» Kaer Earthdawn » Recenzje » Earthdawn Trzecia Edycja

Earthdawn Trzecia Edycja


wersja do druku

czyli nowe stare szaty księcia

Redakcja: Wojciech 'Sethariel' Żółtański

Earthdawn Trzecia Edycja
Wielokrotnie zetknąłem się z opinią, iż Warhammer, lub też DnD króluje pośród polskich miłośników gier fantasy. Jakkolwiek nie jestem w stanie zdecydować, która z tych gier zasiada no owym tronie, to jednakże zgadzam się z tą opinią. Jeśli bowiem któraś z tych gier jest „królem”, to z całą pewnością księciem jest w Polsce Earthdawn. Będąc według ilości wydanych podręczników trzecim co do wielkości systemem w naszym kraju, obecnie przeżywa okres zapomnienia. Co prawda istnieje społeczność zagorzałych fanów i ciągle gra się w Przebudzenie Ziemi, jednakże Earthdawn zestarzał się dość mocno (chociaż z wdziękiem). Ci, którzy nadal interesują się losami tego systemu wiedzą, że prócz kontrowersyjnej drugiej edycji powstała również edycja Earthdawn Classic, będąca poprawioną wersją oryginalnego systemu wydanego przez FASA. Na jej bazie twórcy, czyli RedBrick Limited, opracowali Earthdawna Trzecią Edycję, który w zamierzeniu miał przywrócić Przebudzeniu Ziemi jego dawną sławę, a przynajmniej ocalić je od zapomnienia. Już na początku tej recenzji mogę wam powiedzieć, że udało się to jedynie połowicznie.

Dla niewtajemniczonych: Earthdawn jest systemem heroic fantasy o wysokim poziomie magii. Gracze wcielają się w adeptów, którzy korzystając z magicznej energii są w stanie dokonywać niezwykłych czynów. Umożliwiają im to Dyscypliny, będące w równym stopniu ścieżką rozwoju, co i filozofią. Bohaterowie odkrywają na nowo świat w zaledwie wiek po zakończeniu Pogromu – straszliwej inwazji Horrorów, istot z otchłani przestrzeni astralnej. Walcząc z bestiami i złowrogim Therańskim Imperium adepci zapisują chwalebne karty historii prowincji zwanej Barsawią. Tło fabularne Przebudzenia Ziemi osadzone jest w przeszłości naszego świata, czyli czwartej erze (nasza jest piąta) i jest „prequelem” Shadowruna (szóstej ery).


Nowy Earthdawn, podobnie jak poprzedzająca go edycja Classic, nosi podtytuł Wiek Legend. Składa się nań zestaw czterech podręczników, z których dwa podstawowe wystarczą do gry na niższych Kręgach. Zastosowano tu klasyczny podział na podręcznik gracza – Player’s Guide i Mistrza Gry – Gamemaster’s Guide. Obecnie, dzięki Mongoose Publishing i ich marce Flaming Cobra (w ramach której promują mało popularne systemy), dostępne są zarówno w formie drukowanej, jak i formacie PDF. Niedługo mają ukazać się również uzupełniające podręczniki, noszące nazwę Companion. Tym, którzy mieli styczność z polskim wydaniem pierwszej edycji, zapewne kojarzy się to z Księgą Wiedzy, która uzupełniała podręcznik podstawowy o dodatkowe Dyscypliny i zasady umożliwiające grę do piętnastego Kręgu włącznie. I poprawnie, ponieważ ten sam zabieg zastosowano w edycji trzeciej. Oba bazowe podręczniki zawierają zasady podstawowe, oraz opisy Dyscyplin do Kręgu ósmego włącznie, a także wszystkie informacje potrzebne do gry – opis świata, historii, itp. Jednakże, wbrew pozorom nie są to te same informacje, które mamy w polskim podręczniku pierwszej edycji. Na bazowe podręczniki składają się również informacje właściwie ze wszystkich ważniejszych dodatków.

Oprawa graficzna to przede wszystkim wspaniałe okładki Kathy Schad, które przywodzą na myśl wczesny styl ED ze stylizacją inspirowaną na południowoamerykańskie motywy architektoniczne. Takie rysunki możemy podziwiać również na kolorowych wkładkach w podręczniku do pierwszej edycji. Niestety, na tym kończą się właściwie nowości graficzne. Poza kilkoma grafikami wspomnianej autorki w rozdziale o ekwipunku i nielicznymi ozdobnikami, wszystkie rysunki pochodzą z podręczników już wydanych. Niektóre ilustracje, w szczególności te pochodzące z późniejszych podręczników FASA i przygód RB, stoją na dość wysokim poziomie. To jednakże nie wystarcza – dawne grafiki ED, może poza charakterystycznymi, prymitywnymi w stylu pracami Jeffa Laubensteina, nie należą do najlepszych. Na szczęście niektóre z tych tragicznych nie znalazły się w podręcznikach do Earthdawna Trzeciej Edycji. Niestety, poziom grafik nadal można określić jako niski, a w najlepszym przypadku średni. Szata graficzna z kolei mimo dość mrocznego stylu z dużą ilością czerni i szarości sprawia miłe wrażenie i nie powoduje, że czytelnik – nawet fan systemu – tęskni za wystrojem podręczników FASY. Estetyczne, wyraźnie odróżniające się ramki, praktyczne tabelki i miłe dla oka ozdobniki, czytelna czcionka i dobry układ stron odrobinę rekompensują mankamenty ilustracyjne, ale nie wystarczająco. Muszę jednak przyznać, że oprawa graficzna i układ podręcznika są bardzo dobre, chociaż dość minimalistyczne w porównaniu z niektórymi produktami zachodnimi, a ostatnio i rodzimymi.


