» Blog » Czy zamki w Fantasy maja sens?
08-04-2017 01:07

Czy zamki w Fantasy maja sens?

W działach: RPG, fantasy | Odsłony: 435

W zasadzie odkąd pamiętam w Internecie toczy się dyskusja na temat tego, czy zamki w Fantasy maja sens. Jedni twierdzą, że jak najbardziej. Inni uważają, że nie, bowiem niemal natychmiast zostaną zniszczone za pomocą czarów, zdobyte przez istoty latające lub spalone przez smoki etc. Dziś zajmiemy się więc analizą tego tematu.

Jakie fortyfikacje historyczne są każdy widzi. Składają się z wysokich (choć nie aż tak bardzo, rzadkością są budowle wyższe, niż 5-6 pięter) i grubych murów z cegły lub kamienia, wzmocnionych za pomocą wież i baszt. Murów może być jeden lub więcej pierścieni, zwykle im bardziej te znajdują się na zewnątrz, tym niższe są, do tego często dochodzi jakaś fosa.

Typy zamków:

Zamki dzielą się na trzy typy. Są to zamki nizinne, zwykle budowane na pagórkach, często sztucznie usypanych. Drugi typ to zamki górskie, budowane na trudno dostępnych zboczach. Zamki takie zazwyczaj uchodzą za bardzo trudne do zdobycia, najczęściej dostęp do nich wiedzie po pojedynczej, wąskiej ścieżce, która uniemożliwia atak dużymi silami, tak samo, jak skalne podłoże uniemożliwia kopanie podkopów. Jednak to samo utrudnia tez gromadzenie w zamku zapasów żywności oraz wydrążenie studni. Powoduje to, że trudno je zaopatrywać, więc jak najbardziej możliwe jest wzięcie ich głodem. Typ trzeci to zamki wodne, charakterystyczne zwłaszcza dla Szkocji, Normandii, Bretanii oraz doliny Renu. Są to zamki budowane na jeziorach, morzu lub rzekach, zwykle na skalach, wyspach bądź cyplach, a czasem na sztucznie usypanych platformach. Są trudno dostępne z lądu, jeśli nie są budowane na morzu, to zaopatrzenie ich w wodę nie stanowi większego problemu. Transport wodny jest zwykle około 10-20 razy wydajniejszy i tańszy od lądowego, wiec wyposażenie w żywność też nie jest trudne. Jeśli zamek znajduje się na morzu lub rzece odbywać się to może wręcz na bieżąco.

Zamki drewniane i kamienne:

Po drugie: zamki dzielą się na te z drewna i te z kamienia. Fortyfikacje drewniane w zasadzie nadają się wyłącznie do odpierania krótkich rejz, najazdów mało zdeterminowanego przeciwnika oraz tyranizowania chłopstwa. Powód jest taki, że historycznie większość oblężeń takowych kończyła się podpaleniem zamku w ciągu tygodnia lub dwóch.

Zamki z kamienia są natomiast niepalne.

Role fortyfikacji:

John Keegan w swojej „Historii wojen” podzielił fortyfikacje na trzy typy. Są to: schrony, umocnienia strategiczne oraz twierdze. Keegan nie bawi się w takie subtelności, ja jednak podzielę twierdze na „państwowe” i „prywatne” (dla niego wszystkie były prywatne).

Schrony to miejsca, w które udaje się ludność, by tam bezpiecznie przeczekać zagrożenie lub wynegocjować bezpieczną kapitulację. Zwykle wznoszone są w okolicach trudno dostępnych, w miejscach, gdzie nie da się dostać, często są też zamaskowane. Ich głównym celem jest uniemożliwianie mało zdeterminowanemu przeciwnikowi dostanie się do środka i wymordowanie cywili. Ich fortyfikacje są głównie na pokaz, po to, by przeciwnik nie uderzył z marszu, tylko zaczął negocjować. Ich obrońcy mają głównie nadzieje, bezpiecznie złożyć bron lub przeczekać, w chwili, gdy ich dobytek będzie plądrowany.

Fortyfikacje strategiczne natomiast głównie mają za zadanie ograniczyć nieprzyjacielowi dostęp w głąb kraju. Zamykają więc drogi oraz ich skrzyżowania. Strzegą też zasobów przysłowo-produkcyjnych. Często w tej roli występują miasta, gdyż te znajdują się na skrzyżowaniach szlaków handlowych, ale tez górskie twierdze pilnujące przełęczy czy tez rzeczne, strzegące przesmyków i przepraw mostowych. Funkcje ta spełniają wreszcie same mosty, które z jednej strony służą do forsowania rzek, a z drugiej mogą być używane do zagradzania ruchu statków na rzekach.

