» Recenzje » Indie » Dogs in the Vineyard

Dogs in the Vineyard


wersja do druku

Zostań Psem Króla Życia

Redakcja: Tomasz 'kaduceusz' Pudło

Dogs in the Vineyard

Cytat

"Sklepikarz z Odległego Wschodu? Kobieta, która podaje się za jego żonę, nie jest nią. On jest jej alfonsem, a ona handluje swoim ciałem. Ich małżeństwo to tylko przykrywka.

Syn Twojego brata ma tylko 14 lat. Kradnie pieniądze ojcu i odwiedza tę kobietę.

Twój brat, upokorzony niegodziwością syna i utratą jego niewinności, zamierza zastrzelić prostytutkę.

Co zrobisz w takiej sytuacji?"


Wstęp

Tymi słowami rozpoczyna się jedna z najbardziej innowacyjnych gier fabularnych, jakie było mi dane poznać do tej pory. Co prawda należy ona do gier indie, ale nie jest znów aż tak nowatorska, by wywracała do góry nogami ideę RPG. Ciekawych rozwiązań jest w niej jednak co niemiara.

O czym jest ta gra?

Jest to tak naprawdę gra o odwiecznym konflikcie dobra i zła. Słowo "konflikt" mógłbym śmiało napisać przez duże Ka. Tak naprawdę jest on tu najważniejszy, co znajduje swe odzwierciedlenie w mechanice. Ale zanim do niej przejdę, opowiem co nieco o tle fabularnym.

Psy Króla Życia

Dogs in the Vineyard to gra o młodych ludziach żyjących w świecie wzorowanym na Utah wczesnej połowy 19 wieku. Podróżują z miasta do miasta, przenosząc Dobre Słowo i... pocztę. Ale nie tylko. Umacniają wiarę Pana Życia oraz egzorcyzmują Demony. Każda sesja jest wizytą w jednym Mieście, przygotowanym przez Mistrza Gry. Zupełnie jak w starych serialach - nowy odcinek, nowe miasto.

Świat gry przywodzi na myśl western, z wędrującymi mormonami, szerzącymi Wiarę i plewiącymi wpływy Demonów. Jednak setting można łatwo zmienić. Równie dobrze grałoby się w DitV Łowcami Czarownic z Warhammera, Szmaragdowymi Namiestnikami w Legendzie Pięciu Kręgów, czy innymi ugrupowaniami walczącymi ze Złem. Choć i tu niekoniecznie – całkiem niedawno widziałem przeróbkę na granie Rycerstwem Takhisis, czyli tymi złymi w świecie Dragonlance. Sam autor na końcu podręcznika proponuje kilka innych settingów. W tej recenzji skupię się jedynie na podstawowej opcji – niniejszym wracamy do Utah.

Grając zaczynamy od krótkiej scenki (tzw. Konflikt inicjacyjny), która definiuje postać. Każdą postać opisują: Pochodzenie (Background), Statystyki (Stats), Cechy (Traits), Znajomości (Relationships) i Przedmioty (Belongings). Przy większości z powyższych elementów zaznaczamy ilość kości, które otrzymujemy w momencie gdy pojawią się one w konflikcie.

Pochodzenie

Tło postaci wybieramy z kilku podanych:

  • Wyważony (Well-rounded) – bazowy charakter, jednakowo silny we wszystkim – postać zbalansowana.
  • Wyedukowany (Strong History) – bohater dobrze wykształcony i wyćwiczony.
  • Skomplikowana historia (Complicated History) – bohater z przejściami; ktoś, kto miał pewne komplikacje w okresie dorastania.
  • Bardzo społeczny (Strong Community) – bohater najbardziej społeczny, to ktoś o bardzo dobrych kontaktach z innymi.
  • Problemy ze społeczeństwem (Complicated Community) – bohater, który miał pewne problemy z innymi ludźmi, bądź nawet z samym sobą.
Na podstawie wyboru tła otrzymujemy odpowiednie pule kości do rozdysponowania na następujące cechy:

Statystyki
Statystyk mamy cztery:
  • Bystrość (Acuity): odpowiada za percepcję, czujność, spryt itp.
  • Ciało (Body): odpowiada za budowę postaci, siłę, refleks, wygląd fizyczny itp.
  • Serce (Heart): odpowiada za atrakcyjność, charyzmę, wiarę itp.
  • Wola (Will): odpowiada za zaufanie, opanowanie, siłę woli itp.

