» Blog » Dark Souls II to głupia gra
30-11-2014 18:46

Dark Souls II to głupia gra

Odsłony: 1693

Dark Souls II to głupia gra

Dark Souls II to gra bez wątpienia fenomenalna, o czym miałem się niestety okazję przekonać. Zapewne wszystkie bolączki jakich doświadczyłem obcując z tym tytułem, nie ujrzałby światła dziennego, bo jakoś nie chciało mi się poświęcać czasu na wymienianie wszystkich wad tej produkcji. Jednak po ujrzeniu zapowiedzi dotyczącej nowego wydania tej gry, coś we mnie pękło i zawrzało. Postanowiłem więc z tej okazji pokłapać nieco dziobem.

No tak, od wydania gry minęło raptem kilka miesięcy, a From Software usiłuje żerować na trupie i odcinać kupony (by rzucać je pelikanom, którzy łyknęli ten tytuł) zamiast naprawić błędy za pomocą patchy! Oczywiście jakieś tam patche w międzyczasie wyszły, naprawiając to i owo, ale najważniejsze kwestie pozostały nietknięte. Tak więc takie zagranie ze strony From Software, to jawna kpina z ludzi, którzy kupili grę. Tym bardziej, że miała ona wyglądać znacznie lepiej, niż okazało się to po premierze. Mało tego, wiele z wad obecnych w części pierwszej zostało przeniesionych w stanie nienaruszonym do części drugiej. To świadczy o tym, że programiści z From Software  prostu skopiowali całość, nie specjalnie grzebiąc w silniku gry. 

Otóż, fenomen Dark Souls II polega na tym, że ta gra zebrała wyśmienite recenzje i oceny w renomowanych serwisach czy magazynach, za które inna gra zostałaby zdyskredytowana. Co ciekawsze, tytuł ten zjednał sobie liczne grono fanów, a raczej fanatyków, gotowych zaatakować każdego, kto ośmieli się wspomnieć o wadach tej gry. Wadach, które zdaniem jej fanów nie istnieją. Ewentualnie są przez nich bagatelizowane. To jednak można łatwo wyjaśnić, bo obserwując w sieci liczne dyskusje na temat tej gry nie trudno zauważyć, że fani Dark Souls pysznią się na każdym kroku swoim elitaryzmem. Chodzi głównie o ich umiejętności radzenia sobie z tą grą w stosunku do casuali, jak nazywają każdego, kto choćby zająknie się na temat jakiejkolwiek wady tej produkcji.

Tym, co odróżnia serię Dark Souls od innych gier, to wysoki poziom trudności. Fakt, Dark Souls, to trudna seria. Problem w tym, że owa trudność wynika z licznych błędów, niedoróbek i złych rozwiązań technicznych, które czynią tą grę trudną poprzez to, że jest nieprzyjazna użytkownikowi. To da się dość szybko zauważyć, bowiem już po kilku minutach rozgrywki można odnieść wrażenie, że coś jest tutaj nie tak. Po kilku godzinach spokojnie można sklasyfikować kilka najistotniejszych wad, a dalej jest jeszcze szereg pomniejszych, jednak nie mniej upierdliwych. Upierdliwych i irytujących na tyle, że obcowanie z tym tytułem będzie jedynie stratą czasu, ewentualnie również pieniędzy wydanych na środki uspokajające.

Wersja na PC jest mimo wszystko gorsza od konsolowej, bowiem z racji niechlujnie wykonanego portu zyskuje ona kilka dodatkowych bolączek. To są jednak pierdoły, którymi możemy się zająć później, a teraz chciałbym się skupić na wadach ogólnych, które będą uprzykrzały życie graczowi niezależnie od wybranej platformy.

Zatem krakanie czas zacząć.

Na początek rzecz najbardziej rzucająca się w oczy, już od pierwszych minut rozgrywki, czyli...

 

Tworzenie postaci

 

Tworzenie Postaci w Dark Souls II, to pierwsza poważna kpina. Po krótkiej przechadzce trafiamy do chaty, w której dokonujemy wyboru jednej z ośmiu dostępnych w grze klas postaci. Klas, które determinują jedynie początkowe wyposażenie postaci, ponieważ prócz innych wartości atrybutów niczym się między sobą nie różnią. Atrybuty można dowolnie podnosić w trakcie rozgrywki. Żadnych specjalnych zdolności. Żadnych atutów czy czegokolwiek, co by odróżniało jedną klasę od drugiej. A jeśli o atrybutach mowa, to żaden z nich nie jest opisany. Przy wyborze klasy dysponujemy tylko zestawem niewiele mówiących ikonek. Żadnych opisów, która cecha do czego służy. Bo przecież po co umieszczać w grze wewnętrzne podpowiedzi i instrukcję obsługi. Najwyraźniej autorzy uznali, że hardkorowcy dysponują zdolnościami paranormalnymi, i domyślą się tego sami. Co widać po opisach cech na wikipedii dotyczącej gry, nie domyślili się do końca, więc niektóre kwestie związane z atrybutami nadal pozostają niewyjaśnione (sic!).