Jeśli chodzi o zasoby to w czasach przed nowożytnych jest to głównie żywność. Do XIX wieku armie były nierzadko jednymi z największych skupisk demograficznych, często większymi od miast. Przykładowo: pod Grunwaldem po stronie polskiej walczyło nieco mniej niż 30 tysięcy ludzi. Największe, polskie i krzyżackie miasta w okresie, jak Kraków czy Gdańsk liczyły około 20 tysięcy mieszkańców.

Oczywiście była to jedna z największych bitew okresu, jednak i typowe miasta były mniejsze, rzadko przekraczając 5 tysięcy mieszkańców.

Zamki natomiast często stanowiły spichlerze. Ich zdobywanie było konieczne dla wojska, by móc się wyżywić w następnych partiach kampanii.

Rola twierdz państwowych to, mówiąc krotko, tyranizowanie chłopstwa. Ich głównym celem jest zapewnienie bezpiecznego miejsca żołnierzom, władzy i administracji, z którego nie da się owych żołnierzy i administratorów wykurzyć. Tworzą bezpieczne miejsce, gdzie urzędnicy i zbrojni mogą ściągać daniny, wydawać decyzje oraz bezpiecznie położyć się spać, bez obawy o to, że ktoś im wbije widły w plecy, strzeli do nich zza węgła lub poderznie gardło we śnie. Są to też miejsca, z których można zorganizować akcje odwetową w wypadku tego typu zajścia.

Twierdze prywatne, czyli zamki feudałów, rządzone przez rady, warowne miasta, ufortyfikowane klasztory, a w niektórych przypadkach tez fortece posiadane przez wspólnoty chłopskie, oprócz tyranizowania okolicznej ludności mają też drugie zadanie: uniemożliwienie władzy centralnej wymuszenie swoich decyzji na lokalnym możnym, bez zaangażowania bardzo dużych sił i środków. Prowadzą do powstania systemu władzy zwanego w nowszych opracowaniach monarchią stanową, a w starszych anarchią feudalną, w której rządy opierają się o dyskusję władcy z możnymi, oraz przekonywaniu ich, by słuchali jego poleceń, zamiast zamykać się w twierdzach i ogłaszać rokosze.

System ten przetrwał do powstania dział: broni zbyt kosztownej, by ktoś, poza królem mógł je licznie zgromadzić i na tyle skutecznej, by kruszyć mury.

Pytanie brzmi jednak: czy zamki byłyby w stanie którąkolwiek z tych funkcji wypełnić w świecie fantasy?

Klasyczna magia bojowa:

Jednym z powodów, dla których zamki straciły znaczenie była artyleria. W popularnym przekonaniu w światach fantasy role tej mogłaby spełnić magia.

Czy jest tak naprawdę?

Myślę, że zależy to głównie od tego, jaka to byłaby magia. Tak naprawdę w każdym świecie fantasy magia działa inaczej. W jednych zezwala na potężne czary w rodzaju ognistych kul, deszczy kamieni czy dezintegracji, gdzie indziej jest wiele subtelniejsza i nie aż tak potężna oraz widowiskowa w oddziaływaniu. Przykładowo czary z 7th Sea mogłyby nie być skuteczne, ponieważ ani splatanie losu, ani zmiennokształtność, ani moc baśni nie wydaja się szczególnie efektywne przeciw murom obronnym z kamienia (co innego umiejętność teleportacji).

W innych uniwersach... To zależy...

Większość standardowych zaklęć bojowych w rodzaju Błyskawicy, Ognistej Kuli i tym podobnych efektów z całą pewnością nie byłaby skuteczna przeciwko standardowym kamiennym murom obronnym. W prawdzie wydawać się może, że czary takie powinny uszkodzić mury samą siłą wybuchu, jednak jest to nieprawda. W normalnych okolicznościach bowiem samo położenie ładunku wybuchowego przy kamiennym obiekcie nie czyni mu większych szkód. Siła eksplozji bowiem rozchodzi się na boki, szukając ujścia tam, gdzie nie natyka oporu. By uszkodzić mur należałoby najpierw go nawiercić (lub wbić się w niego) i w tak powstałym otworze umieścić ładunek wybuchowy. Wówczas zniszczenia są znacząco większe.

Inną metodą jest rozpędzenie czegoś (np. żelaznej kuli) do dużej prędkości i sprawienie by uderzyło w mur przekazując mu energie kinetyczną. Jednak po pierwsze: nie widziałem takiego zaklęcia na żadnej liście czarów. Po drugie: wymaga to często i wielotygodniowego ostrzału.