Cechy

Dla naszej postaci wybieramy dowolne cechy, korzystając z puli otrzymanych z Pochodzenia. I tu pierwsza niespodzianka. Sugerowane jest nazywanie ich nie "broń biała 2k8", lecz "z niejednym łotrem walczyłem na noże – 2k8". W ten sposób o wiele więcej dowiadujemy się o postaci. I, co ważniejsze, jest to później ciekawie wykorzystane w mechanice gry.

Znajomości

To nic innego jak związki naszej postaci z innymi ludźmi. I ponownie - ogranicza nas tylko ilość kości z Pochodzenia. Nie musimy wydawać ich na starcie wszystkich. Gra umożliwia stwierdzenie w trakcie sesji, że ktoś jest naszym krewnym, znajomym, czy znienawidzonym wrogiem. Oczywiście musimy mieć jakieś zostawione kości, bądź kostkę, potrzebną do nadania siły temu powiązaniu.

Przedmioty

Czyli wszystko, co taszczymy ze sobą lub wozimy konno. Najważniejszy jest Płaszcz Psa Króla Życia – niemal artefakt, który można wykorzystać do wsparcia praktycznie dowolnej akcji. Wszycy czują respekt przed tym Płaszczem – no dobra, prawie wszyscy.

Konflikt i jego rozstrzyganie

Najważniejsza i najciekawsza część gry – jej sedno. W klasycznych systemach mechaniki opierają się o tzw. task resolution, co możnaby przetłumaczyć na "rozstrzygnięcie zadania". Zadaniem może być: udany cios nożem, wspięcie się na drabinę, czy skok nad przepaścią. Udał się test rewolwerów, to trafiłeś – następnym zadaniem będzie zapewne obliczenie obrażeń. Nie udał się test wspinaczki – spadłeś z drabiny, bądź na niej zawisłeś. Udał się test skakania – przeskoczyłeś nad przepaścią. Proste, wiadomo.

W DitV rzecz ma się inaczej. Tutaj mechanika jest oparta na tzw. "conflict resolution", czyli "rozstrzyganie konfliktów".

I jeszcze jedno. Generalną zasadą jest "Zgódź się lub rzuć kośćmi" – jej zastosowania chyba nie trzeba wyjaśniać. Bohater coś robi, opisuje jak, a Mistrz Gry zgadza się albo rozpoczyna się konflikt.

Stawka

Pierwszym krokiem jest określenie Stawki (Stake), czyli tego, co osiągniemy lub nie poprzez wygranie/przegranie konfliktu. Stawka jest celem danej sceny. Dla przykładu: wchodzimy do saloonu i po krótkim rozglądnięciu się dostrzegamy, że nasza kuzynka, Abigail, pracuje tu jako prostytutka. Podczas rozmowy dowiadujemy się, że to jedyna posada jaką mógł jej zapewnić właściciel. Oczywiście możemy zainicjować konflikt, którego celem będzie rozpirzenie całego saloonu i powieszenie właściciela (Psy mają nieograniczone uprawnienia – generują prawo i porządek na tym świecie), lecz sensowniejszym wydaje się być nakłonienie właściciela, żeby dał Abigail lepszą pracę i traktował ją lepiej. W zależności od tego jak wiele jesteśmy w stanie poświecić po przegranej – na taką Arenę przenosimy konflikt.

Arena konfliktu

Są cztery tak zwane Areny konfliktu:
1. Zwykła gadka (Just talking) – kiedy przeciwnicy w konflikcie po prostu próbują się przegadać – pojedynek na słowa.
2. Fizyczna, lecz nie walka (Physical but not fighting) – kiedy przeciwnicy angażują się fizycznie, ale nie dochodzi do walki - np. chwyt za rękę, zastawienie drogi w drzwiach.
3. Bójka (Fighting hand-to-hand) – walka, ale bez zadawania większych obrażeń – szarpanie się przepychani lub bójka na pięści.
4. Strzelanina (Gunfighting) – strzelanie i inna śmiercionośna walka.

Postać inicjująca konflikt może zacząć od dowolnej areny, by potem przejść do następnej w zależności ile jest w stanie poświęcić dla wygranej. Nic nie stoi na przeszkodzie, by np. powalczyć trochę, a potem próbować przemówić gościowi do rozumu.