Dodatkowo możemy sobie również scustomizować naszego bohatera, by jego wygląd bardziej odpowiadał naszym oczekiwaniom. Niestety narzędzie do customizacji, to parodia. Losowy wygląd proponowany przez automat czyni z naszej postaci karykaturę, a żeby nadać jej jakieś w miarę przystępne rysy, trzeba się sporo napocić. Krótko mówiąc, wygląda to paskudnie.

Kiedy już przebrniemy przez proces tworzenia naszego herosa i opanujemy zdziwienie, to możemy ruszać ku przygodzie!

 

 

Światła, kamera... 

 

Frustracja! To jest uczucie, które towarzyszy nam przez większą część gry, a pierwszą jego przyczyną jest praca kamery. Ta lata na wszystkie strony, albo blokuje się na pikselach, co w czasie walki - również ze względu na inne aspekty - powoduje niechybny zgon. Praca kamery w tej grze jest po prostu tragiczna! Żeby było śmieszniej, naszą postać obserwujemy z widoku TPP. Kamera jest umiejscowiona lekko za naszymi plecami, wystając nad prawe ramię. Niestety, twórcy z From Software nie byli na tyle utalentowani, by zaimplantować w grze dynamiczny system zmiany kąta widzenia, przez co sama kamera nie dostosowuje się do sytuacji, a kiedy wariuje, musimy ją jeszcze korygować na bieżąco, żeby cokolwiek widzieć. Niemniej, w niektórych przypadkach nie jest to możliwe, bowiem kamera zawsze zostaje za naszymi plecami. Jeżeli wokół siebie mamy trochę miejsca, to nie jest źle. Problem zaczyna się w ciasnych pomieszczeniach, lub kiedy znajdziemy się przy ścianie. Wtedy kamera zaczyna się blokować pomiędzy naszymi plecami,a ścianą, co skutkuje zasłonięciem kadru przez naszą postać. I nie da się tego zmienić. Dopóki nie oddalimy się od ściany, dopóty kamera będzie wierzgać i utykać, niczym paralityk w zaawansowanym stadium alzheimera. Programiści z From Software również nie byli na tyle utalentowani, by wykorzystać system, który czyniłby obiekty w grze pół przeźroczystymi. A raczej, wykorzystali go w sposób całkowicie bezsensowny. Niejednokrotnie przeciskając się przez ciasne korytarze i wąskie przejścia nie uświadczmy tego efektu, kiedy niewątpliwie by się przydał. Natomiast uaktywnia się on w momentach tego niewymagających, czyniąc pół przeźroczystym obiekt, który w ogóle nam nie przeszkadza. Fantastyczne!

Programiści z From Software byli również na tyle sprytni, by wykorzystać pracę kamery do zastawiania na gracza pułapek. O ile w produkcjach ze statycznymi ujęciami kamer było to logiczne, o tyle w H&S z widokiem pełnowymiarowym, jest to zabieg po prostu żałosny. Otóż, nie dość, że praca kamery jest tragiczna i przeszkadza zamiast pomagać, to jeszcze w niektórych momentach jest to wykorzystywane, by nas zaskoczyć. Ot, wchodzimy po spiralnych schodach, i dostrzegamy wroga, który nie reaguje na nasze pojawienie się, choć powinien. No cóż, nie ma innego przejścia, więc pozostaje nam zaatakować. I w tym momencie, od razu wyskakuje na nas drugi wróg, ukryty sprytnie kawałek dalej za załomem ściany. Tak, że nie moglibyśmy go zobaczyć manipulując kamerą. W innej sytuacji stojąc na podwyższeniu, widzimy dwóch przeciwników poniżej , ale jeden pozostaje ukryty przy ścianie, nad którą stoimy. Nie da się go zobaczyć i nie spodziewamy się tam jego obecności. Siłą rzeczy, po zeskoczeniu od razu bierzemy na cel dwóch przeciwników, pilnując się, bo zginąć w walce z więcej niż jednym jest bardzo łatwo. I dlatego umieramy, ponieważ po zeskoczeniu z półki ten ukryty przeciwnik od razu rzuca się na nas i atakuje od tyłu. Może jeszcze byśmy przeżyli i uciekli, gdyby nie to, że tych dwóch z przodu również atakuje, a otrzymując kolejne ciosy, możemy tylko czekać na zgon, bo nasza postać po każdym ciosie wybija się z równowagi i nie jest w stanie wykonać żadnego ruchu, a życia ubywa nam bardzo szybko.

W innym miejscu wbiegamy po wąskich schodach, ze szczytu których przeciwnik szyje do nas z łuku. Gdy tylko wybiegamy na górę, inny przeciwnik od razu się na nas rzuca, a dodatkowo jeden ukryty na podwyższeniu za naszymi plecami ciska w nas bombami zapalającymi... W pewnym momencie gracz po prostu się zastanawia, po co ta cała szopka. To nie lepiej od razu zrobić wilczy dół i definitywny zgon jeśli weń wpadniemy, zamiast tak się z graczem cackać?

