Dark Heresy
Świat Warhammera 40K czekał na erpega ponad 20 lat. W tym czasie gry fabularne zmieniły się prawie nie do poznania. Z dziwacznego, niszowego hobby, stały się (wciąż dziwacznym i dość niszowym) przemysłem. Gdy trzy lata temu ludzie z Black Industries (znani z wskrzeszenia po latach Warhammer Fantasy Roleplay) ogłosili, że tym razem na warsztat biorą WH40K, internetowe fora zareagowały entuzjazmem. Nowa gra miała nosić nazwę Dark Heresy i wraz z szeregiem dodatków planowano ją jako części trylogii umieszczonej w jednym uniwersum. Po latach mieliśmy więc otrzymać nie jedną grę, ale trzy.
Nowe dzieło BI pojawiło się w sklepach z rocznym opóźnieniem, a entuzjazm fanów zaskoczył nawet wydawców. Wykupienie całego nakładu edycji kolekcjonerskiej i sprzedaż w przedsprzedaży prawie całego nakładu normalnego wydania nie zdarza się zbyt często. Chwilę potem wydawca ogłosił, że system, który właśnie wdarł się na rynek z wielkim hukiem, zostanie zawieszony po zaledwie 6 publikacjach, a on sam wycofa się z RPG. Desperackie pytania o dodruk coraz trudniej dostępnego Dark Heresy były zbywane milczeniem.
Po miesiącu spekulacji, nerwów, flame-wars i konsolidacji fanów dookoła idei samodzielnego podtrzymywania systemu przy życiu, gdy emocje zdążyły już nieco opaść pojawił się kolejny news – Dark Heresy oraz inne gry zarzucone przez BI jednak przeżyją, Licencja na prowadzenie linii została sprzedana doświadczonej ekipie z Fantasy Flight Games. Kolejny raz temperatura dyskusji poszła gwałtownie w górę.
Ten wstęp pokazuje jak trudno w takim natężeniu emocji o rzetelną ocenę systemu. Jest to tym trudniejsze, że ja sam należałem do tej grupy fanów, która na WH40K RPG czekała wiele długich lat. Niemniej, nie siląc się na nadmierny obiektywizm, będąc po wnikliwej lekturze podstawki i testach polowych, mogę już spisać zarówno swoje wrażenia, jak i opinię na temat ostatniego dzieła Black Industries. Ponieważ system ten całymi garściami korzysta z doświadczeń wyniesionych z drugiej edycji Warhammera Fantasy Roleplay, a ten ostatni jest w Polsce dobrze znany, w dalszej części tego tekstu będę wielokrotnie odwoływał się do podobieństw i różnic pomiędzy nimi.
Mięsko
Najpierw parę słów o wyglądzie podręcznika. Dark Heresy jest imponującym tomem. Ponad 400 kolorowych, bogato ilustrowanych stron robi wrażenie. Szyta oprawa, gruba i sztywna okładka zapewniają, że przetrwa on wiele sesji bez wizyty u introligatora, a czytelny druk i znakomite ilustracje bardzo uprzyjemniają lekturę zawartości. Szczególnie szata graficzna robi spore wrażenie - Games Workshop znane jest z dbałości o dobrą oprawę swoich produktów, ale jakość, jaką zaprezentowano w Dark Heresy znacznie przewyższa to, co widzieliśmy w podręczniku i dodatkach do WFRP.
Dark Heresy jest systemem o silnie zdefiniowanej konwencji. Gracze wcielają się w rolę agentów działających na usługach budzącej grozę Inkwizycji. W świecie WH40k bliżej jej do KGB, niż do Świętego Oficjum. Działając pod przykryciem, korzystając głównie z własnego sprytu i umiejętności, gracze będą polować na kulty Mrocznych Potęg, agentów obcych ras, czy demony - a więc trzy grupy przeciwników, które knują i spiskują, aby rzucić na kolana dumne Imperium człowieka. Cały smaczek wynika z faktu, że gracze mimo członkostwa w niezwykle potężnej organizacji muszą działać subtelnie. Mamy więc tutaj klimaty Zewu Cthulhu (tajemnicze artefakty, kultyści, mroczni bogowie) oraz wojny szpiegów i rozgrywki polityczne (między różnymi organizacjami w Imperium, czy stronnictwami w Inkwizycji), które czasem ze stadium ostrożnego dochodzenia przechodzą w akcję bezpośrednią. Wszystko to zanurzone jest w realiach świata, w zestawieniu z którym Stary Świat z WFRP jest pełną jasnych barw sielanką.
Postacie graczy
Pierwszy rozdział podręcznika to zasady tworzenia postaci. Przypomina on to, co bardzo dobrze znamy z WFRP. Zaczynamy od wyboru pochodzenia naszego bohatera - określając rodzaj planety na jakiej się urodził i wychował. Pochodzenie pełni tę samą rolę, jaka w świecie fantasy odgrywa rasa - a więc wpływa na nasze współczynniki oraz obdarza nas szeregiem unikalnych zdolności, czy wad. Przykładowo bohater pochodzący z Dzikiego Świata (Feral World) otrzymuje jako umiejętność podstawową tropienie (czyli nawet bez jej wykupienia będzie potrafił odnaleźć ślady w dżungli), ale ma również -10 do testów związanych z korzystaniem z technologii. Losujemy cechy, ilość punktów wytrzymałości, punktów przeznaczenia i dokonujemy najważniejszego z wyborów jakie stają przed nami na etapie tworzenia postaci - wybieramy jedną z klas.
