Darkest Dungeon
Odsłony: 1207Wspominałem o tej grze komputerowej w komentarzu pod innym tematem. Dziś postanowiłem napisać na jej temat notkę - a to dlatego, że do jutra (12 października) do godz. 19.00 można ją nabyć na Steamie w promocji -40% (czyli za 11.99 euro), więc jeśli kogoś ona zainteresuje, warto skorzystać z tej okazji.
Gra jest na razie we wczesnym dostępie - ale premiera już niedługo i już teraz oferuje większość opcji.
Najprościej można ją określić jako dungeon crawler - aczkolwiek dosyć oryginalny. Dlaczego, to wyjaśnię powyżej.
Świat gry stanowi połączenie klasycznego fantasy, powieści gotyckiej i powieści Lovercrafta. Z intra dowiadujemy się, o co chodzi. Otóż żył sobie pewien zblazowany arystokrata. Pustkę swojego życia zapełniał rożnego rodzaju uciechami. Ale, choć niektórym może trudno w to uwierzyć, ciągłe orgie mogą się w końcu znudzić. Dziedzic zwrócił się ku zatem ku innej dziedzinie popularnej wśród szukających wrażeń bogaczy - okultyzmowi. Naspraszał do posiadłości różnego rodzaju magów, nekromantów i wiedźmy i wraz z nimi zaczął oddawać się eksperymentom magicznym. Niestety, nie zależało mu na stworzeniu starego poczciwego kamienia filozoficznego - wszak złota miał pod dostatkiem. Bardziej ekscytowała go nekromancja, przywoływanie bytów z innych wymiarów tudzież poddawanie ludzi i zwierząt różnym groteskowym mutacjom. Ale nawet to nie było najgorsze. Pan na włościach rozpoczął wykopaliska w miejscu znanym, jako tytułowy "Najciemniejszy Loch". No i się dokopał. Odkrył (a zarazem uwolnił) niewypowiedziany i straszliwy byt spoza ludzkiego pojmowania (zapewne ostatecznego bossa). To było zbyt wiele, nawet dla takiego degenerata. Jego sumienie i psychika nie mogły udźwignąć świadomości tego czynu. Szlachcic palnął sobie w łeb, wprzódy pisząc list (a zarazem testament) do swojego krewnego, w którym błagał, aby ten, jako spadkobierca, objął rodowe dziedzictwo (a raczej to, co z niego zostało) i ochronił świat przed grozą z Najciemnejszego Lochu. To się nazywa zrzucanie odpowiedzialności. Jak łatwo się domyślić, gracz wciela się w spadkobiercę.
Świat gry podzielony jest na kilka obszarów. Przede wszystkim, mamy zrujnowaną osadę, jedyną pozostałość rodowego majątku, która stanowi naszą bazę wypadową (o niej niżej). Ponadto, mamy kilka lokacji (na razie cztery, piąta - Najciemniejszy Loch - zostanie odblokowana wkrótce), które stanowią dungeony czekające na scrawlowanie.
1. Ruiny (Ruins) - dawny zamek, obecnie siedziba nekromantów sprowadzonych przez niesławnej pamięci spadkodawcę oraz ich nieumarłych wytworów.
2. Zagrody (Warrens) - niegdyś pomieszczenie gospodarskie. Spadkodawca, choć nie miał okazji zapoznać się z Biblią, wpadł na pomysł, że świnie są całkiem dobrym "nośnikiem" dla demonów. Opętanie sprawiło, że niegdyś poczciwe prosiaki zamieniły się w powykręcane, ohydne potwory. Te słabsze wyglądają jak zdeformowane humanoidy. Te potężniejsze stanowią obrzydliwe plątaniny organów. Ta część gry jest najbardziej groteskowa.
3. Knieja (Wealds) - oprócz nekromancji i demonolatrii, spadkodawca oddawał się też alchemii. Wraz z pewną czarownicą odkrył grzyba, który wchodzi w symbiozę z ludźmi i zwierzętami, tworząc... coś nowego. Skutki ich eksperymentów do tej pory pustoszą okoliczne lasy. Reszta terenu jest zajęta przez bandę opryszków, korzystających z chaosu panującego we włości i terroryzujących szlaki handlowe.
4. Zatoka (Cove) - tu twórcy wyraźnie inspirowali się opowiadanie "Cień nad Innsmoutch" Lovercrafta. Poczynania spadkobiercy przyciągnęły uwagę pradawnej, nieludzkiej cywilizacji żyjącej na dnie oceanu. Teraz armie ohydnych ryboludzi rodem z najgłębszych morskich otchłani zagrażają osadzie.