Podręcznik Gracza (Player’s Guide) powinien właściwie nazywać się Podręcznikiem Mechaniki. Poza podstawowymi informacjami o grach fabularnych i opowiadaniu znanym z pierwszej edycji, większość miejsca zajmuje tu mechanika. Wyjątkami są bardzo obszerny i doskonale napisany rozdział o magii, oraz spory przewodnik po Barsawii. Zmiany w układzie podręcznika okazały się być dość fortunne – mamy na przykład alfabetycznie ułożony spis zaklęć, nie podzielony na konkretne Dyscypliny. Miast tego, podobnie jak w DnD umieszczono na początku spis czarów dostępnych dla każdego rodzaju magii. Również rozdziały o talentach, umiejętnościach, walce, rozwoju postaci, czy ekwipunku zostały lekko odświeżone, choć raczej nie wymagały większych poprawek. Sposób, w jaki zbudowany został podręcznik nie odbiega od poprzednich edycji, ale dzięki wykorzystaniu wszystkich nowoczesnych sztuczek i technik naprawdę sprawia wrażenie współczesnej gry.


Podręcznik Mistrza Gry (Gamemaster’s Guide) z kolei zawiera kilka elementów, które wcześniej (czyli w edycji Classic) znaleźć można było w podręczniku gracza, jak na przykład historię Barsawii. Dla kontrastu jest on jednakże o wiele mniej naszpikowany mechaniką. Jedynie bestiariusz i rozdział o stosowaniu mechaniki zawierają większe ilości zasad. Reszta podręcznika w znaczącej części składa się z materiałów stylizowanych na zapisy ze świata gry, pochodzące jak zwykle z Wielkiej Biblioteki Throalu i okraszone komentarzami różnych postaci. Muszę przyznać, że przeniesienie historii Barsawii do podręcznika MG nie jest aż tak wielkim mankamentem, jak stwierdzili niektórzy fani. Szczególnie, że w trzeciej edycji Earthdawna historia świata ED została zaktualizowana do wydarzeń z podręczników Prelude to War i Ork Nation of Cara Fahd. Dzięki przesunięciu rozdziału o historii, MG może decydować o tym, w jakich czasach chce prowadzić i ograniczyć wiedzę graczy do odpowiedniego okresu historii. Drugą oczywistą zaletą jest to, że MG, aby zasięgnąć informacji nie musi już żonglować podręcznikami,. Jeśli potrzebuje sprawdzić mechanikę, sięga po podręcznik gracza, a jeśli informacje które są mu potrzebne dotyczą świata, to znajdzie je w podręczniku MG. Najlepszym jednakże co MG znajdzie w tym podręczniku jest rozdział o prowadzeniu. Poza znanymi treściami z dawnych edycji znalazło się tutaj mnóstwo porad, wskazówek i sugestii jak prowadzić grę. Jest to jeden z najlepiej napisanych rozdziałów o prowadzeniu, jaki zdarzyło mi się czytać. Szczególnie, że pojawia się tam większość ważnych rad co do prowadzenia gry, które rzadko kiedy znajdujemy w podręcznikach do RPG. Podobnie jak w Świecie Mroku, czy chociażby naszej rodzimej Klanachii autorzy nowej edycji Earthdawna nie tyle zachęcają do modyfikowania systemu i świata na własne potrzeby, co sugerują że jest to wręcz obowiązkiem MG i graczy. Oczywiście chodzi tu o dopasowanie do własnych potrzeb, a nie o poprawianie podstawowych elementów świata gry i mechaniki.


W podręcznikach zabrakło kilku elementów bardzo charakterystycznych dla mechaniki i świata ED, znajdziemy je w podręcznikach dodatkowych – Player’s Companion i Gamemaster’s Companion. Są to między innymi rozwinięcia talentów, opisy Pasji i ich Głosicieli, oraz wszelkiej maści tajemnic i sekretów które można było znaleźć w dodatkach wcześniejszych edycji. W tych podręcznikach znajdziemy również opisy i statystyki potężniejszych stworów, Nazwanych Horrorów, oraz Wielkich Smoków. Zabieg logiczny, jako że w kampaniach dla postaci na Kręgach uczniowskich i czeladniczych pojawiają się one dość rzadko.

