» Blog » Czas Waśni 2ed: Walka
20-01-2012 20:10

Czas Waśni 2ed: Walka

W działach: Czas Waśni | Odsłony: 36

 Czyli kolejny odcinek nudzenia moim heartbreakerem. Dla przypomnienia: mechanika jest tu.

 

Kilka uwag:

- Obrażenia: Typowa broń w Czasie Waśni zadaje 4k6 ran.

- Zbroja: Typowa Zbroja w Czasie Waśni zapewnia 10 Punktów Pancerza. Zbroja Ciężka: 20 Punktów Pancerza.

- Punkty Ran: Typowa ilość Punktów Ran waha się między 20 a 40.

- Punkty Wyczerpania: Punty Wyczerpania służą do dwóch rzeczy a) do Biegania b) niektóre bronie (np. Bicz) zadają je zamiast Obrażeń.

- Co jeśli ktoś nie ma konia i zbroi? Czas Waśni bardzo faworyzuje postacie noszące pancerze i dosiadające wierzchowców. Jeśli ich nie masz, to lepiej staraj się nie walczyć. Zwłaszcza z lepiej wyposażonym przeciwnikiem.

- Potęga ataków społecznych: Chciałbym tylko przypomnieć, że wiele typów przeciwników, w tym wszystkie zwierzęta i większość potworów nie rozumie ludzkiej mowy. To samo tyczy się większości potworów człekokształtny. W tym systemie nie ma Wspólnej Mowy. 

- Krytyki: Z tego, co widzę idea krytyków nie cieszy się popularnością. Tak więc pewnie w ostatecznej wersji one wylecą. 

 

 

4.Walka:


W momencie, gdy jakaś istota zaatakuje Graczy (lub odwrotnie) dochodzi do walki. Jej zasadom poświęcony jest ten rozdział.


4.1 Pojęcie Tury:

Starcie toczy się w turach. Tura to umowna jednostka czasu, trwająca zwykle kilka sekund. Każda istota może w ciągu tury wykonać szereg działań określanych przez liczbę jej Akcji. W chwili, gdy wszyscy wykonają już swoje akcje tura się kończy.


4.2 Kolejność wykonywania akcji. Inicjatywa:

Kolejność wykonywania akcji zależna jest od Inicjatywy postaci. Akcje są deklarowane i wykonywane w pierwszej kolejności przez osoby o najwyższej inicjatywie, a następnie przez ludzi o kolejno mniejszej.


Przykładowo: W walce uczestniczą trzy postaci o inicjatywie 48, 44 i 23. Najpierw swoje działania wykonuje postać z Inicjatywą 48, potem z 44, a na końcu z 23.


Jeśli dwie postacie mają równą inicjatywę zawsze pierwszy ruch wykonują Postacie Graczy. W innych wypadkach o ich kolejności decyduje Mistrz Gry.


4.2.1 Obliczanie Inicjatywy:

Inicjatywa obliczana jest według następującego wzoru:


 Inicjatywa = Zręczność Postaci + Zręczność jej wierzchowca + Różne modyfikatoryKarne Modyfikatory


4.2.2 Zaskoczenie:

Zaskoczenie ma zawsze miejsce wówczas, gdy jedna strona atakuje drugą, obojętnie z zasadzki, czy jawnie. W pierwszej turze akcje jako pierwsza ZAWSZE wykonuje istota, która pierwsza zadeklarowała atak na przeciwnika. Po niej jej sojusznicy zgodnie ze swoją Inicjatywą, a na końcu napadnięci zgodnie ze swoją.

Po zakończeniu pierwszej tury sytuacja wraca do normy i wszystkie postacie obliczają kolejność według zwyczajnych zasad.


4.3 Akcje

Akcje to działania jakie można wykonać w walce. Dzielą się na cztery kategorie. Są to:

- Akcje darmowe: Akcje darmowe to czynności bardzo drobne, które nie pochłaniają twojego czasu na tyle, żeby miało to jakikolwiek wpływ na przebieg walki. Akcją darmową może być np. pogratulowanie przeciwnikowi udanego ciosu, obrzucenie go wyzwiskami czy splunięcie mu w twarz. Wykonanie ich nie zajmuje czasu. Akcją darmową jest też obrona przed ciosami.

- Akcje cząstkowe: To akcje które zajmują tylko ułamek tury bohatera. Akcje cząstkowe to przykładowo: Atak, Zmiana posiadanej broni lub podniesienie jej z ziemi, wypicie mikstury etc. Każda postać posiada statystykę Akcje, która określa, ile Akcji Cząstkowych może wykonać w ciągu tury.

- Akcje pełne: To działania zajmujące całą turę postaci. Akcją pełną może być np. próba załadowania katapulty, czy przyniesienia do niej wielkiego głazu. Podczas wykonywania Pełnej Akcji nie można wykonywać Akcji Cząstkowych ani innych Akcji Pełnych, można natomiast wykonywać Akcje Darmowe (jak Obrona) oraz Akcje Ruchu.

- Akcje ruchu: Obok akcji cząstkowych każda postać może w turze wykonać jedną (i tylko jedną) Akcję Ruchu. Nie wlicza się ona do jej liczby Akcji Cząstkowych.


4.3.1 Liczba Akcji Cząstkowych:

Każda postać może wykonać 1 akcję cząstkową na turę. Dodatkowo postacie na 5, 10, 15 i 20 poziomie otrzymują możliwość wykonania kolejnej, dodatkowej. Tak więc postać 5 poziomu wykonuje je 2, a 20 poziomu 5.


4.3.2 Typowe Akcje:


4.3.2.1 Najważniejsze akcje:


- Atak (Cząstkowa): Postać może spożytkować dostępne sobie Akcje Cząstkowe na atak na przeciwnika. Ten automatycznie dosięga celu, chyba, że przeciwnik wykona skuteczną akcję Obrony.

- Obrona (Darmowa): Każdorazowo, gdy postać staje się celem Akcji Ataku lub Ataku Społecznego może (a nawet powinna) próbować się bronić. Broniąca się postać wykonuje test Zręczności. Jeśli jej się powiedzie, atak nie dosięga celu i NIE ZADAJE obrażeń.

Jeśli test Zręczności zakończy się Porażką Krytyczną mamy do czynienia z tak zwanym Trafieniem Krytycznym, które zostało opisane niżej.

