» Recenzje » Zagraniczne » Do: Pilgrims of the Flying Temple

Do: Pilgrims of the Flying Temple


wersja do druku
Redakcja: Petra Bootmann

Do: Pilgrims of the Flying Temple
Jeśli tylko mam możliwość, wybierając erpegowe podręczniki, które zostaną zrecenzowane na łamach Poltergeista, staram się sięgać po pozycje z jakichś względów ważne czy interesujące – nie bez powodu wśród tytułów, które w minionych miesiącach zostały przedstawione w dziale, znalazło się sporo gier nominowanych do nagród Origins i ENnie.

Jedną z gier, które zostały zgłoszone do najważniejszych nagród, jakie mogą przypaść erpegowym podręcznikom, była wydana w minionym roku przez Evil Hat Productions gra Do: Pilgrims of the Flying Temple. Nie tylko zdobyła nominacje do nagród ENnie i Origins, ale również Golden Geek i Indie RPG – tę ostatnią zgarnęła we wszystkich najważniejszych kategoriach: dla najlepszej gry, najlepszej produkcji i najbardziej innowacyjnej gry roku. Nic więc dziwnego, że i tę pozycję warto przybliżyć naszym czytelnikom.

Pierwsze wrażenie, jakie sprawia podręcznik, jest bardzo dobre. Nietypowy kwadratowy format nie przeszkadza w lekturze, oprawa graficzna jest kapitalna, mi osobiście przywodząc na myśl stare ilustracje J.M. Szancera, a układ treści czytelny i przejrzysty, dodatkowo bogato ilustrowany przykładami. Objętość nieco poniżej stu stron to niewiele w porównaniu z większością głównonurtowych bestsellerów, ale dostatecznie dużo, by starczyło na pełnoprawną, kompletną grę. Zawartość podręcznika podzielona jest na cztery rozdziały plus skrót zasad (który można znaleźć także na stronie autora gry).



W Do gracze wcielają się w tytułowych Pielgrzymów wysłanych ze świątyni z misją pomagania potrzebującym i uczynienia świata lepszym miejscem. A właściwie światów – uniwersum gry to bowiem niezliczone mrowie niewielkich planetek unoszących się w przestworzach, pomiędzy którymi latają balony, stada ptaków i fantastyczne bestie (na przykład ogromne latające wieloryby lub skrzydlate byki). Jedną z dość oczywistych inspiracji, jakie wymienione są w podręczniku, jest Mały Książę, obok niego znajdziemy anime Avatar: The Last Airbender czy Zostańcie ze mną, ekranizację kingowskiego Ciała; ale można tu też zauważyć podobieństwa choćby do sawadżowego Sundered Skies. Gdy mieszkańcy tych mikroświatów mają kłopot, z którym nie są w stanie sobie poradzić, piszą listy do mnichów z na poły legendarnej świątyni, licząc, że ich mądrość i doświadczenie pomogą rozwiązać te problemy. Niestety – choć o Pielgrzymach można powiedzieć wiele rzeczy, to mądrość i doświadczenie rzadko kiedy są ich głównymi przymiotami. Postacie graczy to dzieci, najwyżej nastolatkowie, którzy poza zdolnością latania i dobrymi chęciami nie mają zbyt wiele do zaoferowania potrzebującym – a jednak ich pomoc nierzadko wystarczy, by zaradzić problemom, które trapią autorów listów do świątyni. Pomaganie innym jest bowiem tylko środkiem do prawdziwego celu – wyprawa poza świątynię, poznawanie ludzi i ich kłopotów oraz radzenie sobie z nimi ma bowiem rozwijać młodych pielgrzymów, pomagać im odnaleźć swoje prawdziwe przeznaczenie.