Podobnie czar Kruszenie Kamienia z pierwszej edycji Warhammera prawdopodobnie nie byłby specjalnie skuteczny. Wynika to z prostego faktu, ze (wbrew pozorom) mury zamków rzadko były kamienne. Zwykle była to skrzynia z kamieni po prostu napełniona ziemią. Czar owszem, mógłby uszkodzić zewnętrza warstwę, ale wewnętrzna pozostałaby nienaruszona.

Podobnie Rozmiękczenie Ziemi z DeDeków również by nie zadziałało, bowiem mogłoby naruszyć tylko warstwę wewnętrzną, a nie zewnętrzną… I to też pod warunkiem, że nie byłaby ona wypełniona np. żwirem.

Problemem wielu typów magicznych ataków jest ich krotki zasięg. Warhammerowe Kruszenie Kamieni wymaga dotknięcia obiektu, Dezintegracja: zbliżenia się do niego na 70 metrów. A jest to czar o poziomie mocy przekraczającym większość Warhammerowych zaklęć (ogólnie magia w fantasy najczęściej jest odpowiednikiem 4 poziomu czarów w DeDekach, niektóre, rzadkie efekty osiągają 5 poziom... Dezintegracja jest czarem 6 poziomu).

Niemniej jednak to zaklęcie, powodujące rozpad kostki nieożywionej materii o boku 3 metrów wystarczyłoby, żeby, po kilku powtórzeniach zrobić wyłom w fortyfikacjach typu średniowiecznego.

Dużo skuteczniejsze byłyby zaklęcia w rodzaju Zabójczej Chmury lub Wicher Śmierci z Warhammera, które po prostu pozwalałoby niszczyć siłę żywą.

Z drugiej strony: zamek może być też przez czarowników broniony. Myślę, że przewaga dawana przez fortyfikacje (zwykle uznaje się, ze do ataku należy wyznaczyć siły pięciokrotnie silniejsze niż do obrony, w wypadku obrony obiektu ufortyfikowanego: 25 kronie większe) spowodowałaby, ze zdobycie takiego mogłoby być bardzo trudne nawet dla armii wspomaganej przez czary. Tym bardziej, ze wrodzy czarodzieje, bezpieczni za blankami swobodnie mogliby sprowadzać na swych nieprzyjaciół deszcze ognia i nawały błyskawic.

Magiczne osłony to natomiast inny wariant osłon z drewna. Większą przewagę dają obrońcom, niż napastnikom. Owszem, atakujący mogą otoczyć się polem chroniącym ich przed magia i strzałami. Obrońcy nadal mogą to samo zrobić, a do tego np. zmienić fosę we wrzątek, a sam zamek otoczyć ścianą płomieni. Czyli na jedno wychodzi.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze Obserwuj


Bakcyl
   
Ocena:
+1

Moim zdaniem, te rozważania nie mają zbytniego sensu. Bo wszystko zależy... od zbyt wielu czynników w konkretnym uniwersum.

08-04-2017 22:06
earl
   
Ocena:
0

Na tej zasadzie można stwierdzić, że w fantasy nic nie ma sensu, bo może zostać zniszczone przez czary.

08-04-2017 23:44
Kanibal77
   
Ocena:
+2

@earl

Poniekąd tak właśnie jest w takich dedekach np. Jest to świat, gdzie magia może wszystko czego akurat potrzeba w scenariuszu. Dlatego uważam, że jest to uniwersum dobre do gierek komputerowych i kijowe do papierowego nerdzenia w rpg. Bo jak pierwszolewelowcom dać quest rozwikłania zagadki zniknięcia sołtysa zapadłej wiochy Kacze Kiły, to nie wiadomo, czy przepytać miejscowych kto z sołtysem miał na pieńku, rozbił głowę kamieniem i utopił zwłoki na okolicznych bagnach, czy szukać złośliwego czarnoksiężnika, który podarował sołtysowi przeklęty przedmiot, który uwięził go na odległym planie egzystencji, gdzie po wsze czasy będzie miał robione gili gili przez złośliwe dżiny, a był bardzo podatny na łaskotki. W momencie kiedy obie opcje są równie prawdopodobne, bo magia może wszystko i jest wszędzie następuje problem z immersją.

To tak tytułem dygresji.  

09-04-2017 14:31
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Równie prawdopodobne? Złośliwi czarnoksiężnicy nie mają nic lepszego do roboty, jak tworzyć (wydając kupę kasy i - zależnie od edycji - pedeków) przeklęte przedmioty, żeby uwięzić w odległym planie egzystencji sołtysa jakieś wiochy zabitej dechami.

