Czy potrzeba nam map światów?
W działach: RPG, Pisanina | Odsłony: 529Kilka tygodni temu rozpoczęła się sprzedaż nowej edycji Dungeons and Dragons, chyba najważniejszego (czy tego chcemy czy nie) systemu RPG na świecie. Oznacza to, że po latach ciszy wreszcie powieje jakiś, nowy wiatr i być może przyjdzie ożywienie. Sprawiło to, że sam postanowiłem odkurzyć moją, obecnie trochę już zapomnianą miłość i wrócić do gier fabularnych. A przynajmniej zaplanować zakupy.
Wydanie nowych DeDeków zapowiada zapewne też i wskrzeszenie związanych z nimi settingów oraz wydanie podręczników opisujących światy. I tu pojawia się pytanie: czy rzeczy te są mi potrzebne? I to nie tylko: „czy potrzebuję kolejnej gry”, bo tu odpowiedź jest negatywna (i tak mam ich więcej, niż zdołam zagrać do końca życia) ale też, czy, gdyby przyszło mi w DeDeki grać, to czy przydałyby mi się do tego? Oraz czy w ogóle w jakimkolwiek systemie te zwaliste opisy światów się przydają?
Gigantyczne opisy krain
O ile mnie pamięć nie myli kilka lat temu na Poltergeiście opublikowałem wpis poświęcony obronie dużych settingów. Wysuwałem w nim argumenty takie jak dostarczanie inspiracji młodym lub cierpiącym z powodu zaniku weny MG, tworzenie wspólnej kotwicy, pozwalającej ujednolicić wizję lokalnych realiów między uczestnikami rozgrywki oraz dostarczające wiedzy na jej temat, której zdobycie jest trudne, albowiem odnosi się albo do realiów zupełnie nam obcych, bo zmyślonych.
Wydaje się, że ogromne opisy światów, w rodzaju trzecioedycyjnego Forgotten Realms czy jego starszego, niedorozwiniętego fizycznie i umysłowo kuzyna: Greyhawka powinny tę potrzebę zaspokoić. Tym bardziej, że obfitują aż w detale, pełno jest w nich potencjalnych sojuszników drużyny i lokacji, począwszy od ogromnych miast, przepastnych lochów, słynnych metropolii, złowrogich świątyń, siedzib arcyliczów i dobrych arcymagów, dekadenckich imperiów oraz małych wiosek, gdzie głównym problemem jest trzech wandali na pierwszych poziomach Zbrojnego. W teorii więc Mistrz Gry powinien być zadowolony mając pomoc w postaci takiej skarbnicy wiedzy.
A jak to się sprawdza na sesjach?
Nie wiem, jak jest z wami, ale większość scenariuszy, które ja prowadziłem, podobnie jak większość w które grałem oraz które czytałem toczyła się gdzieś na uboczu i nie wykorzystywała motywów charakterystycznych dla danego świata. Najczęstsza konwencja przypomina trochę western: drużyna podróżuje i dociera gdzieś, chciana czy niechciana, po czym trafia na jakąś tajemnicę lub źródło zła, które trzeba wyplenić, by zdobyć Cośtam (zwykle exp). Najczęściej więc miejscem przygody jest jakaś wioska lub miasteczko gdzieś na prowincji, gdzie ważą się sprawy lokalne.
Jeśli już pojawiają się jakieś motywy ogólnosettingowe, to pełnią one funkcję tła. Tak więc karczma, w której startują BG leży w Waterdeep lub w Altdorfie, chłopi plotkują o nowym podatku wprowadzonym przez Karla Franza czy też o zbliżającej się do miasta armii dowodzonej przez Archaona, za spiskiem stoi nikomu wcześniej nieznana sekta kultystów chaosu (albo przeciwnie: lokalna filia znanej sekty, bez znaczenia jednak dla całej organizacji) lub szeregowy członek klanu skorpiona. Wszystkie postacie, miejsca, przedmioty i wydarzenia stanowią już jednak autorski pomysł Mistrza Gry.
Większość z nich dałoby się zastąpić lokalnym szeryfem i lokalną bandą koniokradów. Czyli, ogólnie rzecz biorąc: wykorzystanie settingu jest minimalne.
Problem geografii:
Kolejny problem wynikający z tworzenia światów polega na tym, że w dużej mierze składają się one z geografii. Mamy więc góry (obowiązkowo srogie i niezdobyte), lasy (dzikie i nieprzebyte), morza (burzliwe i rozległe), bagna i całą resztę natury. Wybaczcie mi, ale o ile rozumiem, że coś takiego powinno się znajdować na mapach, żeby jakoś wypełnić całą tą rozległą przestrzeń, to jednak nie jest to ani trudne do wymyślenia, ani bardzo pomocne dla Mistrza Gry. Zwyczajnie logika zakłada, że w naszym zmyślonym uniwersum muszą znajdować się gdzieś jakieś góry, lasy czy bagna, tak sens wspominania o tym jest niewielki, tym bardziej, że najczęściej nie są to zbyt pomysłowe lokacje.
Ot: straszne bagna, w których łatwo utonąć. Mroczna puszcza, w której żyją wielkie pająki albo inne enty. Sorki, ale zamiast rozpisywać się o tym pprzez sto stron lepiej dać gdzieś na marginesie tabelkę „Rzuć 1k20: Puszcze jest 1: Mroczna 2: Straszna 3: Gęsta, 4: Złowroga... i zamieszkana przez 1: Elfy, 2: Jednorożce 3: Ogromne pająki 4: Hołotę...”. I rozwiązuje to problem. Czasem pojawiają się jakieś różnice, ale najczęściej są one niewielkie. Ot na przykład okazuje się, że góry zamiast bazaltowych mają kryształowe.
Pod wieloma względami w tej materii w bardzo złą manierę popadło Forgotten Realms, gdzie aż roi się od zupełnie niepotrzebnych, tak naprawdę przeszkadzający w zrozumieniu świata elementów. Nowe, własne gatunki drzew w rodzaju Jazodrzewów czy Zalantrów, które nie robią nic ciekawego (ot, zwyczajnie, porastają świat), głupawe systemy kalendarzowe i tym podobnych.
Ja bym to jeszcze zrozumiał, gdyby akcja gry toczyła się np. w epoce Karbonu, gdy ziemię porastały drzewiaste paprocie i widłaki, gdzie faktycznie opis flory tworzyłby klimat. Jednak to tylko zwykły świat fantasy.
Gdyby dodać jakiś rozdział o surwiwalu w lesie, to bardziej zachęciłoby to do sesji leśnych, niż potoczyste opisy przyrody snute przez geeka, który dzicz widuje jedynie na Youtube.