- Ruch (Ruchu): Każda postać raz w turze może użyć akcji Ruchu. Postać może przejść jeden metr za każde 10 punktów posiadanej Zręczności +1 za każdą kategorię rozmiaru powyżej średniej.

Istoty czworonożne (konie, psy, wilki etc.) wykonują ruch na dystans 2 (+1 metr za każdą kategorię Rozmiaru powyżej Średniego) metrów za każde, posiadane 10 puntów Zręczności.

Teren: Jednym z czynników wpływających na ruch jest teren. Na potrzeby gry dzieli się go na cztery typy:

- zwykły: czyli każdy teren, na którym nie ma żadnych, dużych przeszkód. Ruch odbywa się na nim normalnie.

- trudny: czyli każdy teren, na którym występują poważne utrudnienia w ruchu. Znajdują się na nim skalne rumowiska, przeszkody, woda sięgająca do pasa postaci lub niezbyt gęste zarośla (trawa, pokrzywy) sięgające od pasa postaci do jej oczu, zbocza o nachyleniu od 30 do 45 stopni etc. Postać porusza się po nich z połową swojej szybkości.

- bardzo trudny: czyli woda sięgająca do szyi postaci, gęste zarośla splątanych krzewów, zbocza o nachyleniu większym, niż 45 stopni. Postać porusza się po nich z 1/4 swojej prędkości.

- niemożliwe do przebycia: woda zbyt głęboka, by postać mogła sięgnąć dna, lawa, zbocza o nachyleniu 90 i więcej stopni. Ruch po nich jest niemożliwy.

- Atak strzelecki (Cząstkowa): Uzbrojoną w łuk lub inną broń miotającą lub miotaną (kusza, kamienie, granaty etc.) Postać może próbować razić przeciwnika. Atak dosięga celu, jeśli strzelec wykona test Spostrzegawczości.

Dystans: Szanse na trafienie w przeciwnika zależne od dystansu na jakim ten się znajduje. Każda broń miotająca i miotana ma je podane w swoim opisie. Dystanse dzielą się na Bliskie, Średnie i Dalekie. Strzelec mierzący do osoby znajdującej się na dystansie Bliskim otrzymuje premię +20 do testu, na Dalekim karę -20.

Jeśli strzelec mierzył do postaci walczącej z przeciwnikiem tego samego Rozmiaru i trafił istnieje szansa 50% szans, że zamiast celu trafi uczestnika walki znajdującego się najbliżej niego.


4.3.2.2 Mniej istotne akcje:

- Pełen atak (Darmowa): Na początku swojej kolejki postać może zadeklarować wykonanie Pełnego Ataku. Wszystkie Akcje Cząstkowe w tej turze musi wydać na Ataki. Te trudniejsze do obrony o -20. Jednocześnie postać taka nie stara się osłaniać. Jej Zręczność jest zmniejszana do 20.

- Mierzenie (Pełna): Postać, zamiast spróbować zranić przeciwnika może spróbować wymierzyć do niego, tak, żeby łatwiej go trafić. W takim wypadku poświęca jedną turę. W zamian za to otrzymuje 1 darmowe podbicie do następnego Testu Strzelectwa. Alternatywnie pierwszy atak w walce wręcz wymierzony w istotę, do której Postać mierzy może być trudniejszy do obrony o -10 za każdą poświęconą na Mierzenie turę. Postać może w ten sposób poświęcić maksymalnie 5 tur.

- Pełna obrona (Pełna): Postać skupia się jedynie na obronie. W trakcie tej akcji nie może wykonywać akcji cząstkowych, ataków, rzucać czarów etc. Wykonując testy Obrony dodaje jednak 2k10 punktów do swojej Zręczności.

- Atak społeczny (Pełna): Atak społeczny to próba skłonienia przeciwnika do jakichś, korzystnych dla postaci działań, wywołanie w nim przyjaznych uczuć czy też skłonienie go do zaniechania jakichś działań. Przykładowo atakiem społecznym może być żądanie "Poddajcie się, bo wszyscy zginiecie!" albo błaganie "Nie zabijaj mnie! Moi przełożeni zapłacą za mnie solidny okup" czy też wreszcie szantaż moralny "Czy honorowy rycerz uderzyłby kobietę?".

Generalnie starcie społeczne rozstrzygane jest dzięki dwóm cechom: Charyzmie i Wdziękowi. Odpowiadają one za odmienne aspekty dyskusji:

- Charyzma skupia się na sile argumentu i osobowości. Każdorazowo, gdy postać chce przekonać kogoś, powołując się na logiczne dowody, własny autorytet lub spontaniczne wykorzystując atmosferę chwili. Charyzmy używa wódz wydający rozkaz armii, uczony argumentujący w obronie swojej teorii, mówca odwołujący się do emocji tłumu.

- Wdzięk natomiast obrazuje fizyczną urodę, ale też wyrafinowanie, urok osobisty i zdolności artystyczne. Z cechy tej korzystać będzie uwodziciel zalecający się do damy, piękność starająca się skupić uwagę na swym wyglądzie, dworzanin postępujący według etykiety czy też poeta piszący wiersz.

Za ich pomocą Bohater może spróbować osiągnąć jeden z poniższych efektów:

Wpłynąć na działanie: Bohater może spróbować wpłynąć na działanie rozmówcy, starając się przekonać go do podjęcia jakichś czynności, lub też przeciwnie: do zaniechania ich. Przykładem tego typu wypowiedzi mogą być polecenia (np.Przynieś ręcznik sługo!,Żołnierze! Do ataku!), prośby (np.Nie zabijaj tego goblina! Ma takie smutne oczy!) lub też oferty (Kochanie, jeśli obiecasz wypowiedzieć wojnę temu królestwu w nocy spotka cię coś naprawdę niezwykłego).

Podejmując to działanie Postać deklaruje cel, jaki chce osiągnąć i sposób. Następnie rzuca na wskazany przez Mistrza Gry atrybut. Jeśli test będzie udany Atak Społeczny dociera do celu i postać musi posłuchać swojego przeciwnika.

Wpłynąć na emocje: Mówca może spróbować wywołać, stłumić lub zmienić emocje któregoś ze swoich słuchaczy. Robi to próbując na przykład wywołać w kimś gniew, sprowokować do ataku ale też pocieszyć, podnieść na duchu lub zwyczajnie uspokoić.