Żeby było weselej, już na samym początku gry takich momentów znajdziemy kilka, jakby celem twórców było zaszczepienie w nas paranoi i niszczenie naszych ambicji względem pokonywania wyzwań. Bo nie mam wątpliwości, że konstruowanie pułapek których nie ma szansy w kryć, to głupi pomysł. Sprawę można by jeszcze zbagatelizować, gdyby w grze był system zapisu gry w dowolnym momencie. No ale zamiast tego mamy...

 

Cukierek albo psikus!

 

Jeżeli zginiemy, w pobliżu miejsca naszej śmierci pozostaje plama krwi, której należy dotknąć, żeby odzyskać wszystkie dusze (punkty doświadczenia) zebrane do tej pory. Mamy na to tylko jedną szansę. Jeżeli próbując to zrobić ponownie zginiemy, nasze usze przepadają na amen. Żeby nie było za łatwo, każda śmierć powoduje odrodzenie się wszystkich przeciwników... Zatem jeżeli już zdarzy nam się zginąć w naprawdę trudnym momencie gry, to jesteśmy za to karani podwójnie. Raz, że musimy przejść go jeszcze raz, a dwa, że jeśli nam się nie uda, to stracimy z mozołem ciułane punkty.

Oczywiście, jest na to rada. Wystarczy regularnie odwiedzać NPC w mieście, odpowiedzialnego za podnoszenie poziomu postaci i pilnować, by pula dusz którą mamy przy sobie nie była zbyt wysoka, wydając pozostałe punkty na przydatne w naszej wędrówce bzdety, oraz... zabić wszystkie moby po drodze piętnaście razy, bo tyle wynosi limit respawnów dla każdego z przeciwników (choć niektórych wystarczy zabić tylko raz). Tylko po co? Po co to w ten sposób komplikować? To jedynie spowalnia rozgrywkę, bo gracz i tak to zrobi. Wiedząc, że może wszystko stracić, nie będzie ryzykował i zamiast skupiać się na grze, będzie biegał w te i nazad, przeliczając dusze i wydając je, żeby tylko ich nie stracić. Ewentualnie z mozołem będzie ubijał przeciwników, aż przestaną się odradzać, żeby mieć wolną drogę do bossa. Cóż, odpowiedz jest dość prosta. Dark Souls 2, to gra ciasna, płytka i krótka, więc w ten oto sprytny sposób panowie z From Software wydłużyli czas gry. Genialne!

 

Raz sierpem, raz młotem...

 

W programistów z From Software! Ale za co? Za shitboxy!

Walka w Dark Souls 2 jest spieprzona, proszę państwa, bowiem utalentowani programiści z Form Software nie potrafili zoptymalizować hitboxów! To oczywiście nie jedyna przyczyna, ale najbardziej rzucająca się w oczy.

No dobra, ale o co chodzi? O to - łatwiej będzie pokazać naocznie. Jak widać, hitboxy po prostu nie nadążają za modelem postaci podczas zmiany położenia. System automatycznego namierzania przeciwnika również odgrywa tutaj istotną rolę, bo przeciwnicy także z niego korzystają. Zatem, rewolucyjność a zarazem trudność systemu walki w Dark Souls, to przede wszystkim błędy techniczne. W tej grze nie wystarczy zrobić uniku. Trzeba go zrobić w odpowiednim, przewidzianym przez twórców momencie. Jeżeli zrobimy go za wcześnie, to i tak oberwiemy, a jeżeli za późno, to postać może nawet nie zareagować na komendę, i nie zrobi nic! Nie rzadko zdarza się również, że gracz czuje się oszukany, bowiem przeciwnicy jakimś dziwnym trafem zahaczają go, pomimo iż wydawałoby się, że jet on poza zasięgiem ich broni. Ach, jakie to wspaniałe uczucie, kiedy pomimo dobrze wykonanego uniku, odnosimy obrażenia, choć przeciwnik trafia powietrze. To wygląda tak, jakby ktoś nieudolnie przeniósł turowy system walki z jRPG w trzeci wymiar i pełny real-time. Te skopane hitboxy w połączeniu z tragiczną pracą kamery stanowią mieszankę wybuchową dla naszych nerwów. Zwłaszcza, kiedy po raz enty nasza postać ginie, bo przegraliśmy walkę ze sterowaniem, a jakiś randomowy nerd na internetowym forum twierdzi, że to wynik braku skilla...

Hitboxy, to jednak nie jedyny mankament walki w Dark Souls. Kolejnym są move-sety. Zestawy uderzeń zaprogramowanych dla danego rodzaju broni, co jest dla mnie kolejnym potwierdzeniem tego, że ktoś próbował z jRPG zrobić H&S. Otóż nasza postać nie bierze pod uwagę położenia przeciwnika. Animacja uderzeń dla broni jest już zaprogramowana, więc nie mamy kontroli nad samymi ciosami. A to frustruje! Powiedzmy, że przeciwnik stoi na kilkucentymetrowym cokole. Normalnie wzięlibyśmy zamach od góry, albo celowali w nogi... no ale nie! Nie w Dark Souls! Jeżeli mamy miecz, którego move-set wyprowadza uderzenia od dołu, to za każdym razem będziemy trafiać we wspominany cokół! Co ciekawsze, przeciwnicy takiego problemu nie mają, więc ich ataki przenikają sobie w najlepsze przez przeszkody. Sporadycznie zdarza się, że system kolizji zareaguje prawidłowo, jednak jest to wyjątek potwierdzający regułę. Innymi słowy, przeciwnicy zawsze mają fory!