Klasy, którym poświęcony jest kolejny rozdział, są najpoważniejszą i najbardziej kontrowersyjną zmianą mechaniki Warhammera. Znika bowiem jeden z jego wyróżników - system kilkudziesięciu karier. Zamiast niego pojawia się rozwiązanie, które na pierwszy rzut oka wygląda jak klasy ze stareńkiego AD&D. Tworząc postać gracz wybiera sobie jedną z 8 klas i do końca życia postaci (czy przynajmniej do etapu osiągnięcia imponującego pułapu 15 tysięcy punktów doświadczenia) będzie musiał być jej wierny. Brzmi to niepokojąco, prawda?
Całe szczęście, głębsze wczytanie się w nowe zasady i przetestowanie ich w praktyce pokazuje, że takie podejście ma szereg bardzo dużych zalet. Każda z klas pełni rolę fundamentów, na których gracz już sam buduje postać w taki sposób, w jaki pozwalają mu ramy mechaniki. Ponieważ do awansu na wyższy poziom wystarczy wykupić jedynie niewielką część z dostępnych umiejętności, talentów oraz rozwinięć cech, nawet dwie postaci zbudowane w oparciu o tę samą klasę mogą być wyraźnie od siebie odmienne. W zestawieniu z rozwojem postaci z WFRP, gdzie każdy mag, czy kapłan był w 70-80% podobny do każdego innego przedstawiciela tej samej profesji, jest to wyraźny postęp.
Warto przy okazji tworzenia postaci wspomnieć jeszcze o jednej dość poważnej zmianie. Rozwijanie cech staje się bardzo drogie i znacznie bardziej ograniczone niż do tej pory. Zamiast maksymalnego +40 do jakiejś cechy jesteśmy ograniczeni do +20 i to przy bardzo wyraźnie rosnącym koszcie podniesienia cechy o każde +5. Koszt rozwoju poszczególnych cech zależy od klasy i nawet silniej niż dobór umiejętności i talentów wskazuje na rolę, jaką każda z nich będzie pełniła w drużynie.
Takie rozwiązanie daje dość ciekawe efekty. Po pierwsze początkowy poziom cech jest teraz jeszcze ważniejszy i bohater, który w jakiejś dziedzinie od urodzenia był antytalentem (czyli wylosował kiepsko), nigdy nie będzie mógł się równać z osobą, która dysponuje wrodzonymi predyspozycjami. Całe szczęście za sprawą szeregu modyfikacji mechaniki gry, takich jak np. zwiększenie o +10 domyślnego poziomu testu, czy wprowadzenie na znacznie większą skalę modyfikatorów sytuacyjnych i związanych ze stosowanym ekwipunkiem, początkująca postać jest tak naprawdę bardziej kompetentna, niż ta z Warhammer Fantasy Roleplay.
Z wyżej opisanych powodów większą niż do tej pory rolę zaczynają odgrywać umiejętności oraz talenty. To im poświęcone są dwa kolejne rozdziały podręcznika. Znana z WFRP lista umiejętności doczekała się licznych modyfikacji (głównie dodano kilka nowych), ale jeszcze poważniej zmieniły się talenty. Te ostatnie znacznie bardziej niż poprzednio przypominają atuty z D&D, często stwarzając postaci nowe, niedostępne wcześniej możliwości (lewitacja nad ziemią, czy jednoczesne strzelanie z dwóch pistoletów do dwóch różnych celów), a nie tylko modyfikując kilka testów o +10. Za ich sprawą postać zyskuje całkiem ciekawe możliwości i cała gra staje się bardziej filmowa, niż to miało miejsce w WFRP.
Zbrojownia
Piąty rozdział jest poświęcony ekwipunkowi - a w szczególności temu co strzela, kłuje, miażdży i tnie. Mimo iż głównym zadaniem akolitów Inkwizycji jest prowadzenie śledztw, a nie strzelanie do mutantów (naprawdę, tak przynajmniej twierdzą autorzy), fetyszyści broni będą mieli w czym wybierać. Nowe bronie różnią się od siebie znacznie bardziej niż poprzednio, dzięki czemu i gracze, i MG będą mieli sporo radości.
Co zrozumiałe, w świecie SF przewaga broni strzeleckiej nad białą jest wyraźna. O ile w przypadku bardziej zaawansowanych technicznie zabawek (chainsword, force sword) broń do walki wręcz potrafi być groźna, to przewaga nawet zwykłej broni palnej jest oczywista. Poza zrozumiałymi preferencjami przy wyborze rozwoju postaci, powoduje to również, że relatywnie słaba w walce postać (Adept, czy Psyker) przy odrobinie szczęścia w rzutach podczas tworzenia postaci i dobrym doborze ekwipunku może całkiem skutecznie bronić swojej skóry. W mojej ostatniej sesji największym rzeźnikiem był psyker wyposażony w wielkiego gnata z man-stopper bullets (pociskami przeciwpancernymi).
Niestety, ktokolwiek ustalał ceny poszczególnych przedmiotów nie popisał się. Niektóre z nich są kompletnie bez sensu (żywność - najtańsza - i koszta życia - nieproporcjonalnie drogie), a niektóre całkiem nawet wyrafinowane zabawki - zbyt tanie. Ten sam problem na mniejszą skalę był już obecny w WFRP, szkoda że Black Industries w tej dziedzinie się wcale nie poprawiła. W grze aż tak to nie przeszkadza, łatwo to bowiem samemu poprawić, ale pewien niesmak pozostaje.
