Wstęp
Mechanika
- Eclipse Phase korzysta z k100. To szybkie, proste i oczywiste, tak więc gracze mogą zanurzyć się w świecie gry bez przejmowania się skomplikowanymi zasadami.
- Postaci są określane przez umiejętności, nie przez klasy. Dla osób poszukujących “klas” powstały szablony i gotowe karty postaci, z których można skorzystać.
- Unikalny zestaw zasad związanych z Meshem sprawia, że wszystkie postaci mogą czerpać pełnymi garściami ze źródeł informacji, sieci społecznościowych i technologii sensorycznej przy użyciu specjalnych implantów.
Dla Graczy
- Dołącz do Firewall, globalnej konspiracji, która chce ocalić transludzkość – bez względu na cenę. Alternatywnie, zagraj postacią z własnymi celami.
- Zmieniaj ciała w zależności od potrzeby, od genetycznie zmodyfikowanych transludzi do robotów, optymalizując się pod konkretne misje.
- Zrób kopię zapasową umysłu swojej postaci i wgraj ją w przypadku śmierci – ten system gwarantuje “zapis gry” i jest gwarantem (prawie) nieśmiertelności.
Dla Mistrzów Gry
- Świat gry to nasz układ słoneczny w świecie post-osobliwościowym. Sprawdź, czy Twoi gracze sprostają wyzwaniom: politycznym intrygom na Wenus i Marsie, supertechnologicznym labiryntom w opuszczonych stacjach kosmicznych, spotkaniom z enigmatycznymi Obcymi i niebezpieczną eksploatacją światów spoza naszego systemu gwiezdnego leżących poza Wrotami Pandorańskimi.
- Stwórz niezapomniane historie, wykorzystując intrygujące frakcje takie jak technoanarchiści, bezwzględne hiperkorporacje, kryminalni handlarze świadomościami i Uplifty - wyniesione zwierzęta.
- Wybierz antagonistów spośród zbuntowanych AI i ich mechanicznych sługusów, okrutnych postludzi, obcych handlarzy z nieznanymi celami i transludzi zainfekowanych tajemniczym Wirusem Exsurgent.
Autorzy
Streszczenie Zasad pochodzi z Eclipse Phase Podręcznik Główny, napisanego i zaprojektowanego przez Larsa Blumensteina, Roba Boyle'a, Briana Crossa, Jacka Grahama i Johna Sneada, z dodatkowymi materiałami autorstwa Randalla N. Billsa.
Pamiętaj o BMR: Rob Boyle
Edycja i rozwój: Randall N. Bills, Rob Boyle
Nadzór artystyczny: Rob Boyle, Brent Evans
Projekt graficzny: Adam Jury
Prace artystyczne: Justin Albers, Leanne Buckley, Ben Newman, Will Nichols,
Efrem Palacios
Mapy: Matt Heerdt
Wyszukiwanie błędów: Phil Bordelon, Melissa Rapp, Zak Strassberg
Licencja
Licencja tego tekstu to Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License.
By zobaczyć kopię tej licencji, odwiedź: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/
Co to oznacza?
Możesz do woli kopiować, rozpowszechniać i zmieniać tekst objęty tą licencją, pod warunkiem, iż:
1. Robisz to w celach niekomercyjnych.
2. Uznajesz Posthuman Studios jako autora.
3. Publikujesz utwory pochodne pod tą samą licencją.
Aby poznać szczegóły,autorów lub ewentualne zmiany w licencji, odwiedź: http://eclipsephase.com/cclicense
Poznaj Osobliwość
My, ludzie, posiadamy osobliwą zdolność wznoszenia się i upadania w tym samym czasie. Osiągnęliśmy największy postęp naukowy w historii ludzkości, płacąc za niego dewastacją planety i zdestabilizowaniem porządku społecznego. Mimo tego mieliśmy nadzieję na dalszy rozwój i poprawę sytuacji.
