. A nasze obliczenia oparte są na tańszej mące żytniej. Na pszennej można zbić jeszcze większe kokosy.

(* początkowo chciałem napisać młynarz, ale – patrz punkt pierwszy – nie wiadomo kto jest właścicielem środka produkcji w postaci młyna)

Dalej na tej samej stronie: futro niedźwiedzia kosztuje 3 zk za sztukę. To równowartość kilograma mąki pszennej. Futro lwa (lwy żyją like, kilka tysięcy mil od Imperium) kosztuje 15 zk. Tyle co niecałe cztery kilo mąki. Co do [cenzura]?

To ile musi kosztować chleb? Z kilograma mąki możemy zrobić 3 chleby (mocne uproszczenie, ale jakieś założenia trzeba przyjąć, to jest całkiem sensowne i przyjęte na korzyść autorów), zatem za 16 ss kupujemy kilo mąki żytniej i robimy 3 chleby. Musimy mieć inne składniki, piec, pracowników, piekarnię i parę innych rzeczy, więc wydaje się, że cena za jeden bochenek powinna wynosić jakieś 7-8 ss co najmniej. Zerknijmy to tabelki na stronie 121. Ile kosztuje bochenek chleba? 2 pensy. Czyli piekarz sprzedając chleb jest 5 ss 2 p w plecy na bochenku. Nie licząc kosztów innych niż mąka. Brawo Robert J. Schwalb! Nawet przy założeniu, że kupując hurtowo dostaje się jakąś zniżkę (a choćby i 50%!) to i tak nie ma to najmniejszego sensu.

Co z takim fantem zrobić?

Odpowiedzi próbuję udzielić na blogu.

 

Komentarze


jakkubus
   
Ocena:
+1

Tak samo jak nic nie stoi na przeszkodzie, żeby grać w DeDeki kupcem, kowalem, młynarzem (klasa Fachowiec) czy właścicielem ziemskim (Arystokrata). Można, ale po co? W obu przypadkach zasady tego nie wspierają.

01-02-2015 18:14
Kamulec
   
Ocena:
0

Można lubić dany system na tyle, że ma się ochotę grać w niego, a mimo to podejść do rozgrywki od innej strony. Sam raczej nie praktykuję, ale rozumiem.

01-02-2015 18:22
jakkubus
   
Ocena:
+1

Można też kopać rowy grabiami. De gustibus non est disputandum, ale nie czyni to z grabi narzędzia do tej pracy odpowiedniego.

01-02-2015 18:35
wolf_schwarzenatter
   
Ocena:
+1

Ale jakiego wsparcia od zasad oczekujecie? Może odpowiednich profesji, umiejętności i zdolności się wam zachciało? Oh, wait.

01-02-2015 18:36
   
Ocena:
0

Można lubić dany system na tyle, że ma się ochotę grać w niego, a mimo to podejść do rozgrywki od innej strony.

Oczywiście. Ale wtedy albo liczymy się z niedoskonałościami systemu, albo modujemy. Nie zmienia to faktu, że dana czynność nie jest przez system wspierana.

Można też kopać rowy grabiami.

Można na przykład znać grabie znacznie lepiej, niż łopatę. Można mieć już gotowe modyfikacje na grabie. Można w końcu uważać łopatę za "wspierającą storytelling", w której tylko kopanie rowów jako tako przemyślano.

Ale jakiego wsparcia od zasad oczekujecie? Może odpowiednich profesji, umiejętności i zdolności się wam zachciało? Oh, wait.

Jeśli na przykład chcę grać piekarzem, to oczekuję dobrze zrobionej ekonomii, żeby nie tracić 5ss2p na każdym bochenku.

Jako oficer chcę mieć dobrze zrobioną mechanikę dowodzenia. Jako oprawca - mechanikę tortur. Bosman chce dostępu do morza. Alchemik - listę trucizn. Jeśli moja profesja opiera się na kontaktach społecznych, chcę mieć mechanikę kontaktów społecznych. Same umiejętności to za mało - czy jeśli stworzę umiejętność "czyszczenie toalet", to czyściciel toalet będzie dla pazia równie dobrym wyborem, co giermek?