Psionika
Szósty rozdział wypełniają zasady dotyczące psioniki. Mechanika jest dość zbliżona do zasad magii z drugiej edycji WFRP. Nie mamy punktów magii, czy many, a jedynie pewną liczbę kostek (uzależnioną od naszego poziomu mocy), którymi musimy przerzucić odpowiedni dla danej mocy ("czaru") poziom trudności. I podobnie jak w pierwowzorze im więcej kostek używamy, tym bardziej prawdopodobne jest wystąpienie wielce nieprzyjemnych działań ubocznych.
Psionika jest silniejsza (szczególnie dla początkujących postaci) niż magia w WFRP, ale też bardziej niebezpieczna, a w dodatku utrzymana bardzo w klimacie świata. Brakuje nieco zasad związanych z poziomem mocy psykerów (w powieściach różnica między psionikiem alfą a zwykłym jest spektakularna), czy odpowiednika rytuałów magicznych, ale jedno lub drugie pojawi się pewnie w jakimś oficjalnym lub nieoficjalnym dodatku.
Walka
Kolejny, siódmy rozdział to głównie zasady dotyczące walki. Mimo szeregu modyfikacji jej rdzeń jest taki sam jak w WFRP. Dwie cechy (weapon skill i balistic skill), rzut procentowy + modyfikatory i to tyle - przeciwnik dostał, bądź nie. Walka jest brutalna, krwawa i bardzo niebezpieczna. Mimo iż większość ze zmian komplikuje zasady, dzieje się to w przeważającej większości z korzyścią dla gry. Moją ulubioną modyfikacją jest wprowadzenie Zmęczenia (Fatigue) - symulującego obrażenia zadane przez mniej groźną broń oraz wyczerpanie wynikające z długotrwałego wysiłku fizycznego. Innym fajnym pomysłem jest urealnienie podziału na rany lekkie i ciężkie. Tych pierwszych każda postać może odnieść dwa tyle, ile wynosi jej pierwsza cyfra z cechy Toughness. Wszystkie dalsze obrażenia traktuje się jako ciężkie rany.
W praktyce mechanika walki sprawdza się bardzo przyzwoicie i jest jeszcze bardziej mordercza niż w fantasy. Mimo tego, że generalnie współczynniki NPCów są niższe średnio o 10% od tego co znamy z WFRP, szereg wspomnianych powyżej modyfikacji mechaniki powoduje, że gracze powinni się szybko nauczyć, że zbrojna konfrontacja jest ryzykowna i nawet zwykły przemysłowy serwitor może jednym ciosem "zdjąć" zabójcę (assasina).
Szaleństwo i zepsucie
Od ósmego rozdziału zaczyna się już część podręcznika przeznaczona dla Mistrza Gry. Mamy tu najpierw parę nieśmiertelnych i ogólnikowych porad jak w ogóle prowadzić i jak to sie robi w Dark Heresy, po czym następuje szereg już bardziej szczegółowych i przydatnych wskazówek. Podręcznik zawiera zasady dotyczące strachu i szaleństwa oraz bardzo ciekawe reguły dotyczące zepsucia (corruption). O ile to pierwsze dotyczy szkód, jakie praca akolity wywołuje w umyśle, to drugie opisuje stan jego duszy.
W obu przypadkach mechanika jest bardzo podobna. Nieudany test na Willpower w określonych sytuacjach obdarza postać pewną liczbą punktów obłędu (insanity points) bądź punktów zepsucia (corruption points). Dodatkowo każdy nieudany test strachu wiąże się z koniecznością rzutu w tabelce określającej, co przerażona postać zrobi. W zależności od tego jak bardzo pierwszy test nie wyszedł, modyfikuje się ten drugi. Nie mamy więc podziału na testy strachu i grozy a jeden test, który może wywołać albo oszołomienie, albo (przy wyjątkowym pechu) zapadnięcie na dłuższy czas w śpiączkę. Analogicznie testuje się reakcje w sytuacjach, gdy liczba punktów obłędu (niezależnie od pochodzenia) przekracza każdą kolejną dziesiątkę – z tym że reakcje są nieco mniej ostre niż w przypadku strachu.
Od 40 punktów obłędu pojawia się pierwsza choroba psychiczna. Wraz z pogarszaniem się kondycji bohatera staje się coraz bardziej dotkliwa, poważnie wpływając na jego zachowanie. Gdy postać osiągnie 100 punktów obłędu staje się całkowicie szalona i gracz traci nad nią kontrolę.
W przypadku zepsucia degeneracja jest wolniejsza, ale jej konsekwencje są poważniejsze. Przede wszystkim zamiast testowania wpływu szoku/strachu postać testuje, czy nie nabyła jednej z chorób (malignancy), paskudnie wpływających na jej ciało bądź psychikę. Dodatkowo wraz z rosnącą degeneracją postaci pojawia się możliwości mutacji (i to nie jednej).
Nowe zasady są bardzo klimatyczne i sprawują się znacznie lepiej niż analogiczne reguły w WFRP, gdzie zbyt szybkie nabywanie chorób psychicznych mogło uczynić niejedną postać niegrywalną Rozdział wieńczy jeden z najlepszych fragmentów całego podręcznika - genialne zasady dotyczące paktów z mocami ciemności. Cóż, czasem nawet akolici inkwizycji upadają.