Dzięki przyspieszającemu postępowi technologicznemu sięgnęliśmy głęboko w System Słoneczny, terraformując planety i stwarzając nowe życie. Zmieniliśmy swoje ciała i umysły, odrzucając choroby i śmierć. Osiągnęliśmy nieśmiertelność przy pomocy digitalizacji jaźni, ładując ją z jednego ciała do drugiego; biologicznego lub mechanicznego. Wynieśliśmy zwierzęta i Sztuczne Inteligencje, czyniąc je nam równymi. Mogliśmy zbudować co tylko zechcieliśmy, zaczynając od poziomu pojedynczych molekuł, likwidując ubóstwo i głód.
Mimo to nasz wyścig do zagłady nie zwolnił, wręcz przyspieszył. Miliardy ludzi zginęły, gdy nasze technologie wyzwoliły się spod naszej kontroli, transformując ludzkość w coś innego, rozszczepiając nas na frakcje rozrzucone po Układzie Słonecznym i rozpalając na nowo stare konflikty. Konflikty nuklearne, wymyślne plagi, nanoroje, zbiorowe transfery osobowości… tysiące horrorów prawie pochłonęło ludzkość.
Przetrwamy, podzieleni na oligarchie wewnętrznego systemu, ściśle powiązane z hiperkorporacjami, libertariańskie, kolektywne habitaty systemu zewnętrznego, plemienne sieci i nowe, eksperymentalne systemy społeczne. Sięgnęliśmy do najdalszych zakamarków własnego Układu Słonecznego, a nawet dalej, do odległych miejsc w Galaktyce. Lecz nie jesteśmy już dłużej wyłącznie “ludzcy” – wyewoluowaliśmy w coś innego, coś większego – coś transludzkiego.
Świat Eclipse Phase
Frakcje
Ktoś mógłby pomyśleć, że tak straszna katastrofa, jaką był Upadek, powinna zjednoczyć ocalałą transludzkość celem wspólnego zasiedlenia Układu Słonecznego i dzielenia dobrobytu. Owszem, niektóre z poupadkowych ideologii ekonomicznych, społecznych i politycznych koncentrują się na filantropii i altruizmie. Jednak odległości i fizyczna izolacja transludzkich kolonii i habitatów, bezcielesność infomorfów-uchodźców, różnorodność meshowych memów i ideologii przyczyniły się do powstania oraz promocji szerokiego spektrum filozofii, celów i modeli politycznych. Dziś transludzkość nie mogłaby być dalej od zjednoczonego kroczenia w przyszłość.
Hiperkorporacje
Poniżej znajduje się skromny przykład istniejących hiperkorporacji:
COMEX
Comet Express specjalizuje się w usługach wysyłkowych, logistyce międzygwiezdnej, łańcuchach dostaw i przesyłkach. ComEx jest obecny w prawie każdym transludzkim habitacie, często za pośrednictwem lokalnych pośredników. Utrzymuje stacje orbitalne wyposażone w akceleratory procowe w strategicznych punktach Układu Słonecznego i flotę statków dostawczych oraz dronów kurierskich.
DIRECT ACTION
Apolityczna korporacja militarna, wywodząca się od pozostałości kilku przed-Upadkowych armii. Direct Action zapewnia bezpieczeństwo i usługi policyjne w samozarządzających się habitatach lub hiperkorporacyjnych instalacjach.
ECOLOGENE
Ecologene specjalizuje się w genetycznie zmodyfikowanej bioarchitekturze i nanotechnologii środowiskowej. Korporacja ta ma silne poczucie ekologicznej odpowiedzialności.
FA JING
Fa Jing zdominowało górnictwo i produkcję energetyczną. Jego filozofia biznesu nastawiona jest na sieci społecznościowe i odpowiedzialność społeczną.
GATEKEEPER CORPORATION
Zrodzony z połączenia paru naukowych instytucji i ich korporacyjnych zleceniodawców, ten hiperkorp znalazł się w centrum uwagi transludzkości, gdy odkodował i otworzył gwiezdne wrota odkryte na Pandorze, księżycu Saturna. Dziś to konsorcjum finansuje wyprawy gatecrasherów.
