» Blog » Dwa oblicza Bioshock: Infinite
02-06-2013 17:02

Dwa oblicza Bioshock: Infinite

W działach: Gry | Odsłony: 156

Dwa oblicza Bioshock: Infinite

Bioshock: Infinite. Gra, o której już przed premierą było wiadomo, że będzie czymś wielkim. Dziełem, a może nawet dziełem największym Kena Levine’a i mocno przetrzebionej ekipy Irrational. Ile z zapowiedzi okazało się prawdą, i czy Bioshock: Infinite naprawdę jest grą tak ambitną, za jaką uchodzi?

 

Odpowiedź nie jest jednoznaczna. Choć gra obsypywana jest ocenami nie niższymi niż 9/10, to należy zadać sobie pytanie: czy to obiektywna ocena jakości tego tytułu, czy po prostu serdeczne powitanie rzadko spotykanego w dzisiejszym growym świecie ambitnego projektu?

 

SREBRNY ORZEŁ

Nowy Bioshock rozpoczyna się w znajomej scenerii – spoiwem łączącym Infinite z poprzednimi częściami jest latarnia morska, do której trafia protagonista – Booker DeWitt, prywatny detektyw, któremu od jakiegoś czasu nie wiedzie się najlepiej. Ma on się udać do Kolumbii – miasta zawieszonego w chmurach – by odnaleźć tam i sprowadzić dziewczynkę imieniem Elizabeth. A wszystko to w ramach spłacenia długu. Zaczyna się więc smakowicie i intrygująco. Warto tutaj nadmienić, że wiele aluzji czy tekstów staje się zrozumiałych po ukończeniu gry. Dlatego istotne jest, by uważnie śledzić rozmowy, audiologi, notatki czy napisy na murach. Wszystko składa się w finale w logiczną całość.

 

Pierwszym, co zauważamy podczas podróży z latarni morskiej do Kolumbii, jest artystyczny przepych Bioshocka. To cecha firmowa serii – epatowanie obrazami, scenami, elementami otoczenia, które wywierają na graczu ogromne wrażenie. Tak było w Rapture, tak jest i w Kolumbii – ośmieliłbym się nawet stwierdzić, że podniebne miasto robi w pierwszym momencie wrażenie większe, niż to podwodne. Widok unoszących się wśród chmur dzielnic miasta skąpanych w blasku słońca, ciepłe, pastelowe barwy – uczta dla oczu. A dalej jest jeszcze lepiej – mistyczny klimat budowany jest przez natchnione cytaty z Proroka Comstocka – przywódcy Kolumbii czy scenę chrztu.

 

Podniebne miasto różni się od Rapture tym, że o ile to drugie obserwowaliśmy w stanie rozkładu, tak Kolumbia żyje i jest w stadium rozkwitu. Cały pierwszy etap to swego rodzaju interaktywny pokaz, który świetnie wprowadza w klimat miejsca.

 

Oczywiście, żeby nie było za dobrze – szybko łapiemy za broń i zaczyna się właściwa zabawa. Do dyspozycji mamy dający ogromną frajdę chwytak, który pozwala na brutalne obchodzenie się z przeciwnikami i stosowanie efektownych finiszerów ;), oraz garść broni palnej stosownej do epoki.

 

Dosyć szybko mamy możliwość podjęcia pierwszej decyzji w grze. W tym też momencie zaczyna się akcja, a fabuła rusza z miejsca – a my rzecz jasna razem z nią.

 

Konstrukcja gry nie różni się znacząco od tego, co widzieliśmy w poprzednich częściach. Wciąż mamy do przebycia etapy od punktu A do punktu B, niekiedy z koniecznością powrotu gdzieś bądź odszukania znajdźki, która pozwoli nam ruszyć dalej. Wciąż pokonywane lokacje służą nadrzędnemu celowi gry – ukazaniu świata i jego historii. Zostały zaprojektowane z głową i wypełnione są po brzegi elementami, które budują klimat – napisami na murach, plakatami, a także wzmiankowanymi audiologami etc. Sporo jest też ukrytych miejsc, które wymagają znalezienia sposobu na ich odblokowanie oraz zamkniętych przejść, które otwierać może tylko nasza towarzyszka – Elizabeth.