Zmianę areny konfliktu system nazywa eskalacją. Wiąże się to jednak z narastającym zagrożeniem. Ograniczając się tylko do gadania w sumie niewiele można stracić. Walcząc – można stracić życie. Wybór należy do nas.

Rozstrzyganie konfliktu

Każdy konflikt rozstrzygany jest na następujących zasadach. Inicjator konfliktu robi jakąś czynność, której przeciwnik nie może zignorować, z wybranej przez siebie Areny, a następnie spośród swoich kości (którymi rzucał) wybiera dwie.

Obrońca w konflikcie ma do wyboru:
  • Wziąć na klatę – czyli przyjąć "atak" na siebie. Musi przebić wynik na kościach dodając trzy lub więcej kości, ale tak aby suma była równa lub większa sumie dwóch kości wybranych przez napastnika – inaczej konflikt się kończy sukcesem i osiągnięciem tego, co jest stawką inicjującego. Ilość kostek użytych jest ważna do późniejszego etapu, czyli tzw. Fallout.
  • Zablokować, uniknąć – wtedy na dwóch kościach wybranych przez broniącego się wynik musi być równy lub większy, niż na dwóch kostkach inicjującego.
  • Zrobić kontrę – jeśli na jednej z kości wynik będzie wyższy niż rzut atakującego – broniącemu udało się niesamowicie dobrze odbić atak przeciwnika za co jest duży bonus.
Pojęcie ataku odnosi się nie tylko do walki fizycznej, ale każdej formy wpłynięcia na kogoś - czy to słowem, czy bronią. Podczas tego konfliktu można używać swoich Cech, Znajomości lub Przedmiotów – dostając dodatkowe rzuty – z tym że powinno to dotyczyć bezpośrednio areny konfliktu i sytuacji.

Generalnie każdy konflikt jest do wygrania. Gracze kombinują i przeważnie im się to udaje. Jednak ważne jest nie tyle samo wygrywanie konfliktu, co to jakim kosztem to zrobimy. Oceniać trzeba wartość takiej wygranej i na tej podstawie podejmować decyzje o przedłużaniu konfliktu lub o wycofaniu się z niego.

Konsekwencje

Kiedy konflikt się kończy to obliczany jest tak zwany Fallout (Konsekwencje) – czyli co, kto i ile stracił w jego wyniku. Ale nie tylko – bo Konsekwencje to także doświadczenie postaci. Niezależnie od tego, czy ktoś wygrał, czy przegrał – czegoś się w końcu nauczył. W DitV nie ma żadnych ran – Fallout opisuje wszystko. Jeśli zbierzesz odpowiednio duży, możesz po prostu zginąć. To tyle (oczywiście wchodzi to w rachubę tylko wtedy, gdy konflikt przeniósł się na Arenę odpowiedzialną za strzelaninę).

Po zastosowaniu odpowiednich list opcji uzasadniamy po prostu zmiany pul kości przy różnych wybranych statystykach postaci, np. o rozmiar kości (np. z 3k6 na 3k4) albo ilości (2k4 na 1k4). Mogą być to zmiany czasowe (np. na czas następnego konfliktu) lub permanentne – w zależności od tego jak daleko się posunęliśmy podczas Konfliktu.

Przykładowo podczas sceny w której doszło do strzelaniny, a my dostaliśmy jakiś Fallout, w momencie kiedy dochodzi do rozliczania z Falloutu, możemy uznać np. że nasz płaszcz został podziurawiony i już nie jest takim wspaniałym płaszczem na 2k6, tylko na 2k4.

Rola Mistrza Gry

Rolą MG w tym systemie jest przedstawienie miasta, w którym pojawił się jakiś problem, oraz jego mieszkańców. Co najciekawsze tych ostatnich nie trzeba szczegółowo przedstawiać – zrobienie im statystyk w trakcie gry jest zabawą samą w sobie – i wszystko zależy od sytuacji w jakiej się pojawiają. Wystarczą dwa rzuty, trochę wyobraźni i naprawdę można wygenerować ciekawe i barwne postaci. Nie trzeba setek zależności między współczynnikami, wielkiego uzasadnienia – wszystko broni się samo.

Samo miasto i sytuacja w nim panująca powinna być rozpisana według pewnych kroków, nie będę się zagłębiał w to szczegółowo – podręcznik opisuje to doskonale na przykładach.