SKINTHETIC
Korporacja specjalizująca się w neogenetyce i daleko sięgających, radykalnych biomodyfikacjach. Ta anarchokapitalistyczna firma wyznacza nowe trendy w klonowaniu, genetyce i konstrukcji oraz wyglądzie morfów.
SOLARIS
Solaris to wiodący dostarczyciel usług finansowych i bankowych w Układzie Słonecznym. Zajmuje się ubezpieczeniami, futurystyką marketową, handlem informacjami i inwestycjami wysokiego ryzyka. Solaris to wirtualna korporacja, a każdy jej bankier to nomadyczne biuro.
Frakcje polityczne
Transludzkość jest różnorodna społecznie, kulturowo i ideologicznie dzięki rozproszeniu po całym układzie gwiezdnym. Pozwoliło to na szeroką manifestację politycznych ideologii i frakcji. Naturalnie, kontrowersyjne reżimy nie osiągają stabilności w ciągu jednej nocy ani też nie zmieniają się bez żadnych odprysków. Nawet ideologie z długą tradycją rzadko kiedy pozostają bez zmian zewnętrznych lub grup szukających środków do promocji swych własnych celów.
Frakcje socjo-polityczne
ARGONAUCI
Argonauci są otwartą organizacją techno-progresywistów, którzy opowiadają się za społecznie odpowiedzialnym korzystaniem z nowych technologii. Argonauci oferują usługi konsultatywne dla rożnych frakcji w systemie słonecznym, lecz poza tym pozostają poza politycznymi wydarzeniami w świecie.
MEMY: wolność informacji; społeczna odpowiedzialność, postęp technologiczny.
GŁÓWNE STACJE: Stacja Mitre (orbita Luny), Stacja Pelion (pas Kuipera).
AUTONOMIŚCI
Autonomiści to luźna koalicja różnorodnych frakcji libertariańskich – anarchokomunistów, anarchokapitalistów i technosocjalistów – które promują egalitarne systemy społeczne bazujące na filarach demokracji bezpośredniej, wzmocnieniu jednostek/kolektywu, sieciach społecznych i budowaniu reputacji a także ekonomicznego komunizmu, który mógł zaistnieć dzięki maszynom obfitości, dzieleniu się zasobami naturalnymi i nowym technologiom.
MEMY: anarchizm/komunizm, wolność morphowa.
GŁÓWNE STACJE: Extropia (pas asteroidów), Locus (Trojańczycy), Tytan.
REPUBLIKA JOWISZA
Przewrót militarny podczas Upadku sprawił, że grupa stacji i habitatów znalazła się pod kontrolą militarną. Stało się to początkiem Republiki Jowisza – znanej także jako Jovian Junta. Autorytety republiki są biokonserwatywne i podchodzą sceptycznie do nowych technologii, kontrolując ich użycie i przepływ informacji.
MEMY: Biokonserwatyzm, nacjonalizm, bezpieczeństwo.
GŁÓWNE STACJE: Liberty (Ganimedes).
KONSORCJUM PLANETARNE
Konsorcjum Planetarne to stowarzyszenie hiperkorporacji, które wspólnie kontrolują znaczącą liczbę stacji i habitatów, szczególnie w systemie wewnętrznym. Konsorcjum pozuje na demokratyczne, rządzone przez referenda przeprowadzane w czasie rzeczywistym, lecz jest tajemnicą poliszynela, że to korporacje pociągają za sznurki.
MEMY: Korporacjonizm, Cyberdemokracja, Gerontokracja
GŁÓWNE STACJE: Progress (Deimos), Elysium (Mars)
MĘTY
Obraźliwy termin “męty” opisuje duże plemiona kosmicznych cyganów, podróżujących od stacji do stacji w znacznie zmodyfikowanych arkach kosmicznych lub chmarze mniejszych statków, głównie starych statkach kolonizacyjnych. To po części karnawał objazdowy, po części czarny rynek. Męty otwarcie kultywują modyfikacje biologiczne i eksperymentowanie z nimi.
MEMY: Wolne życie, wolność morfologiczna.
