14-01-2009 16:55
Czy warto łamać zasady?
W działach: LARP | Odsłony: 61
Obiecałem notkę w poniedziałek, ale w związku z rozpoczętą niedawno akcją Skała wstaje wcześnie (to jedyna strona regulowania doby, która pozwala mi się kontrolować) oraz kilkoma obowiązkami, nic wczoraj nie spłodziłem.
Dziś, równie nie wyspany co wczoraj, ale za to zadowolony z pierwszej wygranej Ogrami bitwy, mogę podzielić się wrażeniami z ostatniego LARPa.
A moim skromnym zdaniem jest czym. Jak zwyczaj nakazuje, po opisaniu wyznawanych przeze mnie zasad, na ostatnim Wilkołaku złamałem je niemal wszystkie. Jedyne co mnie ratuje przed utratą wiary we własny kręgosłup LARPalny, to fakt iż był to właśnie cyklik. Dlaczego, zaraz.
Przede wszystkim co się stało?
Myślę, że proces rozpoczął się od świąt Bożego Narodzenia i Sylwestra. Było ciepło, miło, prezenty, potem dużo alkoholu, gry planszowe, spacery po śniegu.. chyba nikt nie dziwi się, że do rozliczenia całego miesiąca deklaracji został nam tydzień 4-11 stycznia z deadlinem 11 w postaci LARPa. Klimat ten nie sprzyjał też kreatywności. W ferworze walki z rozliczeniami też nie przychodziła do głowy odpowiedź na pytanie „a co na LARPie?". Oczywiście głównie o tym co będzie na LARPie decyduje to co napiszemy w rozliczeniach, plus po ponad półtora roku prowadzenia cyklika mamy przemyślany świat - więc nie mieliśmy całkowicie pustych głów. Ale wizję konkretnych atrakcji na tego konkretnego LARPa zaczęliśmy mieć dopiero w sobotę.
I chociaż podobno last minute-panic jest najlepszym creativity mood jak to mówią, to jednak do niedzieli wizja wciąż była surowa..
Na kilka godzin przed grą wpadł nam do głowy Pomysł. Pomysł zasługuje na dużą literę bo od niego się wszystko zaczęło.
A więc, gra była w toku, zastanawialiśmy się czy już ruszać z Pomysłem, kiedy okazało się, że z pewnych, nieważnych w tym miejscu, przyczyn jedna z postaci musi opuścić LARPa oraz grę generalnie.
W tym momencie pojawiła się Wariacja Pomysłu, którą wprowadzilismy momentalnie. Wtedy to złamaliśmy pierwszą zasadę - informując graczy o prośbie o pomoc, która nadeszła z poza Caernu (więc miejsca gry).
Szczeniak Czarnych Furii, który wyruszył na rytuał przejścia chwilę wcześniej, zawył prosząc o wsparcie. Ponieważ na miejscu gracze znaleźli trupa, od razu postanowili winnego tej śmierci odszukać. Korzystając z umiejętności rozmawiania z ulicami, Ojciec Wpierdol za Frajer, najstarszy Gnatożuj w mieście dowiedział się od ich duchów, jak i przez którego wampira, został zamordowany szczeniak. Reszta Garou, które się o tym dowiedziały, zapragnęła zemsty i pobiegła szukać winnej – wampirzycy Natalii. Dlaczego musieliśmy im na to pozwolić? Bo to cyklik, a zatem każdy ma stworzoną postać z określonymi umiejętnościami, których nie można olać lub nie wziąć pod uwagę. Tak zaczął się Pierwszy Problem. Wtedy też pojawił się drugi Pomysł (Będę nazywał go PMG) . PMG nie był pomysłem samoistnym, był wariacją pomysłu wydarzenia, które miało kończyć LARPa. Pojawił się po rzuconej między Mistrzami Gry uwadze - "będzie śmiesznie". Kilkanaście minut później biegając od jednej grupy do drugiej z wywieszonym ozorem jakoś nie zarykiwaliśmy się ze śmiechu..
Ten drugi pomysł jeszcze raz łamał zasadę jedności miejsca - było to również wezwanie o pomoc – tym razem z zaprzyjaźnionego Caernu na Ukrainie...
