» Systemy » Warhammer Fantasy Battle » Dark Elves - z czym to się je?

Dark Elves - z czym to się je?

Według wielu osób Mroczne Elfy są jedną z najsłabszych armii, a jedyny powód, żeby nimi grać, to niepowtarzalny klimat i fluff. Niestety, ta rzekoma słabość armii odstręcza graczy, przez co Druchii to jedna z najmniej popularnych armii. W tym artykule postaram się udowodnić, że Mroczne Elfy nie są tylko workiem treningowym z ciekawą otoczką. Na początku chciałbym zaznaczyć, że granie Druchii nie należy do łatwych. Nie jest to armia-horda, ani walec, który tylko jedzie do przodu. Granie Mrocznymi Elfami wymaga dobrego wyczucia sytuacji na stole, umiejętności wykorzystania okazji do ataku. Mroczne Elfy dysponują wyspecjalizowanymi jednostkami, spełniającymi określone zadanie na polu bitwy. Tylko odpowiednio je wykorzystując, można osiągnąć sukces. W związku z tym w dalszej części artykułu przedstawię Wam spis jednostek z podstawowej listy armii, wraz z krótkimi opisami statystyk i zastosowań. Armia to nie tylko jednostki. To także fluff, czyli otoczka nacji, jej historia i klimat – a ten jest u Mrocznych Elfów wyjątkowo ciekawy. Mroczne Elfy, czyli w ich języku Druchii, to pozbawiona wszelkiej moralności odmiana Elfów, założona przez Malekitha, tytułowanego Wiedźmowym Królem. Są to uchodźcy z Ulthuanu, kraju Szlachetnych Elfów, prowadzeni żądzą zemsty za krzywdy uczynione ich Królowi. W społeczeństwie Mrocznych Elfów kobiety, jako kapłanki są bardziej uprzywilejowane niż mężczyźni. Mimo to naczelne rządy sprawuje Malekith. Powodem tego jest rozłam w klerze Druchii. Matka Malekitha, Morathi opowiada się za kultem Boga Rozkoszy – Slaanesha. Jej przeciwniczką jest Najwyższa Kapłanka kierująca kultem Khaine’a, boga – patrona Mrocznych Elfów. Złą sławę w Starym Świecie Druchii zawdzięczają swoim Korsarzom. To wprawni i świetnie wyposażeni wojownicy, którzy na swoich długich, czarnych łodziach zapuszczają się w najodleglejsze zakątki mórz i rzek. W dalszej części artykułu zaprezentuję Wam wszystkie jednostki Mrocznych Elfów, z krótkim opisem zastosowań. Lordowie i Herosi:
  • Highborn (Dostojnik)
Doskonały generał dla większych armii. Wysokie statystyki sprawiają, że będzie się dobrze sprawował zarówno w roli dowódcy oddziałów, jak i samotnego wojownika pokonującego kolejne oddziały wroga. Niesmak wywołują typowe dla Elfów niskie wartości Siły i Wytrzymałości, jednak patrząc na koszt można to przełknąć. Jeśli dysponujemy odpowiednio dużą ilością punktów, wrzucamy tego pana na Czarnego Smoka i wzmacniamy dużą ilością magicznych przedmiotów. Jeśli zaś nie, zawsze pozostają ciężki pancerz, tarcza, magiczna broń i talizmany oraz Zimnokrwisty jako wierzchowiec.
  • High Sorceress (Wysoka Czarodziejka)
Świetna czarownica, choć cena do niskich nie należy. Bardzo dobre ścieżki magii- Śmierci, Cienia i Druchii oraz +1 do rzutu czaru to potężna kombinacja. Ostateczna potęga naszej Czarodziejki zależy od ilości punktów, jaką dysponujemy. Jeśli jest wysoka, czarownica powinna dosiadać Mrocznego Pegaza, mieć wykupiony 4 Poziom Magii oraz odpowiednie magiczne przedmioty, z obowiązkowymi dwoma Zwojami Rozproszenia. A jeśli punktów jest mniej, Zimnokrwisty lub Mroczny Rumak i magiczne przedmioty wystarczą.
  • Noble (Szlachcic)