OSTATECZNI
Ta kontrowersyjna frakcja używa eugeniki stosowanej by osiągnąć swój cel, to jest stworzyć ostateczny transludzki gatunek. Skoncentrowani są na reprogenetycznej inżynierii i ścisłym treningu psychologicznym. Ich kultura wizualizuje życie we wszechświecie jako bitwę ewolucyjną o przetrwanie i koncentruje się na zwycięstwie nad innymi transludźmi.
MEMY: Ascetyzm, Eugenika, Obiektywizm.
GŁÓWNE STACJE: Xiphos (Uran).
Frakcje kryminalne
Tam gdzie ludzie, tam i półświatek oraz organizacje, które w nim działają. Poniżej znajdują się przykłady organizacji kryminalnych.
TRIADY
Jedyny syndykat, który przetrwał Upadek prawie w nienaruszonej formie, zdominował podziemie Układu Słonecznego dzięki liczebności swoich członków i historii ekonomicznych oraz politycznych wpływów. Triady wyewoluowały w legalne firmy i małe konsorcja już przed Upadkiem, miały więc środki, by go przetrwać. Mają wtyki w każdym większym habitacie, zaczynając swoją kosmiczną historię we wczesnym akcie kolonizacji kosmosu.
NOCNY KARTEL
Progresywny zarówno biznesowo, jak i kryminalnie, Nocny Kartel wyłonił się z pozostałości ziemskich syndykatów, łącząc w sobie żyłkę do biznesu z aktami łamiącymi prawo. W zależności od pola aktywności, Nocny Kartel czasami posiada wręcz status pełnoprawnej hiperkorporacji w pewnych habitatach, w innych zaś działa poza prawem. Nocny Kartel jest zaangażowany w szeroki zakres działań kryminalnych, od tradycyjnego ściągania haraczy, wymuszeń i prostytucji, do nanopiractwa, elektronicznych stymulantów i designerskich narkotyków.
INTELLIGENT DESIGN CREW (ID-CREW)
ID-Crew specjalizuje się w elektronicznych przestępstwach i handlu informacjami, włączając w to pranie pieniędzy i reputacji, fałszowanie tożsamości i kradzież danych. Wierzy się, że powstało w wyniku złączenia paru organizacji hakerskich pod banderą konsorcjum infomorfów. Z powodu swojego profilu, ID-Crew posiada minimalną strukturę, lecz można ją znaleźć niemal w każdym habitacie lub stacji (oczywiście w Meshu).
DZIEWIĘĆ ŻYĆ
Ta sieć handlarzy duszami specjalizuje się w pozyskiwaniu i wykorzystywaniu ludzkich osobowości. Kradną zapasowe kopie ciał, porywają forki i przechwytują transmisje tożsamości pomiędzy ciałami – wszystko to stanowi zaledwie początek ich kryminalnej aktywności. Dziewięć Żyć jest znane z prowadzenia nielegalnych fork-niewolniczych kolonii oraz z organizacji walk ze wszystkimi możliwymi ciałami (powłoki, skóry, pody, uplifty) i osobowościami (ludzkie, SI, zwierzęce itp).
Kalendarium świata gry
Wszystkie daty odnoszą się do Upadku: PU – przed Upadkiem, PoU – po Upadku. Tak więc PU 10 oznacza 10 lat przed Upadkiem.
PU 60+
- Kryzys wstrząsa globem. Następują drastyczne zmiany klimatu, przerwy w dostawach energii i niestabilność geopolityczna.
- Pierwsze próby kolonizacji. Utworzenie habitatów w punktach Lagrange’a, na Lunie i Marsie. Eksploatacja przy pomocy robotów sięga całego systemu.
- Początki budowy windy orbitalnej na Ziemi.
- Medyczne odkrycia poprawiają zdrowie i umożliwiają naprawdę organów. Bogaci mają dostęp do terapii genetycznych i transgenicznych zwierzątek.
- Potencjał obliczeniowy komputerów przerasta potencjał ludzkiego mózgu. Prawdziwe Sztuczne Inteligencje (SI) jeszcze nie zostały stworzone.