Podstawowe założenia gry jak najbardziej przypadły mi do gustu; niedookreślony, bajkowy świat daje mnóstwo możliwości, a założenie tworzenia opowieści o dojrzewaniu młodych bohaterów także przyjmuję bardzo pozytywnie. Ciekawie wyglądają zamieszczone w podręczniku przygody, będące niczym innym jak listami do świątyni, w których ludzie opisują swoje problemy i proszą o pomoc. Słabiej prezentuje się w moich oczach tworzenie i rozwój postaci oraz sama struktura rozgrywki. Każdego Pielgrzyma określa jedynie jego imię, składające się z dwóch elementów: Awatar / Avatar (będący rzeczownikiem) określa, w jaki sposób postać pomaga potrzebującym, zaś Sztandar / Banner (z reguły przymiotnik) mówi nam, w jaki sposób bohater ładuje się w kłopoty – na przykład Pielgrzym Żelazna Księga może pomagać ludziom dzięki wskazywaniu im zapomnianej wiedzy, a kłopoty sprowadzać na siebie przez upór. Jako że jedyną możliwością rozwoju jest zmiana któregoś z członów imienia postaci, bardzo szybko może ona zmienić się nie do poznania – na karcie postaci mamy miejsce tylko na trzy wersje imienia bohatera, i autor gry sugeruje, by grę jedną postacią zakończyć po tylu najwyżej przygodach.

Mechanika Do dla osób przyzwyczajonych do bardziej tradycyjnych erpegów będzie sporym zaskoczeniem: nie znajdziemy w tym systemie kostek, testów, nietypowy jest także podział obowiązków i prerogatyw uczestników rozgrywki, zupełnie odmienny od standardowego układu MG–gracze. Pilgrims of the Flying Temple należy do gier bez prowadzącego odpowiadającego za całokształt opowieści tworzonej wspólnie z graczami, tutaj rolę narratora przejmują po kolei gracze opisujący działania swoich bohaterów. Jedyne narzędzia mechaniczne używane w rozgrywce to woreczek z dwudziestoma białymi i dwudziestoma czarnymi kamieniami oraz znaczniki, przy pomocy których gracze zaznaczają na kartach swoich bohaterów, czy ci znajdują się aktualnie w opałach. W swojej kolejce aktywny gracz, określany jako Narrator (Storyteller) losuje z woreczka trzy kamienie i decyduje o tym, który kolor z nich zatrzymuje – choć bezpośrednio liczy się jedynie liczba, a nie kolor zatrzymanych kamieni, perspektywicznie także i on ma znaczenie. Zależnie od tego, czy postać była aktualnie w opałach, czy nie oraz ile kamieni gracz zdecydował się zatrzymać, przywilej dalszego rozwoju fabuły przez dodanie zdania do tworzonej historii może należeć w danej kolejce do Narratora, pozostałych graczy określanych wspólnie jako Wichrzyciele (Troublemakers), lub jednego i drugich.



Oprócz wynikających z ilości zatrzymanych kamieni konsekwencji dla samej postaci Narratora (wydostanie się z tarapatów lub wpadnięcie w nie), niezwykle istotnym elementem jest możliwość użycia w dopisywanym do opowieści zdaniu jednego z przypisanych do scenariusza słów kluczowych. Każdemu ze scenariuszy, czyli listów wysłanych do świątyni, towarzyszy zestaw dwudziestu kluczowych słów (niektóre mogą występować kilkakrotnie) – wykorzystanie wszystkich oznacza szczęśliwe zakończenie i rozwiązanie problemu trapiącego autora listu. Jeśli jednak któryś z graczy zgromadzi osiem kamieni nim wszystkie słowa kluczowe zostaną wykorzystane, przygoda kończy się porażką, a bohaterowie najprawdopodobniej będą musieli salwować się ucieczką. Nawet jeżeli zdołali zaradzić pierwotnemu problemowi, efekty ich pomocy są znacznie gorsze, a nawet najlepsze chęci przyniosły opłakane skutki. Dobór przykładowych przygód do swoich graczy ułatwią prowadzącym oznaczenia zamieszczone przy każdym z listów – proste ideogramy informują, na jakich dwóch-trzech kwestiach koncentruje się intryga opisana w danym liście; czy będą to problemy rodzinne, tradycje i zwyczaje, czy może osią fabuły będą bogowie i ich wyznawcy.

PrzykładPielgrzymi przybyli na niedużą planetę, której mieszkańcy wezwali ich na pomoc, gdy nad ich światem zasnął olbrzymi latający wieloryb, rzucając cień na wszystkie pola, które z wolna zaczęły usychać. Słowa kluczowe scenariusza to między innymi: Śpiący wieloryb, Usychać, Cień, Pola.