Dobry generał dla mniejszych armii. Jak na tak niski koszt, statystyki (za pominięciem tych typowych dla elfów) świetne. Jest jednostką mogącą, podobnie jak Dostojnik, spełniać wiele zadań. Na piechotę może prowadzić oddział Korsarzy lub Egzekutorów, dosiadając Zimnokrwistego-jednostkę Rycerzy na Zimnokrwistych. Równie dobrze sprawuje się, kiedy lata na Mrocznym Pegazie po całym polu bitwy, wspomagając swoje oddziały w walce. Obowiązkowo trzeba wyposażyć go w odpowiedni wachlarz zwykłych i magicznych przedmiotów.
  • Sorceress (Czarodziejka)
Czarodziejka do małych armii, lub dużych armii magicznych. Choć nie jest to Wysoka Czarodziejka, to przy swoim koszcie dalej jest przydatna. Premia +1 do rzucania czarów również jest jej mocną stroną. Obowiązkowo bierzemy 2 Poziom Magii, dobrze byłoby posadzić ja na np. Mrocznym Rumaku.
  • Beastmaster (Władca Bestii)
Chyba najmniej przydatny bohater. Zaletą jest fakt, że jest tani, co za tym idzie jego statystyki są niskie.. Wystawiać opłaca się tylko na Mantykorze, ewentualnie pieszo, jeśli w armii mamy Hydry Bojowe.
  • Assasin (Skrytobójca)
Statystyki są niemalże idealne. Tylko te typowe dla elfów psują ten piękny obrazek. Niestety- Asasyn nie może być Generałem, ba! Nie może nawet dowodzić jednostką! Za to może ukryć się w oddziale piechoty, a w turze w której się ujawnia atakuje pierwszy, a także wziąć zasadę Zwiadowcy. Fantastyczna jednostka do eliminowania wrogich bohaterów. Dobrze jest go wyposażyć w magiczną broń. Niemal obowiązkiem jest także wykupienie mu trucizny-sztandarowego produktu Mrocznych Elfów. Czarny Lotos za 25 punktów potrafi bardzo poważnie obniżyć zdolności wrogiego bohatera. Jednostki Podstawowe:
  • Wariorrs (Wojownicy)
Jedyna w armii Druchii jednostka plastikowa, teoretycznie podstawa armii. W praktyce używana tylko jako kusznicy, gdyż w tej roli naprawdę się sprawdza. Ich kusze samopowtarzalne potrafią sporo namieszać. Dobrze mieć co najmniej jeden oddział tych panów, aby zapewnić sobie wsparcie ogniowe.
  • Corsairs (Korsarze)
Dwie bronie, lekkie zbroje i Płaszcze Morskiego Smoka dają im 2 ataki, Rzut na pancerz na 5+ (4+ przeciw atakom zasięgowym), co czyni z nich świetną piechotę. Dziesiątka Korsarzy z nowymi zasadami dotyczącymi szeregów (min.5 jednostek w jednym) ma 11 ataków! Do tego możliwość wzięcia magicznego sztandaru. Dla mnie-podstawowa piechota do walki wręcz.
  • Dark Riders (Jeźdźcy Mroku)
Świetna jednostka, wraz z Korsarzami tworzy trzon mojej armii. Niestety bolesna pieniężnie-polecam konwersje Glade Riderów z nowej armii Leśnych Elfów, poprzez np. dorobienie kapturów z masy modelarskiej. To jeden z moich ulubionych oddziałów- szybka kawaleria, 18 cali ruchu w szarży i możliwość wyposażenia w kusze samopowtarzalne czyni z nich doskonałą formację do „dziobania” przeciwnika, zastawiania pułapek i flankowania wroga zajętego walką z piechotą. Odpowiednio wykorzystani potrafią zdziałać naprawdę dużo. Jednostki Specjalne:
  • Executioners (Egzekutorzy)
Moja ulubiona piechota. Dwuręczne bronie, ciężkie pancerze i Zabójczy Cios za 11 pkt. To rzecz, której nie spotyka się w innych armiach. Przydają się do zajmowania wroga walką i dobijania przetrzebionych oddziałów.
  • Witch Elves (Elfie Wiedźmy)
Jednostka o bardzo ograniczonym zastosowaniu. Przez absolutny brak pancerza uważana za fatalną. I tu błąd. Jeśli ktoś ma doświadczenie w kryciu swoich oddziałów za przeszkodami, innymi oddziałami oraz w przeprowadzaniu szybkich, kombinowanych akcji, to Wiedźmy będą świetnym wyborem, ze swoimi 2 zatrutymi atakami i zasadą Szał. Dodatkowo możliwość wzmocnienia Kotłem Krwi. Jednostka trudna do opanowania, ale dobrze wykorzystana-śmiertelnie skuteczna.