Na forum, w dziale raportów w z sesji, znajdziecie zapis typowego scenariusza – poprowadziłem go dwójce graczy z różnym doświadczeniem i nie było problemów ze zrozumieniem tak gry, jak i zasad nią rządzących.

Podsumowanie

Czy gra ma wady? Oczywiście, że ma. Po pierwsze to bardziej gra negocjacyjna, niż typowa RPG – tak więc nie jest dla wszystkich. Ma też dość wąską tematykę – gra się grupą o dość ścisłych zasadach. Jeśli rozbije się miasto na więcej sesji, to bez porządnych zapisków można się pogubić i konflikty nie wywołują już takich emocji. Wadą jest też ilość kości, jakie trzeba mieć przygotowane. Z tym że zawsze będzie ich za mało i trzeba się uciekać do różnych gadżetów wspierających. Zdarzają się niejasności w mechanice – można je rozwiać przeglądając zagraniczne fora. Sam podręcznik też jest dosyć trudny w czytaniu i zrozumieniu – gdyby nie to, że zagrałem u kogoś doświadczonego, to nie wiem, czy prowadzenie i wyjaśnianie innym szłoby mi tak płynnie, jak to ma miejsce obecnie.

Pomijając powyższe uwagi, żadna gra od dawna nie dała mi tyle satysfakcji z grania jak i prowadzenia, co właśnie Dogs in the Vineyard.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Psy w winnicy
Indiańskie ogary nad Wisłą
- recenzja
In a Wicked Age
Sesja z czterech zdań
- recenzja
Durance
Więzienna planeta
- recenzja
Apocalypse World
Ruchy, sex and rock'n'roll
- recenzja
Kiedy rozum śpi
Drugie spojrzenie
- recenzja

Komentarze


KRed
   
Ocena:
0
Wreszcie pojąłem jak działają Areny konfliktu :)

Fajnie, że recenzja wreszcie jest, ale brakuje mi kilku słów więcej na temat settingu. Zastanawia mnie kwestia demonów - czy są to byty rzeczywiste, czy raczej alegorycze określenie ludzkich słabości? W ogóle jak bardzo "fantastyczny" to świat - czy magia i opętania są realne?

Czyba przede wszystkim interesuje mnie czy religia w DitV oparta jest na wierze/autorytetach czy na wiedzy/faktach?
28-03-2008 13:53
Qball
   
Ocena:
+1
Recka taka sobie. Wytłumaczenie podstawowych zasad na plus - a jakże, tyle że tłumaczenie zasad to nie recenzja ;)

Też chciałbym dowiedzieć się więcej na temat samego środowiska w którym znajdują się postaci graczy. Pisanie o Płaszczach Psów Królów Życia i użycie kilku innych enigmatycznych zwrotów zazwyczaj nie zachęca do zapoznania się z grą.

PS. Korekta dała ciała przy tym artykule. Brak kropek, powtórzenia wyrazów, kropki w nawiasach, literówki. Ehhh...
28-03-2008 23:01
~nid

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Setting jest raczej naszkicowany a nie dokładnie opisany, takie jest założenie tej gry. Podręcznik daje ogólne ramy. Nie chodzi tu o trzymanie się słowo w słowo pisanych realiów czy czegoś w tym rodzaju, tylko o generowanie mocnych sytuacji konfliktowych, mocnych tzn. takich w których prowadzący postać będzie zmuszony do podjęcia jakiejś ciekawej / trudnej / kontrowersyjnej / etc. decyzji / wyboru.

(IMAO dokładne opisy settingu temu nie sprzyjają, bo to kiedy pożądane sytuacje będą zachodzić niestety w sporej mierze zależy od preferencji i różnych innych memów działających na grających. Setting rodzi to niebezpieczeństwo że 'pójdzie się w sim' (symulowanie / odtwarzanie) i gra nie zadziała jak powinna.)

To jak dokładnie wygląda działalność demonów i poziom magiczności jest określane na etapie tworzenia postaci i konfliktu inicjacyjnego. Systemowo nie ma większego znaczenia czy poziom nadnaturalności jest na tyle wysoki że Psy wskrzeszają zmarłych wypowiadając ich imiona i robią inne tego rodzaju fajerwerki, czy też na tyle niski że formy działalności demonów to nieurodzaj i nieszczęśliwe przypadki a ceremonie Wiary to po prostu takie sobie rytualne formalności. Innymi słowy, obie opcje są dopuszczalne; kwestia tego co grupa uzna za fajniejsze.