Skoro mowa o systemie kolizji, to warto wspomnieć, że w grze nie istnieje ogień przyjacielski. Kiedyś w przytomności umysłu wpadłem na pomysł, żeby zasłonić się przeciwnikiem, przed strzałami łucznika. Ustawiłem się więc w prostej linii będąc pewnym, że łucznik albo przestanie strzelać, albo naszpikuje kompana strzałami. Strzały okazały się jednak dużo inteligentniejsze ode mnie i przeniknęły przez mojego adwersarza, jak gdyby go nie było, trafiając we mnie.

A jeśli już mówimy o broni dystansowej, to warto dodać, że pociski w Dark Souls II mają dziwną właściwość. Lecą znacznie wolniej, niż powinny, jakby miały zainstalowany bullet time, ale za to są lekko samonaprowadzające. Nawet, jeżeli wykonacie unik sekundę po wystrzeleniu strzały przez przeciwnika, to ta i tak was trafi. A obserwując przez chwilę jej lot można zaobserwować odchylanie się trajektorii pocisku, który zmierza nieuchronnie w waszą stronę. Czyżby jakiś protoplasta współczesnych pocisków balistycznych?

Jakby tego było mało, nasz bohater jest upośledzony, a w stosunku do możliwości przeciwników - wybrakowany. Nie trudno zauważyć wykonując jakąkolwiek akcję (atak czy unik), że nasza postać nie reaguje na komendę natychmiast, tylko dopiero po sekundzie od momentu wciśnięcia klawisza. W ten sprytny sposób programiści z From Software chcieli z Dark Souls uczynić Action Tactics RPG, a wyszedł z tego zwykły crap. Przez to opóźnienie przeciwnicy są po prostu szybsi od naszego herosa. To bardzo dotkliwie można odczuć w sytuacji, kiedy wyprowadzamy cios wcześniej od przeciwnika, a on w tym czasie wykonuje tempo. Ewentualnie trafiamy przeciwnika w tym samym momencie, co on nas.

Na szczęście przeciwnicy są również tępi, bowiem zostali oszczędnie oskryptowani, co nawet odpowiada ich nazwie (Hollow). To jednak nie przeszkadza im być irytującymi, bowiem nie kończy im się ani amunicja, ani wytrzymałość. 

A wytrzymałość jest tutaj kluczowym elementem przetrwania. Wytrzymałości za wiele nie posiadamy. Autorzy znacznie ograniczyli jej ilość w stosunku do części pierwszej, więc jest trudniej. Wytrzymałość odpowiada za ataki, uniki i blok. Odnawia się dość szybko, jeżeli nie podejmujemy akcji, jednak w walce to nie wystarcza. Zwłaszcza, jeżeli przeciwnik jest niebywale silny, albo atakuje nas kilku, nawet słabszych. W praktyce okazuje się, że w Dark Souls II walka z kilkoma przeciwnikami jest po prostu niemożliwa w normalnych warunkach. Przynajmniej, jeżeli nie atakują jednocześnie, bo ta różnica w wykonywaniu sekwencji ataku sprawia, że nie mamy sposobności zadać ciosu. Wtedy również nie możemy wykonywać uników, bo unikając ataku jednego z nich, nadziejemy się na cios drugiego. Z kolei blokowanie bardzo szybko zbija nam staminę, co kończy się utratą równowagi na kilka sekund, a to pewna mogiła. Należy więc zapomnieć o dynamicznym systemie walki z wieloma przeciwnikami, bo ten w Dark Souls II nie istnieje. Pod tym względem część pierwsza była lepsza... Więc jednak ktoś tam grzebał w silniku gry, tylko chyba nie w tę stronę, co powinien. A, co więcej, sporo przeciwników nie da się wytrącić z równowagi, zatem nasze ciosy zadają im jedynie obrażenia. To oznacza, że mają fory, bo w każdej chwili mogą nam oddać. W niektórych momentach natrafimy też na przeciwników, których niemal nie da się trafić, bo zasypują nas gradem ciosów raz za razem, z sekundą przerwy pomiędzy nimi. Do tego jeszcze robiąc uniki...

Ze względu na powyższe, optymalnym rozwiązaniem w walce z kilkoma przeciwnikami jest walka dystansowa, albo mozolne ustawianie ich sobie i prowokowanie, by zrównać czas ich ataku. To jednak sprawia, że zamiast Action RPG mamy raczej Puzzle Gaming.