  • Shades (Widma)
W połączeniu z przebywającym niedaleko Asasynem potrafią być zabójcze. Warto wystawić oddział pięciu z Czempionem i lekkimi pancerzami. Najlepszy wybór na odstrzał herosów i lordów przeciwnika, oraz osłabiania wroga.
  • Harpies (Harpie)
Dobry oddział do błyskawicznego likwidowania machin i magów wroga, ze względu na zasadę Lot. Przydatne także do atakowania oddziałów od flanki lub tyłu. W małych oddziałach-bardzo skuteczne.
  • Cold One Knights (Rycerze na Zimnokrwistych)
Świetna ciężka kawaleria, niestety bardzo uciążliwa, zarówno punktowo, jak i dla portfela. 5 jeźdźców z Grupą Dowodzenia za 190 punktów, ok.200 zł? Patrząc jednak na siłę tej jednostki i mnogość jej zastosowań można przeboleć te dość wygórowane kwoty. Dobry współczynnik obrony i wywoływanie strachu czynią z nich naprawdę groźnych przeciwników. Co prawda Głupota Zimnokrwistych potrafi pokrzyżować wszystkie misterne plany, jednak wysokie Zdolności Przywódcze jeźdźców sprawiają, że ta zasada nieczęsto daje się we znaki.
  • Cold One Chariot (Rydwan Zimnokrwistych)
Ostatnio jedna z moich ulubionych jednostek. Siła uderzenia, możliwość wzięcia kusz samopowtarzalnych lub włóczni dla załogi. Bardzo mocne jednostki do ataków na słabszą piechotę. Dodatkowo można wziąć dwa jako jedną jednostkę specjalną. Jednostki Rzadkie:
  • War Hydra (Hydra Bojowa)
Występuje jako zwykła, szara Hydra lub jako jedna z trzech odmian, Królewskiej - z dwoma kwasowymi podmuchami (sic!), Spellthirster, mającej niskie współczynniki, za to posiadającej potężną aurą antymagii lub (wg. mnie najsłabszej) Weterana, mającej losową umiejętność i dodatkowe ataki. Królewska jest genialną Rzadką jednostką dla armii ofensywnych, Spellthirster dla batalionów magicznych. Warto brać w większych armiach.
  • Reaper Bolt Thrower (Rozpruwacz)
Bardzo dobra jednostka, przydatna w mniejszych armiach, ze względu na zasadę Free Choice, która pozwala wziąć dwa Rozpruwacze, jako jedną jednostkę rzadką. Razem kosztują ok. 200 punktów. Świetny jako wsparcie ogniowe, ze względu na możliwość oddania paru strzałów w jednej turze. Zawiera tylko dwóch załogantów, w związku z czym trzeba na niego uważać.
  • Black Guard (Czarna Straż)
Niezła, bardzo klimatyczna jednostka. Uzbrojeni w halabardy i ciężkie zbroje, przerzucają nieudane rzuty na Walkę Wręcz. Drodzy punktowo, ale w niektórych przypadkach są warci swojej ceny. Przydatni w armiach defensywnych w równym stopniu co Rozpruwacze.
  • Cauldron of Blood (Kocioł Krwi)
Drogi jak na stacjonarną jednostkę. Przydatny tylko w armiach opartych na Wiedźmach, gdyż na nie ma największy wpływ. Zasada Czerwonej Furii umożliwia wszystkim jednostkom w pobliżu przerzut testu zranienia oraz przywraca utraconą Furię Wiedźm. Ponadto zapewnia im Rzut na magiczną ochronę na 6+. Przydaje się także do ściągania ostrzału wroga. To już wszystkie jednostki Druchii. Mam nadzieję, że pokazałem niektórym osobom moc mieszkańców Naggaroth. Nie zaryzykowałbym stwierdzenia, że są słabą armią. Drzemie w nich ukryta siła, trzeba tylko pokazać ją w odpowiednim momencie. To rasa trudna, stawiająca przed generałem wiele wyzwań i problemów, jednak także bardzo klimatyczna, z pięknymi figurkami i dająca mnóstwo satysfakcji z gry!
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Część 1, czyli o wprowadzaniu Stegadona do walki.
kto zna podstawy, ten zwycięża