 

Elizabeth… Wedle zapowiedzi miała być to postać, która wejdzie na zawsze do kanonu najciekawszych bohaterów niezależnych. Obdarzona wyrazistym charakterem i emocjami, prowadząca nieustanne dialogi z DeWittem – mieli ją pokochać wszyscy. I pokochali. Dziewczynka jest faktycznie bohaterką z krwi i kości, a jej nadnaturalne zdolności – jak możliwość otwierania portali do alternatywnych rzeczywistości – robią świetne wrażenie. To na niej koncentruje się fabuła i przez większość część gry Elizabeth jest naszym oczkiem w głowie – choć w paru momentach pokazuje ona, że potrafi zadbać sama o siebie. Z pewnością jest to postać ciekawa i godna zapamiętania. Twórcom udało się też wyeliminować problem, który nękał większość towarzyszy w innych grach – konieczność nieustannego zwracania uwagi, czy NPC nie pcha się pod ogień i wielokrotnego wczytywania zapisu ze stekiem przekleństw na ustach, gdy delikwent gdzieś się zaciął bądź nie podążył za bohaterem. Elizabeth nie bierze udziału w walkach – a przynajmniej nie bezpośrednio, bo rzuca nam co jakiś czas apteczki czy amunicję – i zawsze podąża za nami, często po prostu… teleportując się. Może nie jest to realistyczne, ale na pewno wiele ułatwia i pozwala na uniknięcie frustracji.

 

Nie da się nie wspomnieć o Songbirdzie – znaku rozpoznawczym nowego Bioshocka. Ogromny, mechaniczny ptak, opiekun i strażnik Elizabeth pojawia się w trakcie gry tylko kilkakrotnie, ale zawsze są to sceny szalenie efektowne. Choć przypomina on nieco Big Daddy z Rapture, to tutaj jest wykorzystywany jedynie fabularnie. I działa to świetnie, a więź łącząca Elizabeth z Songbirdem jest bardzo ciekawym i emocjonalnym motywem.

 

Po mieście podróżujemy bardzo często za pomocą wstęg. Są to powietrzne szyny, po których gnamy za pomocą naszego chwytaka. Trzeba przyznać, że pierwsze parę takich wycieczek to zapierające dech w piersiach doznanie, zwłaszcza gdy są to fragmenty oskryptowane i będące w gruncie rzeczy interaktywnymi cutscenkami.

 

Wiele się mówiło o ważkich problemach, jakie porusza nowy Bioshock. I faktycznie – powiedziałbym, że jest ich aż za wiele. O ile w Rapture mieliśmy dominujący wątek miasta-utopii, tak tutaj podnoszonych kwestii jest masa. Nie zabrakło oczywiście znaku firmowego serii – czyli wspomnianego miasta-utopii, wszak Kolumbia jest nim nie mniej niż Rapture – jednak poza tym twórcy zwracają uwagę na problem niewolnictwa i ucisku Murzynów, wyzysku robotników przez bogaczy, rewolucji komunistycznej i związanego z nią chaosu, fanatyzmu religijnego i sekciarstwa… Jest tego bardzo wiele, i o ile podnoszone kwestie mają w konstrukcji gry niewiele przestrzeni – upakowane są w historii trwającej 15-20 h – to każdy z nich został wyraźnie zaakcentowany i skłania do namysłu. I za to wielki plus – chciałoby się, żeby rola literatury pięknej udzieliła się czasem grom.