Zmiany jakie wprowadzono do mechaniki Earthdawna z całą pewnością nie są rewolucyjne, ale też nie można ich nazwać kosmetycznymi. Z jednej strony autorzy postarali się, by trzecia edycja Earthdawna nie została w tyle w stosunku do aktualnych trendów w świecie RPG, z drugiej jednak zabrakło kilku ważnych mechanizmów, które znaleźć można praktycznie w każdej nowej grze.


Stopnie i Karma

Przede wszystkim zmieniono częściowo system Stopni, pozbywając się całkowicie kości k4 i k20, które naruszały płynność statystyki. Mechanika ED opierała się na założeniu, że Stopień odpowiada średniemu wynikowi jaki gracz uzyskuje rzucając daną pulą kości, a k20 i k4 zafałszowywały tą wartość. Zmiany jednakże wyszły na dobre systemowi, ponieważ nie mamy już np. problemów z niskimi Stopniami, takimi jak 3 czy 2, które łatwo osiągnąć chociażby w Inicjatywie, grając mało zręczną i mocno opancerzoną postacią. W poprzednich edycjach rzucalibyśmy na tych Stopniach odpowiednio k4 i k4-1. W Earthdawnie Trzeciej Edycji będzie to k6-1 i k6-2, co pozwoli na uzyskanie większej rozpiętości wyników, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę duże prawdopodobieństwo przerzutu na k6. Oczywiście, spore znaczenie mógł mieć w tym wyborze również fakt, iż - jak twierdzą niektórzy – k4 nie jest nawet kostką, bo „się nie turla”. Ponadto, zmiany w Stopniach wprowadziły takie pule rzutów jak 2k8 (na Stopniu 10, zamiast k10+k6), czy 2k12 (na Stopniu 14, zamiast k20+k4). Jaki będzie ostateczny efekt tych zmian? Po przetestowaniu stwierdzam, że na pewno ułatwi on znalezienie się w dość nietypowej mechanice graczom mniej doświadczonym. Z kolei bardziej doświadczeni gracze dość często starali się unikać Stopnia 14, rezygnując w tym celu z podnoszenia ważnych talentów. Teraz mogą już swobodnie korzystać z –nastych Stopni bez obawy o chaotyczne wyniki rzutów.

Warto również nadmienić, iż wszelkie premie i kary jakie pojawiają się w podręczniku są wyrażone neutralnie, jako po prostu +/-X i to od graczy i MG zależy, czy będą modyfikowali Stopnie, czy wyniki testów. Także ci, którzy preferują dawny system Stopni mogą się nie martwić zmianami, bo ich pominięcie w niczym nie przeszkadza. Dla ich wygody wśród darmowych materiałów udostępnionych przez RedBricka jest również wersja zestawienia najważniejszych tabel z podręcznika MG w której znajdują się stare Stopnie, wraz z ich obfitością k4 i k20.

Drugim elementem mechaniki, który został mocno zmodyfikowany jest system Karmy. Do tej pory Stopień Karmy, a więc i kostka, którą rzucaliśmy zależał od rasy. W Earthdawnie Trzeciej Edycji wszystkie rasy korzystają ze Stopnia 4, rzucając kością k6. Wbrew narzekaniom malkontentów ma to swoje wytłumaczenie w realiach świata gry. Karma jest energią czerpaną dzięki magii Dyscypliny, a bez względu na rasę, Wojownik pozostanie Wojownikiem. Drugą zmianą jest maksymalna ilość Punktów Karmy, która nie zależy już od rasy, a przynajmniej nie do końca. Obecnie każda rasa posiada cechę Karma Modifier, przez którą mnoży się Poziom talentu Rytuał Karmiczny. W ten sposób wartość Karmy jako zasobu zwiększa się wielokrotnie, a gracze muszą o wiele uważniej i z namysłem korzystać z jej dobrodziejstw. Może to osłabić Dyscypliny mocno korzystające z Karmy, jak na przykład Łucznik, jednakże kilka innych zmian w mechanice niweluje te mankamenty.


Dyscypliny i Talenty

Ci spośród czytelników, którzy znają stworzony na potrzeby Classica system ADM, czyli Alternatywnej Mechaniki Dyscyplin, nie będą zaskoczeni zmianami w Earthdawnie Trzeciej Edycji dotyczącymi Dyscyplin. W poprzednich edycjach Earthdawna wybierając Dyscyplinę decydowaliśmy się na stały zestaw talentów, nawet jeśli niektóre z nich wydawały się być praktycznie nieprzydatne (jak np. Wykrycie Broni u Zbrojmistrza). Obecnie mamy stanowiące trzon Talenty Dyscyplinarne – na pierwszym Kręgu jest ich pięć (a w przypadku magów sześć), w tym Rytuał Karmiczny, zaś na każdym następnym Kręgu otrzymujemy kolejny Talent Dyscyplinarny. Są one niezmienne, jednakże możemy do ich testów swobodnie dodawać Karmę. Dodatkowo, na każdym Kręgu mamy prawo do wyboru jednego Talentu Opcjonalnego z puli określonej dla każdego etapu gry i możemy też sięgnąć po talenty z wcześniejszych etapów. Dzięki temu mamy wpływ na rozwój postaci i możemy pokierować ją w dowolnym kierunku – nasz Fechtmistrz może, w zależności od tego jakie Talenty Opcjonalne wybierzemy, być błyszczącym w towarzystwie, wygadanym zawadiaką, lub mniej zawadiackim mistrzem miecza, który przedkłada czyny nad słowa. Wprowadzone zmiany przyniosły ze sobą kilka kontrowersji, jak chociażby uczynienie Wytrzymałości Talentem Opcjonalnym, jednakże z mojego punktu widzenia jest to zmiana dość rozsądna. Dla przykładu ułatwia Mistrzowi Gry stworzenie nie-awanturniczego Bohatera Niezależnego, jak np. archetypiczny Mag z Wieży, czy zaprzyjaźniony wiejski Zbrojmistrz.