Komentarze


~Ritchie

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tekst praktycznie nic nie wnosi. Same banały - przydatny co najwyżej dla ludzi którzy z warhammerem i dark elfami nic wspólnego nigdy nie mieli.

Polemizowałbym też z tym czy warriorsi są w praktyce używani tylko jako kusznicy. W większości armii występuje chociaż jedna formacja 20 takich panów z włóczniami - w porównaniu do innych regimentów piechoty są bardzo tani (7 pts), a skutecznością w walce nie ustępują jakoś szczególnie mocno innym jednostkom. Czasem ludzie wystawiają ich nawet po dwa odziały w armii.
30-04-2007 11:02
~Wiewiór

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zgodzę się, co do warriorów. W porównaniu z moimi HE, są wyjątkowo tani, a nie są słabeuszami.
11-05-2007 20:31
Fingor
   
Ocena:
0
A niby do kogo adresowany jest ten art? Podpowiedź - dla nowicjuszy...
A co do warriorsów - grać uczyłem się w Niemczech - tam nikt nie używa włóczników...
23-05-2007 17:08
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
osobiście używam warriorsów do walki wręcz X25 muzyk sztandar latają sobie po polu bitwy i lecą na szeregach rzuty na ranienie etc mozna sobie nimi odpuści i tak nikogo nie zabiją
09-09-2007 22:08
~Gilmir

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Mi się to podoba bo mam zamiar swoją pierwszą bitwe w WFB wygrać właśnie tą armią. Przede wszystkim przydały mi się krótkie i w miarę treściwe opisy jednostek. A warriorów i tak wystawił bym z kuszami.
29-09-2007 12:10
~Anarion

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Najlepiej inwestować w korsarzy jako podst. i egzekutorów i wspomagać 2 rozpruwaczami
16-10-2007 11:00
~Xsasis

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Black Guradzi warci swojej ceny ?? O nie oni są za drodzy, dlatego można ich zobaczyć jedynie w najbardziej klimatycznych armiach. Szkoda że nie wymienione zostały jednostki z alternatywnych armii DE ...
20-10-2007 17:01
antonio boss
   
Ocena:
0
Zgadzam się co do włuczników ale mają niezłą magie jak grałem jeszcze he to nawet dobrze sobie radzili ale teraz gram orkami
14-12-2007 17:47
antonio boss
   
Ocena:
0
sry o magików mi chodziło
14-12-2007 17:48
~BeePee

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Art trochę stary ale co tam, ktoś przeczyta i będzie źle grał. Żadna z odmian Hydry nie ma dwóch "podmuchów" (jak to autor ładnie określił ;-) ). W przypadku Royal War Hydra (Hydra Królewska) ten rodzaj ataku różni się, w stosunku do zwykłej hydry: siłą - jest 2 zamiast 3, ignoruje "armour save" i nie ma zasady "flamming attack".
28-01-2008 17:40

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.