» Recenzje » Dead Space 3

Dead Space 3


wersja do druku

Martwy kosmos akcji

Redakcja: Marigold

Dead Space 3
Gdy w 2008 roku ukazał się Dead Space bardzo szybko podbił serca fanów horrorów na całym świecie. Także ja należałem do grona osób, które zachwycały się tym, co udało się osiągnąć EA Redwood Shores. Trochę ponad dwa lata później cieszyliśmy się kolejną odsłoną koszmaru Isaaca Clarke’a, który, choć nie tak dobry jak za pierwszym razem, nadal potrafił doprowadzić do palpitacji. Minęły kolejne dwa lata i los ponownie rzucił nieszczęsnego inżyniera w paszczę szaleństwa. Z jakim skutkiem?


Gdzie diabłem nie może...

Po incydencie na Tytanie Isaac i Ellie ukryli się przed władzami na ziemskim księżycu, w kolonii New Horizons Lunar. Ich związek rozpadł się, kiedy Ellie postanowiła za wszelką cenę powstrzymać Markery oraz Unitologów – szczególnie, że ci ostatni rozpoczęli krwawą rewoltę. Fabuła rozpoczyna się trzy lata po wydarzeniach z poprzedniej części, gdy do nadal ukrywającego się Isaaca przybywają kapitan Robert Norton oraz sierżant John Carver, informując o zaginięciu grupy, której członkiem była Ellie i prosząc o pomoc w jej odnalezieniu. Ich wizyta zbiegła się w czasie z próbą zabicia Clarke’a przez oddziały Unitologów. Zdesperowany i zaszczuty zabójca Markerów nie ma wyjścia i rusza na ratunek utraconej miłości. Znowu…

Historia tym razem nie jest najmocniejszą stroną gry. Im dalej się posuwamy, tym bardziej robi się dziurawa i naciągana – jest po prostu usprawiedliwieniem dla rzeczy, które ma robić główny bohater. Gdyby podzielono ją na części, to stanowiłaby całkiem niezły zbiór pomysłów, jednak obecnie jest, delikatnie mówiąc, przekombinowana. Dużo ciekawiej prezentuje się podłoże wydarzeń, o których w grze jest naprawdę niewiele powiedziane. Z chęcią dowiedziałbym się więcej. Mam nadzieję, że ktoś pomyśli o spin offie przybliżającym rewoltę Unitologów czy pierwotne wydarzeniach na Tau Volantis.

Trochę lepiej poszło scenarzystom z kreacją postaci, które wydają się całkiem wiarygodne, z wyjątkiem kapitana Nortona. Isaac wygląda na równie zdesperowanego i balansującego na krawędzi szaleństwa jak zawsze, przez co łatwo wczuć się w klimat, jaki starają się stworzyć twórcy. Ciekawie prezentuje się Carver, będący drugą grywalną postacią, który, choć nie wzbudza zbyt wielkiej sympatii, jest autentyczny i na swój sposób poruszający. Jednak, żeby docenić, kim jest naprawdę, należy przejść wszystkie misje kooperacyjne – w trybie single jest o nim bardzo mało powiedziane. Zabrakło jedynie informacji o Jacobie Daniku - czarnym charakterze.


Nie jesteś sam

Tym razem ludzie z Visceral Games postanowili poszerzyć listę odbiorców, toteż trzeba traktować go w dwojaki sposób, w zależności od sposobu rozgrywki, który wybraliśmy. Pierwszym jest oczywiście tryb dla pojedynczego gracza. Tutaj wydaje się, że zmian jest najmniej, przynajmniej na pierwszy rzut oka. Pomijając prolog oraz kilka sekwencji na Tau Volantis, poruszamy się po ciemnych, klaustrofobicznych pomieszczeniach, wyczekując na atak, który musi nastąpić.

I rzeczywiście następuje - szybko i mocno. Rozgrywkę jeszcze bardziej zintensyfikowano i przyśpieszono w porównaniu do poprzedniej części, przez co dość szybko Dead Space 3 przestaje straszyć. Owszem nadal czuć ducha poprzedników, ale jest jakoś mniej strasznie. Fani poprzednich części powinni od razu rozpocząć grę na hardzie, gdyż dopiero tutaj czuje się, że Isaac jest tylko człowiekiem i łatwo może zginąć, na niższych poziomach gra nie stanowi wielkiego wyzwania.

Jeśli zaczynamy w trybie kooperacji, polecam grę na jeszcze wyższym poziomie (jednym z pięciu), gdyż Clarke oraz Carven stanowią zaiste zabójczy duet. Gra z partnerem zmienia też mocno odczucia względem klimatu. Walka o przetrwanie przypomina bardziej grę akcji z elementami horroru niż survival horror. O dziwo nie jest to zarzut – grając z tym trybie, bawiłem się naprawdę świetnie. Wspólna eksterminacja nekromorfów oraz Unitologów była przednią zabawą.