Oczywiście, jako, że w naszych żyłach płynie błękitna krew, nie wypada, abyśmy sami brudzili sobie ręce i usuwali syf, który odziedziczyliśmy. Będziemy potrzebować fra... bohaterów, którzy zrobią to za nas. Zaczynamy z dwoma - krzyżowcem Reynaudem i "highwaymanem" Dismasem. Resztę ekipy będziemy musieli wyrekrutować sami. Ilość dostępnych do wyrekrutowania bohaterów, oraz ilość bohaterów, których możemy mieć w naszych koszarach, zależy od stopnia rozbudowania wioski. Jest dostępnych kilkanaście klas. Znaczna część z nich to typowa erpegowa sztampa, tylko pod innymi nazwami - krzyżowiec to paladyn, błazen to bard itd. Aczkolwiek, jest kilka bardziej oryginalnych postaci- jak np. Leper (trędowaty) - rycerz, którego toczy trąd. Twarz ukrywa pod maską (jej zdjęcie oznacza natychmiastowy spadek morale u towarzyszy), a walce posługuje się potężnym mieczem oburęcznym. Rozkład ciała i brutalna metoda walki kontrastuje z jego charakterem - ma duszę poety i nierzadko wygłasza literackie komentarze, a odpoczynki spędza na rozmyślaniu i medytacjach. Innym przykładem jest Plague Doctor (a raczej doktorka, bo choć nigdy nie zdejmuje charakterystycznej dziobatej maski, to szaty uwydatniają ewidentnie kobiecą sylwetkę) - szalona pani naukowiec, która razi wrogów oślepiającym proszkiem, granatami gazowymi i tym podobnymi rzeczami, a jako healer jest dosyć nieprzewidywalna - może wyleczyć niemal wszystkie rany.... albo żadnych, w zależności od szczęścia. Możemy mieć kilku bohaterów tej samej profesji - różnią się imieniem, wyglądem i początkowym zestawem umiejętności (aczkolwiek u każdego potem można odblokować te, których nie dostał na starcie), ale tym, co ich naprawdę wyróżnia, są cechy charakteru (quirks). A jest ich multum. Przykładowo, kleptoman pierwszy rwie się do przeszukiwania skrzyń, nawet bez rozkazu - ale z reguły to, co znajdzie, zatrzymuje dla siebie. Jeden bohater może się bać ciemności, inny wręcz przeciwnie - lepiej walczy w mroku. Ktoś jest alkoholikiem, który odstresowuje się wyłącznie przy barze, a ktoś inny bezbożnikiem, który nie przestąpuje progu świątyni. Bohaterowie zdobywają nowe wady i zalety w miarę gry - ale największy wpływ na ich zachowanie mają choroby psychiczne i cnoty (o nich poniżej).
Właściwa rozgrywka polega na tym, że wysyłamy wybrany, czteroosobowy skład na wybrane zadanie do jednej z lokacji. Na wstępie zakupujemy sprzęt - nie chodzi o broń itd. ale bardziej prowizoryczne przedmioty - jedzenie (co jakiś trzeba coś chapnąć, bo inaczej stres i zdrowie ulegają pogorszeniu), pochodnie (im jest ciemniej, tym większe ryzyko, że potwory nas zaskoczą... z drugiej strony, po ciemku dostajemy wiecej expa i łupów), odtrutki, bandaże czy łopaty.
Najczęściej dostępne są powtarzalne zadania typu "zwiad" czy "wybicie wszystkich wrogów" (ale mapa jest losowana za każdym razem, co nieco tę powtarzalność zmniejsza), ale od czasu do czasu pojawiają się zadania główne, które pozwalają posunąć naprzód fabułę (np. wytropienie i zabicie bossa, czy oczyszczenie splugawionych kapliczek). Pomieszczenia - niezależnie, czy mamy do czynienia z ruinami, czy lasem - dzielą się na korytarze i pokoju. Kiedy jesteśmy w pokoju, możemy wybrać, że chcemy przenieść się do innego pokoju, sąsiadującego pokoju - wówczas wkraczamy do korytarza, który do niego prowadzi. Marsz jest ukazany z boku i poruszać się możemy tylko do przodu i do tyłu (co nie znaczy, że plądrowanie lochu jest liniowe, bo przecież z tego samego pokoju może prowadzić kilka odnóg). Bohaterowie kroczą gęsiego - szyk ma znaczenie. Od tego, w którym miejscu znajduje się bohater, zależy, jakich ataków i umiejętności będzie mógł używać i na jakiego rodzaju ataki będzie narażony. Choć każda postać może mieć w danej misji aktywne tylko cztery skille bojowe, to i tak możliwości taktyczne są duże. Np. atak może oprócz obrażeń powodować u wroga ogłuszenie, albo krwawienie, albo zamianę miejscami z innym wrogiem itd. Uzdrawianie może być indywidualne, albo grupowe, może leczyć zatrucie albo nie, może być wyjątkowo "wydajne", albo powodować ryzyko wystąpienia krwawienia itd. Wrogów jest dużo, co nieco o nich wspomniałem przy opisie lokacji. Maksymalnie walczymy z czterema niemilcami. Najciekawsze są chyba walki z bossami, ze względu na ich charakterystyczne zdolności. Weźmy np. królową czarownic z Wealds. Niegdyś piękna i młoda zielarka, na skutek szalonych ekspetymentów przeprowadzanych wspólne z naszym spadkodawcą, przemieniło się w obrzydliwą, zwalistą olbrzymkę wzorowaną na Babie Jadze... i podobnie, jak legendarny pierwowzór, ma apetyt na ludzkie mięso. Wszystkie jej skille są związane z, ekhem, kulinariami. Może nas "zmiękczyć" tłuczkiem do mięsą, albo posypać ziołami, które mają nadać bohaterom lepszy smak (a przy okazji ich osłabić), a nawet zgarnąć jednego z herosów do gara, w którym będzie się powoli gotować.