Innymi słowy: potrzeba tych stron, które poświęcono na walkę.

01-02-2015 20:52
Z Enterprise
   
Ocena:
0

To może grajcie w pierdycję? 

01-02-2015 21:10
jakkubus
   
Ocena:
0

Można w końcu uważać łopatę za "wspierającą storytelling", w której tylko kopanie rowów jako tako przemyślano.

Ale to nieprawda. Łopata to również doskonałe narzędzie mordu.

01-02-2015 22:01
KRed
   
Ocena:
+5

Jeśli na przykład chcę grać piekarzem, to oczekuję dobrze zrobionej ekonomii, żeby nie tracić 5ss2p na każdym bochenku.

W Warhammerze nie grasz piekarzem. Grasz bohaterem, który musi porzucić na jakiś czas życie piekarza, i rozpaczliwie stara się poradzić sobie w branży poszukiwania przygód, przy pomocy swoich piekarskich umiejętności.

Warhammer wspiera profesje w stopniu wystarczającym do ich zastosowania w grze. Nie ma rozbudowanej mechaniki dla złodziei, rangerów, społeczników etc. Ale każda profesja rozwija cechy przydatne awanturnikom, a kanoniczna przygoda niemal zawsze wymaga szerokiego zakresu kompetencji.

01-02-2015 22:04
wolf_schwarzenatter
   
Ocena:
+2

Warhammer wspiera profesje w stopniu wystarczającym do ich zastosowania w grze.

Qft, mte. Stąd moje pytanie do wszystkich narzekających: czego byście oczekiwali, żebyście mogli powiedzieć tak, mechanika wspiera torturowanie/dowodzenie/łotewa? Warhammer nie jest systemem totalnym, o wszystkim, jest o niebezpiecznym życiu poszukiwaczy przygód nie będących herosami z urodzenia.

01-02-2015 22:39
jakkubus
   
Ocena:
0

Qft, mte. Stąd moje pytanie do wszystkich narzekających: czego byście oczekiwali, żebyście mogli powiedzieć tak, mechanika wspiera torturowanie/dowodzenie/łotewa? Warhammer nie jest systemem totalnym, o wszystkim, jest o niebezpiecznym życiu poszukiwaczy przygód nie będących herosami z urodzenia.

Żeby chociaż to "niebezpieczne życie poszukiwaczy przygód" wspierała. Bo póki co wspiera jednak głównie groteskę na sesji.

01-02-2015 22:48
wolf_schwarzenatter
   
Ocena:
+1

Żeby chociaż to "niebezpieczne życie poszukiwaczy przygód" wspierała.

Żeby wspierała, żeby wspierała. Ale ja się pytam: jak? Konkretne rozwiązania, które mogłyby się znaleźć w podręczniku, żeby można było powiedzieć tak, teraz wspiera! 

01-02-2015 23:06
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+1

Dla malkontentow. - chcecie rozbudowanej mechaniki w wfrp to pokupujcie sobie rozne suplementy, zapoznajcie sie z zasadami z kilku dodatkow liber fanatica, poczytajcie opracowania w warpstone magazine, wejdzcie na strone strike to stun. Ba, mozecie wykorzystac elementy mechaniczne z innych edycji i skonwertowac na potrzeby wlasnej druzyny.

"bosman chce dostepu do morza" - dodatki Marienburg:Sold down the River, Salkalten:Nadzieja Ostlandu, Ahoy!, obszerne artykuły Cesarska Flota Wojenna, Morskie Orki, Armada Mrocznych Bogow, archiwalne artykuly w Portalu i MiM, gra Manowar i Dreadfleet. 

Dla chcacego nie ma nic trudnego. Ale WAIT! Przeciez Wy wcale nie chcecie grac w wfrp tylko znalezc pretekst by ponarzekac i powydziwiac. Prawda?

01-02-2015 23:38
jakkubus
   
Ocena:
0

@AG

Czyli w sumie, jak chcecie grywalnej mechaniki w Młotku, to zróbcie ją sobie sami?