 

Ze wszystkich powyższych najbardziej spodobał mi się motyw rewolucji. Nie będę tutaj zdradzał za wiele – gdyż to trzeba po prostu zobaczyć – jednak stanie się nie tylko obserwatorem, ale i częścią fanatycznego tłumu, obserwowanie jego działań i uczestniczenie w nich jest fantastycznym doznaniem, pompującym adrenalinę do żył.

 

Wreszcie – kreatywność twórców w kwestii różnych konceptów (sceny w domu Comstocka czy spotkanie z duchem lady Comstock – odjechane i niezapomniane) i w obrębie fabuły. Historia nowego Bioshocka to rewelacyjna, skomplikowana układanka, która staje się coraz bardziej przejrzysta wraz z postępami w grze, ale której finał powoduje oszołomienie. Niesamowite jest to, jak perfekcyjnie udało się studio Irrational spiąć wszystkie gry uniwersum Bioshocka jedną spójną, logiczną fabułą. Dawno zakończenie gry tak mnie nie zaskoczyło, choć uważny gracz przed finałem będzie wiedział i podejrzewał już sporo – dlatego tak ważne jest pochłanianie i analizowanie wszystkiego, co gra nam oferuje. Bez tego finał historii może przyprawić jedynie o głupią minę i wyrzucone z ust łatafak. Ken Levine zwieńczenie Infinite uważa za wielkie osiągnięcie, z którego jest bardzo dumny – i niebezpodstawnie. To jest ten typ zakończenia, o którym można długo dyskutować i analizować poszczególne części historii, smakując się tym, jak dobrze działają wszystkie tryby maszyny. Odbiera ono też prawo do narzekania tym, którzy przez całą grę mieli wrażenie dejavu i wydawało im się, że twórcy powielają pomysły z poprzednich części. Cóż, częściowo to robią – ale jak! Co jak co – fabularnie nowy Bioshock to jedna z najlepszych gier ostatnich lat. Fani 12 małp i teorii światów równoległych będą zachwyceni. Gdyby skończyć w tym miejscu, gra skończyłaby z oceną 10/10. Ale…

 

ZŁAMANY MIEDZIAK

…ale nie skończy, ponieważ trapi ją taka ilość problemów, że momentami jej jakość zostaje kompletnie zdyskredytowana.

 

Po pierwsze – Rapture miało intensywny, ciężki klimat. Klaustrofobiczne korytarze, półmrok i ciemne barwy, świadomość tego, że znajdujemy się na samym dnie oceanu – to wszystko przytłaczało, lecz w pozytywnym sensie. W Kolumbii tymczasem czujemy się jak na jarmarku – owszem, jest pięknie, kolorowo, a jednocześnie… jakoś plastikowo i niewiarygodnie. Oczywiście, również i tutaj sielanka zostanie w końcu zakłócona, ale pod względem klimatu Infinite znacznie odstaje od swoich poprzedników. Irytuje dodatkowo sterylność i nieinteraktywność otoczenia – pierwszy etap jest, owszem, świetnym pokazem, ale mamy wrażenie, jakbyśmy byli w muzeum i oglądali eksponaty. Również NPC irytują swoją statycznością – choć ich większości możemy przynajmniej posłuchać.

 

Co więcej, pierwszy podejmowany przez nas wybór nie ma praktycznie żadnego znaczenia. Zresztą… wyborów w tej grze nie ma – wszystko zmierza do jednego, wyreżyserowanego zakończenia. Czy to źle? Niekoniecznie, zwłaszcza, jeśli przypomnimy sobie ubogi finał pierwszego Bioshocka, ale z drugiej strony – od takiej gry wymagałoby się czegoś więcej, większego wpływu na historię. Skoro Booker jest oskarżany przez swoich wrogów o bycie głównym mącicielem, to chciałbym poczuć, że nim jestem, i móc faktycznie zrobić coś, na co mam ochotę. Wybrać swoją ścieżkę. Niestety, gra nam tej możliwości nie daje. Podczas ostatniego etapu Elizabeth mówi nam nawet wprost, że musimy zrobić to, czego się od nas wymaga, co świetnie podsumowuje jednotorowość fabuły.