Świat gry
Następne trzy rozdziały zajmują się światem gry. W sumie poświecono na jego opis równo 80 stron plus to, co zostało tu i ówdzie przemycone przy okazji omawiania mechaniki gry. To dużo, szczególnie biorąc pod uwagę, że w drugiej edycji Warhammer Fantasy Roleplay analogiczna część podręcznika liczy o połowę mniej. Są tutaj mniej i bardziej udane fragmenty z kilkoma majstersztykami - takimi jak chociażby rewelacyjny opis statku Misericord. Dobrym pomysłem autorów było skoncentrowanie opisu świata na tych elementach uniwersum, które są bezpośrednio ważne dla graczy - wliczając w to szczegółowy opis czterech lokacji. Mamy więc stołeczną planetę Scintilla z jej gigantyczmi miastami, brutalny Iocanthos, depresyjną i opresyjną Sepheris Secundus oraz wspomniany już Misericord. MG, który potrzebuje gotowego miejsca do prowadzenia przygód, ma w czym wybierać.
Przedostatni rozdział to bestiariusz. Jest nierówny; ma lepsze i gorsze fragmenty, ale generalnie pełni swoją rolę i dostarcza nieco mięsa armatniego dla MG. Brakuje mi jednak jakiś chociażby ogólnych zasad tworzenia NPCów - bo w założeniach gry klasy z 2 rozdziału dotyczą przede wszystkim graczy. Strzałem w dziesiątkę są unikalne cechy (traits), w które można wyposażać bestie bądź obcych. Część z nich mogliśmy już widzieć w staroświatowym Bestiaruszu, ale wiele jest nowych i bardzo przydatnych. Moim faworytem jest seria unikalnych cech o nazwie Unnatural Characteristic. Każda z nich to mnożnik (x2, x3, x4) dowolnej z głównych cech (np. siły, czy inteligencji). W praktyce likwiduje to najbardziej denerwującą przypadłość starej mechaniki Warhammera, w której wypasiony potwór miał Siłę o 20 większą od człowieka. Tym razem dzięki cesze Unnatural Strenght(x3) nasz potworek jednym ciosem swojej łapy zdejmie nawet Space Marines.
Podręcznik kończy rozbudowana przygoda (na 2-3 sesje), która nie jest może arcydziełem, ale dość dobrze pokazuje MG i graczom jak mogą wyglądać sesje w Dark Heresy. Wraz z dwoma scenariuszami dostępnymi za darmo w internecie tworzy niezły punkt odniesienia na początek.
Podsumowanie
Mam z Dark Heresy pewien problem. Gra sprawnie radzi sobie z szeregiem pułapek w mechanice jakie zostawił jej w spadku starszy brat. Znacząco ulepszono i udanie adoptowano stare już zasady do realiów 41 Milenium. Z drugiej strony jednak, o ile WFRP mogłem polecić prawie każdemu fanowi gier fabularnych, to z Dark Heresy muszę być bardziej ostrożny.
Największą siłą i słabością systemu jest świat gry. W przypadku Warhammer Fantasy Roleplay mamy do czynienia z fantasy (nawet jeśli dość specyficznym) i relatywnie łatwo dopisać sobie samemu te aspekty świata, jakich autorzy nie zdefiniowali. Dark Heresy umiejscawia akcję w uniwersum znacznie bardziej unikalnym. Nawet relatywnie obszerny opis nie rozwiązuje tego problemu. Po prostu na 80 stronach nie da się streścić tego, co rozmaici autorzy tworzyli przez 20 lat, pisząc kodeksy do armii, opowiadania i powieści, szczególnie że w powstającym w ten sposób materiale nie mało jest sprzeczności i niejasności. Dla osoby takiej jak ja, która światem WH40K interesowała się od lat nie jest to oczywiście problem, ale dla drużyny szukającej nowego systemu może być poważną przeszkodą. Wielka szkoda, bo świat Warhammera 40.000 jest świetnym miejscem do gry.
Dark Heresy, mimo iż pokazuje tylko jego pewien wycinek, koncentruje się na tych aspektach settingu, które moim zdaniem stanowią o jego sile. Stawiając graczy w roli obrońców faszystowskiego, teokratycznego państwa, wikłając ich w pełne wieloznaczności spiski i dochodzenia, DH może rewelacyjnie sprawdzić się w drużynach lubiących nieco cięższe klimaty i grach, gdzie różnica między dobrymi a złymi bywa niejasna, a dzisiejszy wróg może jutro stać się sojusznikiem.
Systemów wspierających prowadzenie horroru w realiach SF jest niewiele. Jeśli szukacie okazji do przygód w klimatach Obcego, czy Ukrytego Wymiaru, to trudno będzie znaleźć coś lepszego niż Dark Heresy. O ile tylko nie oczekujecie gotowego do konsumpcji dania i jesteście gotowi poświęcić mu nieco czasu. To, co na pożegnanie uwarzyli nam ludzie z Black Industries, przypomina sushi. Wymaga pewnej wprawy przy konsumpcji, nie smakuje każdemu, ale niektórym pasuje wyjątkowo dobrze. I ja z pewnością należę do tych ostatnich.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Nowe dzieło BI pojawiło się w sklepach z rocznym opóźnieniem, a entuzjazm fanów zaskoczył nawet wydawców. Wykupienie całego nakładu edycji kolekcjonerskiej i sprzedaż w przedsprzedaży prawie całego nakładu normalnego wydania nie zdarza się zbyt często. Chwilę potem wydawca ogłosił, że system, który właśnie wdarł się na rynek z wielkim hukiem, zostanie zawieszony po zaledwie 6 publikacjach, a on sam wycofa się z RPG. Desperackie pytania o dodruk coraz trudniej dostępnego Dark Heresy były zbywane milczeniem.