Pielgrzym Niemrawy Niedźwiedź, którego gracz zatrzymał dwa z wylosowanych kamieni i może użyć w zdaniu jednego słowa kluczowego, postanawia otworzyć oko śpiącego stwora, aby obudziły go promienie światła. Gracz pisze:
Pielgrzym Niemrawy Niedźwiedź dzięki swej wielkiej sile podniósł powiekę ŚPIĄCEGO WIELORYBA, którego obudziło jaskrawe południowe światło.

Pozostali gracze mogą następnie dopisać kolejne zdanie ze słowem kluczowym, w którym opiszą jak postać ich kolegi wpadła w kłopoty. Po krótkiej dyskusji dopisują:
Niemrawy Niedźwiedź zaplątał się w długie rzęsy śpiącego wieloryba, kiedy ten oślepiony słońcem powoli przekręcił się na drugi bok, by jego otwarte oko znalazło się w CIENIU.

Choć więc postać aktywnego gracza wpadła w kłopoty, gracze wspólnie zdołali wykorzystać dwa kluczowe słowa, przybliżając historię do szczęśliwego końca – a towarzysze Niemrawego Niedźwiedzia zapewne szybko znajdą sposób na wyratowanie go z opresji.


Zarówno przy pomaganiu innym, jak i pakowaniu postaci w kłopoty, gracze muszą pamiętać o charakterystyce bohaterów – Niemrawy Niedźwiedź pomaga innym wykorzystując swoją olbrzymią siłę, a w tarapaty wpędza go niezgrabność i brak refleksu. Choć czasem dopasowywanie zachodzących wydarzeń do cech postaci może być trudne, autor gry zachęca do kreatywności i przymykania oczu na wymogi realizmu i zdrowego rozsądku.

Rozgrywka kończy się, gdy gracze zdołają wykorzystać w tworzonej historii wszystkie przypisane do scenariusza słowa kluczowe lub gdy któryś z nich zgromadzi w sumie osiem kamieni w dowolnej kombinacji kolorów – w tym pierwszym przypadku przygoda kończy się sukcesem (nawet jeśli jakieś postacie znajdowały się w tarapatach), w tym drugim – porażką, zaś Pielgrzymi muszą uciekać w niesławie. Niezależnie od tego, czy finał był szczęśliwy czy nie, bohaterowie wyciągają nauki ze swych doświadczeń i zmieniają się. Jeśli na koniec rozgrywki gracz zgromadził więcej białych kamieni, zmienia się jego Awatar, a wraz z nim sposób, w jaki pomaga ludziom; jeśli czarnych – gracz na nowo musi określić Sztandar postaci i sposób, w jaki jego bohater pakuje się w kłopoty; w przypadku remisu gracz może zdecydować, który aspekt postaci zechce zmienić. Jeżeli gracz zdecyduje się zakończyć grę tym konkretnym Pielgrzymem, suma kamieni zgromadzonych we wszystkich przygodach przesądza o jego dalszym losie. Przewaga białych kamieni oznacza powrót do świątyni i dołączenie do oświeconych mnichów, przewaga czarnych – zakończenie pielgrzymki i osiadłe życie na jednej z niezliczonych planet. Równowaga białych i czarnych kamieni zdarza się niezwykle rzadko i oznacza transcendencję – gracz może dowolnie określić niezwykłą przemianą swojej postaci. Może ona na przykład stać się legendarną, nadnaturalną istotą (smokiem, aniołem, etc.), dać początek nowej świątyni, stworzyć nowy świat (albo połączyć kilka w jeden wielki) lub dokonać czegoś równie niesamowitego.

Mechanika rozwoju postaci i zakończenia jej kariery zasługuje na uwagę, dodaje bowiem bardziej dalekosiężnego znaczenia decyzjom podejmowanym w trakcie rozgrywki – gracz pragnący zmienić określony aspekt swojej postaci lub dążący do konkretnego zakończenia jej pielgrzymki przy zatrzymywaniu kamieni nie będzie się kierował jedynie bieżącym rozwojem fabuły. Jednak w porównaniu z głównonurtowymi grami trudno tu właściwie mówić o rozwoju postaci, raczej o ich przemianach – żaden Awatar ani Sztandar nie są bowiem obiektywnie lepsze ani gorsze od innych.