I kiedy jedna grupa postaci biegała po mieście, a druga wędrowała księżycowym mostem za wschodnią granicę (aby włączyć się do bratobójczej walki między sprzymierzeńcami Władców Cieni a broniącymi Caernu, oskarżonymi o służbę Żmijowi, Srebrnymi Kłami) trzeba było wymyślić coś dla tych, którzy zostali na miejscu. Kolejny PMG - Atak na Caern, a dokładniej zagrożenie jego bezpieczeństwu trzema pędzącymi cysternami z benzyną, wydawał się niezłą opcją, zwłaszcza, że powiązany był z działaniami Natalii. Szukając zemsty za śmierć ukochanego nie przebierała w środkach. Skutkiem drugiego PMG było kolejne wysłanie postaci na miasto - tym razem w poszukiwaniu jednego z obrońców, odrzuconego od epicentrum wybuchu na dużą odległość (przeżył, bo mógł przeżyć, chociaż może się to wydawać zbyt true heroic, jednak zgodnie z zasadami..).
Efektem naszych fantastycznych improwizacji było podzielenie graczy na kilka grup, (składających oddzielne deklaracje akcji), trzymanie ich w różnych miejscach (sala 1 – Wisła, sala 2 - Caern, zaplecze - Ukraina, ogródek – kanały w Warszawie, itd.) i w końcu potrzeba zrobienia piętnastominutowej przerwy, aby ogarnąć co się dzieje i określić tego skutki.
Pod koniec LARPa byłem wyżęty psychicznie i fizycznie, i nie do końca wiedziałem co się działo. Podobnie chyba Bothari. Gracze byli w większości w stanie radosnego podniecenia („przyprowadzę ją choćby miała sześć nóg! Już nigdy nie zastrzelę Garou, bez pewności, po której jest stronie” komentował dowódca amerykańskiego „oddziału” Dies Ultime, który wydawał rozkazy strzelania na Ukrainie pół godziny wcześniej) i z głowami pełnymi planów na najbliższą przyszłość.
Zasady złamane:
- zasada jedności miejsca, czasu i akcji - chyba nie muszę tłumaczyć;
- zasada dostępności MG - przy tak wielu grupach i akcjach, zawsze był ktoś, kto musiał czekać na swoją kolej. Niektórzy siedzieli grzecznie, inni chodzili i zadawali pytania, co przedłużało jeszcze czas jaki zajmowały poszczególne akcje (co Ty tu robisz, Ciebie tu nie ma! – chcę porozmawiać z Ostry Język przez Totem, - ok możesz, mów, - co się dzieje? )
- zasada braku opisów - więcej niż 50% akcji było rozgrywanych jak mocno uproszczona sesja. Prowadziłem kanały pod Warszawą przez jakieś pół godziny, przez ten czas dwa stada stoczyły dość łatwą walkę ze zmutowanym kretem (tak, wiem, przepraszam... tak, z kretem...).
Wynik: ciężko określić - po LARPie byłem w stanie pozytywnego nakręcenia, ale im później tym więcej widziałem minusów - chaos, nudzący się lub czekający na swoją kolej gracze. Z drugiej strony, wyglądali jednak na zadowolonych, a to jak wiadomo powinno być najważniejsze. Ja jestem zwolennikiem LARPów opartych w większej mierze na społecznych interakcjach niż na wydarzeniach, choć muszę przyznać, że wydarzenia spowodowały mocną intensyfikację tych interakcji.
Sporo osób, które stanowiły dotąd raczej tło, ożywiło się, pokazało postać, ewidentnie, "poczuło" LARPa. Wilkołak, który dotąd głównie popierał słowa swojego Alfy groźną miną, po tym jak wniósł ciało zarżniętego szczeniaka miał swoje naprawdę zajebiste pięć minut – „Dość kurwa polityki! Pierdolę Ukrainę! Najpierw weźmiemy się za wyczyszczenie tego miasta! Zrozumieliście? Nie będzie więcej takich ofiar!” Rytuał Pożegnania, uroczystość oddania hołdu poległym, był pełen prawdziwych emocji i smutku, z zaskakującymi i chwytającymi za gardło deklaracjami – jeśli naprawdę nasza siostra zginęła, bo chciała udowodnić, że jest już dorosła, tzn. że taka nie była i zasłużyła na to co się stało!
