» Recenzje » Decrypto

Decrypto


wersja do druku

O czym Ty do mnie rozmawiasz?

Redakcja: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Decrypto
Masz do przekazania ważną informację, ale nie możesz powiedzieć jej wprost. Co zrobisz? Zaczniesz posługiwać się skojarzeniami, które pomogą zrozumieć, co chcesz przekazać. Problem jednak w tym, że to co mówisz, słyszą również przeciwnicy. Kto zgadnie, co autor miał na myśli…?

Decrypto to zabawa imprezowa, która dedykowana jest dwóm zespołom po minimum dwóch graczy każdy. W średniej wielkości pudełku znajdziemy dwie złożone zasłonki (czarną i białą – to od ich barwy każdy zespół bierze swoją nazwę), 48 kart kodów (wyglądających niczym miniaturowe dyskietki 5,25”), 110 kart słów-kluczy, 4 żetony sukcesu i 4 porażki, klepsydrę (odmierza 30 sekund), pokaźny notatnik oraz instrukcję. No właśnie – ten ostatni element to duża wada zabawy. Mówiąc wprost, po pierwszej lekturze niezbyt ma się pojęcie jak grać. Powód jest prosty – rozgrywka została opisana w siedmiu punktach, odzwierciedlających kolejne akcje podczas zabawy. Opis ten jest nieco toporny, a co gorsza zabrakło ósmego punktu, będącego kluczową informacją. Znajdziemy ją nieco dalej przy opisie przykładowej rozgrywki. Co to za informacja? O tym za chwilę.

Przygotowanie do zabawy zajmuje moment. Stawiamy zasłonki na wysuwanych nóżkach (które lubią się giąć i nie są zbyt wytrzymałe), tak aby widzieć cztery ekraniki. Następnie każda drużyna bierze karty kodów odpowiedniego koloru, a także po jednej karcie z notatnika i… już. Rozgrywkę zaczyna zespół mający białą zasłonkę. Jego gracze wkładają cztery karty kodów w ekraniki, dzięki czemu pokazują się znajdujące na nich słowa. Każdy ekranik jest podpisany cyfrą od 1 do 4. Jedna osoba z zespołu zostaje wybrana na Szyfranta, który bierze kartę kodów i patrzy, co jest na niej napisane. Będą to zawsze trzy cyfry – np. 3, 4, 1. Jest to kolejność słów, które ma za zadanie przekazać swojej drużynie. Musi w tym celu podać trzy podpowiedzi pasujące do hasła na ekranie. Przykładowo pod numerem 3 znajduje się "Słoń". Szyfrant podaje jako podpowiedź "Afryka". Po wymienieniu trzech podpowiedzi musi zamilknąć, a reszta jego zespołu musi odgadnąć, które słowo pasuje do którego hasła, a co za tym idzie – jaka jest kolejność liter.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Ale podpowiedzi słucha też drużyna przeciwna, która ma szansę przechwycić kod, czyli jako pierwsza spróbować odgadnąć kolejność. W pierwszej rundzie nie mają szans – chyba, że strzelą losowo i trafią. Mogą natomiast zapisywać podpowiedzi, co poskutkuje powiązaniem określonych haseł z cyframi. Brzmi to nieco skomplikowanie, więc zaraz wyjaśnię. Najpierw jednak dalszy przebieg rundy, jeśli drużyna Białych zgadnie kod, otrzymuje jeden żeton sukcesu. Jeśli im się nie uda – żeton porażki. Zebranie dwóch żetonów oznacza odpowiednio sukces/przegraną. Jeśli przed Białymi odgadną kod Czarni, jeden sukces idzie do nich. Gdy nie odgadli – nic się nie dzieje. Po Białych grają Czarni i zabawa rozpoczyna się od nowa – cztery karty słów kluczy trafiają do ekraników na ciemnej zasłonce, wybierany jest Szyfrant, itp.

Co po rundzie Czarnych? Rzecz kluczowa dla zabawy – kolejna osoba zostaje Szyfrantem i dociąga nową kartę kodu. Hasła nie ulegają zmianie, zmienia się natomiast ich kolejność. I cały wic polega na tym, że teraz Szyfrant musi wymyślić nowe podpowiedzi, ale oponenci mogą teraz znacznie łatwiej skojarzyć je z hasłami. I w instrukcji ta ważna informacja o zmianie karty kodu… nie została podana w punktach opisujących przebieg rozgrywki, a w przykładzie zabawy. To bardzo dezorientujące i naprawdę można było to lepiej dopracować.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wersja 3-osobowa to również dwie drużyny, ale tym razem dwóch graczy staje przeciwko Przechwytującemu. Zabawa po stronie dwuosobowego teamu przebiega jak zwykle – jedna osoba jest Szyfrantem, druga – próbuje odgadnąć kod. Przechwytujący nie bierze kart z hasłami, nie ma zasłonki, notuje tylko podpowiedzi i na ich podstawie może próbować odkryć kolejność cyfr. Jeśli w ciągu pięciu rund zdobędzie dwa żetony sukcesu, wygrywa. W czasie tych pięciu rund drużyna nie otrzymuje żetonu porażki w przypadku, gdy jednemu z jej członków nie powiedzie się próba odgadnięcia kodu.

