Drakon
A malują, trzeba przyznać, ładnie. Drakon - pierwsza gra z wydawnictwa Galakta (na licencji Fantasy Flight Games) wizualnie prezentuje się doskonale. Żywe kolory, żetony wykonane z grubej tektury, czytelna instrukcja i miła oku ilustracja na pudełku - od strony estetycznej nic grze zarzucić nie można.
Otoczka fabularna jest niewielka i w żaden sposób nie wpływa na grę. Ot, grupa poszukiwaczy przygód zapuściła się do leża smoczycy zwanej Drakon. Ta, zamiast zjeść ich wszystkich od razu (w wersji grillowanej lub jako zimną przystawkę) postanowiła zaznać nieco rozrywki. Uznała, że tego ze śmiałków, który jako pierwszy zbierze pięć złotych monet, wypuści ze swych podziemi. Pozostali skończą na talerzu (czytaj: w paszczy).
W tychże śmiałków wcielają się gracze (od 2 do 6), a następnie kombinując i przeszkadzając innym starają się zdobyć złoto i wygrać wyścig ze śmiercią. Do wyboru są postacie czarodzieja, złodzieja, amazonki, rycerza, krasnoluda oraz barbarzyńcy. Przy graniu wedle podstawowych zasad ma to jedynie walory estetyczne (każdy może wybrać podobająca mu się postać). Jednak, jeśli użyje się zasady opcjonalnej o nazwie Bohaterowie, wtedy postacie zyskują specjalne zdolności (np. złodziej może kraść złoto innym postaciom). Co istotne, każda ze zdolności specjalnych jest zupełnie inna i przydatna w innej sytuacji. W trakcie gry można ich jednak użyć tylko raz, co sprawia, że trzeba się czasem nieźle napocić lub poważnie zastanowić, zanim wykorzysta się taką możliwość.
Sama gra przypomina nieco stary, dobry Labirynt śmierci. Do dyspozycji graczy jest 66 pól oznaczających komnaty. Na części z nich umieszczono symbole oznaczające różnego rodzaju efekty występujące w grze (znalezienie monety, teleport, pojawienie się smoka, itp.). W trakcie rozgrywki można albo zagrać jedną z czterech kart z ręki i dołączyć ją do będących w grze komnat lub wykonać ruch postacią i zastosować się do działania efektu w komnacie, do której postać weszła. Banalne - owszem, ale z komnat (poza paroma wyjątkami) można wyjść tylko w ściśle określonym kierunku. Czasem trzeba nieźle pogłówkować, żeby dostać się do upatrzonego pomieszczenia.
Efekty umieszczone na kartach są różnorodne i interesujące: możemy na przykład obrócić komnatę o 90 lub 180 stopni, zniszczyć jakieś pomieszczenie, znaleźć złoto, przywołać smoka, wymusić ruch innego gracza - a to jedynie część możliwości.
Czas rozgrywki jest zróżnicowany i zależny od ilości osób biorących udział w zabawie. Grając w dwie osoby można skończyć partię w kwadrans, przy trzech osobach jest to już od pół godziny do 40 minut. Gra jest zbalansowana, choć za łatwo jest ustawić pętlę typu komnata ze złotem prowadząca do komnaty teleportującej w dowolne miejsce na planszy. Owszem - pozostali gracze powinni zapobiegać takim sytuacjom, ale czasem po prostu nie ma ani czasu ani sposobności zareagowania. Drażniła mnie jeszcze nieco zdolność czarodzieja, pozwalająca postaci na ruch wbrew regułom (do komnaty, do której nie prowadzi wyjście). Ale to jedynie moje prywatne obiekcje (w grach testowych najczęściej wygrywał właśnie gracz prowadzący czarodzieja), nie zaś wada gry - ta zdolność jest idealna do rozegrania końcówki, kiedy graczowi brakuje tylko jednej monety do zwycięstwa.
