Najczęściej dobrzy bohaterowie mają trudniejsze życie niż ci, którzy "etykę" i "moralność" uważają za nazwy egzotycznych przypraw. Doświadczeni złodzieje czy najemnicy o wielkiej renomie mogą ciągle bogacić się kosztem innych. Oczywiście, dobrzy kapłani czy paladyni zyskują w zamian za swe oddanie moc, ale co z innymi bohaterami? Mogą się czasem poczuć opuszczeni przez bogów czy samotni w swej walce. Pokusy są ciężkie, ale niektórzy wciąż im się opierają, wierząc w swoich boskich patronów. Poniższe spotkanie jest dobrym wyborem, jeżeli chcesz pokazać graczom, że świat, w którym żyją, nie jest zupełnie opuszczony przez przyjazne siły nadprzyrodzone. Jeżeli natomiast twoja drużyna to banda szubrawców, to o opisanych tutaj wydarzeniach mogą co najwyżej dowiedzieć się z jakiejś opowieści.
Opisywane spotkanie ma dosyć nietypową formę, ponieważ nie jest jednorazowym wydarzeniem, a raczej dodatkowym wątkiem, który może zostać wpleciony w kampanię. Zaczyna się ono od zwykłego spotkania, którego konsekwencje i rozstrzygnięcie wybiegają znacząco w przyszłość. Ta krótka przygoda nadaje się dla postaci na dowolnym poziomie, ponieważ da się ją ukończyć bez walki. Mimo wszystko, nagrody za pomyślne ukończenie spotkania są odpowiednie dla postaci przynajmniej dwunastego poziomu - tak wielka nagroda może spotkać jedynie tych, którzy wykazali się już w walce ze złem. Oczywiście, jeżeli "świętobliwy" bohater nie okaże się aż tak szlachetny albo też ogół drużyny zignoruje jego argumenty, gracze mogą spróbować walki z kamiennym golemem. Aby zmienić poziom spotkania, dodaj golemowi odpowiednią ilość Kostek Wytrzymałości.
Praca ta wykorzystuje opcjonalną zasadę wprowadzającą wartość Wiary. Jej autorem jest Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk, redaktor strony dnd.polter.pl. Z jej szczegółami można zapoznać się tutaj. Jeżeli MP nie chce wprowadzać tej modyfikacji do swojej kampanii, niech oszacuje wartość Wiary postaci tylko na potrzebę spotkania i wyznaczenia umagicznienia miecza.
Pierwsza scena tej "miniprzygody" ma miejsce w trakcie zwykłej podróży, gdzieś w środku lasu. Jest cicho, spokojnie i nic nie zapowiada nadchodzących wydarzeń. Może tylko las wydaje się jeszcze piękniejszy, mróz mniej dokuczliwy lub ciepło mniej nieznośne? W każdym razie, nie dzieję się nic, dopóki gracze nie trafią na niewielką polankę...
1. Dziwny kamień (PS 11)
Po bliższych oględzinach można z łatwością zauważyć wyryte z boku kamienia stare runy, za pomocą których zapisano inskrypcję we wspólnym.
Kamień leży tam od dawna, jednak póki co widziany był tylko przez kilku wieśniaków i jednego mało ważnego kapłana. Raz na jakiś czasu, w ważniejsze święta religijne, jakiś myśliwy przynosi tu drobną ofiarę z mięsa i owoców, ale poza tym nikt dotąd nie badał dziwnego kamienia. Czeka on właśnie na bohaterów.
Choć inskrypcja może zostać uznana za jedną z wielu modlitw, a dwa ostatnie wersy za jedną z licznych religijnych metafor, to prawdziwie pobożny bohater powinien zmówić przy owym dziwnym pomniku przynajmniej krótką modlitwę. Jeżeli jednak naprawdę uwierzy w prawdziwość tekstu, a jego wiara jest czysta, nastąpi cud. Mówiąc językiem mechanicznym - musi posiadać wartość Wiary o wysokości co najmniej 5.
Stworzenia: Kiedy tylko modlitwa zostanie zakończona, runy zaczną świecić jasnym blaskiem, a po kilku sekundach kamień wstanie, okazując się bardzo starym kamiennym golemem. Jest zarośnięty i wyraźnie zdeformowany, a jedynym elementem wyglądającym na nowy jest kamienny miecz, który tkwi w jego prawym ramieniu, zastępując dłoń. Golem wygląda wstrząsająco… Szczególnie, gdy w dwie rundy później ruszy do ataku!
Kamienny Golem: pw 107; zobacz Księga Potworów.
Rozwój wydarzeń: W tej chwili bohaterowie zapewne rozpoczną walkę w samoobronie. Jeżeli uciekną z polany, konstrukt nie będzie ich gonił. Bohater, który przebudził golema i pamięta słowa modlitwy (które wciąż błyszczą na jego piersi), może spróbować dalej wzywać swojego boga. Co prawda, zapewne nie spotka się to z przychylnością innych członków drużyny, ale będzie zgodne z przesłaniem modlitwy. W chwili, gdy bohater rozpocznie nową modlitwę nie zważając na zagrożenie, przeszedł pierwszą próbę.