Modyfikacji uległy również Zdolności Dyscyplinarne i Niska Magia, z czego gracze powinni być zadowoleni. Nadal uzyskujemy na czwartym Kręgu możliwość dodania Karmy do testu jednego z istotnych atrybutów, jednakże pierwszą premię do obrony uzyskujemy już na drugim Kręgu. Ponadto, od czwartego Kręgu włącznie zdolności uzyskiwane są co Krąg, przy czym na piątym i siódmym są to zdolności specjalne, mające odzwierciedlać magię Dyscypliny. Dla przykładu – Trubadur na Kręgu piątym uzyskuje możliwość dorzucenia Kostki Karmy do nieudanego testu interakcji, zaś na siódmym może dorzucić Karmę do cudzych testów społecznych, jeśli stara się w jakiś sposób pomóc. Z kolei zakres Niskiej Magii został znacząco rozszerzony i w niektórych przypadkach może ona zastępować talenty i umiejętności. Jak w przypadku Powietrznego Łupieżcy, który poza m.in. rozpoznawaniem szlaków powietrznych i naprawami drakkarów może też używać Niskiej Magii na pokładzie okrętu zamiast testów Wspinaczki i Nawigacji. Niestety – Niska Magia nie została porządnie zweryfikowana i trafiają się sytuacje, w których jej użycie pokrywa się z Talentami Dyscyplinarnymi danej Dyscypliny, jak np. w przypadku Zwiadowcy.
Pula talentów została lekko odchudzona – połączono talenty o tym samym działaniu (jak Wielki Skok i Gadzi Skok, czy Historia Broni i Historia Przedmiotu), a niektóre z mniej przydatnych talentów stały się rozwinięciami (Paserstwo, Rytuał Przywołania Duchowego Mistrza). Z drugiej strony pojawia się kilka przydatnych talentów, które były wcześniej tylko umiejętnościami, jak Sztuka Przetrwania, czy Etykieta. Mamy także kilka talentów pochodzących z ADM, jak na przykład Parowanie, czy Odwrócenie Uwagi (Distract), których użyteczność okazuje się zaskakująco wysoka. Ponadto, dość solidnie przeredagowano zasady, ujednolicają je, uściślając i wprowadzając bardzo konkretny podział na akcje – Standardowe, Proste, Darmowe i Podtrzymywane – jakie potrzebne są do użycia talentu. Zmiany w talentach to kawał dobrej roboty.


Tworzenie i Rozwój Postaci

Tutaj nie znajdziemy aż tylu modyfikacji, jednakże RedBrick postarał się, abyśmy nie mogli narzekać na ich brak. Przede wszystkim otrzymujemy nowy system określania atrybutów. Nadal jest punktowy, jednakże wszystkie wartości atrybutów posiadamy na początku na poziomie 10, plus/minus modyfikatory rasowe. W ten sposób możemy przy pomocy 25 punktów swobodnie podnieść swoje Cechy do zadowalających poziomów i nie cierpieć z powodu niskiego atrybutu, na podniesienie którego nam nie wystarczyło. Z drugiej strony o wiele trudniej będzie podnieść Cechę do maksimum i zachować dość punktów na pozostałe atrybuty. Ponadto, wartości ruchu zostały ujednolicone i uzależnione od rasy. Co sprawia, że nie ma już trolli wolniejszych od krasnoludów tylko dlatego, że mają niższą zręczność. Wiąże się z tym kolejna zmiana – prędkość jest wyrażona w heksach, z których każdy odpowiada dwóm metrom. Autorzy wyraźnie wzięli sobie do serca zmiany wprowadzone w czwartej edycji DnD i przystosowali system do taktycznego rozgrywania walki. Właściwie, to jeśli spojrzeć wstecz, zauważymy,że ED już od dawna stosował heksy. Dla przykładu: bohaterowie mogli zostać otoczeni przez maksymalnie sześciu przeciwników, zaś lokalizację chybionych pocisków miotanych określało się rzutem k6. Zmiana ta jest bardzo na czasie, a także ułatwia zadanie drużynom, które posługują się figurkami, czy żetonami. Kolejnym zmienionym aspektem są umiejętności. Prócz tego, że część z nich nie jest już dostępna, a niektóre odpowiedników talentów (jak Sprint, czy Drugi Atak) mają zwiększony koszt wyczerpania, zmieniono też liczba umiejętności dostępnych na starcie. Poprzednie edycje traktowały umiejętności po macoszemu, co kompletnie nie sprawdzało się w grze. Kiedy postaci natrafiały na wyzwania nie przewidziane dla ich dyscypliny, jak np. Wojownik w korytarzu pełnym pułapek, brak przydatnych umiejętności mógł skończyć się tragicznie. W Earthdawnie Trzeciej Edycji otrzymujemy osiem punktów na dowolnie wybrane umiejętności, oraz dwa punkty na umiejętności wiedzy, jeden na umiejętność artystyczną, oraz dwa na Znajomość Języka i jeden na Czytanie i Pisanie. W ten sposób bohaterowie nie są już zawieszeni w próżni i możemy bez trudu dopasować ich umiejętności do ich historii i własnych potrzeb.