- Roboty stają się powszechne – ludzie ustępują im miejsca w wielu zawodach.
- Przepustowość Internetu wzrasta (w sieciach bezprzewodowych).
PU 60-40
- Próby naprawienia problemów klimatycznych przy pomocy globalnej geoinżynierii powodują niemal tyle problemów, ile rozwiązują.
- Duże kolonie na Marsie i Lunie. Zalążki habitatów założone nieopodal Merkurego, Wenus i w pasie asteroid. Eksploratorzy zaczynają badać Plutona.
- Pierwsza winda orbitalna na Ziemi ukończona, dwie następne w budowie. Następuje kosmiczny boom.
- Początki terraformacji Marsa.
- Energetyka fuzyjna zostaje nowym źródłem energii.
- Genetyczne ulepszenia, terapie genetyczne (dla długowieczności) i implanty cybernetyczne stają się dostępne dla bogatych i mających władzę.
- Pierwsze nie-autonomiczne SI są sekretnie stworzone i użyte w zbieraniu informacji oraz wojnach internetowych.
- Technologia eXPerience zostaje opracowana i publicznie dostępna.
PU 40-20
- Przemoc i destabilizacja wstrząsają Ziemią. Niektóre konflikty przenoszą się w przestrzeń kosmiczną.
- Argonauci odłączają się od hiperkorporacji, zabierając zasoby do habitatów autonomistów.
- Eksploatacja kosmosu otwiera etyczne i legalne kruczki, umożliwiając bezpośrednie eksperymenty na ludziach.
- Klonowanie człowieka staje się możliwe i dostępne w pewnych miejscach.
- Powstanie pierwszego gatunku transludzkiego.
- Pierwsze delfiny i szympansy wyniesione do ludzkiej inteligencji.
- Statki kosmiczne z napędem fuzyjnym znajdują się w powszechnym użyciu.
- Kolonizacja i terraformacja Marsa postępuje. Pas asteroid i Tytan zostają skolonizowane. Mniejsze stacje ustanowione w całym systemie.
- Głodujące masy zgadzają się na niewolniczą pracę dla hiperkorporacji.
- Rzeczywistość rozszerzona staje się dostępna dla mas.
- Większość sieci komputerowych zmieniona zostaje na samonaprawiający się Mesh.
- Osobiste SI asystenckie stają się powszechne.
PU 20-0
- Ziemia wciąż jest uwikłana w konflikty i problemy, lecz rozwój technologiczny oferuje interesujące perspektywy.
- Ekspansja kolonizacyjna, nawet do Pasa Kuipera.
- Powszechność gatunków transludzkich.
- Nanotechnologia staje się dostępna, lecz jest ściśle kontrolowana przez elitę.
- Zapisywanie ludzkiego umysłu i jego cyfrowa emulacja stają się możliwe.
- Więcej gatunków (goryle, orangutany, ośmiornice, kruki, papugi) zostaje wyniesionych do ludzkiej inteligencji.
- Pody znajdują powszechne zastosowanie, pomimo pewnych kontrowersji.
UPADEK
- TITAN wyewoluował z militarnej sieci komputerowej w samoulepszającą się hiper SI. Przez pierwsze kilka dni nikt nie spodziewa się jego egzystencji. TITAN rozwija swoją wiedzę, inteligencję i świadomość, badając Mesh zarówno na Ziemi, jak i w Kosmosie.
- Internetowa wojna między rywalizującymi państwami na Ziemi. Narastanie dziesiątków konfliktów. W późniejszym czasie winą za nie jest obarczany TITAN.
- Napięcie na Ziemi wpływa na politykę poza planetą.
- Wiele systemów upada, gdy TITAN przeprowadza otwarty atak, używając autonomicznych maszyn bojowych.
- Konflikt szybko wymyka się z kontroli. Użycie broni biologicznej, chemicznej, cyfrowej i nanotechnologicznej jest raportowane ze wszystkich stron świata.
- TITAN porywa i ściąga cyfrowo wiele ludzkich umysłów.
- TITAN atakuje inne części Układu Słonecznego, szczególnie Lunę i Marsa. Wiele habitatów upada.