Po miesiącu spekulacji, nerwów, flame-wars i konsolidacji fanów dookoła idei samodzielnego podtrzymywania systemu przy życiu, gdy emocje zdążyły już nieco opaść pojawił się kolejny news – Dark Heresy oraz inne gry zarzucone przez BI jednak przeżyją, Licencja na prowadzenie linii została sprzedana doświadczonej ekipie z Fantasy Flight Games. Kolejny raz temperatura dyskusji poszła gwałtownie w górę.
Ten wstęp pokazuje jak trudno w takim natężeniu emocji o rzetelną ocenę systemu. Jest to tym trudniejsze, że ja sam należałem do tej grupy fanów, która na WH40K RPG czekała wiele długich lat. Niemniej, nie siląc się na nadmierny obiektywizm, będąc po wnikliwej lekturze podstawki i testach polowych, mogę już spisać zarówno swoje wrażenia, jak i opinię na temat ostatniego dzieła Black Industries. Ponieważ system ten całymi garściami korzysta z doświadczeń wyniesionych z drugiej edycji Warhammera Fantasy Roleplay, a ten ostatni jest w Polsce dobrze znany, w dalszej części tego tekstu będę wielokrotnie odwoływał się do podobieństw i różnic pomiędzy nimi.
Mięsko
Najpierw parę słów o wyglądzie podręcznika. Dark Heresy jest imponującym tomem. Ponad 400 kolorowych, bogato ilustrowanych stron robi wrażenie. Szyta oprawa, gruba i sztywna okładka zapewniają, że przetrwa on wiele sesji bez wizyty u introligatora, a czytelny druk i znakomite ilustracje bardzo uprzyjemniają lekturę zawartości. Szczególnie szata graficzna robi spore wrażenie - Games Workshop znane jest z dbałości o dobrą oprawę swoich produktów, ale jakość, jaką zaprezentowano w Dark Heresy znacznie przewyższa to, co widzieliśmy w podręczniku i dodatkach do WFRP.
Dark Heresy jest systemem o silnie zdefiniowanej konwencji. Gracze wcielają się w rolę agentów działających na usługach budzącej grozę Inkwizycji. W świecie WH40k bliżej jej do KGB, niż do Świętego Oficjum. Działając pod przykryciem, korzystając głównie z własnego sprytu i umiejętności, gracze będą polować na kulty Mrocznych Potęg, agentów obcych ras, czy demony - a więc trzy grupy przeciwników, które knują i spiskują, aby rzucić na kolana dumne Imperium człowieka. Cały smaczek wynika z faktu, że gracze mimo członkostwa w niezwykle potężnej organizacji muszą działać subtelnie. Mamy więc tutaj klimaty Zewu Cthulhu (tajemnicze artefakty, kultyści, mroczni bogowie) oraz wojny szpiegów i rozgrywki polityczne (między różnymi organizacjami w Imperium, czy stronnictwami w Inkwizycji), które czasem ze stadium ostrożnego dochodzenia przechodzą w akcję bezpośrednią. Wszystko to zanurzone jest w realiach świata, w zestawieniu z którym Stary Świat z WFRP jest pełną jasnych barw sielanką.
Postacie graczy
Pierwszy rozdział podręcznika to zasady tworzenia postaci. Przypomina on to, co bardzo dobrze znamy z WFRP. Zaczynamy od wyboru pochodzenia naszego bohatera - określając rodzaj planety na jakiej się urodził i wychował. Pochodzenie pełni tę samą rolę, jaka w świecie fantasy odgrywa rasa - a więc wpływa na nasze współczynniki oraz obdarza nas szeregiem unikalnych zdolności, czy wad. Przykładowo bohater pochodzący z Dzikiego Świata (Feral World) otrzymuje jako umiejętność podstawową tropienie (czyli nawet bez jej wykupienia będzie potrafił odnaleźć ślady w dżungli), ale ma również -10 do testów związanych z korzystaniem z technologii. Losujemy cechy, ilość punktów wytrzymałości, punktów przeznaczenia i dokonujemy najważniejszego z wyborów jakie stają przed nami na etapie tworzenia postaci - wybieramy jedną z klas.
Klasy, którym poświęcony jest kolejny rozdział, są najpoważniejszą i najbardziej kontrowersyjną zmianą mechaniki Warhammera. Znika bowiem jeden z jego wyróżników - system kilkudziesięciu karier. Zamiast niego pojawia się rozwiązanie, które na pierwszy rzut oka wygląda jak klasy ze stareńkiego AD&D. Tworząc postać gracz wybiera sobie jedną z 8 klas i do końca życia postaci (czy przynajmniej do etapu osiągnięcia imponującego pułapu 15 tysięcy punktów doświadczenia) będzie musiał być jej wierny. Brzmi to niepokojąco, prawda?