Podejmując to działanie Postać deklaruje cel, jaki chce osiągnąć i sposób. Następnie rzuca na wskazany przez Mistrza Gry atrybut. Jeśli test będzie udany Atak Społeczny dociera do celu i ten zaczyna odczuwać wybraną przez mówcę emocję.

Zbić argument przeciwnika: Czyli spróbować zniwelować skutki efektów Ataków Społecznych przeciwnika, na przykładPanie, nie słuchaj jego słów, on kłamielubUspokój się przyjacielu! Skutki najazdu orków nie były tak straszne, jak opisał to mój przedmówca!.

Aby zbić argument przeciwnika należy wykonać test i osiągnąć przynajmniej jedno Podbicie więcej. Jeśli test się uda, usuwa on skutki ataku społecznego przeciwnika.

Zdyskredytować przeciwnika: Czyli spróbować przekonać innych rozmówców i słuchaczy, że nasz przeciwnik jest głupcem, nie ma racji, kłamie lub też zwyczajnie ośmieszyć go. Jest to prosty manewr, często sprowadza się do krótkiegokłamiesz!lubprzestań kłapać gębą głupcze!, choć oczywiście bardziej rozbudowana argumentacja też jest na miejscu.

Postać deklaruje cel i użyte metody. Jeśli powiedzie jej się test przeciwnik otrzymuje karę -10 do następnych rzutów na Wdzięk lub Charyzmę oraz dodatkowe -10 za każde wykonane Podbicie.

Efekt: Jeśli atak społeczny powiedzie się, cel musi wykonać akcję zasugerowaną przez mówcę.

Skuteczność ataków społecznych: Skuteczność ataków społecznych jest w dużej mierze zależna od wykorzystanych przez postać argumentów i jej zachowania. W różnych wypadkach Postać może, a nawet powinna otrzymać różne modyfikatory do testu. Te określa poniższa tabela:

Modyfikator

Przyznawany gdy:

Przykład:

+50

- postać posiada wielokrotnie wyższą pozycję społeczną od swojego rozmówcy

- postać posiada niezbite dowody na swoje słowa

- działania postaci są bardzo korzystne dla bohatera

- "Ja, król rozkazuję! Ściąć tego zdrajcę!"

- "Panie! Oszukano cię! Mogę przedstawić na to trzech świadków!"

- "Przyjacielu! Weź sobie ten worek złota!"

+40

- mówca jest osobą bardzo wiarygodną

- lub jego słowa poświadcza bardzo wiarygodna osoba

- słuchacz zna i ufa mówcy

-"Panie! Przecież wiesz, że byłem w tamtym miejscu! Tak naprawdę sytuacja wyglądała inaczej, niż mówi ten łgarz..."

- "Kochanie, przecież wiesz, że zawsze kieruję się tylko twoim interesem i nigdy bym cię nie okłamała".

+30

- słuchacz chce wierzyć słowom postaci

-"Drogi paserze! Te klejnoty nie pochodzą z rabunku, tylko całkiem przypadkowo wyglądają trochę podobnie, jak te, które ktoś ukradł w zamku".

+20

- słowa postaci są prawdopodobne

- słuchacz ma interes w uwierzeniu mówcy

- mówca ma istotną przewagę fizyczną nad swoim słuchaczem

- słuchacz jest zależny o postaci w jakiś sposób

- "Panie! To na pewno zrobili orkowie! Przecież taka sytuacja miała już miejsce trzy razy wcześniej!"

- "Jesteś zaniesiesz te bagaże do mojego domu sowicie ci za to zapłacę."

- "Zbóje! Wasz herszt i połowa z was leżą martwi! Rzućcie broń, a pozwolimy wam odejść z życiem!"

- "Ty tam! Płacę ci? To masz to zrobić!"

+10

- słowa postaci są ogólnie zgodne z wiedzą i przekonaniami postaci

- rozmówca darzony jest przez postać szacunkiem

- postać jest lubiana przez rozmówcę

- postać ma jakieś, bliżej niesprecyzowane korzyści w przyszłości ze zgodzenia się z rozmówcą

-"Mówię wam! To musiał zrobić półork, bo każdy półork to złodziej!"

- "Jako kapłan mówię wam, to było tak i tak!"

- "Przyjacielu! Spotkało mnie straszne nieszczęście! Musisz mnie ratować!"

- "Jeśli mi pomożesz przystojniaku, to chętnie spotkałabym się z tobą kiedyś na kolacji".

+0

- brak jakichkolwiek dowodów lub argumentów

brak

-10

- posłuchanie postaci wiązałoby się z niewielkimi stratami

- postać jest niewiarygodna

- postać ma niską pozycję społeczną

- postać świadomie zachowuje się w sposób prowokacyjny

- postać naraża się na lekką utratę pozycji społecznej

-"Kupcze! Obniż mi cenę o 10 procent!"

-"Tak, szpecą mnie znamiona wypalane oszustom za pomocą rozgrzanego żelaza! Jednak przysięgam, że dzisiaj nie kłamię!"

- "Może jestem tylko żebrakiem, ale..."

-"Co? Nie posłuchasz mnie? A może myślisz, że półorkowie są gorsi rasisto?"

-"Chodź ze mną! Owszem, twoi rodzice będą się gniewać, ale pewnie nie zauważą".

-20

- postać ryzykuje zdrowiem lub majątkiem

- postać została już raz oszukana przez mówcę

- postać nie lubi mówcy lub mu nie ufa

- "Idź załatw to z tymi drabami! Przecież cię nie zjedzą."

- "Tak okłamałem cię wtedy! Ale teraz chcę ci to zrewanżować i mam nową, lepszą ofertę!"

- "Tak, od pokoleń łupimy wasze ziemie, dziś jednak przychodzę w imię pokoju, by...:"

-30

- sytuacja wiąże się z narażeniem życia celu, jego bliskich lub życiowego dorobku

- cel skrajnie nie lubi mówcy

- cel musiałby postąpić wbrew wszelkim swoim ideałom

- "Wiesz, myślę, że zaatakowanie tego smoka to dobry pomysł"

- "Tak, to ja zabiłem twoją kochankę i sfabrykowałem dowody tak, by świadczyły przeciwko tobie. Dziś jednak, w obliczu światowego zagrożenia powinieneś..."