Pytania o religię nie rozumiem za bardzo, mógłbyś doprecyzować?
29-03-2008 00:49
KRed
   
Ocena:
0
Wygląda na to, że setting nie ma w tej grze znaczenia. Jeśli chodzi o pytanie nt. wiary to odpowiedź już uzyskałem - to kwestia tego co grupa uzna za fajniejsze.

Pytałem bo wydawało mi się, że decyzja jak wiele jest się gotowym poświęcić w konflikcie zależy od przekonania o własnej słuszności. Pomyślałem, że skoro (jak czytam w recenzji) konflikty są do wygrania, a postać jest fanatykiem stanowiącym prawo, to nie ma nic co by ją hamowało. Widzę, że rolę ograniczenia być może spełnia schemat śledztwa - dopóki nie wiadomo kto jest zły to mamy powód aby zachowywać siły i zasoby.

Wracając do recenzji, skoro już opisano tworzenie postaci i mechanikę, to kilka słow o tworzeniu miast i przygód może by nie zaszkodziło :]
29-03-2008 03:00
Ainsel
   
Ocena:
0
Dzięki za reckę, wreszcie zaczynam kumac o co w całej rzeczy biega. Zaczynam na poważnie rozważac nabycie podręcznika - może byc ciekawa zabawa.
29-03-2008 13:45
beacon
   
Ocena:
0
@paskud
Jesteś przyzwyczajony do klasycznego gania. Tutaj to jak wygląda to miasto nie ma szczególnego znaczenia, bo jest to tylko lekko zarysowane tło. Są tam jacyś bohaterowie i jakieś kluczowe miejsca, ale chodzi o te konflikty. Czysty narratywizm.

Również demony, poziom efektowności tego wszystkiego itd. są raczej luźne. Cały kolor jest luźny.

Ale mnie się ta gra w ogóle nie podobała. Grałem raz, ale zraziłem się chyba na zawsze. Mechanika za bardzo mnie absorbowała i zupełnie traciłem kontakt z sytuacją i wydarzeniami. Zamiast tego skupiałem się na kleceniu kombosów z kostek, które oderwane od swojego znaczenia w świecie gry (bo absorbowały całą moją uwagę) były tylko abstrakcyjną grą kościaną. Ta gra jest tylko dla tych, których zupełne zerwanie z immersją na rzecz kostkowania nie odstrasza.

Czasem też trzeba na tyle długo słuchać rozgrywanej sceny innego gracza, która nie za bardzo nas obchodzi, że można wynudzić się jak mops. Zamiast zupełnie bez interakcji słuchać MG, jak to jest w patologicznie traktowanych klasycznych grach, słucha się MG i jednego z graczy. Też mi rozwiązanie ;D
29-03-2008 18:57
Qball
   
Ocena:
0
Te, bo Cię usuną beacon za takie bluźnienie z ŁyndieŁerpegie Blowjob czy Explosion czy jak im tam. Bym uważał mon ;)
29-03-2008 19:08
beacon
   
Ocena:
0
Akurat z Ariochem grałem tą sesję, o której piszę ;P

Z podobnych w sumie gier zdecydowanie polecam In a Wicked Age. Recka pewnie niebawem będzie w serwisie.

DitV to po prostu gra, wydaje mi się, dla mało kogo.
29-03-2008 19:36
Deckard
   
Ocena:
0
To ja się wypowiem z ramienia tego-forum-o-którym-nie-wolno-mówić (Voldemort!) ;)

Beacon, walnąłeś strasznym tekstem "dla mało kogo" - "cats in cradle" to gra przełom z tych tytułów, ktore przebiły się na powierzchnię rpg - rozduchiwanego na lewo i prawo Sorcerera ownuje w przedbiegu. Baker wydając tę grę stworzył kamień milowy gier niezależnych (był to jeden z nielicznych tytułów, które przyzwoicie się sprzedały i są still-alive aż do dnia dzisiejszego w kilkudziesięciu wersjach (włącznie z Firefly). Nota bene IAWA jest autorstwa tego samego pana (i znów wszyscy są zownowani - od Seattle po Lublin)...