Na walce w Dark Souls II również odbiła się japońska logika. Już na początku gry natkniemy się na przeciwnika wzrostu naszej postaci, wyposażonego w pokaźny morgensztern. Szybko okazuje się, że jego ataków nie da się zablokować tarczą, więc szukając alternatywnego sposobu na jego pokonanie, zapewne w końcu dziabniemy go w plecy. I tutaj czeka nas małe zaskoczenie, bowiem przeciwnik ten posiada również zabezpieczenie przed takim podstępnym zagraniem. W momencie próby zadania mu ciosu w plecy, ten przewraca się na nas, przygniatając. Jest to atak animowany, którego nie da się uniknąć. Jedynym wyjściem jest więc prowokowanie go do ataku i zadawanie ciosów w momencie, kiedy podnosi swoją broń. Co zabawne, uderzenia w ziemię generują falę uderzeniową, która na moment spowalania naszą postać. W innej lokacji natykamy się na dwu i pół metrowe konstrukty z niewiele mniejszymi od siebie mieczami i tarczami. Nie trudno dojść do wniosku, że skoro znacznie mniejszy przeciwnik z mniejszą bronią wykonywał nieblokowane ataki, to ten po prostu zmiecie nas jak piórko. A tu psikus, bo okazuje się, że ataki tego kolosa można bez problemu zablokować, i to wcale nie aż tak wielkim kosztem wytrzymałości...

Na koniec poznęcajmy się jeszcze nad przedstawieniem fabuły w grze, czyli...

 

Storyline

 

Na początek zaznaczmy, że mitem jest popularne stwierdzenie, że Dark Souls II ma niewiele wspólnego z częścią pierwszą. Ma wszystko. Bez znajomości części pierwszej, gracz nie zrozumie absolutnie niczego z fabuły części drugiej. Fabuły, której właściwie nie ma. Przynajmniej podanej w jakiś strawny i zrozumiały sposób.

Programiści z From Software zdecydowali się na sprytny zabieg podawania graczom szczątkowych informacji. Większość z nich jest ukryta w opisach przedmiotów czy dialogach postaci niezależnych, a gracz musi kawałek po kawałku łączyć je w całość, by ułożyć z nich sens dla te historii. Na przeszkodzie jednak stoi mu, już wspomniana wcześniej, japońska logika. Można było storyline przedstawić w jakiś bardziej rozbudowany sposób. Tylko po co, skoro można oszczędzić czas i pieniądze na scenarzystach?

Wspominając o dialogach (czy raczej monologach), warto dodać, że są one gorsze niż w Diablo. Grze wydanej osiemnaście lat temu. Diablo to był H&S, więc mało komu przeszkadzał brak możliwości ingerowania w rozmowę z NPC. Wszystko opierało się na kliknięciu w odpowiednią kwestię z menu i wysłuchaniu tego, co dana postać ma nam do powiedzenia. Tymczasem w Dark Souls nie ma nawet tak prostego mechanizmu, jak jakieś menu, jeśli chodzi o dialogi. Zaczepiona przyciskiem interakcji postać wygłasza część swojego monologu. Żeby wysłuchać następnej, musimy jeszcze raz ją zaczepić i tak do znudzenia i bólu palca. Ewentualnie, jeżeli mamy ochotę integrować się z nią w późniejszym okresie, to z menu należy wybrać opcję "rozmawiaj", choć reszta procedury pozostaje niezmienna. 

Oprócz sposobu wykorzystania dialogów, od Diablo Dark Souls odróżnia również ich jakość. Chyba każdy kto grał w Diablo nie może odmówić całkiem nieźle dopasowanych głosów do postaci. Same wypowiedzi też były po prostu sensowne, dobrze skonstruowane. W Dark Souls te są oszczędne, płytkie i głupie. Poza tym większość spotkanych na naszej drodze NPC jest najwyraźniej pod wpływem podtlenku azotu, często bowiem kwituje swoje wypowiedzi idiotycznym chichotem, lub szyderczym śmiechem.

Koniec końców, przemierzając świat Dark Souls II, nie wiemy, po co to robimy. Znamy tylko ogólne założenie. Jesteśmy ofiarą klątwy i chcemy znaleźć sposób, by się jej pozbyć. Jednak nasze późniejsze działania nie są podyktowane logicznym ciągiem przyczynowo-skutkowym. Idziemy gdzieś, robimy coś, ktoś rzuca nam kilka enigmatycznych i zawoalowanych uwag... I nie wiadomo o co chodzi. Tutaj japońska logika daje o sobie znać razy kilka, bowiem często żeby dotrzeć do kolejnej lokacji, musimy się trochę namęczyć. Znaleźć właściwy klucz czy pokonać odpowiedniego przeciwnika. A po dotarciu do tej lokacji okazuje się, że siedzi tam sobie jakiś NPC, niekiedy spotkany przez nas już wcześniej. Nie wiadomo właściwie po co i jak się tam znalazł. Jeszcze lepiej, jak ten NPC sobie tam siedzi, a wokół niego tuziny krwiożerczych bestii, czekających na naszego bohatera, bo owy NPC chyba nie przypadł im za bardzo do gustu.