Całe szczęście, głębsze wczytanie się w nowe zasady i przetestowanie ich w praktyce pokazuje, że takie podejście ma szereg bardzo dużych zalet. Każda z klas pełni rolę fundamentów, na których gracz już sam buduje postać w taki sposób, w jaki pozwalają mu ramy mechaniki. Ponieważ do awansu na wyższy poziom wystarczy wykupić jedynie niewielką część z dostępnych umiejętności, talentów oraz rozwinięć cech, nawet dwie postaci zbudowane w oparciu o tę samą klasę mogą być wyraźnie od siebie odmienne. W zestawieniu z rozwojem postaci z WFRP, gdzie każdy mag, czy kapłan był w 70-80% podobny do każdego innego przedstawiciela tej samej profesji, jest to wyraźny postęp.
Warto przy okazji tworzenia postaci wspomnieć jeszcze o jednej dość poważnej zmianie. Rozwijanie cech staje się bardzo drogie i znacznie bardziej ograniczone niż do tej pory. Zamiast maksymalnego +40 do jakiejś cechy jesteśmy ograniczeni do +20 i to przy bardzo wyraźnie rosnącym koszcie podniesienia cechy o każde +5. Koszt rozwoju poszczególnych cech zależy od klasy i nawet silniej niż dobór umiejętności i talentów wskazuje na rolę, jaką każda z nich będzie pełniła w drużynie.
Takie rozwiązanie daje dość ciekawe efekty. Po pierwsze początkowy poziom cech jest teraz jeszcze ważniejszy i bohater, który w jakiejś dziedzinie od urodzenia był antytalentem (czyli wylosował kiepsko), nigdy nie będzie mógł się równać z osobą, która dysponuje wrodzonymi predyspozycjami. Całe szczęście za sprawą szeregu modyfikacji mechaniki gry, takich jak np. zwiększenie o +10 domyślnego poziomu testu, czy wprowadzenie na znacznie większą skalę modyfikatorów sytuacyjnych i związanych ze stosowanym ekwipunkiem, początkująca postać jest tak naprawdę bardziej kompetentna, niż ta z Warhammer Fantasy Roleplay.
Z wyżej opisanych powodów większą niż do tej pory rolę zaczynają odgrywać umiejętności oraz talenty. To im poświęcone są dwa kolejne rozdziały podręcznika. Znana z WFRP lista umiejętności doczekała się licznych modyfikacji (głównie dodano kilka nowych), ale jeszcze poważniej zmieniły się talenty. Te ostatnie znacznie bardziej niż poprzednio przypominają atuty z D&D, często stwarzając postaci nowe, niedostępne wcześniej możliwości (lewitacja nad ziemią, czy jednoczesne strzelanie z dwóch pistoletów do dwóch różnych celów), a nie tylko modyfikując kilka testów o +10. Za ich sprawą postać zyskuje całkiem ciekawe możliwości i cała gra staje się bardziej filmowa, niż to miało miejsce w WFRP.
Zbrojownia
Piąty rozdział jest poświęcony ekwipunkowi - a w szczególności temu co strzela, kłuje, miażdży i tnie. Mimo iż głównym zadaniem akolitów Inkwizycji jest prowadzenie śledztw, a nie strzelanie do mutantów (naprawdę, tak przynajmniej twierdzą autorzy), fetyszyści broni będą mieli w czym wybierać. Nowe bronie różnią się od siebie znacznie bardziej niż poprzednio, dzięki czemu i gracze, i MG będą mieli sporo radości.
Co zrozumiałe, w świecie SF przewaga broni strzeleckiej nad białą jest wyraźna. O ile w przypadku bardziej zaawansowanych technicznie zabawek (chainsword, force sword) broń do walki wręcz potrafi być groźna, to przewaga nawet zwykłej broni palnej jest oczywista. Poza zrozumiałymi preferencjami przy wyborze rozwoju postaci, powoduje to również, że relatywnie słaba w walce postać (Adept, czy Psyker) przy odrobinie szczęścia w rzutach podczas tworzenia postaci i dobrym doborze ekwipunku może całkiem skutecznie bronić swojej skóry. W mojej ostatniej sesji największym rzeźnikiem był psyker wyposażony w wielkiego gnata z man-stopper bullets (pociskami przeciwpancernymi).
Niestety, ktokolwiek ustalał ceny poszczególnych przedmiotów nie popisał się. Niektóre z nich są kompletnie bez sensu (żywność - najtańsza - i koszta życia - nieproporcjonalnie drogie), a niektóre całkiem nawet wyrafinowane zabawki - zbyt tanie. Ten sam problem na mniejszą skalę był już obecny w WFRP, szkoda że Black Industries w tej dziedzinie się wcale nie poprawiła. W grze aż tak to nie przeszkadza, łatwo to bowiem samemu poprawić, ale pewien niesmak pozostaje.
Psionika
Szósty rozdział wypełniają zasady dotyczące psioniki. Mechanika jest dość zbliżona do zasad magii z drugiej edycji WFRP. Nie mamy punktów magii, czy many, a jedynie pewną liczbę kostek (uzależnioną od naszego poziomu mocy), którymi musimy przerzucić odpowiedni dla danej mocy ("czaru") poziom trudności. I podobnie jak w pierwowzorze im więcej kostek używamy, tym bardziej prawdopodobne jest wystąpienie wielce nieprzyjemnych działań ubocznych.
Psionika jest silniejsza (szczególnie dla początkujących postaci) niż magia w WFRP, ale też bardziej niebezpieczna, a w dodatku utrzymana bardzo w klimacie świata. Brakuje nieco zasad związanych z poziomem mocy psykerów (w powieściach różnica między psionikiem alfą a zwykłym jest spektakularna), czy odpowiednika rytuałów magicznych, ale jedno lub drugie pojawi się pewnie w jakimś oficjalnym lub nieoficjalnym dodatku.