- "Wiem, że całe życie służyłeś królowi. Myślę jednak, że większe korzyści odniósłbyś, gdybyś go zamordował."

-40

- cel zmuszany jest do zadania uważanego powszechnie za złe

- słowa mówcy są skrajnie niewiarygodne

- "Mam pomysł! Zdradź swych towarzyszy! Albo jeszcze lepiej: napadnijmy na sierociniec i zabijmy wszystkie sieroty!"

- "Wiesz, może i wyglądam jak zwykły chłop, ale tak naprawdę jestem zmiennokształtnym potworem. Przepuśćcie mnie, bo pożałujecie!"

-50

- między celem, a mówcą jest bardzo duża przepaść społeczna

- realizacja słów mówcy byłaby pewnym samobójstwem

- "Może i jestem żebrakiem, a ty królem, lecz lepiej mnie posłuchaj!"

- "Skocz w przepaść!"


- Obrona społeczna (Darmowa): Postać będąca celem ataku społecznego może (a nawet powinna) spróbować się przed nim bronić, na przykład nie reagując na słowa przeciwnika lub zwyczajnie w nie nie wierząc. Jest to zwykła, naturalna reakcja psychiczna i nic nie kosztuje. Test obrony społecznej zależy od dwóch cech: Inteligencji oraz Opanowania.

-Inteligencji postać używa, jeśli staje się celem ataku opartego na racjonalnych argumentach np. "przyłącz się do nas, a podzielimy się z tobą łupem!".

-Opanowania postać używa, jeśli staje się celem ataku opartego na argumentach emocjonalnych typu "Waleczny wojowniku! Przyłącz się do mnie, a spędzimy razem upojną noc! Przecież jestem atrakcyjna!"

Jeśli test Obrony się powiedzie Atak Społeczny okazuje się nieskuteczny nawet pomimo udanego testu Charyzmy lub Wdzięku.

Ośli upór: Postacie Graczy (i tylko Postacie Graczy) mogą korzystać z jeszcze jednej formy obrony społecznej: Oślego Uporu. Gracz może zadeklarować, że jego Bohater, mimo, że skutecznie przeprowadzono na nim atak społeczny nie robi tego, o co go proszą. Postać otrzymuje wówczas do końca dnia modyfikator -10 do testów Charyzmy i Wdzięku wobec wszystkich świadków wydarzenia, bowiem wychodzi w ich oczach na chama i buca. Jednak atak jest nieskuteczny.

Ograniczenia Oślego Uporu: Ośli upór nie może być zastosowany jako odpowiedź na atak mający na celu Dyskredytację Rozmówcy, ani w sytuacji, gdy Postać posiada Wady związane z zastosowanymi argumentami. Przykładowo: postać z wadą Chciwy nie może zastosować Oślego Uporu, by ochronić się przed próbą przekupienia jej, a z wadą Litościwy, gdy ktoś błaga o oszczędzenie mu życia.

- Wyjęcie / Użycie przedmiotu (Cząstkowa): Postać wyjmuje z inwentarza przedmiot, lub używa jakiegoś przedmiotu. Przykładowo bohater podnosi broń z ziemi, dobywa miecza, wyjmuje z kieszeni magiczny eliksir i go wypija, pociąga za dźwignię, otwiera drzwi... Każde takie działanie pochłania jedną, dostępną mu Akcję Cząstkową.

- Obrona magiczna (Darmowa): Podobnie, jak w wypadku zwykłych i społecznych ataków postać stająca się celem zaklęcia może (a nawet powinna) zadeklarować Obronę. Obrona zależy od trzech charakterystyk. to: Zręczność, Wytrzymałość i Opanowanie.. Tak więc:

- Czar fizyczny: Jeśli zaklęcie tworzy fizyczny czynnik zagrażający zdrowiu lub życiu celu (np. Ognista Kula, Błyskawica), wykonywany jest test Zręczności tak, jakby było ono zwykłym Atakiem.

- Czar umysłowy i klątwy: Jeśli zaklęcie oddziałuje na umysł celu, jego emocje etc. (np. Sen, Dominacja) lub nie posiada widocznego źródła efektu (np. Klątwa) używa się Opanowania.

- Czar obejmujący ciało: Jeśli czar wywołuje jakieś dolegliwości fizyczne, obejmujące ciało celu np. zmienia je w coś, zatruwa, powoduje chorobę (np. Przemiana w Kamień, Polimorfia) cel broni się testem Wytrzymałości.

Udana obrona: Udana obrona sprawia, że zaklęcie nie powoduje żadnych szkód.

- Rzucenie zaklęcia (Cząstkowa): Każde zaklęcie posiada cechę Czas Rzucania. By skutecznie wprawić magię w ruch czarownik potrzebuje wydać tyle akcji cząstkowych, ile wymaga tego dany czar. Jeśli zaklęcie wymaga poświęcenia więcej akcji, niż rzucający jest w stanie wykonać w trakcie jednej tury proces jego rzucania zostaje rozciągnięty na kolejne.

W trakcie rzucania zaklęcia nie można wykonywać innych akcji za wyjątkiem Ruchu i różnych wersji Obrony (lecz nie Obrony Społecznej). Jeśli czarownik zrobi coś takiego czar zostaje przerwany i nie działa. Rzucający traci jednak wydane na niego punkty czarów.

Jeśli rzucający otrzyma jakieś obrażenia w trakcie rzucania czaru musi wykonać test Opanowania. Jeśli ten się nie powiedzie zaklęcie zostaje przerwane.

Należy zwrócić uwagę na to, że niektóre zaklęcia mają zbyt długi czas rzucania, by dało się ich użyć w walce.

Więcej szczegółów o Rzucaniu Zaklęć można znaleźć w rozdziale Magia.

- Bieg (Ruchu): Zamiast wykonywać Akcję Ruchu postać może zdecydować się na Bieg. Biegnąca postać może przebyć dystans cztery razy dłuższy, niż w trakcie Ruchu, jednak musi wydać 1 punkt Wyczerpania. Postacie noszące Ciężką Zbroję nie mogą biegać.