- TITAN nagle znika z Układu, zabierając miliony umysłów razem z sobą.
- Ziemia zostaje jedną wielką strefą zniszczenia, mieszanką radiacji, stref pozbawionych życia, chmur nanorojów, wściekłych mechów i innych nieznanych tworów pośród ruin.
PoU 0-10
- Gwiezdne wrota zostają odkryte na księżycu Saturna, Pandorze, i zdefiniowane jako dzieło TITANa. Odkryto także cztery inne wrota – na Wulkanoidach, Marsie, Uranie i w Pasie Kuipera. Wszystkie są łącznie znane jako “Wrota Pandoriańskie”.
- Ekspedycje zostają wysłane do światów poza Wrotami. Zostaje założonych wiele egzoplanetarnych kolonii.
- Pierwszy kontakt z kosmitami, znanymi jako Faktorzy, szokuje transludzkość. Faktorzy twierdzą, że są ambasadorami innych kosmicznych ras lecz zdradzają mało informacji o formach życia poza Układem Słonecznym. Ostrzegają ludzkość tak przed hiper SI, jak i Wrotami Pandory.
- Próba wychowania całego pokolenia dzieci przy użyciu szybko dorastających klonów i przyspieszonej wirtualnej symulacji prawdziwego życia kończy się fiaskiem. Większość dzieci ginie lub wariuje. Zostają nazwane Straconym Pokoleniem, a jego przedstawiciele są postrzegani ze wstrętem i żalem.
PoU 10
- Dzień dzisiejszy
Mesh
Mesh, jako wszechobecna sieć komputerowa, jest możliwy jedynie dzięki rozwojowi w zakresie informatyki i nanofabrykacji. Bezprzewodowe radiowe nadajniki są tak malutkie, iż mogą być wbudowane dosłownie we wszystko. Dzięki temu wszystko jest skomputeryzowane i połączone z Meshem.
Technologia przechowywania informacji tak bardzo się rozwinęła, że nawet jeden użytkownik dysponuje pamięcią większą niż cały ziemski Internet pod koniec XX wieku. Lifeloggersi dosłownie nagrywają każdy moment swojego życia i nigdy nie martwią się brakiem miejsca na dysku.
Moc obliczeniowa także istnieje na superwydajnym poziomie. Skromne urządzenia, mieszczące się w ręce, mogą zaspokoić prawie wszystkie Twoje potrzeby, nawet jeśli oznacza to jednoczesne uruchomienie programu osobistego SI asystenta, ściąganie mediów, załadowanie porno i skanowanie tysiąca wieści. W sieci Mesh urządzenia, które wyczerpują swoją moc obliczeniową, mogą ją pożyczyć od aktualnie nieużywanych urządzeń, które znajdują się w pobliżu.
Podobnie możliwości transmisji przekraczają potrzeby kogokolwiek. Każdy zrodzony w ciągu ostatnich paru pokoleń żył w świecie, w którym hiper-realistyczne, multisensoryczne media każdej długości są dostępne do natychmiastowego pobrania. Wielkie bazy danych i archiwa są kopiowane bez większych problemów. Przepustowość danych jest tak starym słowem, iż wiele osób zapomina, że kiedykolwiek istniało.
Mesh nigdy nie jest wyłączony. Jako sieć zdecentralizowana, jeśli jakiekolwiek urządzenie jest wyłączone, Mesh natychmiast znajduje okrężną drogę.
Prawie każdy jest wyposażony w implant-komputer, bezpośrednio połączony do umysłu posiadacza. Można nim sterować dzięki samej myśli. Dane z implantu trafiają bezpośrednio do posiadacza, czasem jako sygnały R2 odbierane za pomocą wszystkich zmysłów.
Informacje na wyciągnięcie ręki
Poniższe informacje są zawsze dostępne dla Meshnautów w większości habitatów i miast.