Brzmi to wszystko skomplikowanie? Owszem. Jeśli siada się do rozgrywki po raz pierwszy, to gracze zbytnio nie wiedzą, o co chodzi. Dopiero rozegranie jednej-dwóch rund pokazuje, na czym polega zabawa i zmienia postrzeganie Decrypto. Konieczność znajdywania co rundę nowych określeń dla poszczególnych haseł wymaga wykazania się inwencją oraz zaufaniem do bystrości partnerów z drużyny. Dzięki załączonej klepsydrze można również zwiększyć dynamikę zabawy – jej odwrócenie wyznacza czas, w jakim Szyfrant przeciwnika może zanotować słowa kluczowe na swojej karcie. Rozgrywka powinna zająć ok. 30 minut, a choć instrukcja przewiduje zabawę trwającą do ośmiu rund, najczęściej kończy się ona po piątej lub szóstej – do tego czasu któryś z zespołów zgromadzi dwa żetony sukcesu lub porażki.

Jak się gra? Po zrozumieniu przez graczy zasad całkiem przyjemnie, a podawane skojarzenia nieraz wzbudzają salwy śmiechu. Aby nie było zbyt łatwo, instrukcja ściśle podaje, czego nie wolno używać do podpowiedzi. Załączone kartki pozwalają na wygodne zapisywanie zarówno wskazówek obu Szyfrantów, co jest bardzo praktycznym rozwiązaniem. Zabawa przewidziana jest dla graczy od 12 roku życia, ale spokojnie i 10-latki mogą dobrze bawić się przy Decrypto. Jeśli chodzi o skalowanie, to im więcej graczy w obu drużynach – tym zabawniej, ponieważ każdy ma swoje własne przemyślenia dotyczące podpowiedzi Szyfrantów i przeprowadzane są małe burze mózgów. Tryb trzyosobowy jest dobrym rozwiązaniem, jeśli nie mamy czwórki graczy. Choć różni się od zwykłej rozgrywki, to jednak potrafi dać sporo satysfakcji. A jak się ma rzecz z regrywalnością? Decrypto sprawdzi się na 2-3 rozgrywki. Potem emocje opadają i zabawa robi się mniej ciekawa. Dlatego można przyjąć zasadę - co za dużo, to niezdrowo.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Za powstanie gry odpowiada Thomas Dagenais-Lespérance. Jest to jego debiutancka produkcja. Sprawdzi się zarówno w rodzinnym gronie, jak i na imprezie z grupą znajomych. Poza nóżkami zasłonek jakość wykonania stoi na wysokim poziomie – wszystkie karty wykonane zostały z solidnej tektury i nie gną się, a oprawa graficzna (za którą odpowiadają NILS, Fabien Fulchiron oraz Manuel Sanchez) jest bardzo klimatyczna, co widać na załączonych obrazkach. Na kanale YT 2Pionków można zobaczyć także animowany filmik, pokazujący zasady rozgrywki (utrzymany w stylistyce gier retro, kojarzących się np. z karcianką Boss Monster).

A więc szyfrować czy nie szyfrować? I odpowiem na nie tak – jeśli macie znajomych lubiących kalambury i inne gierki słowne, zabawa będzie przednia. Decrypto to specyficzna, oryginalna zabawa, która daje szanse na poćwiczenie szarych komórek i może być zarówno miłą rozgrzewką przed bardziej zaawansowanymi tytułami, jak i daniem głównym wieczoru z planszówkami. W każdym przypadku warto spróbować choćby raz.

Zalety:

  • ładne wykonanie
  • ciekawy pomysł na rozgrywkę
  • duża ilość kart słów-kluczy
  • możliwość zabawy we troje

Minusy:

  • nieco niezrozumiała instrukcja
  • łamliwe nóżki, które ciężko wchodzą

 

  Dziękujemy wydawnictwu 2 Pionki za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Decrypto
Typ gry: imprezowa
Projektant: Thomas Dagenais-Lespérance
Ilustracje: Fabien Fulchiron, NILS, Manuel Sanchez
Wydawca oryginału: Le Scorpion Masqué
Wydawca polski: 2 Pionki
Liczba graczy: 3-8
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: 15-45 min.
Cena: 60 zł



Czytaj również

Wystawa Światowa 1893
Cuda techniki XIX wieku i Ty!
- recenzja
Zapraszamy do podziemi
Sztuka subtelnego tchórzostwa
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.