- Skok (Ruchu): Zamiast wykonywać zwykły test Ruchu bohater może wykonać Skok. W tym celu wykonuje test Zręczności. Postać jest w stanie przeskoczyć 2 metry + 50 centymetrów za każde, zadeklarowane Podbicie w skoku w dal i 1 metr +20 centymetrów za każde, zadeklarowane podbicie w skoku wzwyż. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem postać przeskakuje tylko bazowy dystans (i jeśli skakała nad przepaścią spada) oraz upada na ziemię. Żeby wstać musi poświęcić całą turę.

Postacie w ciężkich zbrojach nie mogą skakać.

- Bieg i skok (Ruchu): Akcja działa jak zwykła akcja Biegu. Przy czym wykonująca istota może przebyć dystans 4 razy dłuższy, niż jej bazowa prędkość lub wykonać do 4 skoków.

- Galop (Ruchu): Akcja możliwa do wykonania jedynie na Wierzchowcu. Postać jadąca konno wykonuje testy Ruchu w oparciu o statystyki swojego wierzchowca, a nie własne. Zwróć uwagę, że bazowa prędkość ruchu istot czworonożnych wynosi 2 metry za każde 10 punktów Zręczności, a nie 1 jak u humanoidów.

- Lot( Ruchu): Istoty latające mogą wykonywać dodatkowo inną akcję Ruchu. Jest nią lot. Istota latająca lądując lub wzbijając się w powietrze poświęca turę. Każde stworzenie tego typu posiada statystykę określającą minimalny oraz maksymalny dystans jaki może w jednej turze przebyć. Lotnik MUSI zadeklarować w każdej turze lot na dystans równy jego minimalnej prędkości. Jeśli nie może tego zrobić: musi lądować..

Należy zauważyć, że Lot odbywa się w trzech płaszczyznach, a nie jak ruch po ziemi w dwóch. Wzbijanie się w powietrze jest zwyczajnie lotem w górę i rządzi się takimi samymi zasadami, jak zwykły ruch.

Istoty latające nie mogą wykonywać ataków w powietrzu, chyba, że dysponują zdolnością Walka Powietrzna. Wówczas mogą atakować normalnie.

- Przytrzymanie w walce (Darmowa): Jeśli postać próbuje wykonać akcję ruchu by oddalić się od przeciwnika, z którym walczy wręcz ten może zdecydować się na przytrzymanie jej w walce. Może to zrobić raz na turę, w dowolnym momencie. Przytrzymanie w walce jest traktowane jak atak. Postać musi wykonać przeciwko niemu Test Obrony. Jeśli jej się nie powiedzie musi pozostać w walce z tym wrogiem i nie może wykonać Ruchu.

- Obrót (Darmowa): Postać może odwrócić się do atakującej od flanki lub od tyłu postaci jako akcja darmowa. Jeśli znajduje się w walce z kilkoma przeciwnikami na raz musi wybrać, do którego jest w danej turze odwrócona przodem.

- Wsiąść / Zsiąść z konie (Pełna): Jeździec wsiada lub zsiada ze swojego wierzchowca.

- Wstawanie z ziemi (Pełna): Postać, która upadła na ziemię nie może wykonywać ataków (oprócz ataków niektórymi broniami strzeleckimi) oraz testów Obrony. Żeby wstać musi poświęcił pełną turę. Postacie w Ciężkich Zbrojach nie mogą wstać samodzielnie, muszą otrzymać od kogoś pomoc.


4.4 Obrażenia

Jeśli test Obrony zakończy się niepowodzeniem postać otrzymuje obrażenia. Oznacza to, że walczący do wyniku rzutu kostkami obrażeń swojej broni musi dodać bonus od swej siły (1 za każde 5p siły) oraz odjąć wartość pancerza przeciwnika. Tak otrzymaną wartość ofiara odejmuje od swych punktów ran. Jeśli te spadną do zera to umiera.


Obrażenia obliczane są według wzoru:


Wynik rzutu na Kościach Obrażeń Broni + Modyfikator z siły - Klasa Pancerza celu.


4.5 Flankowanie i Atak Od Tyłu

W momencie, gdy istota jest flankowana (tzn. atakowana od boku) wykonuje testy Obrony z karą -20. Jeśli jest atakowana od tyłu postać nie może wykonywać testów Obrony i jest trafiana automatycznie.


4.6 Rozmiar

Jednym z ważnych elementów podczas walki jest Rozmiar przeciwników. Wiadomo: jak coś jest duże, to łatwiej to trafić. Wpływ rozmiaru zależy od jego kategorii. Tych jest sześć: Malutki, Bardzo Mały, Mały, Średni, Duży, Bardzo Duży i Gigantyczny. Nie mają one żadnego przelicznika na liczony w metrach wzrost istoty, zależą głównie od budowy ciała i anatomii danego stworzenia. Rozmiar powoduje zmianę modyfikatorów w następnych przypadkach:


Malutki (np. mysz, mucha): Testy Obrony łatwiejsze o +30, otrzymuje też identyczną premię do Ukrywania Się.

Bardzo mały (np. kot. nieduży pies): Testy obrony tego stworzenia łatwiejsze o +20, otrzymuje też identyczną premię do Ukrywania Się.

Mały (np. średni pies, niziołek, goblin): Testy obrony tego stworzenia łatwiejsze o +10, otrzymuje też identyczną premię do Ukrywania Się.

Średni (np. człowiek, elf, krasnolud, ork): brak modyfikacji od wzrostu.

Duży: (np. ogr, troll, koń, niedźwiedź) Istoty o tej kategorii rozmiaru otrzymują karę -10 do testów Obrony i Ukrywania się. Jednocześnie ich ciosy trudniej o 10 obronić.

Bardzo duży: (np. słoń, mamut, nosorożec) Istoty o tej kategorii rozmiaru otrzymują karę -20 do testów Obrony i Ukrywania się. Jednocześnie ich ciosy trudniej o 20 obronić.

Gigantyczny: (np. smok, olbrzym) Istoty o tej kategorii rozmiaru otrzymują karę -30 do testów Obrony i Ukrywania się. Jednocześnie ich ciosy trudniej o 30 obronić.