Walka
Kolejny, siódmy rozdział to głównie zasady dotyczące walki. Mimo szeregu modyfikacji jej rdzeń jest taki sam jak w WFRP. Dwie cechy (weapon skill i balistic skill), rzut procentowy + modyfikatory i to tyle - przeciwnik dostał, bądź nie. Walka jest brutalna, krwawa i bardzo niebezpieczna. Mimo iż większość ze zmian komplikuje zasady, dzieje się to w przeważającej większości z korzyścią dla gry. Moją ulubioną modyfikacją jest wprowadzenie Zmęczenia (Fatigue) - symulującego obrażenia zadane przez mniej groźną broń oraz wyczerpanie wynikające z długotrwałego wysiłku fizycznego. Innym fajnym pomysłem jest urealnienie podziału na rany lekkie i ciężkie. Tych pierwszych każda postać może odnieść dwa tyle, ile wynosi jej pierwsza cyfra z cechy Toughness. Wszystkie dalsze obrażenia traktuje się jako ciężkie rany.
W praktyce mechanika walki sprawdza się bardzo przyzwoicie i jest jeszcze bardziej mordercza niż w fantasy. Mimo tego, że generalnie współczynniki NPCów są niższe średnio o 10% od tego co znamy z WFRP, szereg wspomnianych powyżej modyfikacji mechaniki powoduje, że gracze powinni się szybko nauczyć, że zbrojna konfrontacja jest ryzykowna i nawet zwykły przemysłowy serwitor może jednym ciosem "zdjąć" zabójcę (assasina).
Szaleństwo i zepsucie
Od ósmego rozdziału zaczyna się już część podręcznika przeznaczona dla Mistrza Gry. Mamy tu najpierw parę nieśmiertelnych i ogólnikowych porad jak w ogóle prowadzić i jak to sie robi w Dark Heresy, po czym następuje szereg już bardziej szczegółowych i przydatnych wskazówek. Podręcznik zawiera zasady dotyczące strachu i szaleństwa oraz bardzo ciekawe reguły dotyczące zepsucia (corruption). O ile to pierwsze dotyczy szkód, jakie praca akolity wywołuje w umyśle, to drugie opisuje stan jego duszy.
W obu przypadkach mechanika jest bardzo podobna. Nieudany test na Willpower w określonych sytuacjach obdarza postać pewną liczbą punktów obłędu (insanity points) bądź punktów zepsucia (corruption points). Dodatkowo każdy nieudany test strachu wiąże się z koniecznością rzutu w tabelce określającej, co przerażona postać zrobi. W zależności od tego jak bardzo pierwszy test nie wyszedł, modyfikuje się ten drugi. Nie mamy więc podziału na testy strachu i grozy a jeden test, który może wywołać albo oszołomienie, albo (przy wyjątkowym pechu) zapadnięcie na dłuższy czas w śpiączkę. Analogicznie testuje się reakcje w sytuacjach, gdy liczba punktów obłędu (niezależnie od pochodzenia) przekracza każdą kolejną dziesiątkę – z tym że reakcje są nieco mniej ostre niż w przypadku strachu.
Od 40 punktów obłędu pojawia się pierwsza choroba psychiczna. Wraz z pogarszaniem się kondycji bohatera staje się coraz bardziej dotkliwa, poważnie wpływając na jego zachowanie. Gdy postać osiągnie 100 punktów obłędu staje się całkowicie szalona i gracz traci nad nią kontrolę.
W przypadku zepsucia degeneracja jest wolniejsza, ale jej konsekwencje są poważniejsze. Przede wszystkim zamiast testowania wpływu szoku/strachu postać testuje, czy nie nabyła jednej z chorób (malignancy), paskudnie wpływających na jej ciało bądź psychikę. Dodatkowo wraz z rosnącą degeneracją postaci pojawia się możliwości mutacji (i to nie jednej).
Nowe zasady są bardzo klimatyczne i sprawują się znacznie lepiej niż analogiczne reguły w WFRP, gdzie zbyt szybkie nabywanie chorób psychicznych mogło uczynić niejedną postać niegrywalną Rozdział wieńczy jeden z najlepszych fragmentów całego podręcznika - genialne zasady dotyczące paktów z mocami ciemności. Cóż, czasem nawet akolici inkwizycji upadają.
Świat gry
Następne trzy rozdziały zajmują się światem gry. W sumie poświecono na jego opis równo 80 stron plus to, co zostało tu i ówdzie przemycone przy okazji omawiania mechaniki gry. To dużo, szczególnie biorąc pod uwagę, że w drugiej edycji Warhammer Fantasy Roleplay analogiczna część podręcznika liczy o połowę mniej. Są tutaj mniej i bardziej udane fragmenty z kilkoma majstersztykami - takimi jak chociażby rewelacyjny opis statku Misericord. Dobrym pomysłem autorów było skoncentrowanie opisu świata na tych elementach uniwersum, które są bezpośrednio ważne dla graczy - wliczając w to szczegółowy opis czterech lokacji. Mamy więc stołeczną planetę Scintilla z jej gigantyczmi miastami, brutalny Iocanthos, depresyjną i opresyjną Sepheris Secundus oraz wspomniany już Misericord. MG, który potrzebuje gotowego miejsca do prowadzenia przygód, ma w czym wybierać.