Na pewno wiem jedno - następnym razem nie możemy sobie pozwolić na tak mocne poleganie na improwizacji. Ma ona na LARPie zdecydowanie poważniejsze skutki niż na standardowej sesji, może więcej zmienić w samej płaszczyźnie meta-game'owej. Sam LARP zaś był na pewno odświeżający i bardzo pouczający. Zachęcił mnie do kontrolowanego łamania zasady trzech jedności - skutki mogą być rewelacyjne, jeśli zrobi się to odpowiednio uważnie. Doszedłem do wniosku, że wbrew temu co myślałem wcześniej, przejście z poziomu LARPa (widzę, dotykam, słyszę i wyobrażam sobie) do poziomu sesji (wyobrażam sobie wszystko) nie musi przeszkadzać w immersji, a może nawet pomagać. Wielu graczy wracało wściekłych, bądź zrezygnowanych z poszukiwań i polowań na mieście.Oddział z Ukrainy wyraźnie nie wiedział jak ocenić swoją wyprawę, na której w końcu, przez niepełne rozpoznanie sytuacji, strzelali do obu stron konfliktu.
Więc czy warto łamać zasady? Ktoś się spodziewał jednoznacznej odpowiedzi?? Na pewno jeśli łamać, to świadomie, żeby nie obudzić się z konsekwencjami, przed którymi te zasady nas miały chronić.
I jeszcze jedna przestroga, dla wszelkich mistrzów gry - nie każdy Pomysł, powstały w ferworze walki musi być dobry, tylko dlatego, że pochodzi od MG. Może to też oznaczać, że jest po prostu Pomysłem Możliwe Głupim, nie przemyślanym i ryzykownym w danym momencie rozgrywki...
Ale jednak chaos to fajna sprawa, zawsze się coś z niego - jakiś fajny stwór – wyłoni. Decyzja czy uciekać, czy zostawać wciąż należy do nas. Najwyżej dowiemy się co nam zrobi jak nas złapie.
Pozdrawiam
P.S. - zainteresowanych klimatami fantasy z przymrużeniem oka zapraszam na LARPa pt: "Baśń o Królewnie i Siedmiu Kawalerach
czyli Klątwy i Konkury". Szczegóły na Paradoxie.
Dziś, równie nie wyspany co wczoraj, ale za to zadowolony z pierwszej wygranej Ogrami bitwy, mogę podzielić się wrażeniami z ostatniego LARPa.
A moim skromnym zdaniem jest czym. Jak zwyczaj nakazuje, po opisaniu wyznawanych przeze mnie zasad, na ostatnim Wilkołaku złamałem je niemal wszystkie. Jedyne co mnie ratuje przed utratą wiary we własny kręgosłup LARPalny, to fakt iż był to właśnie cyklik. Dlaczego, zaraz.
Przede wszystkim co się stało?
Myślę, że proces rozpoczął się od świąt Bożego Narodzenia i Sylwestra. Było ciepło, miło, prezenty, potem dużo alkoholu, gry planszowe, spacery po śniegu.. chyba nikt nie dziwi się, że do rozliczenia całego miesiąca deklaracji został nam tydzień 4-11 stycznia z deadlinem 11 w postaci LARPa. Klimat ten nie sprzyjał też kreatywności. W ferworze walki z rozliczeniami też nie przychodziła do głowy odpowiedź na pytanie „a co na LARPie?". Oczywiście głównie o tym co będzie na LARPie decyduje to co napiszemy w rozliczeniach, plus po ponad półtora roku prowadzenia cyklika mamy przemyślany świat - więc nie mieliśmy całkowicie pustych głów. Ale wizję konkretnych atrakcji na tego konkretnego LARPa zaczęliśmy mieć dopiero w sobotę.
I chociaż podobno last minute-panic jest najlepszym creativity mood jak to mówią, to jednak do niedzieli wizja wciąż była surowa..
Na kilka godzin przed grą wpadł nam do głowy Pomysł. Pomysł zasługuje na dużą literę bo od niego się wszystko zaczęło.