 

Co więcej, fani poprzednich części będą zażenowani konstrukcją etapów. Tamte gry były dość oldskulowe – mapy były złożone, wielopoziomowe, z mnóstwem dodatkowych miejsc i przemyślaną konstrukcją. Tu po prostu przemy przed siebie, rzadko mając możliwość odejścia dalej niż na kilkanaście metrów od głównej ścieżki. Oczywiście, taka była konwencja – ale aż chciałoby się zwiedzić Kolumbię, która nęci swoim ogromem, a następnie brutalnie ucina marzenia swą bolesną liniowością.

 

Z Elisabeth też jest pewien problem. Jest ona główną przyczyną, przez którą nowy Bioshock to gra żałośnie łatwa. Nie dość, że o dziewczę nie trzeba w ogóle dbać (choć to raczej zaleta), to w ogniu walki regularnie podrzuca nam ona apteczki, sole, amunicję. Czyni to starcia zdecydowanie zbyt łatwymi. Nie mówiąc już o tym co dzieje się na późniejszych etapach, kiedy mamy możliwość skorzystania z jej nadprzyrodzonych mocy. Weterani pamiętają zapewne toczone w pocie czoła starcia z Big Daddy, po których poziom ciężkiej amunicji spadał do zera, czy to, ile krwi mogła napsuć zwykła wieżyczka. Tutaj nie ma nic z tych rzeczy – nawet najpotężniejszych przeciwników niszczymy kilkoma strzałami z granatnika.

 

No i wzmiankowane wcześniej ważkie problemy – ich wielość niekiedy sprawia, że nie wiemy do końca, co twórcy chcieli przekazać. Dodatkowo irytuje fakt, że w konflikcie nie możemy opowiedzieć się po żadnej ze stron, a jedynie jesteśmy miotani przez fabułę to tu, to tam, i jeszcze dodatkowo stajemy się w pewnym momencie wrogiem wszystkich i wszystkiego. A strzelania w tej grze jest tak dużo i jest tak drewniane, że aż chciałoby się czasem przejść etap bez jednego wystrzału. Niestety, zapomnijcie o tym…

 

Nieco blado wypada też nasz oponent - Zachary Comstock. Choć twórcy bardzo się starają wykreować go w wyrazisty sposób, to jednak wciąż pozostaje on cieniem Andy'ego Ryana. Andy był szalonym, ale bardzo inteligentnym artystą, Comstock jedynie kreuje się na niego.

 

1000K GOLD?

Generalnie Bioshockowi nieobce są problemy współczesnych gier. Dostajemy więc grę bardzo efektowną (i efekciarską), w której niektóre akcje zapierają dech w piersiach. Jednocześnie nie mamy realnego wpływu na kształt fabuły i stajemy się jedynie aktorami w interaktywnym filmie – fakt, że świetnie wyreżyserowanym. Jednocześnie poziom trudności jest żenujący, a z grą nie miałyby problemu nawet średnio rozgarnięte małpki. Rozumiem tę decyzję – wszak twórcom zależy na dotarciu do jak największej ilości odbiorców – i cieszę się, że wraz z uproszczeniem gameplay’u nie poszły uproszczenia fabularne. Ba, wręcz przeciwnie – jak już wspominałem, historia jest pokręcona jak murzyńskie afro, a jej rozwiązanie daje ogromną satysfakcję, w przeciwieństwie do zwieńczenia poprzednich Bioshocków. I nie da się jej poznać nie wkładając w to odpowiedniej ilości wysiłku i nie skupiając na grze – a o to właśnie chodzi w takich tytułach. Z drugiej jednak strony, świat Kolumbii, mimo że naprawdę wyrazisty i piękny, nie wciąga tak bardzo jak Rapture. O ile samą ideę doceniam – i jest świetna – o tyle mój faktyczny poziom immersji w świat nie dorównywał temu z części poprzednich. Parokroć też zżymałem się na karykaturalną, przerysowaną stylistykę charakterystyczną dla całego uniwersum – bo w paru momentach bardzo mi przeszkadzała i zakłócała odbiór istotnych scen.