4.7 Wierzchowiec

Walka konna ( i na innych wierzchowcach) odbywa się na takich samych zasadach, jak zwykłe starcie, przy czym należny pamiętać, że jeźdźcy są dużo groźniejszym przeciwnikiem od piechura. Wynika to z kilku czynników:

- Jeździec jest traktowany, jakby miał rozmiar swojego Wierzchowca.

- Jeździec może swobodnie rozdysponować Akcje Cząstkowe swoje i swojego wierzchowca

- Jeździec porusza się z prędkością swojego wierzchowca.

- Inicjatywa osoby używającej wierzchowca obliczają inicjatywę sumując Zręczność swoją i wierzchowca. Jeździec i koń stanowią zespół, który wspólnie reaguje na zagrożenie. Jak łatwo zgadnąć co dwie głowy to nie jedna.

- Pamiętaj, że wierzchowce, a zwłaszcza Rumaki Bojowe mają bardzo wysokie statystyki.

- Ze wszystkich tych udogodnień korzystać mogą jedynie osoby posiadające zdolność Walka Konna. Zaatakowane konie instynktownie uciekają, tak więc inne Postacie są zbyt zajęte utrzymywaniem ich w ryzach, by jeszcze walczyć. Osoby nie posiadające zdolności Konne Łucznictwo nie mogą strzelać z grzbietu galopującego wierzchowca.


4.8 Ciężka Zbroja:

Zwrócić należy uwagę na fakt, że w Czasie Waśni posiadanie dobrej, mocnej zbroi jest często kluczem do przeżycia postaci. Niemniej jednak niektóre, najpotężniejsze pancerze posiadają cechę Ciężka Zbroja. Taki pancerz w bardzo istotnym stopniu krępuje ruchy noszącego go bohatera.

Zwróćcie każda zbroja tego typu nakłada pewne ograniczenia na jego Zręczność opisane w rozdziale Cennik.

Dodatkowo zauważyć należy, że postać w ciężkiej zbroi nie może biegać i skakać, a przewrócona na ziemie nie jest w stanie samodzielnie wstać i musi oczekiwać na pomoc sojuszników.


4.9 Walka a stan zdrowia

Stan zdrowia i odniesione obrażenia bardzo istotnie wpływają na sprawność postaci. Jeśli walczący straci 25% p. ran otrzymuje modyfikator –10 do wszystkich statystyk, po utracie 50% p. ran otrzymuje –20 do wszystkich statystyk, a po utracie 75% p. ran otrzymuje modyfikator –30.


4.10 Punkty wyczerpania

Drugim ważnym czynnikiem są punkty zmęczenia. Każdy taki punkt to kumulujący się z innymi modyfikatorami ujemny modyfikator –1 do wszystkich statystyk.

Jeśli postać otrzyma więcej Punktów Wyczerpania, niż posiada Wytrzymałości traci przytomność ze zmęczenia.


4.11 Strach:

Strach jest nieodłącznym elementem każdej potyczki, większość walczących jednak umie go opanować. Niekiedy jednak na polu walki pojawiają się szczególnie groźni przeciwnicy, których widok mrozi serca nawet najwaleczniejszych wojowników. Tacy przeciwnicy to najczęściej potwory, demony z głębin piekieł, ożywione trupy i inne, makabryczne istoty. Wywołują one strach.

Postać, która znajdzie się w walce ze stworem tego typu musi wykonać test Opanowania. Jeśli jej się nie powiedzie jest ona przestraszona. Wszystkie testy Obrony fizycznej wykonuje z modyfikatorem -20, musi też użyć swojej akcji Ruchu na oddalenie się od przeciwnika najdalej, jak to możliwe. W każdej turze ma prawo próbować się opanować. Robi to wykonując test Opanowania -20. Jeśli jej się powiedzie, Strach się kończy.

Postać która zdała test Strachu jest odporna na strach powodowany przez dany typ istot do końca walki.

To, które dokładnie istoty wywołują Strach zostanie wyszczególnione w rozdziale Bestiariusz.


4.12 Podbicia w walce:

Podobnie jak podczas zwykłych testów w walce można stosować podbicia. Te rządzą się jednak innymi zasadami. Każde, zadeklarowane przez Gracza podbicie zwiększa szansę przeciwnika na powodzenie obrony, czy to Fizycznej czy Społecznej (nie ma czegoś takiego, jak podbicia w magii) o 10.


Podbicia w walce można spożytkować na kilka sposobów:


Jedno:

- Zwiększyć ilość zadanych obrażeń o 1k6

- Trafienie w konkretną część ciała (rękę, nogę itp.)

- Zwiększenie swojej inicjatywy o 10


Dwa:

- Trafienie w konkretną część ciała (policzek, dłoń, stopa)

- Odepchnięcie przeciwnika o 1k6 metrów.


Trzy:

- Obcięcie przeciwnikowi mieczem włosów lub części ubrania bez robienia mu krzywdy

- Trafienie w konkretną część ciała (palec, oko, ucho)


Cztery:

- Trafienie z łuku w linę na którejś właśnie kogoś powieszono

- Przycięcie przeciwnikowi wąsów


4.13 Trafienia i pudła krytyczne:

Trafienie krytyczne ma miejsce wówczas, gdy przeciwnikowi krytycznie nie powiedzie się test obrony. Oprócz zwykłego trafienie pociąga za sobą też dodatkowe efekty: nieprzyjaciel otrzymuje podwójne rany.

Pudło krytyczne ma miejsce, gdy przeciwnikowi krytycznie powiedzie się test obrony. Oprócz zwykłego chybienia pociąga za sobą także dodatkowe efekty: tracisz wszystkie ataki w tej turze lub upuszczasz broń (wybór Mistrza Gry).

 

Komentarze


zegarmistrz
   
Ocena:
0
Ja to zrozumiałem tak, że gracz decyduje się olać wyniki przeprowadzonego już testu.

Zasłonięcie uszu i zamknięcie oczu to uniknięcie konfliktu, brak zgody na przeprowadzenie testu.


Dla mnie różnica jest zbyt marginalna. Znaczy się: to jak rozbijać Spostrzegawczość na Słuch, Wzrok, Węch, Smak i Dotyk.

Jeden sobie to uzasadni tak, drugi inaczej, ale w rezultacie wyjdzie na jedno.
21-01-2012 11:21
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A nie można zastosowac do testów społecznych TYCH SAMYCH zasad co do testów walki?