A więc, gra była w toku, zastanawialiśmy się czy już ruszać z Pomysłem, kiedy okazało się, że z pewnych, nieważnych w tym miejscu, przyczyn jedna z postaci musi opuścić LARPa oraz grę generalnie.
W tym momencie pojawiła się Wariacja Pomysłu, którą wprowadzilismy momentalnie. Wtedy to złamaliśmy pierwszą zasadę - informując graczy o prośbie o pomoc, która nadeszła z poza Caernu (więc miejsca gry).
Szczeniak Czarnych Furii, który wyruszył na rytuał przejścia chwilę wcześniej, zawył prosząc o wsparcie. Ponieważ na miejscu gracze znaleźli trupa, od razu postanowili winnego tej śmierci odszukać. Korzystając z umiejętności rozmawiania z ulicami, Ojciec Wpierdol za Frajer, najstarszy Gnatożuj w mieście dowiedział się od ich duchów, jak i przez którego wampira, został zamordowany szczeniak. Reszta Garou, które się o tym dowiedziały, zapragnęła zemsty i pobiegła szukać winnej – wampirzycy Natalii. Dlaczego musieliśmy im na to pozwolić? Bo to cyklik, a zatem każdy ma stworzoną postać z określonymi umiejętnościami, których nie można olać lub nie wziąć pod uwagę. Tak zaczął się Pierwszy Problem. Wtedy też pojawił się drugi Pomysł (Będę nazywał go PMG) . PMG nie był pomysłem samoistnym, był wariacją pomysłu wydarzenia, które miało kończyć LARPa. Pojawił się po rzuconej między Mistrzami Gry uwadze - "będzie śmiesznie". Kilkanaście minut później biegając od jednej grupy do drugiej z wywieszonym ozorem jakoś nie zarykiwaliśmy się ze śmiechu..
Ten drugi pomysł jeszcze raz łamał zasadę jedności miejsca - było to również wezwanie o pomoc – tym razem z zaprzyjaźnionego Caernu na Ukrainie...
I kiedy jedna grupa postaci biegała po mieście, a druga wędrowała księżycowym mostem za wschodnią granicę (aby włączyć się do bratobójczej walki między sprzymierzeńcami Władców Cieni a broniącymi Caernu, oskarżonymi o służbę Żmijowi, Srebrnymi Kłami) trzeba było wymyślić coś dla tych, którzy zostali na miejscu. Kolejny PMG - Atak na Caern, a dokładniej zagrożenie jego bezpieczeństwu trzema pędzącymi cysternami z benzyną, wydawał się niezłą opcją, zwłaszcza, że powiązany był z działaniami Natalii. Szukając zemsty za śmierć ukochanego nie przebierała w środkach. Skutkiem drugiego PMG było kolejne wysłanie postaci na miasto - tym razem w poszukiwaniu jednego z obrońców, odrzuconego od epicentrum wybuchu na dużą odległość (przeżył, bo mógł przeżyć, chociaż może się to wydawać zbyt true heroic, jednak zgodnie z zasadami..).
Efektem naszych fantastycznych improwizacji było podzielenie graczy na kilka grup, (składających oddzielne deklaracje akcji), trzymanie ich w różnych miejscach (sala 1 – Wisła, sala 2 - Caern, zaplecze - Ukraina, ogródek – kanały w Warszawie, itd.) i w końcu potrzeba zrobienia piętnastominutowej przerwy, aby ogarnąć co się dzieje i określić tego skutki.
Pod koniec LARPa byłem wyżęty psychicznie i fizycznie, i nie do końca wiedziałem co się działo. Podobnie chyba Bothari. Gracze byli w większości w stanie radosnego podniecenia („przyprowadzę ją choćby miała sześć nóg! Już nigdy nie zastrzelę Garou, bez pewności, po której jest stronie” komentował dowódca amerykańskiego „oddziału” Dies Ultime, który wydawał rozkazy strzelania na Ukrainie pół godziny wcześniej) i z głowami pełnymi planów na najbliższą przyszłość.