01-02-2015 23:40
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+1

Nie. To poczytajcie. To nie boli. Albo grajcie w cos co wam odpowiada badz ma nizszy prog nakladow intelektualnych. Bierki na ten przyklad. Albo dwa ognie.

01-02-2015 23:45
banracy
   
Ocena:
+2

@Anioł Gniewu 

Jak trzeba czytać suplementy, żeby fajnie grać jakąś profesją to powinno się ją wyrzucić z podstawki i wstawić od razu do dodatku/innej edycji/Warpstone/archiwalnego MiM/Deathfleet nie sądzisz? Zamiast tego miejsce można by przeznaczyć na profesje, które lepiej sobie radzą w systemie albo rozbudowanie opisu imperium albo bestiariusza bo z tego co pamiętam to w postawce do drujdycji bieda straszna pod tym względem.

@Reszta

Przy czym nie zgodzę się co do nie wspierania takich rzeczy jak dowodzenie czy tortury. Co do dowodzenia to sprawa prosta - gracz ma kilku pachołków, którymi kieruje na sesji jak jednostkami. Nie trzeba specjalnego systemu, żeby herszt banitów powiedział swojej bandzie, żeby cięła potwory. Co do tortur to równierz nić trudnego. Kiedy gracze łapią łotra to bez speca od torturowania jest duża szansa, że jeniec zdechnie zanim się go do czegoś skłoni torturami.

Inna sprawa, że rzeczywiście nie rozumiem sensu grania karczmarzami, szefami gildii, majordomusami, wojskowymi itd. Taki majordomus jest raczej związany z jednym miejscem i nie włóczy się jak przyblęda tam i z powrotem, a o to chodzi w życiu awanturnika. Nie wyobrażam sobie, że taki karczmarz co sesje wybiera się do innej zapadłej wsi sprawdzić co ciekawego wyprawia tam chaos, a w przerwach jak gdyby nigdy nic prowadzi sobie karczmę. Ktoś może stwierdzić, że sesja może rozgrywać się w jednym mieście. Tak, ale nie po to jest opisane całe Imperium, Bretonia i inne takie, żeby kisić się przez całą kampanię w Marienburgu. Ktoś inny może stwierdzić, że taki karczmarz czy majordomus mogą mieć interes w danej lokacji i przypadkiem wybrać się tam, gdzie jest ciekawe. To prawda, ale trudno co sesję wymyślać pretekst dlaczego karczmarz, majordomus, szef gildii i zabójca trolli wyprawiają się akurat do tego konkretnego miejsca. Jest też drugi problem. Taki szef gildii jest uwiązany jak na smyczy wobec zasięgu działania swojej gildii. Może skoczyć do osobnego państwa, ale raczje na szaloną wyprawę do Norski nie pójdzie bo nawet między sesjami nie będzie mógł wykonywać swojej profesji. 

Ogólnie może da się jakoś wykorzystać takie postacie do gry, ale są one kilkukrotnie bardziej upierdliwe niż prowadzenie rycerzy, najemników, złodziei i inkwizytorów. Jako gracz wolałbym grać takimi profesjami i jako MG graczom z takimi profesjami wolałbym prowadzić. 

02-02-2015 11:33
Petra Bootmann
   
Ocena:
+3

Nie trzeba specjalnego systemu, żeby herszt banitów powiedział swojej bandzie, żeby cięła potwory. 

Ależ trzeba - np. ktoś i w jakiś sposób decyduje, czy bandyci a) rzucą się do walki, b) kiedy/czy zrezygnują z walki, c) co zrobią gdy zajdzie coś nieprzewidzianego.

Kto i w jaki sposób? Możemy mieć rzuty na morale bandytów (co one oznaczają) albo gracz kieruje bandytami w pełni, albo MG decyduje, albo cokolwiek innego. Ale ktoś w jakiś sposób podejmuje decyzję, co się stanie, czy ci bandyci będą cięli potwory, jak skutecznie będą walczyć i w jakiej sytuacji przestaną walczyć.

To nie musi być skomplikowana mechanika, ale jakaś jest.

Co do tortur to równierz nić trudnego. Kiedy gracze łapią łotra to bez speca od torturowania jest duża szansa, że jeniec zdechnie zanim się go do czegoś skłoni torturami.