Przystosowanie gry do rozgrywki z partnerem miało też inne skutki. Po oczach w trakcie gry solo biła niekonsekwencja w cutscenkach. W większości pojawia się Carven, bez względu na to, gdzie byliśmy. Na przykład: po dłuższym czasie przedzierania się przez opuszczoną części kompleksu sierżant nagle materializuje się w pomieszczeniu. do którego szliśmy tylko, żeby wymienić z Izaakiem kilka zdań, po czym znika w równie cudowny sposób. Jak wspomniałem wcześniej, żeby poznać towarzysza naszego inżyniera bojowego musimy grać w duecie inaczej informacje, jakie o nim otrzymujemy, są bardzo szczątkowe. Oprócz tego części misji dodatkowych jest dostępna tylko w trybie kooperacji. Aby więc w pełni docenić DS3, musimy znaleźć kogoś do pomocy.


Pożywka dla mas

Wydaje mi się, że poszerzenie grona odbiorców spowodowało, iż oblicze gry zrobiło się troszeczkę łagodniejsze. Po pierwsze pojawili się ludzcy wrogowie zamieniający niektóre sekwencje w klasyczną strzelankę, w której chowamy się za zasłonami i eliminujemy przeciwników. Kolejnymi zmianami były wygląd i geneza niektórych nekromorfów. Tym razem nie zobaczymy już dziecięcych potworów – lurker pochodzi od psa, crawler to jakiś rodzaj robaka, a feeder to dorosły przed przemianą jedzący mięso zainfekowanych. Pozostałe maszkary też nie straszą już zdeformowanym ciałem – częściej zobaczymy wrośnięte weń ubrania i maski, a nie powykręcane, zniekształcone ciała i zdeformowane głowy. Niby mała i prawie nieistotna zmiana, ale jednak znacząco wpływająca na odbiór.

Mniejsze potyczki z bardziej wytrzymałymi wrogami zastąpiono zmasowanymi atakami kolejny fal słabszych przeciwników. Zmniejsza to lekko uczucie grozy, ale zwiększa satysfakcję z ilości rozczłonkowanych stworów. Niestety najmniej satysfakcjonujące są walki z bossami (poza pierwszą), które są wręcz trywialnie proste, szczególnie finałowa batalia nie wymaga zbyt wiele od gracza. Nie przekreśla to może pozytywnych odczuć jeśli chodzi o rozgrywkę, ale kładzie się na niej dość dużym cieniem.

Kolejną rzeczą, która wymaga wzmianki i jest niestety in minus, to część mini gier, jakie czekają nas po drodze. Najgorszymi zdecydowanie okazały się sekwencje wspinania się i schodzenia po urwiskach. Jest ich zdecydowanie za dużo i prawie zupełnie nie pasują do całości. Natomiast sekwencje swobodnego spadania/lotu, poza ostatnią, były zdecydowanie zbyt proste. Najwyraźniej nie można mieć wszystkiego.


Różnorodność kosmosu

Pozytywnie zaskoczyła mnie zmiana dotycząca ulepszania sprzętu oraz zdobywania ekwipunku. Wszystko działa naprawdę sprawnie i daje duże pole do popisu. Tak naprawdę liczba rodzajów broni, jakie możemy złożyć, oraz ich mocy jest ogromna. Każdą możemy też rozebrać na części i złożyć ponownie w dowolnej konfiguracji. O dziwo system mikropłatności nie jest nachalny i jeśli ktoś nie wiedziałby, że istnieje, mógłby go nawet przeoczyć. Jedynym niepotrzebnym uproszczeniem było fakt, że wszystkie bronie używały tego samego rodzaju amunicji, bez względu, czy był to miotacz ognia, czy karabin szturmowy.

Graficy również stanęli na wysokości zadania i muszę przyznać, że liczba zróżnicowanych lokacji jest prawie tak duża jak dostępny arsenał. Zaczynając od ciasnych i pełnych neonów ulic kolonii, przez klaustrofobiczne i mroczne korytarze statków kosmicznych, otwarte przestrzenie mroźnej planety, po lodowe jaskinie. Do tego każde miejsce prezentuje się świetnie i ma niepowtarzalną atmosferę. Jest to jedna z najlepiej wyglądających grafik na obecną generację konsol, jakie widziałem. Udźwiękowienie również stoi na wysokim poziomie zarówno jeśli chodzi o dźwięki otoczenia, jak i muzykę oraz grę aktorską. Ta ostatnio szczególnie przypadła mi do gustu i nie chodzi o postacie pierwszoplanowe, ale pojedyncze dodatkowe głosy, które pojawiają się raz po raz w różnych lokacjach.