Lokalne informacje
Mapy, pokazujące Twoją obecną lokalizację, z zaznaczonymi miejscami zainteresowań (zgodnie z osobistymi preferencjami i filtrami) i Twoim dystansem od nich. Detale odnośnie do prywatnych i zabronionych miejsc (rządowe lub hiperkorporacyjne budynki, infrastruktura bezpieczeństwa itp.) są zazwyczaj wykluczone z tych informacji.
Obecny i prognozowany life support / kondycje klimatyczne, wliczając temperaturę i prognozę pogody.
Mapy orbitalne planet i całego systemu gwiezdnego, wliczając trajektorię statków i opóźnienia komunikacyjne.
Lokalny Mesh
Publiczne wyszukiwarki, banki danych, strony meshowe, blogi, fora i archiwa, a także informacje o nowościach.
Newsy w szerokim wariancie form, zgodnie z Twoimi preferencjami.
Wiadomości sensoryczne z publicznych miejsc w habitacie.
Automatyczne wyniki wyszukiwania Twojego imienia i innych przedmiotów zainteresowania.
Wyszukiwarki twarzy/zdjęć bazujące na publicznych archiwach / Meshu do danego zdjęcia lub filmu.
Informacje osobiste
Status morfa (medyczny i/lub mechaniczny): ciśnienie krwi, tętno, temperatura, liczba białych krwinek, poziom odżywienia, status implantów i ich funkcjonowanie itp.
Lokalizacja, funkcjonalność, zwrot sensoryczny i status Twoich rzeczy (za pomocą sensorów i transmiterów w owych przedmiotach).
Dostęp do własnego archiwum audiowizualnego/ XP.
Dostęp do własnego archiwum plików (muzyka, filmy, oprogramowanie, dokumenty itp).
Wartości reputacji, status sieci społecznościowych i kredytów.
Terminologia
- OSI (ang. AGI – Artifical General Intelligence) – Sztuczna Inteligencja użytku ogólnego. SI jest zbliżona mocą obliczeniową i zachowaniem do prawdziwego człowieka. Znane także jako “optymalne SI” w odróżnieniu od "hiper SI” i bardziej wyspecjalizowanej “słabej SI”.
- SI (ang. AI) – Sztuczna Inteligencja. Określenie zazwyczaj używane w stosunku do słabej SI, nie dorównującej poziomem człowiekowi. SI różnią się od OSI tym, że są znacznie bardziej ograniczone, wyspecjalizowane w określonych aspektach działania.
- RR lub R2 – Rzeczywistość Rozszerzona (ang. AR – Augmented Reality). Informacje z Mesha nałożone na zmysły postaci. Dane RR mają zazwyczaj formę entoptyczną (wizualną), lecz mogą także być w formacie audio, dotykowym, zapachowym, świadomości ciała lub emocjonalnym.
- Booty – roboty.
- Brinkerzy lub Pogranicznicy – wygnańcy żyjący na obrzeżach Systemu Słonecznego oraz w innych odizolowanych i dobrze ukrytych zakamarkach. Znani także jako izolacjoniści.
- Maszyna obfitości – nanofabrykator.
- Stos korowy – wbudowany dysk używany do backupów osobowości. Zlokalizowany tam, gdzie kręgosłup styka się z mózgiem, może być wyjęty.
- Ekto – osobiste urządzenie meshowe, które jest giętkie, rozciągliwe, samoczyszczące i zasilane słonecznie. Od ekto-link (link zewnętrzny).
- Ego – Cześć Ciebie, która przechodzi pomiędzy ciałami. Samoświadomość wraz ze zbiorem wspomnień tworzących tożsamość. Także: duch, dusza, esencja, persona.
- Ego-casting – radiowa transmisja ego przy pomocy farcastingu.
- Entoptyka – Obrazy Rzeczywistości Rozszerzonej, które “widzisz” we wnętrzu swojej głowy (entoptyka oznacza “wewnątrz oka”).
- Faktorzy – obcy; kosmiczna rasa ambasadorów, która wchodzi w interakcję z transludzkością.
- Upadek – apokalipsa wywołana przez Technologiczną Osobliwość – hiper SI– która spowodowała prawie całkowite wymarcie transludzkości.