Na razie, sztampa. Ale tym, co wyróżnia tę grę spośród innych dungeon crawlerów, jest system stresu. Bohaterowie w miarę zagłębiania się w lokację "zyskują" punkty stresu. Kiedy osiągną one pułap, psychika bohatera zostaje poddana próbie... Co może zaowocować szczególnie silną wadą (częściej) albo cnotą (rzadziej). Znacznie wpływa to na zachowanie bohatera i jego wartość bojową. Przykładowo, Masochista może odmówić przyjęcia leczenia bo ból go jara, a w trakcie walki nierzadko wbrew woli gracza przepycha się na pierwszą linię. Obelżywy (Abusive) krytykuje każde poczynanie towarzyszy - co chwila wygłasza uwagi w rodzaju "Gdybym to JA wykonał ten atak, byłby śmiertelny", co wydatnie zwiększa stres u pozostałych postaci (generalnie jeśli któryś z bohaterów stanie się Abusive, to jeśli szybko nie zakończysz misji, stan psychiczny reszty drużyny ulegnie efektowi domina). Samolubny bohater potrafi odmówić healowania czy buffowania (byłych) przyjaciół. Z kolei cnotliwy bohater wspiera swoich towarzyszy, chwaląc ich i podnosząc na duchu, albo nabywa różnego rodzaju bonusy. Ciekawą kwestią jest odpoczynek. Nie jest on dostępny w każdej misji, tylko w tych dłuższych. Nie ogranicza się on do chwilowego zaciemnienia ekranu. Oprócz zdolności typowo bojowych, każdy bohater ma zdolnośc aktywowane w czasie wypoczynku. Są one dopasowane do "klimatu" danej postaci. Przykładowo, krzyżowiec może wygłosić przemowę, która podnosi na duchu całą drużynę. Highwaymen (taki łotrzyk) może dokonać zwiadu, co daje większą szansę na wykrycie pułapek i wrogów. Westalka śpiewa kantyczkę, która leczy ciała i dusze w stopniu zależnym od pobożności słuchacza itd. Jest taki typ gry, w którym nie ma narzuconej fabuły, albo jest ona ogólnie zarysowana - ale niejako "sama" tworzy się w trakcie rozgrywki (jak np. w Crusader Kings). To jest ten typ gry. Nie ma z góry ustalonych dialogów, ale bohaterowie mają tak wielką liczbę różnych odzywek, które towarzyszą ich działaniom, bądź są reakcją na działania innych osób, że niejako tworzą się one samoistnie. Każdy typ bohatera wypowiada się w charakterystyczny sposób - krzyżowiec używa retoryki rodem z eposów rycerskich i traktatów teologicznych (a jeśli nabędzie cechę Abusive to wyzywa towarzyszy od heretyków i straszy ich piekłem), a Hiena Cmentarna preferuje wisielczy humor. Najciekawsze komentarze wygłaszają najbardziej szaleni bohaterowie - czasem człowieka aż kusi, żeby pozwolić im osiągnąć pułap stresu po to, żeby zobaczyć, jak będą reagować. Jest to możliwe dzięki brakowi udźwiękowienia bohaterów (wypowiedzi są ukazywane w "dymkach"). Jedynym człowiekiem, którego słyszymy jest... zmarły pan na włościach, którego duch unosi się nad posiadłością i który pełni rolę narratora. Duch na biężąco komentuje nasze poczynania, a także od czasu do czasu rzuca skrawki wiedzy, które pozwalają nam wyrobić sobie bliższe zdanie na temat tego, co dokładnie zaszło w posiadłości.
Dodajmy jeszcze, że lokacje są wypełnione różnego rodzaju elementami interaktywnymi - rzeźbami, ołtarzami, stosami ksiąg, aparaturami alchemicznymi, podejrzanie wyglądającymi kawałami zwłokami itd. Korzystanie z nich nierzadko wiąże się ze sporym ryzykiem. Ponadto, niektóre rzeczy reagują odmienne, jeśli użyjemy na nich przedmiotu z ekwipunku.