Na koniec muszę wspomnieć o całkiem dużych możliwościach rozpoczęcia gry+. Ukończenie kampanii odblokowuje kilka ciekawych trybów, które brzmią co najmniej wyzywająco i sprawią, że pewnie jeszcze przynajmniej raz zabiorę się ten tytuł. Pomijając klasyczną nową grę+, mamy do dyspozycji tryb klasyczny, gdzie zablokowana jest rozgrywka kooperacyjna, dostępne są tylko bronie z pierwszej części, a domyślny poziom trudności to hard. Drugi również pozwala tylko na grę na trudnym i dodatkowo z ograniczonymi zasobami, gdzie wszystkie rzeczy należy tworzyć samemu – potwory nie wyrzucają apteczek oraz amunicji, tylko zasoby. Chyba najbardziej intrygującym jest jednak Hardcore Mode, w którym śmierć oznacza rozpoczęcie wszystkiego od zera. Nie powiem, żeby mnie nie kusił choć na pierwszy rzut oka wydaje się to szalone. Dodam też, że do zdobycia platyny/100% osiągnięć należy ukończyć grę na każdym z trybów.


Nowy inny Clarke

Patrząc na całość, nie mogę oceniać Dead Space 3 w tych samych kategoriach co poprzednich części. Jest tutaj tyle subtelnych, ale znaczących dla odbioru zmian, że trudno mówić już o survival horrorze. Jest to oczywiście efekt zamierzony, próba poszerzenia grupy odbiorców i nie można uznać tego za błąd. Jednak jest to obecnie bardziej gra akcji niż cokolwiek innego. Czy oznacza to, że nowa odsłona jest gorsza? Niekoniecznie, jest po prostu trochę inna. Na szczęście twórcom udało się zachować wiele z klimatu poprzedniczek, a dzięki dodatkowym trybom możemy ponownie poczuć się jak kiedyś. Na pewno każdy powinien dać szansę Clarke’owi oraz Carvenowi – szczególnie jeśli jest fanem dobrej i mocnej akcji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Dead Space 3
Seria wydawnicza: Dead Space
Producent: EA Games
Wydawca: Electronic Arts Inc.
Dystrybutor polski: Electronic Arts Polska
Data premiery (świat): 5 lutego 2013
Data premiery (Polska): 7 lutego 2013
Platformy: PS3, Xbox 360, PC



Czytaj również

Dead Space 3
Martwa przestrzeń po raz trzeci
- recenzja
Dead Space: Extraction
Wszystko ma swój początek
- recenzja
Dead Space 2
- recenzja
Dead Space 2
Znowu te potwory…
Dead Space
Kosmiczny horror
- recenzja
Dead Space
Alone In the Space
- recenzja

Komentarze


~ShadowOfDeath

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zgodzę się z recenzją z jednym wyjątkie:

Ludzcy przeciwnicy

To bardzo dobry wybór twórców gry - ja muszę przyznać że już tak gdzieś w połowie drugiej części a też i pod koniec pierwszej chodzenie i szlachtowanie laserami, wódą i dzifkami nekromorfów zaczynało mnie nużyć - sam pomysł na początku był świetny ale potem tracił na wartości i nie ratowały tego sekwencje walk w zero-G czy rozwalanie asteroid działkiem pokładowym. Brakowało jakiejś poważnej odmiany.

Deweloperzy mają taką zasadę że tworząc grę chcą u gracza za wszelką cenę zachować równowagę pomiędzy akcją - żeby nie było monotonnie - a grywalnością - żeby w niektórych momentach nie było zbyt męcząco (nadmiar akcji czasami szkodzi). I obie poprzednie części momentami nie dawały sobie rady z tą równowagą. Ja to czułem (a jestem naprawdę zachwycony tą serią od momentu jej powstania) - i jak się okazuje inni gracze i betatesterzy też. Twórcy zdecydowali się wyjść tym oczekiwaniom na przeciw i dobrze zrobili.

Nie jest to zbyt oryginalne ani odkrywcze bo to wszystko mieliśmy już mi. w pierwszym Half-Lifie, kiedy po hordach z Xenu musieliśmy rozwalać pupilków DoD - HECU Marines, bo tamci chcieli rozwalić nas - żyjące dowody ich zbrodni. Rozwiązanie które wprowadzało tak naprawdę do jednej gry dwa różne style walki i świetnie sprawdzało się w roli równoważenia, pilnowania aby gracz się nie znudził.
Tutaj wychodzi to w moim odczuciu podobnie i poczytuję to za duży plus tej gry - plus dodatni który pozwala przymknąć oko na jej plusy ujemne ;) (słusznie wspomniane przez autora niedoróbki techniczno-fabularne).
22-02-2013 04:08
Qrchac
   
Ocena:
0
Nigdzie nie napisałem, że ludzcy przeciwnicy to jest błąd. Po prostu pokazuje to, że seria jest coraz mniej horrorowata ;)
22-02-2013 10:06
~ShadowOfDeath

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Czy ja wiem czy horrorowata mniej? Może to kwestia osobistych odczuć...

Bo dla mnie cały ten kościół unitologiczny był mega creepy od momentu kiedy tylko obejrzałem Dawnfall :)

To może nie jest taki rodzaj creepy w sensie jak creepy creepy tylko taki bardzie creep f..k - ale wciąż creepy XD
23-02-2013 02:24

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.