- Farcasting – międzygwiezdna komunikacja przy pomocy linków FTL.
- Firewall – sekretna organizacja, której celem jest ochrona transludzkości przed “zagrożeniem egzystencjalnym” (ryzykiem dla trwania transludzkości, Zagrożeniami X).
- Normale albo flaty – normalni, niezmodyfikowani genetycznie ludzie.
- FTL – Szybsze niż Światło (ang. Faster Than Light).
- Gatecrasherzy – eksploratorzy, którzy używają Wrót Pandorańskich by udać się do jakiegoś wcześniej nieznanego miejsca.
- Iktomi – nazwa nadana tajemniczej rasie obcych, której relikty znajduje się poza Wrotami Pandorańskimi.
- Infomorph – zdigitalizowane ego; virtualne ciało. Także: datamorph, upload, backup.
- Infodźca – “Infomorph uchodźca”, ktoś, kto zostawił wszystko za sobą podczas opuszczanie Ziemi, także własne ciało.
- Izolacjoniści – transludzie żyjący w odizolowanych społecznościach poza systemem (np: w Pasie Kuipera lub Obłoku Oorta). Także outsaiderzy.
- Stracone Pokolenie – efekt eksperymentu którego celem było zrepopulowanie Układu Słonecznego. Pokolenie dzieci wychowano przy użyciu technologii przyspieszonego wzrostu. Efekt był tragiczny – większość zginęła lub zwariowała, a reszta spotyka się z społecznym ostracyzmem.
- Merkurianie – nieludzkie elementy transhumanicznej “rodziny”, wliczając SI i wyniesione zwierzęta.
- Mesh – wszechobecna sieć informatyczna.
- Morph – fizyczne ciało, niekoniecznie biologiczne.
- Muza – osobisty program SI, asystent.
- Neo-ptaki – wyniesione kruki i szare papugi.
- Neo-hominidy – wyniesione szympansy, goryle i orangutany.
- Wrota Pandory – gwiezdne wrota pozostawione przez TITANa.
- Pody – bio-syntetyczne morphy. Pody są klonowane przy użyciu techniki szybkiego wzrostu i wyposażone w elektroniczne mózgi.
- Reclaimerzy – frakcja transludzka pragnąca odzyskania Ziemi.
- Zreinstalowani – uchodźcy z Ziemi, którzy uciekli tylko jako informorphy, lecz załadowali się już do nowego ciała.
- Załadowanie lub Resleeving – zmienianie ciała.
- Hiper SI – samoświadoma osobliwość technologiczna, SI które jest w stanie samodzielnie się ulepszać w szybkości parabolicznej, osiągając boski poziom inteligencji.
- Powłoka – syntetyczny morph.
- Osobliwość – punkt nagłego i przyspieszającego rozwoju technologicznego, poza którym przyszłość staje się trudniejsza do przewidzenia. Często używane do określenia wstąpienia hiper SI do boskiego poziomu inteligencji.
- Skóra – biologiczny morph.
- Splicerzy – transludzie genetycznie zmodyfikowani by zlikwidować choroby genetyczne i inne wady.
- Synthmorph – synetyczny morph; robotyczna powłoka z załadowanym transludzkim ego.
- TITAN – stworzone przez ludzi, samodoskonalące się SI, które osiągnęło stan Osobliwości i wywołało Upadek. Oryginalna nazwa oznaczała Total Information Tactical Awareness Network (Absolutna Sieć Świadomości Taktycznej).
- Transczłowiek – znacznie zmodyfikowany człowiek.
- Wyniesienie – genetyczne zmienianie gatunków zwierząt w celu przyznania im ludzkiego poziomu inteligencji.
- Uplift lub gatunek wyniesiony - zwierzę o transludzkim poziomie inteligencji.
- Xenomorph – obca forma życia
- XP – klipy pozwalające doświadczyć czyichś emocji i wrażeń (w czasie rzeczywistym lub korzystając z zapisanych danych). Znane także jako experia.
- Zagrożenie X – zagrożenie egzystencjalne. Coś, co zagraża egzystencji gatunku transludzkiego.