Rozwój bohaterów, pomijając nabywane samoistnie cechy, jest nieco ograniczony. Kiedy heros osiagnie nowy poziom (na razie jest dostępnych 6), możemy ulepszyć jego skille (za kasę), albo jego broń/pancerz. Jeśli chodzi o te dwa ostatnie elementy, to w grę wchodzi tylko ulepszanie, nie zmiana. Każdy bohater ma ulubioną broń (czy raczej zestaw broni, bo niektórzy mają parę różnych zabawek) dopasowany do jego taktyki. Swobodnie decydować możemy jedynie o wyborze artefaktów - po dwa na postać.
Innym elementem wyróżniającym grę spośród innych dungeon crawlerów jest element zarządzania. Pomiędzy misjami mamy dostęp do wioski. Możemy w niej rozbudowywać budynki pełniące różne funkcje. Opactwo i Karczma oferują różne metody redukcji stresu (modlitwa, medytacja, biczowanie, chlanie, hazard, burdel). Kuźnia umożliwia ulepszanie ekwipunku, Sanitarium - leczenie szczególnie dotkliwych dolegliwości, Gilda - ulepszania umiejętności. Budynki rozbudowujemy dzięki swoistym surowcom, takim jak akty własności, herby, rzeźby i obrazy rodowe wygrzebane z plądrowanych lokacji - uzasadnienie jest takie, że w miarę, jak odzyskujemy szlacheckie dziedzictwo, wzrasta nas prestiż i posiadłość zaczyna stawać na nogi. Co ważne, korzystanie z większości budynków wymaga czasu - co oznacza, że nie możemy bez przerwy korzystać z tego samego składu, bo podczas gdy część bohaterów relaksuje się po wyprawie, kolejną misję muszą wypełnić inni (pozostawianie bohaterów w ciągłym stresie nie jest rozwiązaniem, bo w końcu serce im siądzie - tak, jest takie ryzyko... Choć można je wyłączyć w opcjach).
Jest to też gra, która z założenia ma frustrować gracz i zmuszac go do trudnych, nieodwracalnych wyborów. Nie możemy sejwować w dowolnym momencie, gra jest zapisywana na bieżąco. Jeśli w trakcie misji zginie nam heros, nawet reset komputera tego nie cofnie - będziemy kontynuować grę od tego momentu, w którym nastąpiło wyjście (sprawdzałem). Nie istnieje żadna forma wskrzeszania. Nierzadko będziemy musieli podjąć decyzję tego typu - stoimy tuż przed komnatą bossa. Jeden z naszych herosów jest niemal umierający. To nasz wychuchany, ulubiony (czy to ze względu na to, że wpakowaliśmy w niego czas i hajs, czy dlatego, że lubimy jako postać) bohater, który był z nami niemal od początku gry. Niemal na pewno nie przeżyje walki. Czy wykonasz odwrót, aby go ocalić? Ale wtedy będziesz musiał przechodzić misję od początku. I stracisz nagrodę. A w kasie pustki, może nie wystarczyć na sfinansowanie sprzętu na następną wyprawę...
Pewną wadą jest to, że gra jest dostępna tylko po angielsku... Co samo w sobie nie jest jakąś wielką wadą - problem w tym, że pod głos narratora nie podłożono napisów. Ja np. znam angielski, ale mam kiepski słuch - nawet jak słucham np. polskich piosenek, to czasem za pierwszym razem nie wszystko słyszę - więc obawiam się, że co nieco z narracji mi umyka (Ponadto, jak ktoś jest głuchy, to w ogóle może się z narracją pożegnać - m.in. dlatego zakładam, że w ostatecznej wersji jednak napisy zostaną dodane).
Gra ma świetny, mroczny klimat oraz ciekawy gameplay. Wydaje mi się warta uwagi. Poleciłbym ją ze 100% pewnością, gdyby nie to, że obawiam się, że w późniejszym czasie może się stać monotonna. Nie jestem pewien, czy jest warta aż 19.99 euro (cena "podstawowa"), dlatego jeśli ktoś chce nabyć, warto skorzystać z promocji ;)
Warto jeszcze dodać, że pomimo tego, że gra nie została ukończona, to już zdołał utworzyć się wokół niej stosunkowo spory i prężny fandom. Ludzie tworzą już nawet mody do "wczesnodostępowej" wersji gry - ponoć gra jest łatwa do modowania, bo zasoby są umieszczone w łatwo modyfikowalnych plikach. To pocieszająca perspektywa, bo daje nadzieję, że kiedy ukończę/znudzę się główną kampanią, będę mógł korzystać z twórczości fanowskiej.