Jeśli chodzi o jednoznaczną ocenę Do, mam z tym nielichy problem. Z jednej strony mogę wskazać konkretne zalety (mechanika przemian postaci) i wady (zauważalnie łatwiejsze doprowadzenie do happy endu wraz ze wzrostem liczby graczy) tej gry, ale ciężko mi zaklasyfikować ją do kategorii, w jakiej mogłaby zostać rzetelnie i obiektywnie oceniona. Jako RPG broni się słabo, niezależnie od zdobytych erpegowych laurów – nie mamy tu bowiem do czynienia z przygodami w tradycyjnym tego słowa rozumieniu, raczej ze wspólnym tworzeniem krótkiego opowiadania, w którym poszczególni uczestnicy zabawy dopisują po jednym zdaniu, sam autor jednak określa ją nie jako role-playing game, a "cooperative storytelling game". Choć gry fabularne także polegają na opowiadaniu razem jakiejś historii, to grze z Evil Hat Productions bliżej raczej do Once Upon A Time czy nawet Mafii. Jeśli porównywać ją z kolei z tymi tytułami (lub podobnymi do nich grami w rodzaju Werewolves of Sleepy Hollow), na jej niekorzyść będą przemawiać dość rozbudowane reguły i konieczność dokupienia zestawu kamieni (choć te z powodzeniem można zastąpić choćby talią kart). Mniej wyrobionych (lub mniej skłonnych do współpracy) graczy zniechęcać może także konieczność oddawania losu swojej postaci w ręce współgraczy, pewną trudność może również sprawiać dopasowywanie zachodzących wydarzeń do mocno skonkretyzowanych Archetypów i Sztandarów postaci, nierzadko nie dających zbyt wielkiego pola manewru. Momentami trudno nie odnieść wrażenia, że mniej mamy do czynienia z grą, w której liczy się wygrana, osiągnięcie celu, jakim jest rozwiązanie problemów trapiących autorów listów do świątyni, a bardziej abstrakcyjnym ćwiczeniem z kreatywnego pisania, w którym ważniejsze jest wspólne tworzenie historii, a nie sukces czy porażka postaci, którymi kierują gracze. I właśnie osoby szukające narzędzi do rozwijania kreatywności we wspólnym tworzeniu historii mogłyby zwrócić uwagę na Do. Zwłaszcza warto polecić ją rodzicom i nauczycielom jako pomoc dla uczniów, na pewno przyjemniejszą w odbiorze niż nudne ćwiczenia z pisania wypracowań – oprócz samej umiejętności tworzenia historii wspiera także współpracę między uczestnikami rozgrywki.

Niestety, Pilgrims of the Flying Temple to gra na tyle specyficzna, że ciężko mi zaklasyfikować ją do konkretnej grupy, w ramach której mogłaby być porównywana. Kategoria "gra narracyjna" jest zbyt rozległa i rozmyta, by można było uczciwie porównać należące do niej pozycje, zresztą lista tytułów wymienionych we wcześniejszych akapitach wyraźnie pokazuje, że można do niej zaliczyć bardzo różne gry. Osobiście traktowanie jej jako gry fabularnej uważam za nie do końca słuszne i przynajmniej częściowo wprowadzające w błąd – nawet biorąc pod uwagę, że gry indie często odchodzą daleko od erpegowych standardów. Z gier dostępnych na polskim rynku można porównać ją z De Profundis i Niezwykłymi Podróżami i Zadziwiającymi Przygodami Barona Munchausena. Jeśli te tytuły przypadły komuś do gustu, także gra autorstwa Daniela Solisa powinna go zainteresować.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Fate: Masters of Umdaar
Setting inspirowany He-Manem
- recenzja
Fate: Nest
Powrót do krainy dziecięcych fantazji
- recenzja
Fate: Sails Full of Stars
Kosmos XIX wieku
- recenzja
Fate: Behind the Walls
Więzienie, ucieczka... i co potem?
- recenzja
Fate: The 3 Rocketeers
Trzej Muszkieterowie w kosmosie
- recenzja
Fate: Weird World News
Hołd złożony Scooby-Doo
- recenzja

Komentarze


   
Ocena:
0
fajne
16-12-2012 13:45
Zuhar
   
Ocena:
+9
Tak w ramach przypomnienia, jakiś czas temu (półtora roku) uzyskałem zgodę od autora na przetłumaczenie "Quick Play". Jest też w PDFie.

http://zuhar.wordpress.com/2011/07 /13/do-pilgrims-of-the-flying-temple-quick-play-and-reference/
16-12-2012 16:29

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.