Jednym z najgłupszych momentów w grze jest otworzenie sobie drogi do zamku Drangleic, kluczowej lokacji w grze. Żeby się do niej dostać, trzeba nam zdobyć dusze czterech potężnych istot, by otworzyć Kapliczkę Zimy, przez którą przedostajemy się ścieżką do zamku. A musimy to zrobić, bowiem alternatywna ścieżka którą moglibyśmy podążyć, jest zablokowana przez... kopczyk gruzu. Kopczyk, który nawet paralityk przy odrobinie wysiłku zdołałby pokonać. A my musimy przegonić się przez kilkanaście lokacji i pokonać cztery potężne istoty dlatego, że nasz bohater nie potrafi przejść przez kupę gruzu! To po prostu wzbudza w graczu niesmak większy, niż zjedzenie przejrzałej cytryny.

 

Podsumowując, Dark Souls II nie zasługuje na tak wysokie noty, jakie dostało od recenzentów.To nie warta swojej ceny. Jeżeli tani chłam może dostać wysokie noty i być klasyfikowany jako RPG, to ogólny iloraz inteligencji ludzi leci na łeb na szyję...

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

Agrafka
   
Ocena:
0
Brzmi jak coś strasznego. Co gorsza-wierzę, że twoja recenzja jest trafna.
30-11-2014 19:12
Gawk
   
Ocena:
0

Zostaniesz moją wyznawczynią, Śnieżynko? :>

30-11-2014 19:17
johnybluecaterpillar
   
Ocena:
0

Zabawne, ale  tych koszmarnych hitboxów nie uświadczyłem, a na kamere narzekałem sporadycznie - jak w każdej grze na/z konsoli.
podobnie jak z 80%graczy. 

Reszta wad to właśnie siła tej pozycji i niewiedza gracza jak sobie z nią radzić. 
Całkowicie bez złośliwości polecam cos z serii assasins creed, jesli nie odpowiada  biegun na którym jest dark souls.
gra dobra, nawet bardzo, duzo bardziej przystepniejsza, momentami az do przesady.

chyba, ze jednak tytuł opini zdradza ze to jednak troll notka a ja jak zawsze dałem sie złapać.

30-11-2014 20:18
Gawk
   
Ocena:
0

chyba, ze jednak tytuł opini zdradza ze to jednak troll notka a ja jak zawsze dałem sie złapać.

Trollkonto wszędzie widzi trollnotki...

 

Reszta wad to właśnie siła tej pozycji i niewiedza gracza jak sobie z nią radzić. 

Właśnie o takich pseudohardkorowach wspominałem już na samym początku tej notki...

30-11-2014 20:48
Kratistos
   
Ocena:
0

Fajnie że w ten sam sposób można pojechać każdy tytuł.
Last of Us- sztampowa fabuła, mało różnorodni przeciwnicy (to już nawet stary RE3 miał ich więcej), idiotyczne zachowanie BNów (na ten temat można by kilka stron hejtu trzasnąć), słaba praca kamery i złe sterowanie, do bólu liniowa. 5/10
GTAV- kiepski model jazdy, idiotyczne zachowanie policji (w GTA II było lepiej), głupie mini-gierki sztucznie wydłużające rozgrywkę, słaba praca kamery i złe sterowanie 4/10
AC- naiwna fabuła, zbyt łatwe starcia (press X to win), liczne bugi, słaba praca kamery i złe sterowanie 4,5/10
A ten kto mówi inaczej to casual/psuedohardcorowiec/troll.

30-11-2014 21:29
Klebern
   
Ocena:
0

Ta gra wygląda tragicznie. Gdy zobaczyłem tekstury, byłem przekonany, że to tytuł sprzed 10 lat. W szoku byłem jak zobaczyłem datę premiery.

30-11-2014 21:52
Gawk
   
Ocena:
0

@ Kratistos

 

Można, ale wymienione przez ciebie tytuły mają się czym obronić. Mają zalety, i to nie byle jakie. Natomiast Dark Souls II ich nie posiada.

Dla porównania odpaliłem sobie Diablo i po tylu latach więcej frajdy sprawiało mi obcowanie z tym tytułem, aniżeli z DS2. 

Część pierwsza jeszcze miała się czym wybronić na tyle, by dać jej ocenę średnią. Druga, to czyste odcinanie kuponów, co widać po wydanych dodatkach i zapowiedzianej odświeżonej wersji.

 

@ Klebern

 

Grafikę bym przeżył, bo nie jest ona najważniejsza. Problem w tym, że z tej zapowiedzianej przez twórców zostały tylko ogromne wymagania sprzętowe, a gra z racji cienkiej optymalizacji i tak potrafi się przycinać...

Poza tym tej grze brak detali. Lokacje są po prostu ogołocone. Oprócz beczek i okazjonalnych stołów, nie ma w nich nic. 

30-11-2014 22:10
Klebern
   
Ocena:
0

W takiej grze to grafika jest niemal na pierwszym miejscu. Z odpowiednio dobraną muzyką to ona tworzy klimat grozy i niepewności w grze.  Dobra muzyka + dobry scenariusz + bardzo dobra grafika + genialne AI. A tak masz sadomasochistyczna grę, która gorzej wygląda niż niejedna gra sprzed 2000 roku, Doprawdy nie wiem czym się ludzie jarają? Tym, że trzeba żmudnie walkę z bossem przegrywać 10 razy, by za 11 odgadnąć ten jedyny właściwy pomysł na jego pokonanie?