Prócz uporządkowania zasad podążania kilkoma ścieżkami Dyscyplin niewiele się zmieniło w systemie rozwoju. Mamy teraz wyraźnie utrudnienie w zdobywaniu kolejnych Dyscyplin, których talenty są znacząco droższe. Np. za podstawowe talenty drugiej Dyscypliny z Kręgów uczniowskich płacimy jak za talenty z Kręgów czeladniczych, itd. W ten sposób jeśli postanowimy zagrać postacią multidyscyplinarną, to będzie nas to słono kosztowało i znacząco spowolni rozwój bohatera. Spora cena, która nie wydaje się aż tak duża w obliczu zalet jakie płyną z posiadania kolejnej Dyscypliny, a więc kolejnego zestawu talentów i zdolności. Tym co zapewne mocno zasmuci graczy, jest ograniczenie możliwości rozwoju Cech postaci – każdą z nich możemy podnieść do trzech razy, a nie jak to było w poprzednich edycjach, do pięciu. Z drugiej strony wraz z bardziej zrównoważonym systemem określania Cech wspiera to planowanie i dostosowywanie atrybutów do Dyscypliny.


Walka, ekwipunek i Magia

Tutaj nie uświadczymy wielu zmian, jednakże te które wprowadzono wiążą się w większości z przejściem na inny system liczenia Szybkości bohatera. Co pociągnęło za sobą podawanie zasięgów w heksach, nie metrach, a także poważnym ich zmniejszeniu – średnio o jedną trzecią. Zrezygnowano również z podziału na trzy kategorie zasięgu – teraz mamy jedynie Bliski i Daleki, a poza tą drugą wartość strzelać mogą jedynie Łucznicy z talentem Daleki Strzał. Ponadto większość zasad uproszczono i w sytuacjach, gdy jakieś zaklęcie, talent, umiejętność, czy opcja walki powodują modyfikatory ujemne, jest to najczęściej modyfikator z Osaczenia (Harried). A jako że kary za Osaczenie się kumulują, mamy naprawdę wiele możliwości. Kombinacja kilku zaklęć, talentów i opcji bez trudu jest w stanie osiągnąć modyfikator aż do -10.

Jeśli chodzi o ekwipunek, to największe zmiany wprowadzono w Przedmiotach Wątkowych. Dotychczas można było mieć pewne problemy z odpowiednim wyważeniem przedmiotów, szczególnie że dopiero w Classicu pojawiły się wskazówki co do kosztu dostrojenia się do przedmiotu. W Podręczniku Gracza znalazły się odpowiednie zasady dotyczące pomniejszych Przedmiotów Wątkowych i ich tworzenia, zaś w Podręczniku Mistrza Gry statystyki rzadszych przedmiotów i legendarnych skarbów magicznych. Również ujednolicenie kosztów wypadło dobrze. Teraz oznaczono je po prostu jako Novice, Journeyman, Warden i Master przypisując koszty odpowiednie dla talentów z danych Kręgów. Pomniejsze Przedmioty Wątkowe mają koszt taki, jak talenty z pierwszego Kręgu, zaś w przypadku pozostałych koszt został dostosowany do mocy przedmiotu. Jednym z ciekawszych elementów nowych zasad jest fakt, iż z założenia wszystkie wątkowe bronie i pancerze są maksymalnie przekute. Przez co nawet najzwyklejszy wątkowy miecz zapewnia nam premię +3 do Stopnia obrażeń już na pierwszym Poziomie dostrojenia.