Drakon to świetna rozrywka. Gra nie zajmuje wiele czasu, a dostarcza sporych emocji. Zwłaszcza po przełamaniu odruchu nakazującego wykładać karty przed swoją postacią, nie w pobliżu postaci innych graczy. Testując grę złapaliśmy się na tym, że karty mające działanie negatywne (na przykład odbierające złoto i zwracające je do skarbca) były wykładane w ostateczności. A przy odrobinie kombinowania są doskonałą bronią przeciwko pozostałym graczom.
Właśnie - kombinowanie, główkowanie to esencja gry. Cała przyjemność grania w Drakona opiera się na wymyślaniu, jak umieścić na planszy nową komnatę, by nam pomogła, a utrudniła życie przeciwnikom. W miarę zdobywania doświadczenia w grze odkrywa się różne fajne kombinacje, choć ograniczenie, w myśl którego możemy albo się ruszyć albo położyć na planszy nowe pomieszczenie, skutecznie utrudnia tworzenie dynamicznych combosów (że posłużę się growym slangiem). Jednak im więcej rozegranych gier, tym łatwiej przychodzą do głowy różnorakie złożone zagrania.
Czas na podsumowanie: Drakon to świetna gra. W planszówki nie grałem od lat i bardzo miło było wrócić do tego zajęcia. Za relatywnie niską cenę dostajemy świetnie wydaną grę, która jest w stanie dostarczyć masę zabawy - do tego nie trzeba na grę rezerwować całego popołudnia. Proste zasady są w tym wypadku zaletą, nauka reguł trwa jedną rozgrywkę. Nacisk w Drakonie położono na myślenie i nie ograniczono zbytnio możliwości graczy. Gra jest idealna jako przerywnik w trakcie wykładów, towarzyszka wyprawy do pubu lub uprzyjemniacz długiego, zimowego wieczoru (zawsze można zagrać dwie lub trzy partie). Zdecydowanie polecam.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Otoczka fabularna jest niewielka i w żaden sposób nie wpływa na grę. Ot, grupa poszukiwaczy przygód zapuściła się do leża smoczycy zwanej Drakon. Ta, zamiast zjeść ich wszystkich od razu (w wersji grillowanej lub jako zimną przystawkę) postanowiła zaznać nieco rozrywki. Uznała, że tego ze śmiałków, który jako pierwszy zbierze pięć złotych monet, wypuści ze swych podziemi. Pozostali skończą na talerzu (czytaj: w paszczy).
W tychże śmiałków wcielają się gracze (od 2 do 6), a następnie kombinując i przeszkadzając innym starają się zdobyć złoto i wygrać wyścig ze śmiercią. Do wyboru są postacie czarodzieja, złodzieja, amazonki, rycerza, krasnoluda oraz barbarzyńcy. Przy graniu wedle podstawowych zasad ma to jedynie walory estetyczne (każdy może wybrać podobająca mu się postać). Jednak, jeśli użyje się zasady opcjonalnej o nazwie Bohaterowie, wtedy postacie zyskują specjalne zdolności (np. złodziej może kraść złoto innym postaciom). Co istotne, każda ze zdolności specjalnych jest zupełnie inna i przydatna w innej sytuacji. W trakcie gry można ich jednak użyć tylko raz, co sprawia, że trzeba się czasem nieźle napocić lub poważnie zastanowić, zanim wykorzysta się taką możliwość.
Sama gra przypomina nieco stary, dobry Labirynt śmierci. Do dyspozycji graczy jest 66 pól oznaczających komnaty. Na części z nich umieszczono symbole oznaczające różnego rodzaju efekty występujące w grze (znalezienie monety, teleport, pojawienie się smoka, itp.). W trakcie rozgrywki można albo zagrać jedną z czterech kart z ręki i dołączyć ją do będących w grze komnat lub wykonać ruch postacią i zastosować się do działania efektu w komnacie, do której postać weszła. Banalne - owszem, ale z komnat (poza paroma wyjątkami) można wyjść tylko w ściśle określonym kierunku. Czasem trzeba nieźle pogłówkować, żeby dostać się do upatrzonego pomieszczenia.