30-11-2014 23:21
Gawk
   
Ocena:
+1

Na pewno mówimy o tej samej grze? Dark Souls to jest H&S i tutaj leży kolejny problem tej produkcji, bo autorzy najwyraźniej do końca nie wiedzieli, jaką grę chcą zrobić. Cała ta groza miała w niej się znaleźć, ale ostatecznie nie znalazła. Zostały po niej tylko popłuczyny.

Walki w tej grze przegrywa się z powodu bolączek, które wymieniłem w notce. Sposób na każdego bossa jest taki sam. Hit&Dodge i powtórz do znudzenia. Ewentualnie jeżeli nie wyjdzie ci Dodge, to boss cię rozwali jednym hitem, albo serią ciosów, bo jak trafi raz, to już się nie ruszysz. To samo, jeżeli zablokujesz jego atak, to zbije ci całą staminę i tez się nie ruszysz.

01-12-2014 00:15
Agrafka
   
Ocena:
0
Gawk, nie.
01-12-2014 03:36
Klebern
    Gawk
Ocena:
0

Moje pierwsze trzy zdania z poprzedniego komentarza odnoszą się do gier ogólnie, nie do Dark Souls 2, w którą nie grałem i patrząc na jej brzydotę nie zagram. W grze, jakiekolwiek, grafika i muzyka tworzą 90% klimatu - reszta to poprawna AI przeciwników, solidna fabuła i przemyślani BNi.

01-12-2014 07:58
Gawk
   
Ocena:
0

To ciekawe, co mówisz. Jakieś rozpoznanie różnicowe?

Grafika wciąż się zmienia, a na przestrzeni tych kilkunastu lat poczyniła ogromne skoki naprzód. To oznacza, że tytuły w które grałeś kilka lat temu są brzydkie w porównaniu do współczesnych produkcji. Nie czujesz się z tego powodu beznadziejne? Zmarnowałeś przecież tyle czasu na brzydkie gry...

Rozumiem, że w gry logiczne czy przygodowe również oceniasz na postawie muzyki i grafiki?

Mi osobiście muzyka przeszkadza na przykład w FPSach. Niekiedy jej brak potrafi budować nastój znacznie lepiej. Zwłaszcza z odpowiednim ambientem, jak choćby w grze STALKER

 

Gdyby Dark Souls II wyglądała tak, jak w zapowiedziach, albo nawet lepiej, to nadal byłaby to gra nudna, płytka i głupia. Jestem więc skłonny sądzić, że podane przez ciebie proporcje nie są prawidłowe.

 

01-12-2014 10:38
Klebern
    Gawk
Ocena:
0

Ty chyba nie zrozumiałeś co napisałem. Praca kamery to też grafika, poprawne animacje ruchu to też grafika, Animacja światła i płomienia to też grafika, To wszystko, do czego sam pijesz w swojej recenzji.  A co do starych gier? kiedyś były fajne, bo taki był standard grafiki. Teraz jest różnie. Niektóre gry się starzeją godnie a niektóre wyglądają paskudnie. Choćby ostatnio grałem w Planescape Torment, grę z 1997 roku. To jest przykład godnie zestarzałej gry. Fun nie jest już jak kiedyś, bo jednak gdybym nie znał tego tytułu i go nie cenił, to grafika by mnie odrzuciła (jest całkiem dobra bo to rzut izometryczny i rysowane plansze, to jednak przy współczesnej grafice wygląda to źle). Ale my tu mówimy o grze z tego roku.  

01-12-2014 12:57
johnybluecaterpillar
   
Ocena:
+1

"chyba, ze jednak tytuł opini zdradza ze to jednak troll notka a ja jak zawsze dałem sie złapać.

Trollkonto wszędzie widzi trollnotki..."
Mógłbym odpisać że konta głupich ludzi są pełne głupich sformułowań, ale w jakim celu?
poproszę o wytłumaczenie w jaki sposób gra może być głupia i co przez to rozumiesz.

@fabuła - jest prezentowana z perspektywy postaci gracza(a nie samego gracza) - ta nie jest wszechwiedząca, nie ma też 3cio osobowego narratora. Gracz wie tyle, ile jego avatar, czyli niewiele :)
@kreowanie postaci - ma być brzydka i karykaturalna, co i tak niewiele zmienia bo 90% gry nosi hełm a kamera jest znad ramienia.
@dodge - można robic unik za wcześnie, pod warunkiem ze zejdziesz z lini ataku. 
@gra jest trudna, hardkorfani, inne bzdety:to jest gra, która właśnie takimi zarzutami sie reklamuje. 
Nie została opisana jako gra platformowa, nie została opisana jako romans. 
Gracz dobrze wie, na co się szykuje, znana jest konwencja, znane są mechaniki tej gry. Miedzy innymi taka że otoczona postać gracza nie ma szans.
Jeśli szukasz czegoś innego - są assasins creedy. Dobre gry, beznadziejny model walki - chyba bardziej drugiego bieguna niż z dark souls nie znajde.