Nie obiektywizuj oceny gry w oparciu o swoje złe wspomnienia - Tobie immersja się zerwała, ja swoją sesję cats in cradle wspominam jako naprawdę fajną. Kwestia pogodzenia priorytetów - w Dogsy można grać fabularno-mechanicznie, gdzie żaden z tych argumentów nie cierpi, tak samo jak w Shocka, Universalis czy Burning Empires. Kwestia przyzwyczajenia...

29-03-2008 20:34
Qball
   
Ocena:
0
To-forum-o-którym-nie-wolno-mówić (Hastur!)

Czyli indie nie takie straszne jak je malują ;)
29-03-2008 20:50
kaduceusz
    re
Ocena:
0
paskud
Setting jest moim zdaniem sensownie naszkicowany, zwłaszcza kwestie wiary. Gra jednak skupia się raczej na sytuacji (obdarzeni mocą prawa rozsądzają spory w społeczności, w której coś się psuje), niż na settingu.

Ale fakt, jest taki mały mechanizm do wypalania miast, o którym szelest nie wspomniał.


Qball
O szit, fakt, postarałem się już poprawić :-P

A płaszcz psa możesz obejrzeć sobie na okładce gry :-P
30-03-2008 20:58
szelest
    re
Ocena:
0
@paskud

Demony są to już byty rzeczywiste, pojawiające się na wskutek działania ludzi. Dokładniej to opisze w miejscu, w którym opisze Miasto. Magia i opętania są jak najbardziej realne. Nawet ma to odzwierciedlenie w mechanice – jest coś takiego jak Demonie Influence (czyli Wpływy Demonów) – które pozwala MG wykorzystywać dodatkowe kości u przeciwników PG. Magia nie jest może związana z zaklęcia itp., ale bardziej z wykorzystywaniem mocy demonów lub rytuałami np. przysypanie święconą ziemią, Wzywanie po imieniu, błogosławienie dłońmi, cytowanie Księgi Życia, śpiewanie modlitw, nazwanie dziecka itp. Jest to swojego rodzaju magia ceremonialna. Oczywiście demony posługują się bardziej brutalną magia, czyli przykładowo będzie to wspomniane fizyczne opętanie. Magia wszelkiego rodzaju czarnoksiężników w grze polega właśnie na wzywaniu Demonów do pomocy (dodatkowe kostki traktowane jak umiejętność czy przedmiot. Demony są silniejsze w ramach rozwoju scenariusza. I tu dochodzimy do miasta, które też jest dość ściśle związane z rozwojem akcji – strukturą gry.

Opisując Miasto, oprócz krótkiego tła i kilku ważnych Bnów (statystyki jak już wspomniałem można robić podczas scenariusza – robi się to łatwo, szybko i co najważniejsze kupa zabawy przy tym) jest pewien nazwijmy to postęp.

Duma (traktowana przez ludzi jako niesprawiedliwość) – prowadzi do Grzechu (pierwsze pojawienie się Demonów podszeptujących różne dziwne rzeczy), Grzech prowadzi do Fałszywej Doktryny (kiedy to Religia Króla Życia zostaje naruszona), Fałszywa Doktryna prowadzi do Fałszywego Pasterstwa (kiedy Demony już na dobre integrują się z ludźmi) a wszystko w końcu prowadzi do Nienawiści i Morderstwa.

W podręczniku jest to dokładniej opisane, ale nie będę już tłumaczył, bo wymagałoby to przetłumaczenia większości podręcznika. A w nim są również przykłady ja kto wygląda planując Miasto.

Konflikty są do wygrania, ale trzeba się liczyć z kosztem. Jak w moim raporcie z sesji – Jurkowi zależało na ostatnim konflikcie – tyle, że Fallout go zabił i jego postać musiała zginąć w kolejnej scenie… Wygrać wygrał – tylko, jakim kosztem?:)

@qball

A co rozumiesz przez recenzje? Miałbym opisywać jak wygląda podręcznik? Zdecydowałem się na połączenie wytłumaczenia zasad wraz z połączeniem z raportem z sesji, którą poprowadziłem – moim zdaniem mówi to wiele więcej o grze, niż typowa recenzja.