Zamiast żywotności masz Wolę, zamiast pancerza masz Odpornośc na Argumenty, zamiast miecza masz Argumenty, zamiast Parowania czy Uników - Riposty (termin zresztą z szermierki, lub użyty w szermierce z retoryki)
Podobnie jest chyba w Wolsungu.

Dużo bardziej elegancko (ten sam mechanizm, zmienia się tyko nazwa wspólczynników by ją lepiej dopasowac do sytuacji) i bez głupot w stylu - gracz może się nie zastosowac do wyniku testu. Jeśli może, to po cholerę test?

Wywal całą społeczną mechanikę i oszczędź miejsce na karcie i w zasadach.
21-01-2012 11:29
ment
   
Ocena:
+1
Ja dla mnie to jednak kolosalna różnica.

Jeśli ktoś nie wdaje się w dyskusję, odcina od interakcji wszelakiej, to nie potrzeba mechaniki, żeby uznać, że nie dał się przekonać/uwieść/etc.

Jeśli jednak postać czynnie w takim konflikcie uczestniczy i mechanika wskazuje, że przegrał, to gracz powinien to zaakceptować i odpowiednio odegrać.

W tym momencie Ośli Upór opisany jest tak, że pozwala po prostu wyrzucić mechanikę socjala na śmietnik.

Jak na moje, jeśli już porywasz się za pisanie mechaniki socjala, to zastanów się, jakie wyniki chcesz osiągnąć i w jaki sposób.

Przykładowo, jeśli weźmiemy dyskusje, wzajemne przekonywania się, to można tu widzieć dwa różne cele postaci: przekonanie rozmówcy do swoich racji lub przekonanie publiki do swoich racji.
Można wtedy zastanowić się nad mechanicznym rozróżnieniem dochodzenia do wyznaczonego celu i zróżnicowaniem opcji obrony.

W sumie to w kształcie, w jakim teraz jest Twoja mechanika opisana, dotyczy ona właśnie przekonywania publiki -nawet konsekwencje Oślego o tym świadczą.

Ja napotkałem się na sesjach z problemem konfliktu socjalnego bez publiki -niech to będzie dwóch przyjaciół na rozdrożu, którzy kłócą się, w którą stronę iść, a żaden nie myśli nawet o rozdzieleniu się.
Jak wtedy Twoja mechanika może pomóc?
21-01-2012 11:37
zegarmistrz
   
Ocena:
0
W tym momencie Ośli Upór opisany jest tak, że pozwala po prostu wyrzucić mechanikę socjala na śmietnik.

Nie. Po pierwsze: Ośli Upór może być stosowany wyłącznie przez Postacie Graczy. To jest: ciągle zapewnia przewagę wobec BN-ów. BN-i też nadal mogą korzystać z niej wobec np. podkomendnych bohatera.

Zauważ, że stosowanie Uporu powoduje karę do cech społecznych.

Zauważ też, że:

Ograniczenia Oślego Uporu: Ośli upór nie może być zastosowany jako odpowiedź na atak mający na celu Dyskredytację Rozmówcy, ani w sytuacji, gdy Postać posiada Wady związane z zastosowanymi argumentami. Przykładowo: postać z wadą Chciwy nie może zastosować Oślego Uporu, by ochronić się przed próbą przekupienia jej, a z wadą Litościwy, gdy ktoś błaga ją o oszczędzenie mu życia.

Czyli nadal daje się przeprowadzić skuteczny atak. Trzeba tylko wiedzieć, co i do kogo mówić.

Zigzak: przecież to działa tak, jak mówisz. Konkretnie, działa jak mechanika walki strzeleckiej. Różnice są takie, że zamiast rzucać na Spostrzegawczość robiącą za atak rzucasz na Charyzmę lub Wdzięk. Zamiast rzucać na Zręczność robiącą za obronę rzucasz na Inteligencję lub Opanowanie.

Zamiast tracić HP-ki odnosisz rany dumy i honoru. Tzn. Charyzma ci spada.

Ośli Upór jest zwyczajnie dobrowolnym przyjęciem obrażeń.
21-01-2012 11:54
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Ośli Upór jest zwyczajnie dobrowolnym przyjęciem obrażeń.

Bez sensu.
To jakbyś zrobił, że koleś cięty mieczem może się zgodzic na obrażenia lub nie.
21-01-2012 12:02
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Bez sensu.
To jakbyś zrobił, że koleś cięty mieczem może się zgodzic na obrażenia lub nie.


Trochę inaczej: koleś widzący, że jego przyjaciel będzie cięty mieczem może skoczyć i go osłonić, samemu przyjmując obrażenia.

Koleś słyszący rozkaz od przełożonego "Zabij go" może odmówić wykonania rozkazu i zamiast tego wyjść na zdrajcę i niesubordynowanego i cierpieć jakieś dodatkowe efekty, już nie ujęte w mechanice.
21-01-2012 12:23
ment
   
Ocena:
+4
Dobra, zegarmistrzu, ja się poddaję. Twój Ośli Upór pozwala Ci olać argumentację, pamiętaj jednak o karach.
21-01-2012 12:40
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Dobra, zegarmistrzu, ja się poddaję. Twój Ośli Upór pozwala Ci olać argumentację, pamiętaj jednak o karach.

Biorę pod uwagę twoje argumenty, ale narazie mnie one zwyczajnie nie przekonują.
21-01-2012 13:51
Kamulec
   
Ocena:
+3
Zakładamy, że żebrak podchodzi do króla na osobności. król ejst dobrze zbudowany, ma przy pasie miecz. Nie sądzi, by miał żebrak złe zamiary. Żebrak prosi o kasę. Chce czegoś od króla, więc ma karę -10 do testu. Pojawia się wielka różnica w pozycji społecznej (-50), więc łącznie mamy -60 do testu.

Król podchodzi do króla. Obaj maja ten sam status, ale prosi o samobójstwo, więc test jest wykonywany z modyfikatorem -50.
21-01-2012 15:09
ment
   
Ocena:
+3
Ale jeśli ten król, który jest proszony o samobójstwo, jest postacią gracza i odmówi, mimo udanego testu swojego kolegi, otrzymuje do końca dnia modyfikator -10 do testów Charyzmy i Wdzięku wobec wszystkich świadków wydarzenia, bowiem wychodzi w ich oczach na chama i buca.