W kwestii magii również nie uświadczymy większych zmian. Ot, uściślono i przeredagowano opisy zaklęć, jednakże praktycznie wszystkie dotrwały do trzeciej edycji Earthdawna. Co doprowadza do sytuacji w której cztery Dyscypliny magów dysponują co najmniej sześcioma zaklęciami oślepiającymi…


Nowe szaty Księcia są niestety, starymi szatami księcia, tylko uszytymi z nowych materiałów. Nie oznacza to, że nie warto skorzystać z okazji i się nimi po raz kolejny pozachwycać. Earthdawn Trzecia Edycja tym właśnie jest przede wszystkim – okazją, by ponownie zanurzyć się w barwny, magiczny i niezwykle oryginalny jak na standardy fantasy świat i zbudować własną legendę. Miłośnikom systemu nie potrzeba takiej zachęty, stąd nowa edycja jest skierowana przede wszystkim do tych, którzy jeszcze z Earthdawnem nie mieli do czynienia. System w nowej szacie i z odświeżoną mechaniką i treścią powinien przypaść do gustu wszystkim miłośnikom fantasy. A jego uroki zapewne zatrzymają graczy na dłużej w Wieku Legend. Dlatego też polecam z czystym sumieniem Earthdawna Trzecią Edycję wszystkim tym, którzy szukają systemu fantasy z oryginalnym światem, oryginalną mechaniką i wielkimi możliwościami, przyznając podręcznikom podstawowym ocenę 7,5.

Dziękujemy wydawnictwu Mongoose Publishing za udostępnienie podręczników do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
8.19
Ocena użytkowników
Średnia z 8 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Player's Guide
Linia wydawnicza: Earthdawn Third Edition
Autorzy: Carsten Damm, Eike-Christian Bertram, and James Flowers
Okładka: Kathy Schad
Wydawca oryginału: Mongoose Publishing
Data wydania oryginału: Lipiec 2009
Miejsce wydania oryginału: UK
Liczba stron: 304
Oprawa: Twarda
ISBN-13: 978-1-906508-59-3
Numer katalogowy: MGP 6141
Cena: £25.00



Czytaj również

Kratas - City of Thieves
Recenzja podręcznika źródłowego
- recenzja
Shards Collection Volume One
Zestaw przygód na każdą okazję?
- recenzja
Namegivers of Barsaive
Czyli Mieszkańcy Barsawii w ED3
- recenzja

Komentarze


Habib
   
Ocena:
0
"Niestety, poziom grafik nadal można określić jako niski, a w najlepszym przypadku średni."

Nie przesadzajmy, niski to był w drugiej edycji. Rysunki stoją na dobrym poziomie, zwłaszcza te starsze, nie należące do pani Kathy Schad.
17-09-2009 16:04
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+4
Mi, prawdę mówiąc, też ilustracje niespecjalnie przypadły do gustu. Tragiczne nie są, ale raz, że w nowej edycji spodziewałbym się jednak więcej nowych grafik, a dwa, że są strasznie ciemne, miejscami zupełnie bezzasadnie.

Sama recenzja wyraźnie kierowana do osób zaznajomionych z poprzednimi edycjami systemu - a szkoda. Dowiadujemy się, jakie są różnice w mechanice pomiędzy najnowszą a wcześniejszymi edycjami, ale jeśli ktoś systemową mechanikę ma poznać z tej recenzji, to nie dowie się o niej praktycznie nic, tak samo o świecie gry i bohaterach, w jakich wcielają się gracze. No nic to, może za czas jakiś pokuszę się o napisanie recenzji bardziej strawnej dla osób nie znających systemu.
17-09-2009 16:14
Tetryky
   
Ocena:
+1
To bardziej opis podręczników niż recenzja pozwolę sobie zauważyć.

Nie mówiąc już o babolach w stylu "Wystrój graficzny to przede wszystkim wspaniałe okładki Kathy Schad, które przywodzą na myśl wczesny styl ED ze stylizacją inspirowaną na południowoamerykańskie motywy architektoniczne."
17-09-2009 17:45
Kot
    @Adam
Ocena:
+1
To dlatego, że brakuje na sieci ogólnego tekstu o Earthdawnie, co postaramy się jak najszybciej naprawić.
17-09-2009 19:13
~Khan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Podobnie jak w Świecie Mroku, czy chociażby naszej rodzimej Klanachii autorzy nowej edycji Earthdawna nie tyle zachęcają do modyfikowania systemu i świata na własne potrzeby, co sugerują że jest to wręcz obowiązkiem MG i graczy."

W Klanarchii? W którym miejscu?

Jak w Klanarchii zaczniesz grzebać w mechanice to wszystko rozwalisz - powiązanych jest ze sobą zbyt wiele elementów, żeby dało się ją łatwo modyfikować.
18-09-2009 12:12
Kot
    @Khan
Ocena:
0
W części dla MG i opisie świata. Zapytaj Furiatha. Zerknij na forum Klanarchii. Zobacz wątek o manewrach dla broni strzeleckiej.

Poza tym - napisałem "systemu i świata", a system to nie tylko mechanika, ale też klimat, realia, itp.
Więc można poprowadzić w Klanarchii lekką, przygodę rozgrywającą się w czasach oblężenia Omamu.
18-09-2009 12:27
Dziewic
   
Ocena:
+1
Nie, nie... Ktoś, kto twierdzi, że rysunki Kathy Schad są wspaniałe, a Laubensteina prymitywne i kiepskie/średnie chyba pomylił Dodę Elektrodę z Jackiem Kaczmarskim.