 

Czy więc Bioshock: Infinite to objawienie, na jakie wszyscy czekaliśmy? I tak, i nie. Współczesna technologia w połączeniu z oczekiwaniami dzisiejszych graczy pozwoliły na stworzenie gry takiej, a nie innej – i w mojej opinii twórcy wypełnili dostępne im ramy po brzegi. Zrobili dokładnie tyle, ile mogli, chcąc w swej superprodukcji przeznaczonej dla masowego odbiorcy przemycić maksimum treści i skomplikowania na głębokim poziomie (bo sam gameplay jest prymitywny). Nie można mieć do nich o to żalu – zrobili, co mogli. Może gdyby Infinite powstał paręnaście lat temu, zachowałby swoją treść, ale pozbył się kolorowego opakowania – i wtedy patrzylibyśmy na niego łaskawszym okiem.

 

Ale, czy grałoby się nam w niego równie przyjemnie?

Komentarze


Aesandill
   
Ocena:
+3
Fajna recka i bez spoilerów. Ciekawie się czytało.
Dzięki
02-06-2013 18:12
lintu
   
Ocena:
+1
@Aes
Dzięki serdeczne :)
02-06-2013 18:48
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Minusuję za "murzyńskie afro" rasisto. Nie trzeba nam takich na polteru.
02-06-2013 20:31
Salantor
   
Ocena:
0
Na hardzie poziom trudności żałosnym być przestaje, zwłaszcza jak walczymy z wielkoludami i bossami. Tarcza, życie i ammo schodzą błyskawicznie, co w sytuacji, gdy trzeba ubić patriota ze wsparciem zmusza do kombinowania. Strach pomyśleć, co oferuje tryb 1999.
02-06-2013 21:07
Asthariel
   
Ocena:
0
Ja na hardzie sie mocno męczyłem momentami, więc nie wiem, czy naprawdę poziom trudności jest tai żałosny.
02-06-2013 21:22
56323

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zamiast męczyć się w nudne gry wideo lepiej grajcie w RPGi!
02-06-2013 21:35
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Cieniasy jesteście to się męczycie haha.
02-06-2013 22:51
banracy
   
Ocena:
0
Biorąc pod uwagę, że na walkę w B:I narzekają wręcz wszyscy (że za łatwa, że zbyt brutalna, że z dupy) aż dziwne, że zamiast strzelaniny nie zrobiono przygodówki. I nie ma co narzekać, że "gatunek jest martwy". Heavy Rain i The Walking Dead pokazały, że da się zrobić i sprzedać dobrą wysokobudżetową przygodówkę.
03-06-2013 07:29
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
jak na martwy gatunek to w ostatnich latach wychodzi dużo produkcj, to że nie są wydawane przez EA albo Ubi nie znaczy od razu że to martwy gatunek.
03-06-2013 09:25
Salantor
    @banracy
Ocena:
0
Ja nie narzekam. Aż tak :P Ale faktem jest, że jako erpeg czy przygodówka Infinite poradziłoby sobie znacznie lepiej.
03-06-2013 09:52
lintu
   
Ocena:
0
Właśnie zapomniałem w konkluzji dodać, że nowy Bioshock powinien być przygodówką :P więc zgadzam się z powyższymi opiniami.

I tak, na hardzie gra staje się nieco bardziej wymagająca, a finałowe starcie jest upierdliwe nawet na łatwym, ale kiedy porównuję średni poziom trudności z Infinite ze średnim z jedynki, to widać przepaść. Tam trzeba było się nieźle napocić, tutaj wszystko idzie gładko.
03-06-2013 18:09
Salantor
   
Ocena:
0
Dlatego grało się na hardzie ;p
03-06-2013 21:01

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.