Tak jest. Bohater otrzymał na posługi kamiennego golema o nazwie "Miecz z Kamienia", który spełnia wszystkie jego rozkazy. Piękna nagroda, prawda? No, może nie do końca. Tak naprawdę jest to kolejny etap sprawdzianu, który przechodzi bohater. Golem od tego momentu jest mało wytrzymały (ma tylko 10 punktów wytrzymałości, choć wciąż posiada redukcję obrażeń). Najprawdopodobniej zostanie zniszczony podczas pierwszej poważniejszej potyczki. Jeżeli dojdzie do tego podczas walki sprawiedliwej, mającej na celu obronę bezbronnych czy pokonania złego, rozegraj scenę 2A. Jeżeli jednak zostanie on zniszczony w bójce wywołanej niepotrzebną kłótnią, w jakimś turnieju, broniąc złota należącego do bohatera lub, co gorsza, podczas niepotrzebnego mordowania bezbronnych, rozegraj scenę 2B.
Dostosowanie PD: jeżeli BG uda się spełnić warunki i golem przyłączy się do któregoś z nich, otrzymują PD dwukrotnie większą niż zdobyliby za pokonanie go w potyczce.
2A. Zwycięstwo
Golem po nieco silniejszym trafieniu zostaje zniszczony i, roztrzaskany, pada na ziemię. Wyryte na nim słowa modlitwy bledną - jasne jest, że okazał się słaby, nieistotny, że to nie była prawdziwa pomoc. Tutaj bohater poddawany jest praktycznie ostatniej fazie testu - jeżeli zwątpi, wpadnie we wściekłość lub zacznie bluźnić przeciwko swojego bogu, odczytaj następujący opis:
Jeżeli jednak bohater aż do tej pory zachowywał się cnotliwie, to i w tak trudnej sytuacji, powinien poradzić sobie z rozczarowaniem. Kiedy ostatni kawałek golema upada na ziemię, postać przeżywa nagłą wizję, w której widzi wydobywają się z powietrza rękę trzymającą miecz. Nie jest to zwykły oręż. Ma długą, jasną, błyszczącą klingę z najlepszego żelaza, złoconą rękojeść ozdobioną ornamentami przypominającymi smocze głowy. Na rękojeści wypisane jest imię miecza: "Calibur", a na klindze widać dewizę. Z jednej strony wygrawerowany jest napis "Kto straci, temu będzie oddane", a na drugim "Kto zachowa, będzie potępiony". Tajemnicza ręka podaje miecz, a gdy bohater go uchwyci, wizja nagle się kończy, choć broń w ręku pozostaje, bohater może więc dokończyć walkę, tym razem za pomocą swojej nagrody. Tutaj wątek się kończy - bohater dowiódł, że jego wiara jest potężna, a intencje czyste. Tutaj też zaczynają się legendy o Mieczu z Kamienia i świętym mieczu Caliburze.
2B. Porażka
Golem rozpada się z cichym szelestem, a wszyscy przy tym obecni słyszą dziwny, na wpół rzeczywisty szept – "Kto zachowa, będzie potępiony". Bohater pozostaje sam ze swoimi problemami, a na dodatek do końca walki podlega działaniu czaru zagłada. Nie jest to ostateczne potępienie, a raczej wyraźnie upomnienie - bohater wciąż może się nawrócić, ale drugiej takiej samej szansy już nie otrzyma.
Statystyki
Miecz z Kamienia - Normalny kamienny golem, którego jedno z uderzeń zadaje obrażenia cięte, a nie miażdżone. Jak zostało zaznaczone w tekście, po dostaniu się pod rozkazy bohatera posiada maksymalnie 10 pw. MP może dodać mu dodatkowe KW, aby jego SW było o jeden niższe od poziomu drużyny, jednak nie ma to wpływu na ilość pw golema.
Calibur - Jest to magiczny długi miecz odpowiedniej dla zdobywcy wielkości, który swoje moce aktywuje jedynie w jego ręku, pod warunkiem, że wciąż wyznaje on to samo bóstwo, a jego wartość Wiary nie spadła poniżej 5. Obdarza on posiadacza atutem Biegłość w broni żołnierskiej (długi miecz) działającym tylko w przypadku Calibura. Posiada on całkowitą premię z usprawnienia równą wartości Wiary postaci lub 1/2 jej poziomu postaci (zaokrąglając w dół, liczy się mniejsza wartość), przy czym nie może być ono większe niż +5 (nie licząc specjalnych zdolności) i zawsze musi być obdarzony cechą święty. Posiadacz może poza tym dowolnie kształtować aktualne właściwości miecza. Ich zmiana to akcja standardowa.