Uważam, że zmiana w systemie Cech jest zdecydowanie na minus, duży minus. Uśrednia (czyli tak naprawdę umiernia i ujednolica) postacie, to raz. Dwa - mechanicznie blokuje stworzenie sobie postaci z defektem (podstawową wartość 10 można zmniejszyć max o 2, co daje 8... do 2 jeszcze daleko), co potrafi dać ciekawe fabularnie efekty. Podobnie możliwość podniesienia o 3 - sprawia, że przez 15 Kręgów powiększy się prawie wszystkie atrybuty o max - w ED1 można było albo każdą po trochu powiększyć, albo skupić się na "wykoksowaniu" paru konkretnych.

I komentatorzy mają rację - recenzja bardziej dla wyjadaczy, niż dla nowych, do których - jak pisałeś Kocie - kierowane są w sporym stopniu te podręczniki.
18-09-2009 18:48
Kot
    @Dziewic
Ocena:
0
I właśnie dlatego trzeba napisać coś nowego nie o Trzeciej Edycji, a o samym Earthdawnie w ogóle.
18-09-2009 20:42
kaduceusz
   
Ocena:
+1
> Sama recenzja wyraźnie kierowana do osób zaznajomionych z poprzednimi edycjami systemu - a szkoda.

BTW na polterze w archiwach jest recenzja ED2ed pisana z perspektywy osoby, która wcześniej z ED nie miała styku. Jakby obie recki dobrze otagować, to miałyby się wzajemnie w linkach pod tekstem.
22-09-2009 18:38
Kot
    @kaduceusz
Ocena:
+1
A nie są otagowane? Zaraz zobaczę...
EDIT: Są otagowane. Ale tekst o 2ed jest trochę za stary, żeby się pojawiać w powiązanych. Jakby co - można go przeczytać TUTAJ.
22-09-2009 18:51
Sethariel
   
Ocena:
0
A w niej taki oto komentarz:

"Bardzo brakuje mi porownania do 1 edycji. Nie pamietam juz w ogole mechaniki 1 ed ED i nie wiem czym sie te edycje roznia i dlaczego mialbym np. zainteresowac sie 2 ed."

Wniosek znany od dawna. Wszystkim nie dogodzisz ;-)

BTW Dla osób nie znających pierwszej edycji, zbiór recenzji możecie znaleźć TUTAJ
22-09-2009 19:52
kaduceusz
   
Ocena:
0
To znaczy MacKotku miałem na myśli to, że gdybyś obu recenzjom nadał np. taga "recenzja ED", to łączyłoby je więcej tagów niż teraz i dzięki temu stary tekst pojawiałby się w linkach, nawet mimo tego, że jest stary. Robiłem tak kiedyś z reckami systemów powiązanych klimatem (np. tag "sci-fi rpg").
22-09-2009 20:48
Kot
    @kaduceusz
Ocena:
0
Hmmm... Zmyślne. Tak zrobię.
EDIT: Zrobione.
22-09-2009 22:07
Dagobert
   
Ocena:
+1
Recenzja rzeczywiście skupia się tylko na różnicach pomiędzy I edycją, a tą najnowszą, ale w moim przypadku jest to dokładnie to co mnie interesowało :). Teraz wiem jakie rozwiązania chciałbym zobaczyć na sesji (głównie zmieniona tabela stopni).
24-09-2009 11:21
Dziewic
   
Ocena:
+1
Tak, to trzeba przyznać. O ile byłem nastawiony sceptycznie do wydawania nowej edycji, to jednak szybko dostrzegłem jej zalety, duże zalety. Mechanika nie jest dla mnie ważna na sesjach i praktycznie nigdy nie kupuję dodatków skupiających się na mechanice, wprowadzających do niej zmiany. Ale te... trudno się oprzeć ich urokowi.
24-09-2009 15:15
Dagobert
   
Ocena:
0
Mechanika nie jest dla mnie ważna na sesjach
Dokładnie. Zmiany proponowane przez nową edycję w przystępny sposób racjonalizują parę rzeczy.
Jednak nie zmusza to do kupna podręczników bynajmniej (np. osobiście nie planuję zakupu) ponieważ część zmian można wprowadzić bez tego. Tabela zmienionych stopni jest do obejrzenia w preview vol.5, więcej punktów w umiejętności dałem już kiedyś (gracz bardzo chciał walczyć włócznią jako ksenomata ;)), podobnie jak dopakowanie magicznych przedmiotów. Pomysł z Karmą i ujednoliceniem cech ras średnio mi podchodzą, ze względu na spłycenie różnic między bohaterami. Sposób rozwoju dyscyplin jest bardzo ciekawy, ale nie na tyle by dla niego kupować poderek – można samemu na bazie starego rozwoju dyscypliny opracować listę talentów do wyboru, co nie powinno być trudne. Preferowanym przeze mnie wyjściem są tutaj rozwinięcia talentów – gracze mogą indywidualizować do woli swoje postacie poprzez opracowywanie takowych.
Reasumując zmiany w 3ed są na zdecydowany plus. Pozostaje żywić nadzieję, że nowa edycja zachęci jak największe grono graczy do zapoznania się z tym wspaniałym uniwersum :).
24-09-2009 20:28
Kot
    @Dagobert
Ocena:
+2
Pozostaje żywić nadzieję, że nowa edycja zachęci jak największe grono graczy do zapoznania się z tym wspaniałym uniwersum :).