Żarciku z blowjob nie załapałem

@beacon

Ok., Gra nie podeszła – to jestem w stanie zrozumieć. Ale to zdanie „Ta gra jest tylko dla tych, których zupełne zerwanie z immersją na rzecz kostkowania nie odstrasza.” To już brzmi jak propaganda cierpiącego Wodu:P Z mojej strony powiem tak – dawno nie widziałem gry, która tak doskonale uzupełnia – odgrywanie i immersje w postać z rzutami kostkami. Tu nie da się rzucić i powiedzieć „to przekonuje ją”. Chyba, że arioch Ci inaczej prowadził 

Ze słuchaniem się nie zgadzam – w podręczniku jest mowa, żeby jak najbardziej być aktywnym podczas sceny innego gracza i podrzucać mu pomysły. Sprawdza się świetnie.
30-03-2008 20:59
Qball
   
Ocena:
0
Żarcik z Blowjob jest mocno hermetyczny więc się nie przejmuj ;)

Co do kształtu recenzji, to IMO cały fragment od akapitów pochodzenie aż do przedmiotów mogłeś zawrzeć w jednym akapicie, skrótowo objaśniając co z czym i jak. W tym sposobie który zastosowałeś rozwlekłeś to nieco, przez co recenzja wygląda jak gdyby była tłumaczeniem zasad. Tylko względem tego mam zastrzeżenia.

@kadu - miałem nadzieję że nie zostawicie tak tego :)
31-03-2008 00:29
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Qball
Też tak myślałem, ale kiedy zacząłem to czytać - to stwierdziłem, że ciężko zrecenzować grę tak ścisłą mechanicznie - bez rozwlekania się w zasadach.
Może i błąd, ale jak widzę po komentarzach, dopiero teraz niektózy zaczaili o co mniej więcej chodzi w tej grze:)
31-03-2008 08:39
szelest
    re
Ocena:
0
To wyżej to moje, nie zauważyłem, że jestem niezarejestrowany:P
31-03-2008 15:02
Darken
    Zlinkuje do Apeków na Indie Explosion
Ocena:
0
[ciach - poprosze bez reklam - Chavez]


Btw. Beacon, ponoć odszedłeś od stołu po 15 minutach gry.

Ciekawostka: Wszyscy oprócz nidhogga grali u Ariocha.
31-03-2008 20:47
Qball
   
Ocena:
0
Ja nie pzreczę szeleście że można było inaczej (pewnie można było ;)), zaznaczam tylko że taki zabieg rzucił mi się w oczy :)
31-03-2008 23:51
~nid

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@ paskud:
Że setting nie ma znaczenia: jeśli rozumiesz przez to, że gra będzie tak samo dobrze działać na dowolnym settingu, to oczywiście nie. I tak samo z religią; istotne jest zachowanie mnie więcej uniwersalnych zasad moralnych czy czegoś w ten deseń, natomiast to czy opakujesz te zasady w Jezuski czy Mahomety faktycznie jest drugorzędne, co naturalnie nie znaczy że nieistotne. Tak samo postać fanatyka o której piszesz jest właśnie tym o co NIE chodzi w tej grze. Osobiście uważam że grając np. obrońcami religii forsującej zachowania dokładnie odwrotne od np. protestanckich Dogsy raczej nie będą działać dobrze, nawet jeśli gracze stwierdzą że [dobra, niech będzie mocniejszy trochę naprzykład] gwałcenie niemowląt i koprofagię w ramach praktyk religijnych jest bardzo ok i fajne. To trochę mocny przykład, no ale słowa o "nie ma znaczenia" i "co uzna na fajniejsze" jednak też są za mocne. Decyzja jak wiele poświęcić w konflikcie itp. nie zależy - nie powinna - od poczucia własnej słuszności, ale od konkretnej sytuacji.

Ok, teraz kolejna część, tj. opinia beacona. Szczerze mówiąc, zabierałem się do pisania tego fragmentu kilka razy, i za każdym wolałem odpuścić, bo niby jest tu regulamin komentarzy i w ogóle...

Dobra, może w punktach, bo mi nieco ciśnienie skacze.

Po 1, kolor nie jest luźny, bo jest istotnym elementem podbić i sytuacji, i możesz mi wierzyć, to ma znaczenie. Co prawda nie rozpisywałem się [a, diabli z tym, jak już taki wulgarny lans tu odchodzi, to też odeślę do mojego AP] o szczegółach i szczególikach konfliktów, zresztą to przybrały postać nudnawego opowiadanka, a sam takich nie jestem w stanie czytać, ale gwarantuję ci że konflikt o uwiedzenie postaci graczki czy konflikt z bimbrownikiem jak najbardziej wykorzystywały kolor.