Efekty umieszczone na kartach są różnorodne i interesujące: możemy na przykład obrócić komnatę o 90 lub 180 stopni, zniszczyć jakieś pomieszczenie, znaleźć złoto, przywołać smoka, wymusić ruch innego gracza - a to jedynie część możliwości.
Czas rozgrywki jest zróżnicowany i zależny od ilości osób biorących udział w zabawie. Grając w dwie osoby można skończyć partię w kwadrans, przy trzech osobach jest to już od pół godziny do 40 minut. Gra jest zbalansowana, choć za łatwo jest ustawić pętlę typu komnata ze złotem prowadząca do komnaty teleportującej w dowolne miejsce na planszy. Owszem - pozostali gracze powinni zapobiegać takim sytuacjom, ale czasem po prostu nie ma ani czasu ani sposobności zareagowania. Drażniła mnie jeszcze nieco zdolność czarodzieja, pozwalająca postaci na ruch wbrew regułom (do komnaty, do której nie prowadzi wyjście). Ale to jedynie moje prywatne obiekcje (w grach testowych najczęściej wygrywał właśnie gracz prowadzący czarodzieja), nie zaś wada gry - ta zdolność jest idealna do rozegrania końcówki, kiedy graczowi brakuje tylko jednej monety do zwycięstwa.
Drakon to świetna rozrywka. Gra nie zajmuje wiele czasu, a dostarcza sporych emocji. Zwłaszcza po przełamaniu odruchu nakazującego wykładać karty przed swoją postacią, nie w pobliżu postaci innych graczy. Testując grę złapaliśmy się na tym, że karty mające działanie negatywne (na przykład odbierające złoto i zwracające je do skarbca) były wykładane w ostateczności. A przy odrobinie kombinowania są doskonałą bronią przeciwko pozostałym graczom.
Właśnie - kombinowanie, główkowanie to esencja gry. Cała przyjemność grania w Drakona opiera się na wymyślaniu, jak umieścić na planszy nową komnatę, by nam pomogła, a utrudniła życie przeciwnikom. W miarę zdobywania doświadczenia w grze odkrywa się różne fajne kombinacje, choć ograniczenie, w myśl którego możemy albo się ruszyć albo położyć na planszy nowe pomieszczenie, skutecznie utrudnia tworzenie dynamicznych combosów (że posłużę się growym slangiem). Jednak im więcej rozegranych gier, tym łatwiej przychodzą do głowy różnorakie złożone zagrania.
Czas na podsumowanie: Drakon to świetna gra. W planszówki nie grałem od lat i bardzo miło było wrócić do tego zajęcia. Za relatywnie niską cenę dostajemy świetnie wydaną grę, która jest w stanie dostarczyć masę zabawy - do tego nie trzeba na grę rezerwować całego popołudnia. Proste zasady są w tym wypadku zaletą, nauka reguł trwa jedną rozgrywkę. Nacisk w Drakonie położono na myślenie i nie ograniczono zbytnio możliwości graczy. Gra jest idealna jako przerywnik w trakcie wykładów, towarzyszka wyprawy do pubu lub uprzyjemniacz długiego, zimowego wieczoru (zawsze można zagrać dwie lub trzy partie). Zdecydowanie polecam.
Dziękujemy wydawnictwu Galakta za udostępnienie gry do recenzji.
Ocena: 5 / 6
Galeria
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 4
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Mają w kolekcji: 4
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: przygodowa
Wydawca polski: Galakta
Liczba graczy: od 2 do 6
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: od 30 do 60 minut
Cena: ok. 50 zł.
Wydawca polski: Galakta
Liczba graczy: od 2 do 6
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: od 30 do 60 minut
Cena: ok. 50 zł.