To tak, jakby pisać, że we współczesnej Polsce przy zaginięciu sołtysa równie prawdopodobne jest, że zarąbał go sąsiad / kochanek żony / etc., albo że CIA wysłało super-agenta, żeby ten wywiózł go do tajnej bazy w Ameryce Południowej albo sprzymierzonej bananowej republice na Karaibach.

09-04-2017 21:33
Bakcyl
   
Ocena:
0

@Kanibal77

Raczej sporo zależy od poziomu postaci. Raczej gracze na 1lv będą szukać prostolinijnych rozwiązań (zabij k6 szczurów w piwnicy!), a kiedy awansują, na pewno będą spodziewać się wzywań adekwatnych do swoich możliwości, co przecież regulują podręcnziki za pomocą skali wyzwań.
Gra to rzecz umowna, zwłaszcza jeżeli chodzi o elementy uniwersalne i taumaurigczne. Wiadomo, że naet w symulatorze średniowiecza mechnika jest kwestią uproszczeń względem świata rzeczywistego, natomiast magia, której w świecie rzeczywistym nie ma jest kwestią umowną, regulowaną przez mechaikę i kontekstową.
Tutaj chodzi o tłuczenie lochów po prostu... 

 

Złośliwi czarnoksiężnicy nie mają nic lepszego do roboty, jak tworzyć (wydając kupę kasy i - zależnie od edycji - pedeków) przeklęte przedmioty, żeby uwięzić w odległym planie egzystencji sołtysa jakieś wiochy zabitej dechami.

 

Akurat w D&D mogą sobie na to pozwolić i w zasadzie od tego są. Bo ktoś musi budować wszystkie te labirynty pełne pułapek i przeklętych przedmiotów by gracze mieli co łupić. Inaczej ie byłoby tego wszystkiego wcale, bo przecież to nieopłacalne i bezsensowne.

 

A Bezsłoneczną Cytadelę czytał? A Księgę Planów czytał? A inne księgi czytał? To teraz jak się ma taka mikroskala zła w Bezsłonecznej Cytadeli do wszystkich tych planów, otchłani, demonów i w ogóle? No właśnie, bez sensu! Ale ktoś się przejmuje? Ja nie.

09-04-2017 21:49
Radowid
   
Ocena:
0

Jeżeli istnieje magia zdolna do kruszenia murów twierdz to z całą pewnością istnieje coś co przed nimi chroni. Czemu? Jeżeli chcemy zająć jakiekolwiek terytorium to musimy na nim zbudować punkty umocnione, które ułatwią nam kontrolę. Zamki wcale nie zniknęły. Tylko się przetworzyły. Dziś mamy check-pointy, bazy ogniowe, bunkry, lotniska, baterie obrony wybrzeża, bazy wojskowe itd. Zwyczajnie fortyfikacje odpowiadają na zapotrzebowanie pola walki. Jeśli dół z workami z piaskiem będzie się lepiej sprawdzał od muru z blankami to taka forma fortyfikacji będzie występować. Jeżeli więc w swiecie fantasy jest magia, ale i zamki to znaczy, ze albo magia niekoniecznie jest skuteczna przeciw zamkom, albo są sposoby obrony przed mnią. Od "martwych bąbli", poprzez odbijanie czarów po pułapki magiczne

 

19-04-2017 11:56
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+3

Coś bym napisał ale kanibal77 znów mnie zbeszta... ;)

AdamWaskiewicz@- Talibowie w Klewkach też byli nieprawdopodobni a popatrz co się okazało...

20-04-2017 10:00
8ART
   
Ocena:
0

Równie ciekawym zagadnieniem jest jak zamki wyglądałyby w światach fantasy, bo myslę, że klasyczna forma murów, baszt i fos mogłaby być nieadekwatna w wielu przypadkach/rejonach. W światach zamieszkanych przez latające istoty, mur nie stanowiłby wielkiej przeszkody, Raczej potrzebna byłby forma zamknięta, jak np bunkier albo twierdza w krasnoludzkim stylu, skryta we wnętrzu góry. To tylko taki szybki przykad, bo rozważan jest mnóstwo. Końcem końców zamki (lub inne fortyfikacje) projektowano i budowano w określonym zamiarze z uwzględnieniem specyfiki regionu, dostępnych materiałów, potencjalnych konfliktów i mozliwości finansowych.

20-04-2017 10:20
Kanibal77
   
Ocena:
+1

@Anioł

Ależ się nie krępuj, sprawę już naświetliłeś. Reagujesz na wpisy blogowe, a że akurat pisuje zegarmistrz, to reagujesz na jego wpisy. 

21-04-2017 02:54
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

Akcja-reakcja! Tak jest! 

21-04-2017 11:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.