Jak duża jest ta szansa? GM decides? (już abstrahuję, że realistycznie to tortury nie działają).

02-02-2015 12:27
Kamulec
   
Ocena:
0

Dygresja: o ile uzyskany rezultat da się zweryfikować i w razie potrzeby znęcanie się wznowić, a oprawcy są wprawni i nie narzucają sobie ograniczeń, to tortury zwykle zadziałają.

02-02-2015 12:47
banracy
   
Ocena:
+1

@Petra

Ależ trzeba - np. ktoś i w jakiś sposób decyduje, czy bandyci a) rzucą się do walki, b) kiedy/czy zrezygnują z walki, c) co zrobią gdy zajdzie coś nieprzewidzianego.

Kto i w jaki sposób? Możemy mieć rzuty na morale bandytów (co one oznaczają) albo gracz kieruje bandytami w pełni, albo MG decyduje, albo cokolwiek innego. Ale ktoś w jakiś sposób podejmuje decyzję, co się stanie, czy ci bandyci będą cięli potwory, jak skutecznie będą walczyć i w jakiej sytuacji przestaną walczyć.

Sorry, ale to jest WH. Powiem ci co zrobią. Rzucą się do walki i zależnie od konwencji gry i widzimisie MG będą walczyć do upadłego albo uciekną kiedy padnie kilku z nich. Zrobią coś nieprzewidywanego kiedy MG będzie chciał, ale prawdopodobnie tego nie zrobią, bo nie po to gracz awansował na herszta, żeby mu wbijali nóż w plecy.  Będą walczyć tak skutecznie jak walczy banita, którego statystyki są w podręczniku.To nie jest Apocalypse World i gang to nie jest coś wokół czego kręci się sesja tylko gadżet herszta banitów, który pomaga mu w awanturnikowaniu. W podręczniku też nie pisze kiedy koń odmówi posłuszeństwa, kiedy ci się wyszczerbi miec i po ilu dniach na szlaku zaczniesz śmierdzieć. Nie znaczy to, że system nie wspiera takiego wędrownego rycerza,

>To nie musi być skomplikowana mechanika, ale jakaś jest.

Można to zostawić do widzimisie MG tak jak zostawiono zachowanie np: koni. Nie na wszystko musi być mechanika.

>Jak duża jest ta szansa? GM decides?

Nie pamiętam jak się testowało umiejętności w WH, ale odpowiedzią jest "tak samo jak przepływanie rzeki przy umiejętności pływanie". Jeśli takie pływanie pozwala graczowi automatycznie przepłynąć rzekę wpław to adekwatnie torturowanie daje mu zawsze sukces przy torturowaniu, jak wymaga rzutu to wymaga rzutu itd.

> (już abstrahuję, że realistycznie to tortury nie działają).

Tutaj działają bo to jest Warhammer. A tortury nie działają tylko przy wyciąganiu informacji. Jestem pewien, że graczom, którzy chcą by NPC po prostu przyznał się do winy, albo coś dla nich zrobił się przydadzą.

 

 

02-02-2015 16:46
Kamulec
   
Ocena:
+1

Jeśli coś jest w grze pominięte, to nie jest wspierane. Nie oznacza to jeszcze, że gra aktywnie przeciwdziała wprowadzeniu danego motywu, ale MG nie znajduje w niej wsparcia w jego wprowadzaniu – maleje więc szansa, że to zrobi, a w szczególności, że nada mu istotne znaczenie.

02-02-2015 17:31
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

@banracy - 

Sorry, ale to jest WH. Powiem ci co zrobią. Rzucą się do walki i zależnie od konwencji gry i widzimisie MG będą walczyć do upadłego albo uciekną kiedy padnie kilku z nich. Zrobią coś nieprzewidywanego kiedy MG będzie chciał, ale prawdopodobnie tego nie zrobią, bo nie po to gracz awansował na herszta, żeby mu wbijali nóż w plecy. 

Czyli nasza nieskomplikowana mechanika, mówisz, to MG decyduje zgodnie z własnym widzimisię. O tym mówiłam powyżej.

02-02-2015 17:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.