Staramy się jak możemy. Jak nie możemy, to też się staramy...
Czego doskonałym przykładem jest zorganizowany przez EARTHDAWN.PL Konkurs Jubileuszowy.
24-09-2009 20:50
   
Ocena:
0
Jestem po poprowadzeniu pierwszej sesji w nowej edycji i musze stwierdzić jedno: magia zaklęć w nowej edycji jest słaba. Szczególnie ta ofensywna.

W starej edycji wojownik mógł zaatakować raz, czarodziej miał umysłowy sztylet -> i wszystko było jasne.

W nowej postać walcząca może zaatakować (w dobrych warunkach) 5 razy na ture (w przypadku T'skranga 6 razy). A czarodziej nadal ma tej jeden czar bezwątkowy.

Nie mowie że to źle, wiele rozwiązań mi się podoba. To jednak rzuciło mi się w oczy w drużynie - Trolijka wojowniczka + T'skrandzki mag.

Za to już napewno problemem jest karta postaci. Za mało miejsca na umiejętności. Połowe drugiej strony zabierają czary, na które i tak jest za mało miejsca dla maga ~3-4 kręgu.
28-09-2009 11:28
Kot
    @Kotul
Ocena:
0
Zapominasz o kilku istotnych czynnikach. Przede wszystkim, Wojownik musi pokonać pancerz przeciwnika, a Wyczerpanie w przypadku używania kilku talentów dających dodatkowe ataki ma spore znaczenie.
Owszem, można użyć Drugiego Ataku, Drugiej Broni i Błyskawicznego Kopnięcia, ale wszystkie trzy talenty pojawiają się dopiero na wyższych kręgach. Można posiadać je jako umiejętności, ale ich dość niski w porównaniu z talentami poziom będzie ograniczał ich użyteczność.
Owszem, mamy też Atak z Rozpędu i dodatkowy atak z Powietrznego Tańca, tyle że ten pierwszy powoduje wyczerpanie i wymaga dużego sukcesu w teście podstawowego ataku, zaś ten drugi wymaga wyjątkowego sukcesu przeciwko inicjatywie przeciwnika. O t'skrangowym ataku ogonem nie wspominam, bo powodowane przezeń kary są zbyt dotkliwe, by brać go pod uwagę przy wykonywaniu wielu ataków.

Z drugiej strony - mag nie musi widzieć przeciwnika, aby rzucić na niego Miażdżącą Wolę, wystarczy że wyczuwa go astralnie, przy pomocy chociażby Zmysłu Astralnego. Dodatkowo, kiedy postaci walczące uzyskują talenty pokroju Drugiego Ataku, czy Drugiej Broni, magowie mają już do dyspozycji pierwsze Ulepszone Matryce i potężne zaklęcia takie jak Cios w Aurę, czy Kula Ognia. No i trzeba też pamiętać o tym, że magowie są o wiele bardziej wszechstronni, posiadając mnóstwo zaklęć na wszelkie okazje i równie wyjątkowe talenty, jak Przywołanie, czy Moc Woli (równoważąca ich braki ilościowe w ofensywnych działaniach).

Niestety, karty do ED zawsze miały spore braki w funkcjonalności. Mogę jedynie zaprosić na EARTHDAWN.PL, gdzie znajdziesz trochę lepszą, chociaż jeszcze nie do końca trzecioedycyjną kartę.
28-09-2009 16:28
   
Ocena:
0
Uzywam do starej edycji kart ze strony.

Wiem ze czarodzieje sa uzyteczni - zmysl astralny na pierwszym kregu jest bardzo OK.

Mowie wlasnie o robieniu wojownika na umiejetnosciach. I postaciach 1-4 krag.

Wezmy t'skranga wojownika.
Zrecznosc 7, Sila 6 (chcemy miec punkty na inne rzeczy wie dlatego nie pchamy na maxa).
Talenty:
Bron biała - 3 - 10
Walka wrecz - 1 - 8
Rytual karmiczny - 1
Powietrzny Taniec - 3 - 10
Umiejetnosci:
Drugi atak - 1 - 8
Druga bron - 3 - 10
Swift kick - 3 - 10
Momentum attack - 1 - 8

Bierzemy agresywny atak + atak ogonem.
Bron - dwa miecze +5.
Daje nam to średnie: 11 + karma, 11, 9 na pewne ataki bronia (obrazenia 14), 11, 9 (obrazenia 9) i możliwość dwóch kolejnych ataków.

Koszt wszystkigo - 5 + 7 = 12 wyczerpania jak wejdzie.
IMHO - ciężko przy takich możliwościach na starcie tworzyć walki, za duży możliwy rozrzut obrażeń na ture.
28-09-2009 17:11

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.