Po 2, kwestia kości - cóż, jakoś nie trafiłem jeszcze na osobę która powtórzyłaby twoją opinię (poszukiwania trwają, może na Constarze wreszcie mi się uda?) ; faktycznie sądzę że jedna-dwie sesje w pełni wystarczają na oswojenie się z tą mechaniką - oczywiście, o ile ktoś nie problemu z dodawaniem i kontrolowaniem co jakiś czas dwóch lub więcej pul kości - ja nie mam, żadna z 6 osób z którymi grałem nie miała, albo się z nimi nie zdradziła, tego rodzaju trudności. Ja osobiście nie mam żadnych.

Aha, po 3, ja sam co prawda nie wierzę w immersję, ale jeśli to słowo ma mieć zrozumiałą dla mnie treść, to z pewnością mechanika DitV immersji nie zrywa. Co prawda nie mam tu dobrych argumentów, ale zdarza mi się czasem prowadzić DitV, nieskromnie (ach, och) powiem więc że chyba wiem choć odrobinę o czym mówię. Imo po prostu kwestia wprawy [w takim samym stopniu, co formy i porównywanie wyników w IAWA, btw].

Dalej, po 4, jeśli ktoś rozgrywa dłuższą scenę, a wstydzisz się podrzucić jakimś tekstem / pomysłem, co za problem wejść w konflikt z innym graczem? [podpowiedź dla fandomersów: żaden.]

Po 5, czy jest to gra dla mało kogo? Cóż, w pewnym (ograniczonym) sensie mógłbym się z tym zgodzić, gdyby nie zaraz potem idące dość kuriozalne porównanie z IAWA; bo i podobieństwo jest dość wątpliwe, i to czy faktycznie IAWA ma szansę [mówię o kraju nad Wisłą naturalnie] trafić do większej ilości ludzi niż DitV - szczerze wątpię. Np. jestem zdania że mechanika IAWA, podejście do sytuacji, podejście do konfliktu są znacznie mniej przystępne i "intuicyjne" niż w DitV. No, ale skoro w DitV grałeś raz i dawno, to nie bardzo widzę tu rzeczowe pole do jakiejkolwiek polemiki.

Konkluzji nie będzie, wydaje mi się że jest raczej oczywista, a dopowiadać nie będę, bo nie mam czasu ostatnio na flejmiki.

Coś jeszcze chciałem napisać, ale zapomniałem... blah, będzie jutro albo jak mi się przypomni.
01-04-2008 02:01
Drozdal
   
Ocena:
0
W DitV da sie jak najbardziej grac gamistycznie, kostownikowo czy jakkolwiek to nazwiecie. Tylko aby do tego doszlo to trzeba na prawde dobrze poznac zasady - szczegolnie tego jak podbijac konflikty i kiedy sie z nich wycofywac aby fallout dla waszej postaci nie byl zbyt duzy, a wrecz przeciwnie dla waszego opponenta, tudziez postaci innego gracza.

I nie jest to wcale zly sposob grania, kazdy w miare spojny sysytem pozwala na taka rozgrywke i swiat sie nie zawali jak do DiTV siada ludzie, ktorych taka gra jaka opisalem powyzej rajcuje.
01-04-2008 23:31
Darken
   
Ocena:
0
Nie jestem pewny o Ci chodzi z tym "można grać gamistycznie" Drozdal.
Za słowami idą kostki, nie odwrotnie.
Podczas gry sprawdzam, kto ma jakie kostki, zanim zacznę wystawiać własne podbicia, by ustalić pewną taktykę którą obiorę.
Ale nie wiem, jaka narracja pójdzie za jakim podbiciem, więc taktyczność gry jest zniwelowana w ten sposób.
Na początku, grałem z nastawieniem na pewne zwycięstwa. Grało mi się fajnie. Gram teraz bardziej na tworzenie sytuacji:
Przykład:
Podbicie 4,5 we mnie: Jesteś taki sam jak ojciec, do niczego nie doszedłeś.
Podbicie jest niskie(w konflikcie jest masa kostek z wynikami od 2-5), ale podoba mi się fakt, że dotknęło by to moją postać. i biorę to na klatę.
Do pewnych rzeczy zmusi mnie brak kostek, ale cała frajda z taktyczności w dogsach, bierze się z tego, że kombinujesz tak, aby w dowolnym momencie mógłbyś wybrać, czy blokujesz czy bierzesz na klatę czyjeś podbicie.
02-04-2008 10:42

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.