Zasady złamane:
- zasada jedności miejsca, czasu i akcji - chyba nie muszę tłumaczyć;
- zasada dostępności MG - przy tak wielu grupach i akcjach, zawsze był ktoś, kto musiał czekać na swoją kolej. Niektórzy siedzieli grzecznie, inni chodzili i zadawali pytania, co przedłużało jeszcze czas jaki zajmowały poszczególne akcje (co Ty tu robisz, Ciebie tu nie ma! – chcę porozmawiać z Ostry Język przez Totem, - ok możesz, mów, - co się dzieje? )
- zasada braku opisów - więcej niż 50% akcji było rozgrywanych jak mocno uproszczona sesja. Prowadziłem kanały pod Warszawą przez jakieś pół godziny, przez ten czas dwa stada stoczyły dość łatwą walkę ze zmutowanym kretem (tak, wiem, przepraszam... tak, z kretem...).
Wynik: ciężko określić - po LARPie byłem w stanie pozytywnego nakręcenia, ale im później tym więcej widziałem minusów - chaos, nudzący się lub czekający na swoją kolej gracze. Z drugiej strony, wyglądali jednak na zadowolonych, a to jak wiadomo powinno być najważniejsze. Ja jestem zwolennikiem LARPów opartych w większej mierze na społecznych interakcjach niż na wydarzeniach, choć muszę przyznać, że wydarzenia spowodowały mocną intensyfikację tych interakcji.
Sporo osób, które stanowiły dotąd raczej tło, ożywiło się, pokazało postać, ewidentnie, "poczuło" LARPa. Wilkołak, który dotąd głównie popierał słowa swojego Alfy groźną miną, po tym jak wniósł ciało zarżniętego szczeniaka miał swoje naprawdę zajebiste pięć minut – „Dość kurwa polityki! Pierdolę Ukrainę! Najpierw weźmiemy się za wyczyszczenie tego miasta! Zrozumieliście? Nie będzie więcej takich ofiar!” Rytuał Pożegnania, uroczystość oddania hołdu poległym, był pełen prawdziwych emocji i smutku, z zaskakującymi i chwytającymi za gardło deklaracjami – jeśli naprawdę nasza siostra zginęła, bo chciała udowodnić, że jest już dorosła, tzn. że taka nie była i zasłużyła na to co się stało!
Na pewno wiem jedno - następnym razem nie możemy sobie pozwolić na tak mocne poleganie na improwizacji. Ma ona na LARPie zdecydowanie poważniejsze skutki niż na standardowej sesji, może więcej zmienić w samej płaszczyźnie meta-game'owej. Sam LARP zaś był na pewno odświeżający i bardzo pouczający. Zachęcił mnie do kontrolowanego łamania zasady trzech jedności - skutki mogą być rewelacyjne, jeśli zrobi się to odpowiednio uważnie. Doszedłem do wniosku, że wbrew temu co myślałem wcześniej, przejście z poziomu LARPa (widzę, dotykam, słyszę i wyobrażam sobie) do poziomu sesji (wyobrażam sobie wszystko) nie musi przeszkadzać w immersji, a może nawet pomagać. Wielu graczy wracało wściekłych, bądź zrezygnowanych z poszukiwań i polowań na mieście.Oddział z Ukrainy wyraźnie nie wiedział jak ocenić swoją wyprawę, na której w końcu, przez niepełne rozpoznanie sytuacji, strzelali do obu stron konfliktu.
Więc czy warto łamać zasady? Ktoś się spodziewał jednoznacznej odpowiedzi?? Na pewno jeśli łamać, to świadomie, żeby nie obudzić się z konsekwencjami, przed którymi te zasady nas miały chronić.
I jeszcze jedna przestroga, dla wszelkich mistrzów gry - nie każdy Pomysł, powstały w ferworze walki musi być dobry, tylko dlatego, że pochodzi od MG. Może to też oznaczać, że jest po prostu Pomysłem Możliwe Głupim, nie przemyślanym i ryzykownym w danym momencie rozgrywki...
Ale jednak chaos to fajna sprawa, zawsze się coś z niego - jakiś fajny stwór – wyłoni. Decyzja czy uciekać, czy zostawać wciąż należy do nas. Najwyżej dowiemy się co nam zrobi jak nas złapie.
Pozdrawiam
P.S. - zainteresowanych klimatami fantasy z przymrużeniem oka zapraszam na LARPa pt: "Baśń o Królewnie i Siedmiu Kawalerach
czyli Klątwy i Konkury". Szczegóły na Paradoxie.