Jak pisałem - to taka konwencja, celowe zabiegi. Równie dobrze można oburzać sie że "Jagodzianki nie są z truskawkami! Jagodzianki są głupie". Można ocenić jakość tych zabiegów, pod warunkiem że zrozumie sie że są celowe, a nie dziełem przypadku.


Grafika faktycznie jest biedna momentami(a momentami wspaniała), a praca kamery jak zazwyczaj w konsolowym porcie bywa do bani, ale grałem w gorsze rzeczy.


@planescape. Ręcznie malowane plansze starzeją sie doskonale :) 
Kiepsko wygląda natomiast wszystko inne(wygląd interfejsu, modele postaci,
ALE - dalej to wygląda na poziomie dzisiejszych gier indie --' (co nie jest pochwała dla mnóstwa z nich). 
Stare gry od biowaru starzeją się bardzo ładnie, nadal nie straszą, w przeciwieństwie nawet do nowszych tytułów.
 

01-12-2014 13:11
Gawk
   
Ocena:
0

Praca kamery to też grafika

Muzyka też.

o wszystko, do czego sam pijesz w swojej recenzji.

Ty chyba nie czytałeś mojej notki.

 

Choćby ostatnio grałem w Planescape Torment, grę z 1997 roku.

grafika i muzyka tworzą 90% klimatu - reszta to poprawna AI przeciwników, solidna fabuła i przemyślani BNi.

 

Czyli na poświęciłeś się na rzecz tych 10%, na które składa się ciekawa fabuła, dialogi, świat, postacie, storyline...

Jestem pod wrażeniem.

01-12-2014 13:15
johnybluecaterpillar
   
Ocena:
0

"Praca kamery to też grafika

Muzyka też."

Idę po popcorn i czekam na więcej. Juz wiem ze to trollerka, szkoda ze słaba.

01-12-2014 13:18
Gawk
   
Ocena:
0

Jeżeli ktoś uważa pracę kamery za część grafiki, to trolluje, albo pisze głupoty.

01-12-2014 13:26
Kamulec
   
Ocena:
+1

Może też być informatykiem.

01-12-2014 20:20
Gawk
   
Ocena:
0

Co nie wyklucza pozostałych opcji.

01-12-2014 20:41
CzułyKowbojGoniBarda
   
Ocena:
+3

Klas, które determinują jedynie początkowe wyposażenie postaci, ponieważ prócz innych wartości atrybutów niczym się między sobą nie różnią. Atrybuty można dowolnie podnosić w trakcie rozgrywki.

Tragedia - deweloper zamiast decydować za ciebie jak ma wyglądać twoja postać śmie umożliwić dowolne podnoszenie atrybutów.

Przy wyborze klasy dysponujemy tylko zestawem niewiele mówiących ikonek. Żadnych opisów, która cecha do czego służy.

Też nie rozumiem jak mogli kazać graczom samemu odkrywać cokolwiek, zamiast wszystko opisać i umieścić w dzienniczku możliwym do otwarcia w dowolnym momencie gry. Powinny być jeszcze wszędzie strzałki pokazujące gdzie iść, a najlepiej poziomy o budowie korytarza bez rozwidleń.

W tej grze nie wystarczy zrobić uniku. Trzeba go zrobić w odpowiednim, przewidzianym przez twórców momencie. 

No, to najpoważniejsza wada tej gry - nie da się jej przejść wciskając klawisze "na jana" mając 3 promile we krwi. Nie wiem kto wpadł na to, żeby trzeba było wciskać cokolwiek w odpowiednim momencie...

Ot, wchodzimy po spiralnych schodach, i dostrzegamy wroga, który nie reaguje na nasze pojawienie się, choć powinien. No cóż, nie ma innego przejścia, więc pozostaje nam zaatakować. I w tym momencie, od razu wyskakuje na nas drugi wróg, ukryty sprytnie kawałek dalej za załomem ściany. Tak, że nie moglibyśmy go zobaczyć manipulując kamerą.

No, ja myślę, że przed każdą pułapką powinien być odpowiedni najazd kamery i odgłos mrocznego gongu, żeby przypadkiem jakiś gracz jednak się nie złapał.

Podsumowując, Dark Souls II nie zasługuje na tak wysokie noty, jakie dostało od recenzentów.To nie warta swojej ceny. Jeżeli tani chłam może dostać wysokie noty i być klasyfikowany jako RPG, to ogólny iloraz inteligencji ludzi leci na łeb na szyję...

Podsumowując: jeżeli jakaś gra ma rewelacyjne recenzje oraz rzeszę oddanych fanów, ale mi się nie podoba, to wszyscy są głupi!

 

 

Dobry gameplay, ciekawe poziomy, spore możliwości rozwoju postaci, rozbudowany świat, ale oczywiście trzeba się przyczepić, bo to takie straszne, że ktoś zrobił grę, którą się odkrywa, a nie jest podana na tacy i w trzech miejscach na krzyż nie działa prawidołowo jakiś hitbox, a w dwóch kamera się źle ustawiła...

03-12-2014 11:11

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.