Przedostatni rozdział to bestiariusz. Jest nierówny; ma lepsze i gorsze fragmenty, ale generalnie pełni swoją rolę i dostarcza nieco mięsa armatniego dla MG. Brakuje mi jednak jakiś chociażby ogólnych zasad tworzenia NPCów - bo w założeniach gry klasy z 2 rozdziału dotyczą przede wszystkim graczy. Strzałem w dziesiątkę są unikalne cechy (traits), w które można wyposażać bestie bądź obcych. Część z nich mogliśmy już widzieć w staroświatowym Bestiaruszu, ale wiele jest nowych i bardzo przydatnych. Moim faworytem jest seria unikalnych cech o nazwie Unnatural Characteristic. Każda z nich to mnożnik (x2, x3, x4) dowolnej z głównych cech (np. siły, czy inteligencji). W praktyce likwiduje to najbardziej denerwującą przypadłość starej mechaniki Warhammera, w której wypasiony potwór miał Siłę o 20 większą od człowieka. Tym razem dzięki cesze Unnatural Strenght(x3) nasz potworek jednym ciosem swojej łapy zdejmie nawet Space Marines.
Podręcznik kończy rozbudowana przygoda (na 2-3 sesje), która nie jest może arcydziełem, ale dość dobrze pokazuje MG i graczom jak mogą wyglądać sesje w Dark Heresy. Wraz z dwoma scenariuszami dostępnymi za darmo w internecie tworzy niezły punkt odniesienia na początek.
Podsumowanie
Mam z Dark Heresy pewien problem. Gra sprawnie radzi sobie z szeregiem pułapek w mechanice jakie zostawił jej w spadku starszy brat. Znacząco ulepszono i udanie adoptowano stare już zasady do realiów 41 Milenium. Z drugiej strony jednak, o ile WFRP mogłem polecić prawie każdemu fanowi gier fabularnych, to z Dark Heresy muszę być bardziej ostrożny.
Największą siłą i słabością systemu jest świat gry. W przypadku Warhammer Fantasy Roleplay mamy do czynienia z fantasy (nawet jeśli dość specyficznym) i relatywnie łatwo dopisać sobie samemu te aspekty świata, jakich autorzy nie zdefiniowali. Dark Heresy umiejscawia akcję w uniwersum znacznie bardziej unikalnym. Nawet relatywnie obszerny opis nie rozwiązuje tego problemu. Po prostu na 80 stronach nie da się streścić tego, co rozmaici autorzy tworzyli przez 20 lat, pisząc kodeksy do armii, opowiadania i powieści, szczególnie że w powstającym w ten sposób materiale nie mało jest sprzeczności i niejasności. Dla osoby takiej jak ja, która światem WH40K interesowała się od lat nie jest to oczywiście problem, ale dla drużyny szukającej nowego systemu może być poważną przeszkodą. Wielka szkoda, bo świat Warhammera 40.000 jest świetnym miejscem do gry.
Dark Heresy, mimo iż pokazuje tylko jego pewien wycinek, koncentruje się na tych aspektach settingu, które moim zdaniem stanowią o jego sile. Stawiając graczy w roli obrońców faszystowskiego, teokratycznego państwa, wikłając ich w pełne wieloznaczności spiski i dochodzenia, DH może rewelacyjnie sprawdzić się w drużynach lubiących nieco cięższe klimaty i grach, gdzie różnica między dobrymi a złymi bywa niejasna, a dzisiejszy wróg może jutro stać się sojusznikiem.
Systemów wspierających prowadzenie horroru w realiach SF jest niewiele. Jeśli szukacie okazji do przygód w klimatach Obcego, czy Ukrytego Wymiaru, to trudno będzie znaleźć coś lepszego niż Dark Heresy. O ile tylko nie oczekujecie gotowego do konsumpcji dania i jesteście gotowi poświęcić mu nieco czasu. To, co na pożegnanie uwarzyli nam ludzie z Black Industries, przypomina sushi. Wymaga pewnej wprawy przy konsumpcji, nie smakuje każdemu, ale niektórym pasuje wyjątkowo dobrze. I ja z pewnością należę do tych ostatnich.
Tytuł: Dark Heresy
Linia wydawnicza: Warhammer 40 000 RPG
Autorzy: Owen Barnes, Kate Flack, Mike Mason
Okładka: Clint Langley
Ilustracje: John Blanche, Alex Boyd, Paul Daiton, Wayne England, David Gallager, Des Hanley, Neil Hodgson, Paul Jeacock, Nuala Kinrade, Karl Kopinski, Stefan Kopinski, Clint Langley, Pat Loboyko, Mark Raynor, Adrian Smith, Paul Smith, Andrea Underzo, Kev Walker, John Wigley
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 2008
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 400
Oprawa: twarda
ISBN-13: 978-1-58994-454-1
Numer katalogowy: DH01
Cena: 59,95 USD
Linia wydawnicza: Warhammer 40 000 RPG
Autorzy: Owen Barnes, Kate Flack, Mike Mason
Okładka: Clint Langley
Ilustracje: John Blanche, Alex Boyd, Paul Daiton, Wayne England, David Gallager, Des Hanley, Neil Hodgson, Paul Jeacock, Nuala Kinrade, Karl Kopinski, Stefan Kopinski, Clint Langley, Pat Loboyko, Mark Raynor, Adrian Smith, Paul Smith, Andrea Underzo, Kev Walker, John Wigley
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 2008
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 400
Oprawa: twarda
ISBN-13: 978-1-58994-454-1
Numer katalogowy: DH01
Cena: 59,95 USD