Jakim chamem i bucem trzeba być, żeby nie zgodzić się skończyć ze sobą...
21-01-2012 15:14
zegarmistrz
   
Ocena:
+1
Kamulec przykład brzmi: - "Może i jestem żebrakiem, a ty królem, lecz lepiej mnie posłuchaj!"

Zwrot "...lecz lepiej mnie posłuchaj" jest dość protekcjonalny i używa się go stawiając się nad kimś, żądając posłuszeństwa. Kontekst jest dość prosty: żebrak nie próbuje prosić króla o datek, tylko rozkazać mu coś zrobić.

Ok. Uznajmy, że przykład jest nieczytelny. Zmienię go w pełnej wersji.

Król podchodzi do króla. Obaj maja ten sam status, ale prosi o samobójstwo, więc test jest wykonywany z modyfikatorem -50.

Bogu dzięki królami się nie gra.

ment Ale jeśli ten król, który jest proszony o samobójstwo, jest postacią gracza i odmówi, mimo udanego testu swojego kolegi, otrzymuje do końca dnia modyfikator -10 do testów Charyzmy i Wdzięku wobec wszystkich świadków wydarzenia, bowiem wychodzi w ich oczach na chama i buca.

BN: "Drogi monarcho sąsiedniego królestwa, walczymy z Mordorem. Ha! Założę się, że nie starczy ci odwagi, by stanąć w pierwszym szeregu, bo to pewna śmierć. W prawdzie podniosłoby to nasze morale i dało pewne zwycięstwo, ale ty przecież jesteś tchórzem..."

Rzut na Charyzmę, kara -50, zdany.

BG decyduje się na Ośli Upór i potwierdza swoją opinię tchórza.

Naprawdę. Starczy odrobina inwencji...
21-01-2012 15:28
Malaggar
   
Ocena:
0
Zegarmistrzu, już drugim wpisem z rzędu (a może trzecim, bo chyba były dwa o saj fajach) udaje Ci się rujnować opinię osoby rozsądnej, która najpierw myśli, a potem pisze.

Szkoda, szkoda, szkoda.
21-01-2012 16:44
~M

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A co jesli gracz bedzie chcial dalej rozmowe prowadzic?

Moze i jestem tchorzem ale kim jest ten kto sugeruje taki idiotyzm? I tez zdaje test a krolewskie postacie to BG ?
21-01-2012 16:46
ment
   
Ocena:
0
"Zbić argument przeciwnika: Czyli spróbować zniwelować skutki efektów Ataków Społecznych przeciwnika, na przykład „Panie, nie słuchaj jego słów, on kłamie” lub „Uspokój się przyjacielu! Skutki najazdu orków nie były tak straszne, jak opisał to mój przedmówca!”.
Aby zbić argument przeciwnika należy wykonać test i osiągnąć przynajmniej jedno Podbicie więcej. Jeśli test się uda, usuwa on skutki ataku społecznego przeciwnika."

Da się, da.

@zegarmistrzu, jasne, że można tak interpretować -ale nie do każdej sytuacji dorobisz sensowne wyjaśnienie.
Co, jeśli karczmarz powie drugiemu karczmarzowi "to miasto jest za małe na dwie karczmy, więc bądź tak uprzejmy i skocz w przepaść"? Jeśli test się powiedzie, a tamten nie skoczy, to i tak wyjdzie na buca, co jest sprzeczne z logiką. Gdzie są konsekwencje głupich próśb dla proszącego?
21-01-2012 16:53
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Co, jeśli karczmarz powie drugiemu karczmarzowi "to miasto jest za małe na dwie karczmy, więc bądź tak uprzejmy i skocz w przepaść"? Jeśli test się powiedzie, a tamten nie skoczy, to i tak wyjdzie na buca, co jest sprzeczne z logiką. Gdzie są konsekwencje głupich próśb dla proszącego?

W zasadzie to dobry pomysł.

A co jesli gracz bedzie chcial dalej rozmowe prowadzic?

Moze i jestem tchorzem ale kim jest ten kto sugeruje taki idiotyzm? I tez zdaje test a krolewskie postacie to BG?


Ciągnie dalej z karą -10 i zbija argument, jak napisał ment. Może kontynuować, aż mu statystyki spadną do zera.
21-01-2012 17:08
Kamulec
   
Ocena:
+3
Wg Twojego przykładu kara -50 jest, gdy żebrak stara się wykorzystać autorytet, jaki daje mu status społeczny, aby wpłynąć na króla. Natomiast opis wspomina wyłącznie o różnicy społecznej. Tak więc to zdecydowana różnica.

"Bogu dzięki królami się nie gra."
To samo można odnieść do innych osób o równym statusie społecznym.
21-01-2012 18:31
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Ale zauważyłeś, że cały czas masz hamulec bezpieczeństwa w postaci rzutu obronnego na Inteligencje lub Opanowanie?

Czyli: próbujemy gościa wmanipulować w samobójstwo. Realnie przy bardzo mocnej postaci mamy 15-25% szansy na sukces. Turl. Udaje się. Gość testuje wymienione cechy, przy założeniu, że to też jest bardzo mocna postać ma 75% szans na obronę.

Czyli realna szansa, że coś takiego się uda wynosi 6,25%.

Tak więc: może się zdarzyć, że epicki mówca faktycznie kogoś wmanipuluje w samobójstwo.
21-01-2012 18:40
Kamulec
   
Ocena:
0
Napisz jak ma docelowo to -50 wyglądać, inaczej ciężko mi coś dodać na poruszony przeze mnie temat.

Dopisek: komentarz odnosi się do tego, co było przed edycją poprzedniego komentarza zegarmistrza
21-01-2012 18:56
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Testy są procentowe. Wysokość cech waha się między 0 a 95. Wynik lepszy równy wysokości cechy to sukces.

Dobra.

Zapis z samobójstwem miał na celu zademonstrowanie, co może wywołać tak duży modyfikator ujemny w możliwie wyrazisty sposób. Wyraźnie widać, że przy odpowiedniej dozie czepialstwa można potraktować go jako sugestie, że walka społeczna służy do wmanipulowywania ludzi w samobójstwa.

Czyli do zmiany.

Jeszcze jakieś bugi widzicie?
21-01-2012 19:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.